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Zum Ende der Seite springen Dark Disciples 2 (Freeware-RPG, Windows, Dodgysoft, 2009)
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Dark Disciples 2 (Freeware-RPG, Windows, Dodgysoft, 2009) Auf diesen Beitrag antworten Zitatantwort auf diesen Beitrag erstellen Diesen Beitrag editieren/löschen Diesen Beitrag einem Moderator melden       Zum Anfang der Seite springen

Nach vielen Wochen und unzähligen Stunden habe ich Dark Disciples 2, das kostenlose Indie-RPG von Laurens Lafebre (alias Dodgysoft), fertiggespielt. „Hochkarätige AAA-RPGs“ wie Witcher 3 oder Pillars of Eternity habe ich nie lange gespielt – aber dieses unscheinbare kostenlose Spiel hat mich nun so lange bei der Stange halten können, dass ich gerne ein wenig darüber schreiben möchte. Vorausschicken möchte ich, dass ich Teil 1 nur irgendwann vor Jahren einmal angespielt habe – DD2 setzt überhaupt keine Vorkenntnisse voraus, es handelt sich um ein komplett eigenes Spiel, das keinerlei Verbindungen zu DD1 hat (ausser die gemeinsame Engine).




Grafik- und Sounddesign

Um das Offensichtliche gleich vorweg zu nehmen: Technisch betrachtet vermag DD2 kaum zu beeindrucken. Spärlich animiert, primitive Grafik mit etlichen Versatzstücken, kaum Sound und Musik – wobei doch bei den vorhandenen Musikstücken einige sehr gute sind. Gerade die Präsentation hat mich lange Zeit von einem ernsthaften Spielen abgehalten – aber darunter tickt ein echtes Rollenspielherz mit reichlich Qualitäten. Je länger ich spielte, desto besser gefiel mir sogar der simple Stil, und desto deutlicher wurde das feine Auge des Entwicklers fürs geschickte Weltenbauen und für viele kleine Details. Die Grafiken unterscheiden sich dabei deutlich zwischen den vier zu bereisenden Kontinenten, was entscheidend zur Atmosphäre beiträgt: Architektur und Landschaft könnten zwischen dem mittelalterlichen Angland, den archaischen Frontier Lands, dem asiatischen Kintara und dem orientalischen Araboria/Osiria nicht unterschiedlicher sein. Alles in allem überrascht das Spiel dadurch, dass es aus einem Minimum an technischem Schnickschnack doch einige Stimmung zu erzeugen vermag und eine ganze kleine Welt zu simulieren schafft.


Handlung

Die Geschichte, die uns das Spiel erzählt, beginnt klassisch, hat aber überraschend gute Ideen und entwickelt sich mit gutem Tempo. Während wir zunächst, von Piraten verschleppt, als Bergbausklave unser tristes Dasein fristen, fliehen wir recht schnell und suchen unseren Bruder, der ebenfalls verschwunden ist. Nach und nach erfahren wir, dass er in den fernen Grenzlanden irgend etwas gefunden haben will, das ihm viel Geld bescheren soll. Unser erstes Ziel wird nun, aus Angland in die fernen Grenzlanden zu gelangen. Um dorthin zu gelangen, muss jedoch zuerst der Piratenplage ein Ende bereitet werden, die den Schiffsverkehr verunmöglicht – und zu diesem Behuf sollen eine Menge Quests gelöst werden. Als wir schliesslich nach etlichen Stunden (beziehungsweise Tagen in der Spielwelt) in den Grenzlanden ankommen, beginnt die Handlung erst richtig an Fahrt aufzunehmen und wird zu einer echten Globetrotter-Tour.

Die Schauplätze, die wir im Verlauf besuchen, sind hochinteressant und an Abwechslung reich: düstere, fluchbeladene und verfallene Städte, eisige Gebirgsfestungen, ägyptisch anmutende Wüstentempel voller geheimer Kammern und Fallen, vergessene Dschungel-Täler voller prähistorischem Getier, mysteriöse Tempelanlagen oder einen unterirdischen Fluss mitsamt einer ausgestorbenen Kultur, deren Spuren wir folgen.

Besonders schön in Punkto Geschichtenerzählen sind auch die etlichen Nebenquests, die wir etwa von den jeweiligen Magistraten entgegennehmen können. Diese sind nicht nur gut für Erfahrungspunkte und Gold, sondern erzählen jeweils eine eigene kleine Geschichte. Einige davon sind ausnehmend kreativ geschrieben. Jede davon ist ein kleines Erlebnis.


Quest- und Rätseldesign

Der Spielverlauf ist nicht „open world“ im klassischen Sinn: Wir bewegen uns jeweils zwar in recht offenen, zur Erkundung geeigneten (und oft mit Geheimnissen vollgestopften) Gebieten, sind jedoch zunächst auf den ersten Kontinent beschränkt. Nach und nach aber wird uns die ganze Welt zugänglich, so dass wir am Ende – besonders, nachdem wir das Geheimnis der Teleportale gelöst haben - nach Herzenslust herumreisen können. In jeder Gegend gibt es einige kleinere Nebenquests, die wir recht informell auf der Strasse im Gespräch mit dem einfachen Volk annehmen können (oder auch nicht). Diese Quests haben sozusagen „lokale“ Bedeutung, während eine Reihe grösserer Quests, die ebenfalls abseits der Hauptquest liegen und freiwillig sind, „regionale“ Bedeutung haben und von jeweiligen Amtsträgern gegen guten Lohn vergeben werden. Von „globaler“ Bedeutung dagegen ist die Hauptquest, aber zu dieser, die uns auf der ganzen Welt umherreisen lässt, soll hier nicht zuviel gesagt werden.

Was das Questdesign allgemein besonders toll macht, ist die Rätseldichte, die sie bieten: In DD2 habe ich einige so gelungene Rätsel vorgesetzt bekommen, dass das Spiel zeitweilig wie ein Adventure erschien. Besonders gut in Erinnerung habe ich ein Dorf, das von Raum-Zeit-Anomalien heimgesucht wird, deren Ursache man herausfinden muss. Hier erlebt man einige sehr verblüffende „Déjà-vus“. Einige Quests setzen das (ebenfalls spassige) Prügeln und Stechen mehr in den Vordergrund, aber die meisten bieten gelungene Rätsel, die weit über das übliche „Schalter drücken“ hinausgehen. Ihr Abwechslungsreichtum ist überwältigend: An einer Stelle muss ich Bodenplatten in einer bestimmten Art und Weise drücken, in einer anderen dagegen einen metallenen „Golem“ zum Laufen bringen, dann wieder ein bestimmtes Ritual nach uralten Prophezeiungen durchführen... für manche Rätsel muss ich erst eine bestimmte alte Sprache erlernen (Runen und Hieroglyphen). Besondere Bedeutung kommt im Spielverlauf uralten Ruinen und Tempeln zu. Die Tempelanlagen, die man erforscht, sind so komplex mit ihren Fallen und Geheimtüren gestaltet, dass man schon einige Zeit investieren sollte. Die Befriedigung, wenn man schliesslich hinter das Geheimnis gekommen ist, ist um so grösser. In anderen Fällen wiederum ist die Lösung so simpel, dass man nicht darauf kommt: einen besonders brutalen Gegner, den ich nie besiegen konnte, musste ich z.B. vor einen Abgrund locken und ihn einfach nur in den Abgrund stossen – davor hatte ich etliche Male alle Kampftechniken ausprobiert. In vielen Fällen sind die Lösungen absolut plausibel und logisch einwandfrei. Trotz aller Bemühungen und aller Gehirnakrobatik ist es mir dennoch nicht gelungen, dem Spiel seine letzten Geheimnisse zu entlocken, was vor allem auch daran liegt, dass es so viel freiwillige Inhalte gibt: Die geheimnisvollen, an UFOs erinnernden, so gar nicht in die mittelalterliche Welt passenden Scheiben etwa, die in der ganzen Welt verteilt sind, oder die „Drachentore“, die man immer mal wieder antrifft oder auch die versteckten Kobolde, die einem mit ihren Rätseln ziemliche Kopfnüsse aufgeben... es gibt sehr viel zu tun in dieser Welt. Auch diverse Questgegenstände habe ich noch im Inventar, von denen ich die Funktion nicht kenne – das alles macht aber nichts – so bin ich nämlich noch mehr entschlossen, das Spiel noch einmal mit einem neuen Charakter mit anderen Werten anzugehen.


RPG-System und Anwendung im Spiel

Damit kommen wir zum RPG-System, das dem Spiel zugrundeliegt. Dieses ist sehr einfach gehalten und erschliesst sich dem Spieler recht gut, ist dabei jedoch nicht banal. Die sechs grundlegenden Charakterwerte – Stärke, Geschick, Wahrnehmung etc. - steigern nicht nur die eigene Fähigkeit auf ihrem jeweiligen Gebiet, sondern sie schalten auch die Obergrenzen für bestimmte Fertigkeiten frei beziehungsweise erweitern diese: So bewirkt eine Steigerung der Stärke, dass wir härter zuschlagen können, zugleich ermöglicht es uns aber auch, unsere Fertigkeit „Critical Hit“ zu steigern. Diese Fertigkeitensteigerung geschieht bei einem der vielen Lehrer in der Spielwelt. Die Lehrer unterscheiden sich wiederum in ihrer Fähigkeit zum Unterrichten.

Neben Nah- und Fernkampf bietet das Spiel vier Magiearten: Gebet, Auras, Gemlore (Magie mittels Edelsteinen, die man sammelt oder kauft) und Hexerei (Schwächung des Gegners) – manche Sprüche dieser Schulen sind passiv und durchgehend wirksam, andere dienen dem direkten Angriff oder der Schwächung des Gegners im Kampf. Auch mit diebischen Absichten wird man belohnt: So können wir uns an vielen Stellen – genügend ausgebildete „Schleich“-Fertigkeit vorausgesetzt – an Wachen vorbeischmuggeln und so etwa auch an verborgene Schatzkisten gelangen, die wir sonst nicht erreichen würden, und diese mittels „Schlösserknacken“-Fertigkeit öffnen.

In sehr vielen Fällen allerdings bietet das Spiel uns in bester RPG-Manier mehrere Lösungsmöglichkeiten an. So können wir, wenn unsere Diebesfähigkeiten bei einer Tür nicht ausreichen, eine Mauer erklimmen, diese mit genügend Körperkraft aber auch an einer brüchigen Stelle einrammen oder uns mit magischen Fertigkeiten (oder mittels der sehr teuren Spruchrollen) einfach „hinüberbeamen“. Auch toll ist, dass sich die Spielwelt in vielen Fällen zu unseren Gunsten einsetzen lässt: So lassen sich Falltüren in alter Dungeon Master-Manier dafür einsetzen, Gegner unter ihnen zu erschlagen. Alles in allem bietet DD2 damit ein einsteigerfreundliches RPG-System, dessen konsequente Umsetzung im Spielverlauf und in der Spielwelt echtes Rollenspiel-Gefühl vermittelt.

Die rundenbasierten Kämpfe sind von mittlerer Schwierigkeit – sofern man einen Bogen oder eine Armbrust besitzt und sich mit genügend Munition versieht, macht man sich das Leben erheblich leichter. Gerade die grossen Brocken können nämlich ganz schön austeilen. Komplett verskillen kann man sich meines Erachtens kaum. Eine Spezialisierung auf eine Haupteigenschaft ist dennoch empfehlenswert. Ich habe meine Stärke auf 20 hochgedrückt und daneben noch ein wenig Magie gelernt und bin sehr gut durch die Kämpfe gekommen.

Es gibt eine Vielzahl sehr unterschiedlicher und auch einzigartiger Ausrüstungsgegenständen und Waffen, die man erwerben oder finden kann, die die eigenen Fertigkeiten beeinflussen: Manche der Waffen wirken besser gegen Geisterwesen, andere gegen Drachen – manche verursachen Feuer-, andere Eis- oder Säureschaden. Besonders nützlich sind jene Waffen und Gegenstände, die zugleich die eigenen Fertigkeiten erhöhen. Das ganze Waffensammeln hat mich ein wenig an Ultima VII erinnert. Meinen prallgefüllten Waffenschrank in der Villa seht Ihr unten abgebildet. Herausragend sind dabei die „goldenen“ Ausrüstungsgegenstände: In der ganzen Welt finden sich verstreut – oft an fast unzugänglichen oder geheimen Orten – Schuppen von goldenen Drachen: Diese kann man sich gegen richtig viel Geld vom Spezialschmied zu besonders potenten Gegenständen oder Waffen schmieden lassen. Die Jagd auf die Goldschuppen wurde so zu einer richtigen Obsession für mich. Andere Gegenstände dienen einzig dem Handel und können an der richtigen Stelle für viel Geld verkauft werden.


Fazit

Dark Disciples 2 hat mich in mehr als einer Weise überrascht: Die Rätseldichte, das eingängige und doch vielfältige Gameplay, die abwechslungsreichen Spielumgebungen mit ihren Geheimnissen und die vielen tollen Quests. Das sind die Kernpunkte, die ein gutes RPG für mich persönlich ausmachen. In Punkto detailverliebte Spielwelt hat es mich teilweise ein wenig an Ultima VII erinnert, vom augenzwinkernden Humor her manchmal an Rings of Power. Einige verblüffende Überraschungen und Geheimnisse warten auch weit abseits der Hauptquest auf ihre Entdeckung und motivieren ungemein zum Durchforsten der Levels nach Geheimgängen. Die „Lore“ des Spiels wird sehr gut vermittelt und jede der verschiedenen Welten, die man besucht, wirkt in sich stimmig und glaubwürdig.
Alles in allem ist Dark Disciples 2 ein wirklich sehr gutes Spiel, das mich nun auf viele Wochen blendend unterhalten hat und das ich ganz sicher noch einmal (oder mehrere Male) angehen werde. Für mich persönlich ist es ohne Übertreibung das beste RPG, das ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Man kann das Spiel hier kostenfrei downloaden. Die informative Hauptseite von Dodgysoft ist inzwischen leider nicht mehr am Netz (man kann sie mittels der Wayback-Machine zwar noch einsehen, aber die Downloads sind kaputt). Wenn jemand Interesse an diesem Spiel hat, kann ich die Bonusmaterialien (Lösungshilfen, Handbücher, Karten etc.) gerne hochladen.


Es folgt die kommentierte Screenshotflut:



Die Welt im Überblick: Oben das mittelalterliche Angland, der Anfangskontinent, gefolgt in der Mitte von den Stammesländern der Enda, unten die japanisch anmutende Insel Kintara sowie die orientalischen Wüstenreiche Araboria und Osiria.





Home sweet home: Die schmucke Villa im Flussviertel von Dunwich hat zwar stolze 5000 Goldstücke gekostet, versorgt us dafür aber auch mit kostenlosem Essen vom hauseigenen Koch, zwei sehr geräumigen Safes für all den Kram, den wir so sammeln (siehe Waffenschrank weiter unten) und einem weichen Bett. Wache inklusive.





In den verschneiten Bergklüften der „White Blossom Mountains“ im nördlichen Kintara suchen wir die alte Bergfestung einer geheimnisumwitterten Bruderschaft. Der eisige Grund ist nicht ungefährlich: Dann und wann bricht der Boden unter uns auf, und auch die Bewohner dieser lebensfeindlichen Gegend sehen uns nicht gerne.





Mein Charakter – sündhaft teures Goldschwert, Goldschild und Goldrüstung inklusive. Rechts die verschiedenen erlernten Fertigkeiten (in Klammern die jeweilige Charaktereigenschaft, die für die Obergrenze entscheidend ist)





Führer und Kamele warten zwischen den windgepeitschten Dünen der Nadir-Wüste, während wir Jagd auf die gefährlichen Manticores machen - es warten aber noch viel dunklere Geheimnisse auf ihre Entdeckung.





Das Stammesdorf einer der Gemeinschaften in den wilden Grenzlanden: Hoch über der Erde auf einem gewaltigen Baum lebt es sich ungestört – was bei der Dinosaurierdichte auf dem Boden durchaus Sinn macht.





Der Waffenschrank in unserer Villa droht schier zu platzen: Feuerschwerter, Stahlrüstung aus Araboria, Giftkeule, Druidenstecken, Enda-Speer, Gladiatoren-Stiefel... klar könnte man den ganzen Kram auch verkaufen, aber der Anblick ist so schön.





Fortschritt gegen Tradition: Im „akademischen Viertel“ von Dunwich protestieren „besorgte Bürger“ gegen die alte Magiergilde.





In der geheimnisvollen Ahnenhöhle eines der Eingeborenenstämme der Enda gilt es, die Visionen und Erinnerungen der längst verstorbenen Stammeshelden nachzuleben. Da ist nicht nur Muskelkraft, sondern auch Gehirnschmalz gefragt.





In Kintara vor dem Daimyo-Palast: Zwei grimmige Wachen schützen den Eingang. Als gerngesehener Problemlöser haben wir aber Zugang. Wenn der Daimyo wüsste, dass ich ihn an seinen Kontrahenten verraten habe...





Tief unter der grossen Pyramide von Hemota in der osirianischen Wüste: Bei der vor unserer Ankunft erfolgten Expedition scheint offenbar etwas schief gegangen zu sein... wer soll den Schlamassel wohl wieder auflösen?





Der unterirdische Fluss, ein wichtiger Ort der Handlung. Wir bewegen uns, knietief im brackigen Wasser, durch uralte, längst verlassene und verfallene Ruinen einer untergegangenen Zivilisation und lösen einige sehr einfallsreiche Rätsel.

Dieser Beitrag wurde 1 mal editiert, zum letzten Mal von Prometheus: 05.09.2017 13:30.

05.09.2017 13:23 Prometheus ist offline E-Mail an Prometheus senden Beiträge von Prometheus suchen Nehmen Sie Prometheus in Ihre Freundesliste auf
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