19.05.2007, 23:44
Da es ja hier auch einige passionierte Spieler der DSA-Reihe gibt, würde ich gerne mehr über Eure Erfahrungen und Tipps bezüglich Solospielen erfahren.
Meine beiden letzten Durchgänge waren ein Gaukler-Solo in Schick und ein Druiden-Solo in Sternenschweif. Ehrgeizig wie ich bin, wollte ich mal jede Klasse ausprobieren, besonders die Hexe scheint ja DIE Hardcore-Herausforderung zu sein...
Zum Gaukler-Solo in Schick:
Hat mich gereizt, weil ich diese Klasse über Jahre hinweg vernachlässigt habe. Der Gaukler gilt als einer der schwierigeren nicht-magischen Klassen, da sein Aberglaube zu Beginn fest auf einem Wert von 7 steht und er so extrem anfällig gegen Magie ist. Ehe man sich den Kampfmagiern mit Kartenteil, den Priestern des Namenlosen oder Gorah stellt, sollte man also erstmal etwas leveln und dabei Mut, Klugheit steigern und den Aberglauben senken.
Wichtige Attribute:
Körperkraft (erhöht den Schaden und die in Solodurchläufen so wichtige Traglast)
Klugheit & Mut (um die Magieresistenz zu erhöhen)
Fingerfertigkeit (um Schlösser zu öffnen)
Talente:
Kampf: Stichwaffen und Schwerter (im Hinblick auf das magische, unzerbrechliche Kurzschwert in Daspota)
Körper: Die Stärke des Gauklers, körperlich topp und so auch in der Wildnis ohne Probleme, alles außer Zechen und Akrobatik.
Gesellschaft: Feilschen, mehr braucht es einfach nicht.
Natur: Pflanzenkunde, Tierkunde und Fesseln (damit er in der Wildnis auch mal was zu beißen und heilen hat )
Wissen: Kriegskunst für eine höhere Trefferrate und Lesen, um das Orkdokument am Ende zu entziffern.
Handwerk: Falschspiel, um sich am Anfang etwas Startkapital zu verschaffen, da Heilen von Giften, Wunden ja nicht auf sich selbst funktioniert fällt das hier auch weg.
Intuition: Sowohl Sinnesschärfe als auch Gefahrensinn sind enorm wichtig und werden gesteigert, wo es nur geht.
Erste Schritte:
Der Gaukler kommt schon am Anfang auf einen Rüstungswert von 9 (Eisenschild [2], Krötenhaut [3], Lederzeug [1], Eisenhelm [3]), kann also im Kampf gut bestehen. Dier ersten AP werden in der Ottaskin eingesammelt. Da er auf Stufe 1 noch sehr schwächlich daherkommt, muss vor dem Kampf gegen die Thorwaler und Stadtgardisten reichlich Wirselkraut und Gift eingekauft werden. Besteht man den Kampf ist man mit 268 AP bereits auf Stufe 2 und schon sehr nahe an Stufe 3.
Im Hinblick auf die Erst-AP (Bonus bei erstem Treffen gegen eine bestimmte Gegnerklasse/stufe) lasse ich Meister Dramoschs Auftrag erstmal liegen und begebe mich auf den Weg nach Felsteyn. Zwischen Felsteyn und Orkanger liegt ein Räuberlager mit 13 (!) Räubern. Ca. 420 AP gibt es dafür. Danach sollte der Gaukler nach 2 Kämpfen schon auf Stufe 4 sein...
Als nächstes steht die Drachenhöhle auf Runin an, denn dort wartet der Kraftgürtel (+5 KK => sollte die Kämpfe um einiges verkürzen), sowie einige magische Waffen aus dem Drachenhort.
Wenn danach Daspota ausgeräuchert (Erst-AP: Hier sollte beim Tätowierer mit mag. Kurzschwert und Sichel +3 Pflanzenkunde begonnen werden, dann das Bordell, die südlichste Kneipe, Haus der Kapitäne. Danach ist es egal.) hat, ist der Gaukler auf Stufe 5 und sollte mit dem Kraftgürtel keine allzu großen Probleme in den Kämpfen besitzen. Richtig schwierige Kämpfe gibt es in Schick ja nicht. Beim Kampf gegen die Orks zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee erbeutet man ein magisches Amulett mit einer Magieresistenz von +5, das obendrein gegen Verwandlungen schützt. Jetzt sollte auch der Aberglaube des Gauklers keine Probleme mehr machen
Von nun an werden die Kartenteile zusammengetragen und die Dungeons erforscht. Für die Erst-APs relevant wären noch die Goblinhöhle (Große Schröter => 180 AP) Steppenhunde nahe Ala => 54 AP und ein wacheloses Rasten bei der verlassenen Herberge zwischen Daspota und Ottarje (6 Zombies => 90 AP) zu nennen.
Besonderes:
Ad hoc fallen mir nur 3 Stellen ein, an denen es zwingend erforderlich ist, mindestens eine zweiköpfige Party zu haben: Im Tempel des Namenlosen muss an einer Stelle ein Hebel heruntergedrückt werden und in der Ruine des alten Hyggelik ist auch ein zweiter Held wegen eines Hebels zwingend notwendig. Auch ein Hebel in der Orkhöhle zwischen Skalellen und Phexcaer muss von einem zweiten Helden heruntergedrückt und gehalten werden. Ein NPC reicht im Namenlosen-Tempel und der Orkhöhle aus, aber nicht in Hyggeliks Ruine
Wenn man die Zwergenbinge in Thorwal bis in die 5. Ebene erforschen möchte, sollte man die ersten beiden Level säubern, dann im Travia-Tempel einen Magier mit Foramen-Spruch mitnehmen, ihn die Tür im zweiten Level öffnen lassen, und ihn darauf wieder entlassen. Die einzige Tür in ganz Schick, die nicht mit Dietrichen zu öffnen ist.
Mein Gaukler erreichte am Ende der Schicksalsklinge Stufe 11 (eine 6-köpfige Party erreicht in der Regel Stufe 6) und ist nun gerüstet für weitere Abenteuer im Svelltal und für die Suche nach Sternenschweif.
Meine beiden letzten Durchgänge waren ein Gaukler-Solo in Schick und ein Druiden-Solo in Sternenschweif. Ehrgeizig wie ich bin, wollte ich mal jede Klasse ausprobieren, besonders die Hexe scheint ja DIE Hardcore-Herausforderung zu sein...
Zum Gaukler-Solo in Schick:
Hat mich gereizt, weil ich diese Klasse über Jahre hinweg vernachlässigt habe. Der Gaukler gilt als einer der schwierigeren nicht-magischen Klassen, da sein Aberglaube zu Beginn fest auf einem Wert von 7 steht und er so extrem anfällig gegen Magie ist. Ehe man sich den Kampfmagiern mit Kartenteil, den Priestern des Namenlosen oder Gorah stellt, sollte man also erstmal etwas leveln und dabei Mut, Klugheit steigern und den Aberglauben senken.
Wichtige Attribute:
Körperkraft (erhöht den Schaden und die in Solodurchläufen so wichtige Traglast)
Klugheit & Mut (um die Magieresistenz zu erhöhen)
Fingerfertigkeit (um Schlösser zu öffnen)
Talente:
Kampf: Stichwaffen und Schwerter (im Hinblick auf das magische, unzerbrechliche Kurzschwert in Daspota)
Körper: Die Stärke des Gauklers, körperlich topp und so auch in der Wildnis ohne Probleme, alles außer Zechen und Akrobatik.
Gesellschaft: Feilschen, mehr braucht es einfach nicht.
Natur: Pflanzenkunde, Tierkunde und Fesseln (damit er in der Wildnis auch mal was zu beißen und heilen hat )
Wissen: Kriegskunst für eine höhere Trefferrate und Lesen, um das Orkdokument am Ende zu entziffern.
Handwerk: Falschspiel, um sich am Anfang etwas Startkapital zu verschaffen, da Heilen von Giften, Wunden ja nicht auf sich selbst funktioniert fällt das hier auch weg.
Intuition: Sowohl Sinnesschärfe als auch Gefahrensinn sind enorm wichtig und werden gesteigert, wo es nur geht.
Erste Schritte:
Der Gaukler kommt schon am Anfang auf einen Rüstungswert von 9 (Eisenschild [2], Krötenhaut [3], Lederzeug [1], Eisenhelm [3]), kann also im Kampf gut bestehen. Dier ersten AP werden in der Ottaskin eingesammelt. Da er auf Stufe 1 noch sehr schwächlich daherkommt, muss vor dem Kampf gegen die Thorwaler und Stadtgardisten reichlich Wirselkraut und Gift eingekauft werden. Besteht man den Kampf ist man mit 268 AP bereits auf Stufe 2 und schon sehr nahe an Stufe 3.
Im Hinblick auf die Erst-AP (Bonus bei erstem Treffen gegen eine bestimmte Gegnerklasse/stufe) lasse ich Meister Dramoschs Auftrag erstmal liegen und begebe mich auf den Weg nach Felsteyn. Zwischen Felsteyn und Orkanger liegt ein Räuberlager mit 13 (!) Räubern. Ca. 420 AP gibt es dafür. Danach sollte der Gaukler nach 2 Kämpfen schon auf Stufe 4 sein...
Als nächstes steht die Drachenhöhle auf Runin an, denn dort wartet der Kraftgürtel (+5 KK => sollte die Kämpfe um einiges verkürzen), sowie einige magische Waffen aus dem Drachenhort.
Wenn danach Daspota ausgeräuchert (Erst-AP: Hier sollte beim Tätowierer mit mag. Kurzschwert und Sichel +3 Pflanzenkunde begonnen werden, dann das Bordell, die südlichste Kneipe, Haus der Kapitäne. Danach ist es egal.) hat, ist der Gaukler auf Stufe 5 und sollte mit dem Kraftgürtel keine allzu großen Probleme in den Kämpfen besitzen. Richtig schwierige Kämpfe gibt es in Schick ja nicht. Beim Kampf gegen die Orks zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee erbeutet man ein magisches Amulett mit einer Magieresistenz von +5, das obendrein gegen Verwandlungen schützt. Jetzt sollte auch der Aberglaube des Gauklers keine Probleme mehr machen
Von nun an werden die Kartenteile zusammengetragen und die Dungeons erforscht. Für die Erst-APs relevant wären noch die Goblinhöhle (Große Schröter => 180 AP) Steppenhunde nahe Ala => 54 AP und ein wacheloses Rasten bei der verlassenen Herberge zwischen Daspota und Ottarje (6 Zombies => 90 AP) zu nennen.
Besonderes:
Ad hoc fallen mir nur 3 Stellen ein, an denen es zwingend erforderlich ist, mindestens eine zweiköpfige Party zu haben: Im Tempel des Namenlosen muss an einer Stelle ein Hebel heruntergedrückt werden und in der Ruine des alten Hyggelik ist auch ein zweiter Held wegen eines Hebels zwingend notwendig. Auch ein Hebel in der Orkhöhle zwischen Skalellen und Phexcaer muss von einem zweiten Helden heruntergedrückt und gehalten werden. Ein NPC reicht im Namenlosen-Tempel und der Orkhöhle aus, aber nicht in Hyggeliks Ruine
Wenn man die Zwergenbinge in Thorwal bis in die 5. Ebene erforschen möchte, sollte man die ersten beiden Level säubern, dann im Travia-Tempel einen Magier mit Foramen-Spruch mitnehmen, ihn die Tür im zweiten Level öffnen lassen, und ihn darauf wieder entlassen. Die einzige Tür in ganz Schick, die nicht mit Dietrichen zu öffnen ist.
Mein Gaukler erreichte am Ende der Schicksalsklinge Stufe 11 (eine 6-köpfige Party erreicht in der Regel Stufe 6) und ist nun gerüstet für weitere Abenteuer im Svelltal und für die Suche nach Sternenschweif.