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Normale Version: Nutzung von "Bloom" & "SSAO" in Spielen
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Mich interessiert mal, wer von Euch die "Bloom-Funktion" und die "SSAO-Funktion" in Spielen nutzt?

Ich stelle gerade die Bloom-Funktion in den Grafikoptionen ab, da ich diese unnatürlichen Blendeffekte einfach fürchterlich finde.
Zu SSAO kann ich nichts sagen, weil ich gar nicht weiß wie sich das bemerkbar macht. Ich habe gerade schon gegoogelt aber nichts richtiges dazu gefunden. Scheint wohl nur ein minimaler Effekt zu sein, also im Zweifelsfall kann der wohl an bleiben.

Bloom hingegen nervt mich auch tierisch, wenn es im ganzen Spiel verwendet wird. Ich spiele derzeit Need For Speed Undercover und da musste ich den Effekt auch abstellen weil das einfach hässlich aussah. Das gesamte Bild war überall in der Stadt einfach nur gelb. Ohne Bloom sieht man auch endlich etwas von den verschiedenen Umgebungstexturen.

Wenn das nur kurzzeitig genutzt wird, zum Beispiel wenn man aus einer dunklen Höhle nach längerer Zeit wieder ins Licht tritt, dann finde den Effekt gut. Der muss dann aber auch nach ein paar Sekunden vorbei sein damit man dann auch wieder die Umgebung bewundern kann. Ständiges Bloom ist schrecklich.
Ich manchen Spielen ist der Bloom schon recht stimmig.

Worauf ich aber abersolut nicht klar komme ist Bewegungs unschärfe.
Gotteshand666 schrieb:Ich manchen Spielen ist der Bloom schon recht stimmig.

Worauf ich aber abersolut nicht klar komme ist Bewegungs unschärfe.

Genau das wollte ich gerade sagen. In Crysis 2 hat mich das derart genervt, dass ich es ausgeschalten habe, was aber nicht im Spiel geht, sondern: Man brauch ein spezielles, von Gamern gemachtes Programm dafür. Das Tool ist aber recht gut, man kann eine Menge einstellen, was die Grafik betrifft.
Bei den meisten "Features" weiß ich garnicht was die genau bewirken. Diese ganzen Abkürzungen sagen mir weitestgehend nichts. Wenn ich mal ein neueres Spiel zocke und es ruckelt stelle ich meist die mir am wenigsten sagenden Abkürzungen ab in der Hoffnung, es läuft dann besser.
Heutzutage blicke ich auch nicht mehr durch. Schön, waren die Zeiten, in denen es nur Bilineares Filtering und sowas gab. Da war ich noch up-to-date, aber heutzutage gibt's so viel Mist. Was ist Tesselation oder FXAA?
Gotteshand666 schrieb:Ich manchen Spielen ist der Bloom schon recht stimmig.
Bloom hab ich das erste Mal bei "Tron 2.0" gesehen – und da passte es von allen Spielen noch am besten.
Bloom mach ich wenn gut aussieht an. Gut wenn man es einstellen kann. Manchmy sind ie einstellungen echt übertrieben die vom Entwickler kommen. Ich stell mir sofern das game es mitbringt eher dezent ein. Sonst mach ich es aus.
Genauso wie SSAO. Mach ich aber überwiegend aus wenn es geht. Da es meist ein üblen
Schwarzstich im schatten gibt und diese nicht mehr wirklich weichgezeichnet sind.
Meine alte nvidia-Grafikkarte (8800GT) hat häufig Probleme, wenn es um die gleichzeitige Darstellung von Bloom mit Anti-Aliasing geht. Insofern schalte ich es eigentlich immer aus, denn Treppchen will ich möglichst wenige sehen Zunge raus.
Heinrich Reich schrieb:Meine alte nvidia-Grafikkarte (8800GT) hat häufig Probleme, wenn es um die gleichzeitige Darstellung von Bloom mit Anti-Aliasing geht. Insofern schalte ich es eigentlich immer aus, denn Treppchen will ich möglichst wenige sehen Zunge raus.

Das ist HDR... was du meinst. Nicht Blloom. hat nu nie gestört Big Grin
Unterscheiden sich High Dynamic Range und Bloom eigentlich nur von der zu Grunde liegenden Implementierung, oder gibt es da auch sichtbare grafische Unterschiede? Weil letztendlich sind die doch beide dafür da, um einen starken Unterschied zwischen dem dunkelsten Bildbereich und dem hellsten Bildbereich zu visualisieren, oder irre ich mich da?
Traxx Amiga EP schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Meine alte nvidia-Grafikkarte (8800GT) hat häufig Probleme, wenn es um die gleichzeitige Darstellung von Bloom mit Anti-Aliasing geht. Insofern schalte ich es eigentlich immer aus, denn Treppchen will ich möglichst wenige sehen Zunge raus.
Das ist HDR... was du meinst. Nicht Blloom. hat nu nie gestört Big Grin
Hmm ... okay, dann hab ich das wohl verwechselt Baby.

Obwohl ... mal sehen, ob ich mich da vielleicht noch herausreden kann:
Ähm ... der Bloom-Effekt wird doch in vielen Spielen meist durch HDR erzeugt. Also muss ich es gemeinsam deaktivieren, weil ich sonst Probleme mit den Treppchen bekomme WinkZunge raus.

Big GrinBig Grin
Nob, Bloom füllt nur die Lichtquelle bleibt aber an an dieser Lichtquelle Kleben. Wenn man das hoch dreht oder wenn dass falsch eingestellt ist dann sieht man beim Laufen oder gehen 'gerissene' Lichtkanten Kanten. Die Lichtquelle wie Lampen bewegen sich unnatürlich hin und her. Hier ist meist aber auch ein 'Lichtkegel' zu sehen z.b. unterhalb der Lampe. Kommt darauf wo wo die Glübirne sitzt..

HDR hellt das ganze Bild auf und sättigt zumeist helle stellen. Das beißt sich meist mit Anti Antialiasing. Als Farcry 1 raus kam hatte die Engine Damit Probleme HDR in Verbindung mit AA darzustellen.

Mit diesen ganzen Features wie Bloom,HDR,SSAO, Volume Lighting, Surface Parallax, Deffered Shading etc. versuchen auch die Entwickler Matschige Texturen zu kaschieren.
Den wenn man die Features mal alle wegnimmt sieht auch ein Unreal Engine 3 Game
aus wie wie von 2001 Big Grin
Aha, interessant! Also war meine Vermutung falsch.
Ich habe mich nach der HDR-Einführung zugegebenermaßen nie so richtig im Detail damit befasst. Mir blieb nur im Gedächtnis, dass ich die Option immer abschalten muss, damit ich Anti-Aliasing nutzen kann. Und meistens waren dann auch viele andere Effekte (z.B. eben Bloom) mit weg. Ich kann mich da auch gar nicht an eine separate Einstellung erinnern. Wahrscheinlich haben die Entwickler das zur Vereinfachung zusammengefasst.
Heinrich Reich schrieb:Aha, interessant! Also war meine Vermutung falsch.
Ich habe mich nach der HDR-Einführung zugegebenermaßen nie so richtig im Detail damit befasst. Mir blieb nur im Gedächtnis, dass ich die Option immer abschalten muss, damit ich Anti-Aliasing nutzen kann. Und meistens waren dann auch viele andere Effekte (z.B. eben Bloom) mit weg. Ich kann mich da auch gar nicht an eine separate Einstellung erinnern. Wahrscheinlich haben die Entwickler das zur Vereinfachung zusammengefasst.


Meist lässt sich das doch einstellen. Aber halt in Konfig, ini oder separaten Einstellungs-- Dateien die im jeweiligen Option Menü des Games nicht verankert sind. Siehe dazu Unreal3 Games einige bieten ein simples Menü
das von den Konsolen adaptiert worden ist oder halt ein umfangreiches das auf den PC zugeschnitten ist. Mal so,Mal so. Wenn man die Ini bearbeitet, das mach ich mit LH.game(Start,i), Da habe ich fast sogut wie
jede Option verbaut, schaut ein mattes Unreal3/Unreal2 Game richtig Hammer aus. Oder Stalker SOC. Wenn man Manuell die Shader einstellt und zugleich die Konfig LTX datei. Sieht das Game unter DX9 richtig Hammer. Das ist wie bei Kochen.. nicht zu bloom, nicht zu viel HDR.. davon was.. voila Big Grin ,aus und läuft flüssig bei 60HZ. Genau dasselebe wie HL/Source Engine, ID Engines, Crysis Engines oder exotische Engines die bei den meisten russischen Games zu einsatz kommt. Aber sich damit auseinanderzusetzen dauert ein bisschen. Big Grin

was aber richtig unnatürlich ausschaut ist Motion und Depth of Field. Das lässt das gesamt bild übel aussehen. Wenn ich mein Kopf drehe verschwimmt auch nichts vor meinen Augen oder wenn ich in die Ferne schau dann sehe ich es klar aber nicht wirklich verschwommen.
Welch dezente Werbung für LH.game(Start,i) Big Grin (ich mache das etwas auffälliger Zunge rausBig Grin).


Also mit den Konfigurationsdateien habe ich mich nur herumgeschlagen, wenn mich etwas akut stört (oder etwas nicht läuft) und sich im Optionsmenü nicht deaktivieren lässt. Aber dadurch direkt einzelne Grafik-Elemente nach Wunsch anzupassen, ist mir noch nicht in den Sinn gekommen Baby. So wichtig ist mir das eigentlich auch nicht Zunge raus. Ich kann dann ganz ohne "Verbesserungen" leben, weil es selbst mit niedrigstem Grafik-Stand meist immer noch akzeptabel für mich aussieht Baby.

Naja, wahrscheinlich sind meine Spiele sowieso zu alt und bieten gar nicht die Vielfalt WinkBig Grin. Vielleicht erinnere ich mich aber beim nächsten Mal wieder an diese Möglichkeit und spiele ein wenig damit herum Smile. Im Zweifelsfall frage ich bei dir nach oder nutze gleich LH.game(Start,i) (Big Grin).