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tomwatayan
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Joa, das Problem bei SlowIt war, dass nicht nur das Spiel verlangsamt wurde, sondern auch die Reaktionsgeschwindigkeit auf Eingaben. Spiele mit Maussteuerung wurden dadurch unspielbar, weil die Maus so stark ruckelte oder meine Tastatureingaben ignoriert wurden weil der Prozess gerade nicht an der Reihe war. Oder so ähnlich. Ich weiß nicht mehr sicher, was das Problem war, aber ich hatte damit jedenfalls kein richtiges Glück bei der Spielewahl für die Tests gehabt.
20.09.2013 20:48 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
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Ich hatte damals "Betrayal in Antara" mit SlowIt durchgespielt. Das Steuerungsproblem habe ich nicht in Erinnerung, dafuer aber ein Problem mit der "Zeitaufloesung": Auf einem sehr modernen Prozessor "ruckelt" ein Spiel leicht, weil selbst in kuerzester Zeit sehr viel Frames berechnet werden koennen, danach aber eine deutliche Pause auftritt. Ich weiss ja nicht, wie gross der Overhead bei den injizierten Pausen ist, aber mit immer schneller werdenden Prozessoren muesste die Zeitaufloesung des ganzen Prinzips immer hoeher werden.*
Gibt es nicht bei ganz neuen Prozessoren so einen tollen Hardware-Hochpraezisions-Timer? Mikrosekunden-, vielleicht sogar zweistellige Nanosekunden-Aufloesung waere fuer SlowIt vermutlich sehr nuetzlich. Dann koennte das Ruckeln bzw. die zu hohe Spielgeschwindigkeit direkt an der Quelle bekaempft werden, naemlich bei der Berechnung jedes einzelnen Frames. (Vielleicht geht es ja sogar, die Pausen nur in der Grafikberechnung einzufuegen? Ich weiss leider nicht, wie stark sowas damals gekoppelt war und ob das Steuer- und Ruckel-Probleme beseitigen wuerde.)

Vielleicht waere es auch besser (falls machbar), die beiden Schieberegler anders zu nutzen:
Einen zur Auswahl der "Basiszeit" (irgendein Wert zwischen 1ms und 1s, der Einfachheit halber vielleicht sogar logarithmisch eingeteilt), und den anderen um festzulegen, wieviel dieser Basis-Zeiteinheit fuer das Spiel genutzt wird (Wertebereich quasi 0 bis 100%). Auch eine Beschriftung der Regler waere gut, damit man ein Gefuehl bekommt, was man gerade einstellt. Die letzte Version, die ich kenne (0.06) hatte sowas noch nicht.

*=Das ganze ist meiner Meinung nach bei "Bremsen" der Gattung "Prozessor auslasten" ebenso gravierend, da die Last extrem konstant bei vielleicht 99.8% liegen muss. Minimale Abweichungen bedeuten den Unterschied zwischen 2fps und 200 fps.

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20.09.2013 22:52 thEClaw ist offline Beiträge von thEClaw suchen Nehmen Sie thEClaw in Ihre Freundesliste auf
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Original von thEClaw:

Gibt es nicht bei ganz neuen Prozessoren so einen tollen Hardware-Hochpraezisions-Timer? Mikrosekunden-, vielleicht sogar zweistellige Nanosekunden-Aufloesung waere fuer SlowIt vermutlich sehr nuetzlich.

Das ist der QueryPerformanceCounter, den gibts schon lang. Ich glaube der wurde mit dem Pentium eingeführt. Man kann damit aber nur mit voller CPU Auslastung warten. Ein Delay in dem das OS die Threadpriorität auf 0 senkt (keine CPU Last durch den Prozess) geht nur bis 1ms Auflösung.
SlowIt nutzte schon einen Timer mit 1ms Auflösung. Das Problem lag nicht beim Timer sondern an dem Priorisierungssystem von Windows. Wenn ich den Thread anhalte, 1ms warte und dann wieder 1ms laufen lasse sollte ich 50% Verlangsamung erreichen. Das war aber leider nicht der Fall, da Windows anscheinend die Threadpriorität boostet wenn ein Thread resumed wird. Das lässt sich per WinAPI ausschalten, hatte aber auch nichts gebracht.
Um einen ordentlichen Effekt zu bekommen musste man die Pausenzeit höher stellen was zu den Rucklern geführt hat.

Original von thEClaw:

Dann koennte das Ruckeln bzw. die zu hohe Spielgeschwindigkeit direkt an der Quelle bekaempft werden, naemlich bei der Berechnung jedes einzelnen Frames. (Vielleicht geht es ja sogar, die Pausen nur in der Grafikberechnung einzufuegen? Ich weiss leider nicht, wie stark sowas damals gekoppelt war und ob das Steuer- und Ruckel-Probleme beseitigen wuerde.)

Das macht das MaxFPS Plugin, funktioniert aktuell allerdings nur bei DirectDraw Spielen.

Ich werde die Idee von SlowIt nochmal aufgreifen und ein Plugin basteln, was dann auch noch ein paar mehr inovative Möglichkeiten bieten wird. Der GameFixer erlaubt mir da auf recht simple weise an verschiedenen Stellen einzugreifen und Delays einzupflanzen.
Z.B. kann ich einfach Delay Aufrufe verlängern, das sollte z.B. Wet the sexy Empire fixen, was zu schnell läuft.

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Du schiebst also die Thread-Prioritaet hin und her? Dass Windows da solche Limitierungen hat, ist natuerlich Mist, gerade bei immer schneller werdenden Prozessoren ist eine ms viel zu viel Zeit.

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21.09.2013 10:47 thEClaw ist offline Beiträge von thEClaw suchen Nehmen Sie thEClaw in Ihre Freundesliste auf
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Original von thEClaw:
Du schiebst also die Thread-Prioritaet hin und her? Dass Windows da solche Limitierungen hat, ist natuerlich Mist, gerade bei immer schneller werdenden Prozessoren ist eine ms viel zu viel Zeit.

Ich pausiere den Thread per WinAPI. An der Threadpriorität schiebe ich nichts. Windows schieb daran rumm um die Performance zu optimieren. Das macht es auch sehr gut, nur wenn man will das etwas langsamer läuft hat man halt ein Problem.

Da die Pausierung zeitbasiert ist spielt es eigentlich keine Rolle wie schnell die CPU ist, man sollte immer eine prozentuale Verlangsamung erreichen. Wenn ich innerhalb einer Sekunde Pausen von zusammengerechnet 500ms einlege läuft das Spiel halb so schnell, egal wie schnell die CPU ist. Bzw. sollte es aber Windows merkt der Thread soll resumed werden und gibt ihm einen Priorirätsboost damit er aufholen kann. Versucht also meine Pause zu negieren. Wenn es nach der Pause z.B. das doppelte an CPU-Zeit bekommt wie normal ist meine Pause komplett negiert. Wie genau das funktioniert ist nirgends dokumentiert aber das ist halt das Problem warum man nicht präzise pausieren kann.

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Kommt es nicht auch auf die Anzahl an CPU-Instruktionen an, die das Spiel innerhalb dieser verbleibenden halben Sekunde ausführen kann? Wenn die WHILE-Schleife des Spiels genau 100.000 Instruktionen ausführt und anschließend direkt den nächsten Frame berechnet, ohne eine Pause einzulegen, dann schaft das Spiel in der halben Sekunden auf einer 1 MHz-CPU 5 Frames, auf einer 10 MHz-CPU werden aber bereits 50 Frames in der selben Zeit berechnet.

Man müsste also die erzwungenen Wartepausen so groß machen, dass z.B. nur 60 Bilder pro Sekunde drin sind. Die Frage ist da natürlich immer, warum bestimmte Spiele plötzlich so schnell laufen und es früher nicht getan haben. Genau an der Stelle müsste man in den Prozess eingreifen. Ich glaube zum Beispiel nicht, dass ein Spiel wie das zweidimensionale Echtzeitstrategiespiel Seven Years War, das von 1998 ist, die CPUs der damaligen Zeit komplett mit Spiellogikberechnung ausgelastet hat und deshalb heute so schnell läuft. Da gab's ja schon ganz andere Dinger mit 3D-Grafik, die auch im Software-Modus flüssig auf den Rechnern spielbar waren. Eher ist es vielleicht so, dass irgendeine andere Komponente, z.B. das Schreiben in den Grafikkarten-Puffer oder das VSync-Kommando oder etwas anderes auf 60 Bilder pro Sekunde oder ähnlich beschränkt waren oder durch einen Befehl beschränkt werden konnten und neuere Hardwarekomponenten diese Beschränkung nicht mehr unterstützen, wodurch dann einfach so viele Frames wie möglich berechnet werden und die Spiellogik mitzieht.
21.09.2013 17:08 tomwatayan ist offline Beiträge von tomwatayan suchen Nehmen Sie tomwatayan in Ihre Freundesliste auf
Dornfeld
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Aber zB auch Battle Isle 2 genehmigt sich heute noch ordentlich Zeit um den Computerzug zu berechnen und auszuführen. Oder sind das Beschränkungen der Dosbox die das verlangsamen?

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21.09.2013 19:24 Dornfeld ist offline Beiträge von Dornfeld suchen Nehmen Sie Dornfeld in Ihre Freundesliste auf
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Original von Dornfeld:
Aber zB auch Battle Isle 2 genehmigt sich heute noch ordentlich Zeit um den Computerzug zu berechnen und auszuführen. Oder sind das Beschränkungen der Dosbox die das verlangsamen?

Hast du schon die Cycle-Zahl hochgedreht? Vielleicht mal auf 100000 (wenn dein Prozessor halbwegs aktuell ist)?

@ tomwatayan: Das mit den CPU-Instruktionen ist sicher richtig. Deswegen waere die ideale Rechenzeit wohl die, die das Spiel auf dem aktuellen Prozessor zur Berechnung eines Frames benoetigt. Gefolgt wuerde das ganze dann von einer Pause, sodass die Summe aus Rechenzeit und Pause vielleicht 40ms betraegt.
Da kommt ja auch die Zeitaufloesung ins Spiel: Du kannst das ganze so einstellen, dass du innerhalb von 50ms 60 Bilder siehst, und danach folgen 950ms Pause. Das wird natuerlich absolut unspielbar.

@ Thorium: Wenn eine Anwendung einen CPU-Kern fuer sich allein hat, dann spielt doch die Prozessprioritaet ueberhaupt keine Rolle, oder?

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21.09.2013 19:35 thEClaw ist offline Beiträge von thEClaw suchen Nehmen Sie thEClaw in Ihre Freundesliste auf
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Man kann durchaus ein wahnsinnig lahmarschiges 2D Spiel programmieren. Das ist überhauptkein Problem. Und wird und wurde auch gemacht. Du darfst nicht die Hardware als alleinigen Performancelieferant sehen. Die Hardware bietet ein Potenzial, dieses auszunutzen bedarf an Programmiertalent. Und es gibt und gab genug Spiele wo nicht performant programmiert wurde.

Ihr dürft euch auch nicht auf die FPS versteifen. FPS ist nicht die Spielgeschwindigkeit sondern bedeutet nur wieviele Bilder pro Sekunde erscheinen. Die Spiellogik kann davon durchaus losgelöst sein und zeitbasiert sein. In dem Fall bringt eine FPS Begrenzung keine Verlangsamung des Spiels. Heute ist diese Vorgehensweise üblich.

Als Beispiel: Die Spielfigur soll sich 100 Pixel pro Sekunde über den Bildschirm bewegen. Läuft das Spiel mit 50 FPS sind das 100/50=2 Pixel pro Frame. Läuft das Spiel nun mit 10 FPS sind das 100/10=10 Pixel pro Frame. Die Spielfigur bewegt sich für den betrachter gleich schnell bei unterschiedlicher FPS.
Dazu misst das Spiel die FPS und berechnet es so wie oben gezeigt. Dazu kommt dann noch interpolation für Kollisionserkennung, etc. Aber das Prinzip funktioniert so.

Nun wenn das so gemacht ist, dann sollte es auch immer gleich schnell laufen. Aber da haben wir noch das Problem wie die Zeit gemessen wird. Da gibt es auch wieder verschiedene Möglichkeiten und teilweise können die auf neuen Systemen wieder zu Problemen führen.

Z.B. war es lange Zeit angesagt extrem präzise Timer zu basteln indem man die CPU-Zyklen ausgewertet hat. Man weis mit welcher Taktfrequenz die CPU läuft und die CPU zählt die Anzahl der ausgeführten Zyklen mit. Durch simple Grundrechenarten lässt sich damit Zyklusgenau Zeit messen, was verdammt genau ist.
Dann haben die CPU hersteller sich einfallen lassen man könnte die Taktfrequenz variable machen um Strom zu sparen. Und schon hat man ein Problem. Keine konstante Taktfrequenz, keine zuverlässige Zeitmessung.
Auf Mehrkernsystemen ist das nochmal extremer, da dass Spiel dort einmal den Zykluszähler vom einen Kern ausliest und einmal vom anderen und dann zu total konfusen Ergebnisen kommt.

Also die Sache mit der nicht passenden Geschwindigkeit ist eine Sammlung von einigen Problemen für die man auch entsprechend einige verschiedene Lösungen implementieren sollte.

Im Prinzip gibts 2 große Probleme:

-Spielgeschwindigkeit ist FPS abhängig: Lösung FPS begrenzen durch Pausen, am besten direkt beim Grafikrendern, wie es das MaxFPS Plugin tut.

-Spielgeschwindigkeit ist zeitbasiert nutzt aber problematische Timer. Hier können verschiedene Lösungen helfen. Bei manchen Spielen reicht es schon den Prozess auf einen Kern festzunageln. Bei anderen muss man tiefer in die Trickkiste greifen.

Das heisst das System von SlowIt ist so ne Art Notlösung wenn nix anderes hilft und funktioniert auch nur bei FPS abhäniger Spiellogik.

CPU auslastende Bremsen sollten auf modernen Systemen kaum noch was bringen.

Original von thEClaw:

@ Thorium: Wenn eine Anwendung einen CPU-Kern fuer sich allein hat, dann spielt doch die Prozessprioritaet ueberhaupt keine Rolle, oder?

Ja, das ist aber nie der Fall. Man kann einen Thread fest einem Kern zuweisen, das OS kann aber weiterhin andere Threads mit auf den Kern schieben. Das ist der Preis fürs Multitasking. ^^

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Klar hab ich die Cycles schon hochgedreht. Hardware ist ein i7 und eine nvidia gtx680, das sollte für battle isle 2 reichen auch wenn die emulation der Dosbox etwas performance raubt. Es läuft ja auch schon schneller als damals auf meinem 486er. Aber bei den späteren Maps mit mehreren Computergegnern kann ich immer noch nen Kaffee kochen gehn.

Edit: Ein Blick in diese *.exe hält evtl. eine Idee parat um andere Spiele zu verlangsamen.

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21.09.2013 20:05 Dornfeld ist offline Beiträge von Dornfeld suchen Nehmen Sie Dornfeld in Ihre Freundesliste auf
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Original von Dornfeld:
Klar hab ich die Cycles schon hochgedreht. Hardware ist ein i7 und eine nvidia gtx680, das sollte für battle isle 2 reichen auch wenn die emulation der Dosbox etwas performance raubt. Es läuft ja auch schon schneller als damals auf meinem 486er. Aber bei den späteren Maps mit mehreren Computergegnern kann ich immer noch nen Kaffee kochen gehn.

Edit: Ein Blick in diese *.exe hält evtl. eine Idee parat um andere Spiele zu verlangsamen.

Das Problem bei Battle Isle 2 ist, wenn ich mich recht erinnere das die Einheiten immer in Spielgeschwindigkeit gezogen werden, auch wenn sie im Fog of War sind.

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Hardware ist ein i7 und eine nvidia gtx680, das sollte für battle isle 2 reichen

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Ist das nicht das gleiche das Windows mit den Shims in der eingebauten SDB auch macht?
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Damit kann man auch ne ganze Menge Fixes/Patches an ne EXE "dranhängen"... Und wenn die vorgefertigten nicht reichen kann man sich auch welche selber schreiben
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Original von Darkstar:
Ist das nicht das gleiche das Windows mit den Shims in der eingebauten SDB auch macht?
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Damit kann man auch ne ganze Menge Fixes/Patches an ne EXE "dranhängen"... Und wenn die vorgefertigten nicht reichen kann man sich auch welche selber schreiben



ich würde mich aber über eine Lösung freuen für 16Bit Anwendungen unter Windows7 X64.
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24.02.2014 20:29 Traxx Amiga EP ist online E-Mail an Traxx Amiga EP senden Homepage von Traxx Amiga EP Beiträge von Traxx Amiga EP suchen Nehmen Sie Traxx Amiga EP in Ihre Freundesliste auf Fügen Sie Traxx Amiga EP in Ihre Kontaktliste ein AIM-Name von Traxx Amiga EP: Traxx Amiga Ep YIM-Name von Traxx Amiga EP: traxxy0
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Ja, das wär schon irgendwie geil. Jetzt da ReactOS eine Implementierung der NTVDM hat ist das gar nicht mal mehr wirklich ausgeschlossen. Es muss nur jemand genug Zeit und Energie reinstecken...
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@Thorium

Lösch mal den Kram in deinem Posteingang , der ist voll großes Grinsen

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