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Thorium Thorium ist männlich
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Sonatas Dune 2000 Problem und das Microsoft Application Compatibility Toolkit hat mich auf die Idee gebracht ein neues Projekt ins Leben zu rufen. Ein Tool explizit gedacht um alte Windows Spiele auf neuen Windowsrechnern zum laufen zu bringen.

Es gibt ne menge Probleme, die oft auftreten und für die sich generell wirksame Lösungen entwickeln lassen. Wie z.B. das der Pitch beim zeichnen ignoriert wird (Ufo Gold, 7th Legion) oder das der verfügbare Speicher falsch berechnet wird (Battle Isle 3 und ettliche weitere).

Zusätzlich könnte man noch eine Pluginschnittstelle anbieten um Plugins für spezielle Spiele einbinden zu können.

Hat jemand intresse da mitzuwirken?

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09.01.2012 15:45 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Ein Projekt, bei dem alle möglichen fehlerhaften Schnittstellenbefehle korrekt reinterpretiert werden können, wäre echt super. Es ist schon ärgerlich, wenn ein Spiel nur deshalb nicht läuft, weil die neuen Grafikkarten bestimmte Modi nicht mehr unterstützen oder sich andere Schnittstellen über die Jahre hinweg leicht verändert haben.

Ein paar weitere Beispiele:
  • Einige alte 3D-Spiele zaubern nur Grafikmatsch auf den Bildschirm, wenn man sie im DirectX-Modus startet. Wenn das Spiel es einem erlaubt, Glide oder OpenGL zu nutzen, kann man den Fehler normalerweise umgehen, ich hatte aber auch schon Spiele gehabt, die einem den fehlerhaften DirectX-Modus aufgezwungen haben und es keine Möglichkeit drumherum gab:


  • Manche Spiele stellen Farben nicht korrekt dar. Ich hatte das letztens bei Asghan - da gibt's aber mittels nGlide einen wunderbar funktionierenden 3DFX-Modus - und zudem bei Lemmings Revolution, wo es irgendwie kein Drumherum gibt. Das betrifft dort nur einige der 2D-Grafiken (Uhr, Zähler und Cursor), stören tut's trotzdem:
    (siehe Mobygames für korrekte Darstellung)

    Ich glaube, Frank Herbert's Dune hatte früher auch ähnliche Probleme bei mir (hab's gerade nicht zur Hand und kann nicht testen, ob's immer noch so ist).

  • Metro-Police stürzt beim Versuch, eine Oberfläche ("Surface") zu generieren, ab:
    code:
    1:
    
    ERROR: surfpic::CreateDDSurface failed on CreateSurface  (DDERR_INVALIDPIXELFORMAT)
  • Tony Tough 2 stellt auf neueren Grafikkarten alle 3D-Figuren nur als Punktwolke dar.


Vielleicht kann man zusätzlich auch die Sache mit Spielen, die zu schnell laufen, elegant beheben, indem man direkt an der Hauptschleife des Spiels eingreift und somit eine Verlangsamung erhält, die prozessorunabhängig ist (Sonata schrieb da ja was zu Betrayal in Antara, wo es mit deinem SlowIt äußerst friemelig war, einen guten Kompromiss zwischen Langsamkeit und Reaktionsfähigkeit zu finden). Das wäre natürlich eine Sache, die für jedes Spiel individuell gemacht werden müsste - es sei denn, eine geringere Zeichenrate bremst das Spiel schon aus und es würde reichen, die Zeichenrate auf 25 Bilder pro Sekunde zu begrenzen.

Viele der genannten Grafikprobleme sind Sachen, die wohl auch mit einem generellen DirectX-zu-OpenGL-Wrapper in den Griff zu kriegen sind (Der DirectX-zu-Software-Wrapper Swiftshader soll beispielsweise bei Tony Tough 2 stellenweise Abhilfe schaffen), aber der vielversprechende WineD3D-Wrapper kommt nur mit Installtionsroutine für den abgesicherten Modus und ich will das hier jetzt nicht testen und dadurch alle Standard-3D-Fähigkeiten schrotten.
Ich habe hier noch zwei weitere Wrapper gefunden, die kommen aber nur mit Quelltext ohne vorkompilierte Dateien, daher weiß ich auch nicht, wie gut die sind:
http://www.codeproject.com/KB/directx/dxsmith.aspx
http://sourceforge.net/projects/dxglwrap/

Zudem würde es vielleicht auch schon ausreichen, nur ganz bestimmte Aufrufe umzuleiten, um so eine besonders hohe Spiele-Kompatibilität zu erreichen.

Nun ist natürlich die Frage, ob die meisten meiner Beispiele noch in deinem angepeilten Funktionsbereich liegen oder ob das schon zu speziell und zu sehr auf 3D-Grafik fixiert ist. Allerdings sind das die Spiele, die bei mir meistens die größten Problemkinder sind, weil sie auch in virtuellen Umgebungen (DOSBox, VirtualPC) nicht laufen.

Desweiteren: Ich bin eine absolute Null, was DLL-Injection und jedwede Sperenzien mit Bytecode/Maschinencode angeht. Und ziemlich unerfahren damit, komplexe C++-Programme (mehr als eine Datei) unter Windows zu kompilieren (ich hatte schon mal Eclipse erfolgreich mit den Dev-Cpp-Bibliotheken verknüpft, um was größeres zu kompilieren aber das ist schon wieder eine ganze Weile her). Und vor März habe ich auch nicht die Möglichkeit, mich in irgendetwas dieser Art hereinzufuchsen.

Interesse für ein solches Programm ist also bei mir vorhanden, aber so richtig mitwirken kann ich gerade wohl nicht.
09.01.2012 19:15 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
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Ja deine Beispiele passen alle ins Konzept.
Wobei ein Direct3D zu OpenGL Wrapper ne ganze menge Arbeit ist. Das ist ein Projekt für sich, aber nicht uninteressant. Fremde Libs zu nutzen ist immer so ne Sache: Erstens muss man sein Projekt dann nach ihren Lizenzbedingungen ausrichten, zweitens steigt man da nur schwer durch (oder garnicht, wenn kein Source vorhanden), wenn was nicht so funktioniert wies soll.

Du musst dich weder mit DLL Injection auskennen, noch mit Bytecode. Das kann ich alles machen. Ich hab aber nur sehr begrenzte Kenntnisse im 3D Bereich.

Metro-Police
Die Fehlermeldung sagt aus, dass das Spiel das Pixelformat der Grafikkarte nicht unterstützt, oder andersrumm. Kann zum Beispiel sein das Spiel möchte 16Bit 4444 nutzen, die Grafikkarte unterstützt es aber nicht.

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09.01.2012 19:43 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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So, ich werde dann mal mit dem Hauptprogramm beginnen, es wird ein Konsolenprogramm, da ich GUIs zwar sehr gerne nutze aber sehr ungern programmiere. Ausserdem ist es dadurch sehr einfach in andere Programme integriert zu werden. Ist auch schon eine Möglichkeit sich zu beteiligen: Ne GUI entwickeln.

Ansonsten wird es stark modular aufgebaut so das man die Funktionalität sehr einfach mit Plugins erweitern kann und somit kann auch jeder ein Plugin in der Sprache seiner Wahl entwickeln, solange sie standard DLLs kompilieren kann.
Das Hauptprogramm stellt den Plugins dann Funktionalitäten wie Win API Hooks und DirectX Hooks zur verfügung und kümmert sich um die DLL injection.

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10.01.2012 13:58 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Ich baue auch nicht gerne GUIs und schiebe das, wenn gebraucht, weit nach hinten. Abgesehen von komplett auf GUI ausgelegten Sprachen wie VisualBasic und RealBasic ist das bei allen anderen mir bekannten Programmiersprachen immer total die Frickelarbeit, um GUI-Komponenten korrekt anzuordnen und mit dem Restcode interagieren zu lassen.

Deshalb finde ich es gut, sich erst mal nur auf ein Kommandozeilenprogramm zu konzentrieren. Das Zur-Verfügung-Stellen von DirectX Hooks und Win API Hooks klingt gut, ich kann mir nur jetzt noch nicht viel darunter vorstellen. Ich fürchte, da musst du tatsächlich erstmal durch den Anfang allein durch.

Würde einer dieser Hooks dann schon erlauben, die Anfrage nach einem 16Bit 4444-Pixelformat in ein anderes umzuwandeln (und zu hoffen, dass das Spiel hinterher mit dem neuen angefragten Format zurechtkommt) oder geht das damit noch nicht?
10.01.2012 15:04 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
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Die Idee finde ich gut. Allerdings könnte ich dir höchstens beim Testen helfen bzw. bei der Problem- und Ursachensuche (ich weiß warum manche Spiele nicht laufen, kann das Problem aber mangels Programmiererfahrung nicht selbst lösen).

Falls es eine Wunschliste gibt: Ich hätte z.B. gerne einen richtigen Patch für Blade Runner, damit ich endlich kein SlowDown-Programm mehr benötige (für die volle Spielbarkeit, siehe Schießtraining).

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Original von tomwatayan:
Das Zur-Verfügung-Stellen von DirectX Hooks und Win API Hooks klingt gut, ich kann mir nur jetzt noch nicht viel darunter vorstellen. Ich fürchte, da musst du tatsächlich erstmal durch den Anfang allein durch.

Ein Hook ist quasie eine Umbiegung eines Prozeduraufrufs auf eine andere Prozedur. Dadurch ist es möglich Parameter, Rückgabewerte und verhalten anderer Prozeduren zu verändern und/oder aufzuzeichnen.

Beispiel: Wir setzen einen Hook auf die Flip Prozedur von DirectDraw und biegen deren Aufruf auf eine Prozedur von uns um. Nun wird immer wenn das Spiel einen Flip (tausch von Front- und Backbuffer) durchführen möchte zuerst unsere Prozedur aufgerufen. Hier könnten wir nun vor dem Flip erstmal noch was auf den Backbuffer zeichnen oder aber den Backbuffer speichern und somit einen Screenshot erzeugen oder wir warten einfach ein wenig um die Framerate anzupassen.
Du sieht hier ergeben sich schon viele Möglichkeiten Einfluss auf ein Programm zu nehmen ohne seinen Code zu verändern.

Wenn man die richtigen Prozeduren hookt kann man auch Pitches korrigieren, Bilddaten konvertieren damit sie richtig angezeigt werden können, etc. Die Möglichkeiten sind praktisch unbegenzt. Programme wie Fraps, DXWnd und auch Loader basieren auf solchen Hooks.

Das bereitstellen heisst mein Hauptprogramm kümmert sich darum den Hook zu setzen und zu entfernen, du brauchst ihm nur mitzuteilen welche Prozedur du hooken möchtest und auf welche Prozedur umgeleitet werden soll.

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10.01.2012 16:30 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Original von Heinrich Reich:
Falls es eine Wunschliste gibt: Ich hätte z.B. gerne einen richtigen Patch für Blade Runner, damit ich endlich kein SlowDown-Programm mehr benötige (für die volle Spielbarkeit, siehe Schießtraining).

Nur, damit ich meine Erinnerung diesbezüglich updaten kann: Hat diese Ready-to-Play-Version hier auf dem Board auch die von dir geschilderten Probleme? Weil da ja dransteht, sie sei Windows-7-kompatibel und so und als ich das mal kurz gestartet hatte, lief das nicht zu schnell. Oder ist nur das Schießtraining zu schnell? Ich kenne das Spiel ja leider bisher nicht tiefergehend.

@Thorium: So etwas in der Art hatte ich mir insgeheim schon erhofft. Danke für die ausführliche Erklärung. Das heißt, wenn man weiß, welcher Befehl Probleme macht, kann man theoretisch an der Stelle beeinflussen, was man tatsächlich weitersendet und was man auch zurücksendet, wenn es ein Befehl mit Rückgabewert war, ja?

Apropos Metro-Police: Bei dem Spiel habe ich versehentlich vergessen, die offensichtlichste Quelle zum Erhöhen der Kompatibilität zu berücksichtigen. Es gibt einen offiziellen Patch v1.6, mit dem startet das Spiel dann auch ganz normal Augen rollen
10.01.2012 16:48 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
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Original von tomwatayan:

Das heißt, wenn man weiß, welcher Befehl Probleme macht, kann man theoretisch an der Stelle beeinflussen, was man tatsächlich weitersendet und was man auch zurücksendet, wenn es ein Befehl mit Rückgabewert war, ja?

Genauso ist es.

Noch ein Beispiel: Ein Spiel läuft nicht auf Systemen mit 1GB RAM und mehr, da es den freien Speicher falsch berechnet, weil es einen sehr viel kleineren Wert erwartet. Wir hooken nun die WinAPI Funktion GlobalMemoryStatus und setzen den Speicher auf 64MB in der zurückzugebenden Struktur. Nun wird das Spiel starten, da es mit diesem Wert rechnen kann.

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10.01.2012 16:54 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Die Spiele, die trotz eingestelltem Windows-95-Kompatibilitätsmodus noch meckern, dass man kein NT-System benutzen soll, kriegt man dann wohl auch damit in den Griff, wenn man herausfindet, wonach sie eigentlich gucken - scheint dann ja nicht das Standard-Feld zu sein, das der Kompatibilitätsmodus abdeckt.

Ich freu mich schon drauf. Die Erweiterbarkeit mittels Plugins ist da auf jeden Fall sehr wichtig, damit man auf einfache Weise vorher unbekannte Fehler noch hineinkriegt. Es wird uns ja wahrscheinlich nicht gelingen, in nächster Zeit alle Problemspiele zu ermitteln.
10.01.2012 18:06 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
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Original von tomwatayan:
Die Spiele, die trotz eingestelltem Windows-95-Kompatibilitätsmodus noch meckern, dass man kein NT-System benutzen soll, kriegt man dann wohl auch damit in den Griff, wenn man herausfindet, wonach sie eigentlich gucken - scheint dann ja nicht das Standard-Feld zu sein, das der Kompatibilitätsmodus abdeckt.

Ich habe mal bei zwei Spielen diese Abfrage mit einem Disassembler deaktiviert. Es hat sich dann leider rausgestellt, dass die Spiele gute Gründe hatten, nur unter Windows 95 starten zu wollen: Sie sind auf die schönsten Arten abgestürzt.

Ist übrigens 'ne gute Idee hier. Hätte ich Ahnung von dem was Thorium erklärt, würde ich mich auch beteiligen. Aber leider habe ich die nicht, ich werde also nur zuschauen was ihr so treibt.

Eine mit Qt erstellte GUI könnte ich euch anbieten. Aber der Preis für die Einfachheit des Erstellens ist immer die riesige Bibliothek, die mitgeliefert werden müsste (6MB oder so). Von daher ist das wohl nur attraktiv, wenn das Programm ohnehin einige MB auf die Waage bringt.

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10.01.2012 18:23 thEClaw ist offline Beiträge von thEClaw suchen Nehmen Sie thEClaw in Ihre Freundesliste auf
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[...]

Diese Version habe ich noch nicht probiert sondern eigentlich immer meine Original-CDs verwendet. Das Spiel an sich läuft eigentlich einwandfrei, aber beim Training tauchen auf schnellen Rechnern keine Ziele auf - deshalb ein SlowDown-Programm (siehe dieser Thread: Blade Runner - Übungsraum).

Es ist ein mickriges Problem und dadurch besonders ärgerlich, weil die 'Verlangsamung' eine Fummelei (je nach Rechnergeschwindigkeit einzustellen) und sonst komplett überflüssig ist (zumindest nach meinem Kenntnisstand).

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11.01.2012 08:09 Heinrich Reich ist offline Beiträge von Heinrich Reich suchen Nehmen Sie Heinrich Reich in Ihre Freundesliste auf
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So, hat nun doch ne ganze Weile gedauert aber die erste lauffähige Version ist nun da.

Dies ist ein cgboard exklusiver Release und ich möchte es auch so belassen, bis das Projekt einen entsprechenden Fortschritt erreicht hat um breiter beworben zu werden.

Die erste Version kommt mit einem Plugin: MemoryFix

MemoryFix ermöglicht dem Spiel falsche Daten zum Speicher unterzujubeln, dadurch lassen sich Spiele starten, die wegen zu wenig oder zu viel Speicher meckern. Auch Spiele welche sich beschweren das der virtuelle Speicher deaktiviert ist, lassen sich damit zum laufen bewegen ohne eben diesen zu aktivieren.

Benutzung:
Es handelt sich um ein Konsolenprogramm, also am besten durch andere Programme wie facTotum nutzen oder Batchdateien erstellen. Es müssen nämlich immer Parameter übergeben werden.

Syntax: GameFixer.exe Spiel.exe [-Params Spielparameter] [-DontAsk] [-Silent] [-Auto] [-Update] [-Plugin1 Config] [-Plugin2 Config]

Spiel.exe
Das zu startende Spiel mit komplettem Pfad. Sollte ein Leerzeichen im Pfad enthalten sein, den kompletten Pfad in Anführungszeichen einschließen.

-Params oder -p
Gibt an das dem Spiel eine Parameterzeile übergeben werden soll. Die Parameter nach einem Leerzeichen dahinterschreiben. Sollten Leerzeichen in der Parameterzeile sein, die komplette Parameterzeile in Anführungszeichen einschließen.
Sollten Anführungszeichen in der Parameterzeilen vorkommen, diese durch /#DQ/ ersetzen.

-DontAsk oder -da
Schaltet den DontAsk Modus ein.
Bedeutet dass der GameFixer nicht auf Benutzereingaben wartet und keine Entscheidungsmöglichkeiten gibt.

-Silent oder -s
Schaltet den Silent Modus ein.
Bedeutet dass der GameFixer keine Ausgaben tätigt, er öffnet noch nicht mal die Konsole.
Ist der Silent Modus eingeschaltet ist der GameFixer automatisch auch im DontAsk Modus.

-Auto oder -a
Schaltet die automatische Konfiguration ein.
Ist noch nicht implementiert!

-Update oder -u
Führt ein Onlineupdate durch.
Ist noch nicht implementiert!

-Plugin
Läd und konfiguriert ein Plugin.
Plugin durch den Namen des Plugins ersetzen.
Die Konfigurationszeile nach einem Leerzeichen dahinterschreiben. Sollten Leerzeichen in der Konfigurationszeile enthalten sein, die komplette Konfigurationszeile in Anführungszeichen einschließen.
Es können beliebig viele Plugins angegeben werden.

MemoryFix Plugin

MemoryLoad=Prozentzahl
Legt die Speicherauslastung in Prozent fest. Das Spiel wird der Ansicht sein das der Speicher immer konstant diese Auslastung hat.
Diesen Parameter werded ihr warscheinlich nie brauchen.

TotalPhys=Zahl_in_Byte
Legt die größe des physikalischen Speichers fest.

AvailPhys=Zahl_in_Byte
Legt fest wieviel physikalischer Speicher frei ist.

TotalPageFile=Zahl_in_Byte
Legt fest wie groß die Auslagerungsdatei des Betriebssystems ist. Wird auch als virtueller Speicher bezeichnet.
Sollte ein Spiel sich wegen zu wenig virtuellem Speicher beschweren diesen Parameter nutzen, nicht die TotalVirtual oder AvailVirtual Parameter!

AvailPageFile=Zahl_in_Byte
Legt fest wie viel der Auslagerungsdatei noch frei ist. Wird auch als virtueller Speicher bezeichnet.
Sollte ein Spiel sich wegen zu wenig virtuellem Speicher beschweren diesen Parameter nutzen, nicht die TotalVirtual oder AvailVirtual Parameter!

TotalVirtual=Zahl_in_Byte
Legt die größe des virtuellen Speichers fest.
Hier ist nicht der Speicher gemeint, der in den Speichereinstellungen von Windows als virtueller Speicher bezeichnet wird. Zu erklären was es hiermit aufsich hat würde jetzt zu weit führen.
Diesen Parameter werded ihr warscheinlich nie brauchen.

AvailVirtual=Zahl_in_Byte
Legt fest wieviel virtueller Speicher noch frei ist.
Hier ist nicht der Speicher gemeint, der in den Speichereinstellungen von Windows als virtueller Speicher bezeichnet wird. Zu erklären was es hiermit aufsich hat würde jetzt zu weit führen.
Diesen Parameter werded ihr warscheinlich nie brauchen.

Dieses Plugin ermöglicht unter anderem Battle Isle 3 zu starten. Habe ich unter Win 7 64Bit getestet.

Beispiel für Battle Isle 3:
GameFixer.exe B:\Spiele\BI3\BIN\SDI_1C.EXE -MemoryFix "TotalPageFile=67108864 AvailPageFile=67108864"

Dateianhang:
unknown GameFixer.zip (47,17 KB, 13 mal heruntergeladen)


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29.04.2012 18:54 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Uiiii ... ein Programm das einen aktivierten virtuellen Speicher vortäuscht geschockt . So etwas kann man immer gebrauchen fröhlich .

Wie funktioniert das eigentlich ?? Erstellt dieses Progamm jetzt eine eigene Pagefile ?? Oder gaukelt es das Vorhandensein einer solchen Datei nur vor und es gibt überhaupt keinen virtuellen Speicher ??
In letzterem Fall müßte dann doch alles über den realen Speicher laufen und dieser quasi teilweise ebenfalls als virtueller Speicher gelten, oder !?

Ich werde das bei Gelegenheit mal mit TitanQuest ausprobieren, dem einzigen Spiel von dem ich spontan ganz sicher weiß, dass es eine Prüfung auf Vorhandensein des Virtual-Speichers vornimmt (obwohl man das dort sogar schon in der eigene Konfigurations-Datei deaktivieren kann Augenzwinkern ).

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29.04.2012 19:21 Heinrich Reich ist offline Beiträge von Heinrich Reich suchen Nehmen Sie Heinrich Reich in Ihre Freundesliste auf
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Hört sich vielversprechend an. Vielen Dank erstmal für deine Arbeit! Schön, dass es Leute gibt, die sowas können Augenzwinkern

Meinst du Raumschiff Titanic und Sanitarium laufen damit auch vernünftig?

Problem bei Raumschiff Titanic:

Überschnelle Bewegungen. Dieses Zork Tool um den Mausspeed zu reduzieren klappte bei mir nicht für Raumschiff Titanic. Unspielbar schnell.

Problem bei Sanitarium:

Grafikfehler. Mit Abschießen des Explorerer und neu setzen (Trick kenne ich von Black Dahlia. Geht es zwar unter Windows 7, aber das rücksetzen des Explorers klappt leider nicht automatisch auch wenn es im Befehl mit drinsteht. Ohne Taskleiste ist es aber blöde Augenzwinkern

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29.04.2012 19:31 Fexel ist offline E-Mail an Fexel senden Beiträge von Fexel suchen Nehmen Sie Fexel in Ihre Freundesliste auf
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Original von Heinrich Reich:

gaukelt es das Vorhandensein einer solchen Datei nur vor und es gibt überhaupt keinen virtuellen Speicher ??
In letzterem Fall müßte dann doch alles über den realen Speicher laufen und dieser quasi teilweise ebenfalls als virtueller Speicher gelten, oder !?

So ist es.
Der physikalische Speicher gild nicht als virtueller Speicher. Das ist aber egal. Das Betriebssystem verwaltet den Speicher. Das Spiel weiß nicht ob Daten jetzt gerade im physikalischen oder virtuellen liegen. Und wenn man genug physikalischen hat, braucht man den virtuellen nicht.

Original von Fexel:

Meinst du Raumschiff Titanic und Sanitarium laufen damit auch vernünftig?

Problem bei Raumschiff Titanic:

Überschnelle Bewegungen. Dieses Zork Tool um den Mausspeed zu reduzieren klappte bei mir nicht für Raumschiff Titanic. Unspielbar schnell.

Problem bei Sanitarium:

Grafikfehler.

Beides nicht, noch nicht. Sowohl für Geschwindigkeit als auch für Grafik werden noch Plugins kommen.

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29.04.2012 19:55 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Vielen Dank für die schnelle Rückmeldung.. Ich habe Zeit.. Oldgames usw Augenzwinkern

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29.04.2012 19:58 Fexel ist offline E-Mail an Fexel senden Beiträge von Fexel suchen Nehmen Sie Fexel in Ihre Freundesliste auf
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Geniale Sache!! geschockt
Wie bekäme ich es denn in etwa hin, damit Dune 2000 zum Laufen zu bekommen? (Falls ich das mal so stumpf fragen darf.)

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Original von SonataFanatica:
Geniale Sache!! geschockt
Wie bekäme ich es denn in etwa hin, damit Dune 2000 zum Laufen zu bekommen? (Falls ich das mal so stumpf fragen darf.)

Hehe, das war ja der Anstoss für die Idee.
Noch bekommst dus damit nicht zum laufen aber ich werde als nächstes einen DirectDraw Hook implementieren und dann ein Plugin für Dune 2000 machen. Es rückt auf jeden Fall langsam in greifbare Nähe. ^^

Ich hab das MemoryFix Plugin zuerst gemacht, weil es sehr simpel ist und damit konnte ich sehr gut testen.

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Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Thorium: 29.04.2012 21:27.

29.04.2012 21:27 Thorium ist offline E-Mail an Thorium senden Beiträge von Thorium suchen Nehmen Sie Thorium in Ihre Freundesliste auf
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Original von Thorium:
Original von SonataFanatica:
Geniale Sache!! geschockt
Wie bekäme ich es denn in etwa hin, damit Dune 2000 zum Laufen zu bekommen? (Falls ich das mal so stumpf fragen darf.)

Hehe, das war ja der Anstoss für die Idee.
Noch bekommst dus damit nicht zum laufen aber ich werde als nächstes einen DirectDraw Hook implementieren und dann ein Plugin für Dune 2000 machen. Es rückt auf jeden Fall langsam in greifbare Nähe. ^^

Ich hab das MemoryFix Plugin zuerst gemacht, weil es sehr simpel ist und damit konnte ich sehr gut testen.


Finde die Idee ansich sehr genial. In Verbindung mit factotum wird das sicher in Zukunft sehr sehr genial.

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29.04.2012 21:32 Fexel ist offline E-Mail an Fexel senden Beiträge von Fexel suchen Nehmen Sie Fexel in Ihre Freundesliste auf
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