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Normale Version: Spiele mit gutem Level-Design?
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Welche Spiele haben eurer Meinung nach ein richtig gutes Level-Design?

Ja, ich weiß, dass es eine ziemlich pauschale Frage zu einem sehr komplexen Thema ist WinkZunge raus. Die Frage, was gutes Level-Design eigentlich ausmacht, muss wohl jeder zunächst für sich beantworten. Das Ergebnis kann dann aber gern mit in die Antwort einfließen Smile. Und über Genre-Merkmale oder die Unterschiede zwischen offener Welt und geradlinigen Levels können wir dabei natürlich ebenfalls mit philosophieren.
Mal sehen, vielleicht gibt es sogar tatsächlich ein paar Titel, bei denen wir uns alle einig sind Wink.

Insofern gilt:
Ausschweifende Erklärungen sind mehr als erwünscht und hitzige Diskussionen werden auch gern gesehen! Fröhlich

(aber bitte bewahrt trotzdem die Contenance) WinkCool
Ich strebe mal den Vergleich "Duke Nukem 3D" und "Doom" an, weil ich es hier sehr krass finde:

Duke Nukem 3D:
Realitätsnahe Welten, wie Kino, Stadt, Burger-Restaurant, Canyon

Doom:
Aus den Fingern gelutschte 08/15-Dungeons, bei denen keiner weiss, wo das überhaupt sein soll. Zumindest keiner, der nicht alle Texte liest


Mir haben die Levels von Id Software nie wirklich gefallen. Das Spielprinzip war halt super und es spielte sich sehr flott, aber ich würde ein Duke Nukem 3D jederzeit vorziehen, da hier wirklich echte Orte zu Vorbild genommen wurden und die Maps nicht so langweilig zusammengeschustert wurden.
Gutes Leveldesign bedeutet für mich hauptsächlich:
  • Wiedererkennbare Elemente, keine Wiederholungen
    Bei gutem Leveldesign kann ich mich auch ohne Karte nach einiger Zeit zurechtfinden. Das bedeutet dann natürlich, dass labyrinthähnliche Zustände wie bei Wolfenstein 3D tabu sind, denn hier erkennt man nichts wieder. Stattdessen sollte es viele unterschiedliche Gebilde/Strukturen oder eben viele unterschiedliche Wandtexturen geben.
  • Offene Spielwelt, aber zugleich immer mit einer Leitrichtung
    Also nicht einfach nur ein Schlauchlevel, sondern mit Abzweigungen, Kurven, Sackgassen usw., aber trotzdem immer noch so linear, dass man weiß, wo man als nächstes lang muss.
    Das fand ich zum Beispiel bei dem Egoshooter "Orb Of Dilaaria" so klasse. Die Levels haben verdammt viele Wiederholungen und wenig wiedererkennbare Elemente (weil es auf der Wolfenstein 3D-Engine basiert), aber jedes Mal, wenn man irgendwo einen Schalter umlegte oder einen Schlüssel einsammelte, öffnete sich auf dem Weg zurück irgendwo ein neuer Pfad, den man immer gut als neu erkennen konnte und somit wusste: Hier muss es weitergehen.
  • Abwechslungsreiche Spielwelten
    Auf das gesamte Spiel bezogen sollte es möglichst viele abwechslungsreiche Spielwelten geben. Zum Beispiel bietet auch RAGE, das prinzipiell ja nur in der Wüste spielt, sehr viele abwechslungsreiche Schauplätze, sodass man bis zum Ende immer wieder mit Neuem konfrontiert wird.
Ein richtig gutes Leveldesign haben meiner Meinung nach z.B.:
  • Banjo-Kazooie
    Jede Spielwelt ist für sich genommen eigentlich sehr klein, aber man muss für die einzelnen Aufgaben zum Erhalten von Puzzleteilen hin- und herlaufen, jeden Winkel erforschen und auch mal ein bisschen Backtracking machen. Trotzdem weiß man im Prinzip nach kurzer Zeit, wo sich alles in einem Level befindet und kann Orte auch wiederfinden.
  • Tomb Raider 2
    Im Grunde wird hier die Formel von Teil 1 einfach noch einmal verbessert. Man hat rieisige Umgebungen, die man erforschen muss, aber trotzdem hat man stets eine ungefähre Ahnung, wo es denn als nächstes weiter geht.
  • Darksiders
    Die großen Dungeons besitzen zwar eine Übersichtskarte, wie man sie von The Legend Of Zelda kennt, aber im Grunde gibt es immer nur einen sinnvollen Weg, den man als nächstes gehen kann. Das Spiel ist also total linear. Trotzdem kommt man immer mal wieder an einer vorherigen Kreuzung wieder heraus, sodass kein Eindruck eines Schlauchsystems entsteht.
Serious Sam 2 hatte super Levels, jede Welt hatte ein eigenes Thema und alles wirkte sehr stimmig und schön!
Die Levels in Thief 2 sind überragend. Bioshock Infinite fand ich diesbezüglich auch grandios. Und Dishonored! Und Strife! Und Beyond Good & Evil! Und Lands of Lore! Und Zork Nemesis und Zork Grand Inquisitor.
Für mich ist herausragendes Leveldesign gekennzeichnet durch eine gute Mischung: Ein Spiel muss mir das Gefühl von Freiheit und Möglichkeiten geben, dabei aber zugleich eine klare Zielsetzung haben.
Dazu gehört für mich ganz klar Dark Project 2, da ist jeder Level ein ausgefeilter Hochgenuss für sich. Hitman Blood Money hat auch klasse Levels mit einigen Freiheiten. Und die Gothic 2-Mod Aus dem Leben eines Diebes ist für mich das nahezu perfekte Beispiel einer Verbindung einer offenen Welt mit klarem Handlungsfaden.
Oh, und natürlich: Ultima Underworld 1. Kein Spiel, das ich kenne, hat ein so geniales Leveldesign mit so vielen realistischen Aspekten (Essen, Fischen, Sprache lernen, Physikengine usf.), bietet dabei auf jeder Ebene eine neue, abwechslungsreiche Erfahrung und hat viele Geheimnisse, die den Entdeckerdrang fördern. Es ist sowohl kompakt als auch offen. Und an dieser Stelle muss auch Ultima 7 genannt werden - maximale Freiheit, aber etwas oberflächliche Hauptquest. Dafür etliche Möglichkeiten, Secrets und ein unvergleichliches Freiheitsgefühl, das durch immer neue Begegnungen trotzdem immer spannend bleibt.
Super Mario Galaxy und Super Mario Bros. 3 sind wohl bis heute die Jump & Runs mit dem besten Leveldesign. Da kommt echt ganz wenig ran. Ansonsten Legend of Zelda Links Awakening, Metroid Zero Mission ebenfalls die Gothic 2 Mod aus dem Leben eines Diebes.
Prometheus schrieb:Oh, und natürlich: Ultima Underworld 1. Kein Spiel, das ich kenne, hat ein so geniales Leveldesign mit so vielen realistischen Aspekten (Essen, Fischen, Sprache lernen, Physikengine usf.), bietet dabei auf jeder Ebene eine neue, abwechslungsreiche Erfahrung und hat viele Geheimnisse, die den Entdeckerdrang fördern. Es ist sowohl kompakt als auch offen.
Das mag Heinrich gerade nicht:

Heinrich Reich im Fazit-Thread schrieb:Ein weiterer Malus ist für mich die Spielwelt selbst. Man erforscht eben ein klassisches Verlies, bei dem die inhaltliche Vielfalt zwangsläufig stark eingeschränkt ist. Deshalb sieht irgendwie alles gleich aus und die Spielwelt fühlt sich auf Dauer doch recht eintönig an. Zumal das Verlies auch hauptsächlich nur aus einer Reihe von Gängen und Fluren besteht. Das ist natürlich alles Geschmackssache und auch hier muss man wohl wieder das Alter des Spieles berücksichtigen.
Schön wäre gewesen, wenn man wenigstens nicht gänzlich allein unterwegs sein müsste. Eine klassische 4-Personen-Gruppe, mit kleinen Dialogen zwischen den Mitgliedern, hätte einen echten Atmosphäre-Schub gebracht (Hach, ich liebe dich, Albion ! Pleased).

Sehr schade finde ich auch, dass man zwar eine Menge machen kann, aber vieles davon keine echte Relevanz hat. Selbst einige der Spieler-Fähigkeiten sind im Endeffekt überflüssig (z.B. das Anschleichen). Dem Spiel verschafft das zwar einen gewissen Simulations-Charakter, aber eigentlich wird es dadurch nur aufgebläht. Und nach dem ersten "Wow!"-Effekt, lässt man viele Dinge automatisch sein und konzentriert sich auf die wesentlichen Elemente. Aber gut, man muss das wohl einfach als optional ansehen Wink.
Muss man halt mit klarkommen. Das, was die eine Person gerade genial findet, gibt anderen Menschen seltsamerweise gar nichts.

Prometheus schrieb:Dazu gehört für mich ganz klar Dark Project 2, da ist jeder Level ein ausgefeilter Hochgenuss für sich.
Sag ich auch. Aber... ganz ehrlich... nach Heinrichs Spiel-Erlebnis von Dark Project 1 befürchte ich, dass er auch mit Dark Project 2 hart ins Gericht gehen und am Leveldesign ebenfalls kein gutes Haar lassen wird. Nichts für ungut, aber... es wirkt wirklich so, dass, egal wie gut etwas ist, sich dennoch stets Kritikpunkte finden lassen. (Ich versuche gerade, das so wenig verbittert wie möglich in Worte zu fassen, denn ich meine das jetzt wirklich nicht mit einem Groll im Hinterkopf, ganz ehrlich nicht!) Die sehr abwechslungsreichen Levels in Teil 1 wurden praktisch ausschließlich negativ dargestellt, daher habe ich für Teil 2 auch wenig Hoffnung, was Heinrichs Fazit angeht. Wenn ich eine Vorab-Vermutung anstellen müsste, würde ich sagen, dass ihm die Gebäude und Gegenden zu weitläufig sein werden und es ihm wieder an Interaktion fehlen wird. (Kann ja nicht jedes Spiel "The Last of Us" sein...) Wobei ich das nicht fest behaupten möchte, sondern gespannt bin und natürlich positiv überrascht wäre, wenn es doch ein besseres Fazit gäbe als bei Teil 1. (Ich mache mich aber dennoch auf gnadenloses Zerpflücken gefasst...)
Ich finde das Leveldesign des ersten Resident Evil Hauses grandios. Erst völlig verwirrend, dann wie ein zweites Zuhause. Und wenn man in einem neuen Hausbereich total die Orientierung verloren hatte, durch eine Tür schritt und merkte, dass man wieder in einem bekannten Abschnitt herauskam; war das ein toller Aha-Effekt.
SonataFanatica schrieb:
Prometheus schrieb:Oh, und natürlich: Ultima Underworld 1. Kein Spiel, das ich kenne, hat ein so geniales Leveldesign mit so vielen realistischen Aspekten (Essen, Fischen, Sprache lernen, Physikengine usf.), bietet dabei auf jeder Ebene eine neue, abwechslungsreiche Erfahrung und hat viele Geheimnisse, die den Entdeckerdrang fördern. Es ist sowohl kompakt als auch offen.
Das mag Heinrich gerade nicht:

Heinrich Reich im Fazit-Thread schrieb:Ein weiterer Malus ist für mich die Spielwelt selbst. Man erforscht eben ein klassisches Verlies, bei dem die inhaltliche Vielfalt zwangsläufig stark eingeschränkt ist. Deshalb sieht irgendwie alles gleich aus und die Spielwelt fühlt sich auf Dauer doch recht eintönig an. Zumal das Verlies auch hauptsächlich nur aus einer Reihe von Gängen und Fluren besteht. Das ist natürlich alles Geschmackssache und auch hier muss man wohl wieder das Alter des Spieles berücksichtigen.
Schön wäre gewesen, wenn man wenigstens nicht gänzlich allein unterwegs sein müsste. Eine klassische 4-Personen-Gruppe, mit kleinen Dialogen zwischen den Mitgliedern, hätte einen echten Atmosphäre-Schub gebracht (Hach, ich liebe dich, Albion ! Pleased).

Sehr schade finde ich auch, dass man zwar eine Menge machen kann, aber vieles davon keine echte Relevanz hat. Selbst einige der Spieler-Fähigkeiten sind im Endeffekt überflüssig (z.B. das Anschleichen). Dem Spiel verschafft das zwar einen gewissen Simulations-Charakter, aber eigentlich wird es dadurch nur aufgebläht. Und nach dem ersten "Wow!"-Effekt, lässt man viele Dinge automatisch sein und konzentriert sich auf die wesentlichen Elemente. Aber gut, man muss das wohl einfach als optional ansehen Wink.
Muss man halt mit klarkommen. Das, was die eine Person gerade genial findet, gibt anderen Menschen seltsamerweise gar nichts.

Prometheus schrieb:Dazu gehört für mich ganz klar Dark Project 2, da ist jeder Level ein ausgefeilter Hochgenuss für sich.
Sag ich auch. Aber... ganz ehrlich... nach Heinrichs Spiel-Erlebnis von Dark Project 1 befürchte ich, dass er auch mit Dark Project 2 hart ins Gericht gehen und am Leveldesign ebenfalls kein gutes Haar lassen wird. Nichts für ungut, aber... es wirkt wirklich so, dass, egal wie gut etwas ist, sich dennoch stets Kritikpunkte finden lassen. (Ich versuche gerade, das so wenig verbittert wie möglich in Worte zu fassen, denn ich meine das jetzt wirklich nicht mit einem Groll im Hinterkopf, ganz ehrlich nicht!) Die sehr abwechslungsreichen Levels in Teil 1 wurden praktisch ausschließlich negativ dargestellt, daher habe ich für Teil 2 auch wenig Hoffnung, was Heinrichs Fazit angeht. Wenn ich eine Vorab-Vermutung anstellen müsste, würde ich sagen, dass ihm die Gebäude und Gegenden zu weitläufig sein werden und es ihm wieder an Interaktion fehlen wird. (Kann ja nicht jedes Spiel "The Last of Us" sein...) Wobei ich das nicht fest behaupten möchte, sondern gespannt bin und natürlich positiv überrascht wäre, wenn es doch ein besseres Fazit gäbe als bei Teil 1. (Ich mache mich aber dennoch auf gnadenloses Zerpflücken gefasst...)
Na ja, unser guter Heinrich hat halt einen eigenen Geschmack. Dass der nicht besonders exquisit ist, da kann er doch nichts dafür, gell Heinrich? Zunge raus Wink Spass beiseite. Was dem einen sein Erdbeereis, ist dem andern sein Hosenschiss: Während es Heinrich in den Dungeons von UUW1 langweilig ist, weil sie nicht total unterschiedlich und abwechslungsreich daher kommen (wie etwa im lächerlichen UUW2), macht es genau das für mich ein realistischeres Spielerlebnis (wieso sollte in einem Höhlensystem jede neue Höhle in anderer Farbe erstrahlen? Ich find's besser, dass die Unterschiede in feineren Nuancen daherkommen). Und genau die Einsamkeit finde ich das durchdringendste Erlebnis dieser Dungeons, das fast zu einer Verzweiflung anwächst - während für andere halt eben eine gesellige Party fehlt. Und gerade dass man soviel machen kann, das nicht wahnsinnig wichtig ist oder gar überhaupt keine echte Bedeutung hat, finde ich wiederum "realistisch" (das ist etwa dasselbe wie die "Möglichkeit", mich in Gothic auf Stühle zu setzen oder mit dem Besen zu wischen, mit dem Hammer zu hämmern - ausser einer Animation gibt mir das nichts, aber es ist cool, dass es drin ist. Es zeigt, dass sich die Entwickler wirklich Gedanken machten.).
Was ich meine: Man kann im Prinzip jedes "Argument" mit einem "Gegenargument" kontern. Ist aber nicht nötig, weil jeder weiss, was er am meisten mag. Und Heinrich mag Thief halt nicht sonderlich - mir völlig unverständlich, aber ist ja auch kein Beinbruch. Wink
JohnSheridan schrieb:Super Mario Galaxy
Das stimmt, die sind wirklich toll, total abgefahren und machen richtig Laune. Ich kann es kaum erwarten, wenn meine Wii wieder an meinem neuen TV hängt!

Half-Life 2 hat auch ein geniales Mapdesign, sehr abwechslungsreich, aber man weiß immer, wo es lang geht.

Wenn es um OpenWorld geht, bin ich Sacred-Fan. Sowohl 1 als auch 2 bieten eine gigantische, wunderschöne Welt. Es gibt eine klare Hauptquest, aber man kann auch in aller Ruhe die Karte erforschen und hunderte von Miniquests machen. So wünsche ich mir OpenWorld.

Total vergessen habe ich Dungeon Siege und zwar NICHT die SinglePlayer-Kampagne, sondern der Multiplayer-Teil, der OpenWorld ist. Die Welt ist unglaublich abwechslungsreich, wunderschön und sehr gross. Man konnte überall etwas finden, beispielsweise habe ich mich stets auf die Stuche nach Stadtsteinen gemacht und als ich alle hatte, konnte ich die Höllenwelt öffnen.
Zudem kam die Engine damals schon ohne Ladebildschirm aus und hat während des Gameplays Kartenmaterial nachgeladen.

Zuletzt fallen mir noch diverse Tony Hawk-Spiele ein, speziell bei Underground und American Wasteland gab es sooo viel zu entdecken, es war fantastisch. In THPS 2 hat mir Venice Beach so gut gefallen, ich wäre am liebsten dort eingezogen, das Level war einfach heimelich Smile
Atreyu schrieb:[...]
Duke Nukem 3D:
Realitätsnahe Welten, wie Kino, Stadt, Burger-Restaurant, Canyon
[...]
Witzig, dass du dieses Spiel gleich als erstes erwähnst. Als ich meinen Bericht zu 'Dark Project' geschrieben habe und mir Gedanken zum Level-Design machte, fiel mir auch zuerst dieses Spiel ein. Die Level spiegeln tatsächlich eine richtig glaubhafte Welt wieder. Es hat nicht einfach nur eine Labyrinth-Struktur, sondern richtige Orte mit komplett begehbaren Räumen und Gebäuden. Und da gibt es sogar Toiletten, Kassenbereiche in Läden, etc. Das war damals schon ziemlich beeindruckend Smile. Vor allem, wenn man kurz vorher noch Wolfenstein3D oder Doom gesehen hatte Wink.
Schaut man mal hinter die simple Action-Fassade, dann merkt man erst, wie weit die Duke3D-Designer damals schon ihrer Zeit voraus waren Fröhlich.

SonataFanatica schrieb:
Prometheus schrieb:Oh, und natürlich: Ultima Underworld 1. Kein Spiel, das ich kenne, hat ein so geniales Leveldesign mit so vielen realistischen Aspekten (Essen, Fischen, Sprache lernen, Physikengine usf.), bietet dabei auf jeder Ebene eine neue, abwechslungsreiche Erfahrung und hat viele Geheimnisse, die den Entdeckerdrang fördern. Es ist sowohl kompakt als auch offen.
Das mag Heinrich gerade nicht:
Heinrich Reich im Fazit-Thread schrieb:Ein weiterer Malus ist für mich die Spielwelt selbst. Man erforscht eben ein klassisches Verlies, bei dem die inhaltliche Vielfalt zwangsläufig stark eingeschränkt ist. Deshalb sieht irgendwie alles gleich aus und die Spielwelt fühlt sich auf Dauer doch recht eintönig an. Zumal das Verlies auch hauptsächlich nur aus einer Reihe von Gängen und Fluren besteht. Das ist natürlich alles Geschmackssache und auch hier muss man wohl wieder das Alter des Spieles berücksichtigen.
Schön wäre gewesen, wenn man wenigstens nicht gänzlich allein unterwegs sein müsste. Eine klassische 4-Personen-Gruppe, mit kleinen Dialogen zwischen den Mitgliedern, hätte einen echten Atmosphäre-Schub gebracht (Hach, ich liebe dich, Albion ! Pleased).

Sehr schade finde ich auch, dass man zwar eine Menge machen kann, aber vieles davon keine echte Relevanz hat. Selbst einige der Spieler-Fähigkeiten sind im Endeffekt überflüssig (z.B. das Anschleichen). Dem Spiel verschafft das zwar einen gewissen Simulations-Charakter, aber eigentlich wird es dadurch nur aufgebläht. Und nach dem ersten "Wow!"-Effekt, lässt man viele Dinge automatisch sein und konzentriert sich auf die wesentlichen Elemente. Aber gut, man muss das wohl einfach als optional ansehen Wink.
Muss man halt mit klarkommen. Das, was die eine Person gerade genial findet, gibt anderen Menschen seltsamerweise gar nichts.

Prometheus schrieb:Dazu gehört für mich ganz klar Dark Project 2, da ist jeder Level ein ausgefeilter Hochgenuss für sich.
Sag ich auch. Aber... ganz ehrlich... nach Heinrichs Spiel-Erlebnis von Dark Project 1 befürchte ich, dass er auch mit Dark Project 2 hart ins Gericht gehen und am Leveldesign ebenfalls kein gutes Haar lassen wird. Nichts für ungut, aber... es wirkt wirklich so, dass, egal wie gut etwas ist, sich dennoch stets Kritikpunkte finden lassen. (Ich versuche gerade, das so wenig verbittert wie möglich in Worte zu fassen, denn ich meine das jetzt wirklich nicht mit einem Groll im Hinterkopf, ganz ehrlich nicht!) Die sehr abwechslungsreichen Levels in Teil 1 wurden praktisch ausschließlich negativ dargestellt, daher habe ich für Teil 2 auch wenig Hoffnung, was Heinrichs Fazit angeht. Wenn ich eine Vorab-Vermutung anstellen müsste, würde ich sagen, dass ihm die Gebäude und Gegenden zu weitläufig sein werden und es ihm wieder an Interaktion fehlen wird. (Kann ja nicht jedes Spiel "The Last of Us" sein...) Wobei ich das nicht fest behaupten möchte, sondern gespannt bin und natürlich positiv überrascht wäre, wenn es doch ein besseres Fazit gäbe als bei Teil 1. (Ich mache mich aber dennoch auf gnadenloses Zerpflücken gefasst...)
Holla! Bitte nicht so vorschnell urteilen! Und erst recht nicht in meinem Namen antworten! Teufel

Bei UU1 hat mich in erster Linie die unkomfortable Handhabung gestört (das steht in dem Teil, den Sonata nicht mit zitiert hat Wink). Das Level-Design habe ich eigentlich gar nicht großartig kritisiert. Schließlich kann ich das ja auch nur anhand der ersten Ebene (also was ich selbst sah) und ein paar Videos auf ytube beurteilen. Um wirklich die Gesamtheit der Struktur und den Aufbau zu bewerten, müsste ich davon schon ein wenig mehr sehen. Mein Unmut richtete sich eher gegen die Spielwelt an sich. Es ist eben ein Verlies. Unzählige Gänge und Flure sind da nicht nur plausibel, sie gehören einfach dazu. Zumal das bei damaligen Spielen auch absolut üblich war (das meinte ich mit "Alter berücksichtigen"). Aber mir gefällt so etwas eben nicht. Die Spielwelt ist also einfach nicht mein Ding und darum war das für mich ein Malus. Ich habe dahingehend aber auch keine großen Erwartungen gehabt (obwohl ich angesichts der vielen Lorbeeren natürlich schon hoffte, irgendwie überrascht zu werden Wink).
Es gibt natürlich auch ein paar Spiele, bei denen es mich weniger stört (vor allem, wenn dafür andere Dinge passen!), aber hier war das nicht der Fall Baby.

Viele Dinge des Simulationsanteiles (z.B. die Nahrungsaufnahme oder die Möglichkeit zum Angeln) würde ich bei diesem Spiel übrigens auch gar nicht unbedingt zum Level-Design hinzuzählen. Es sind hier meist einfach nur Interaktionsmöglichkeiten, die praktisch überall funktionieren. Das Gleiche gilt auch für "in Gruppe" oder "allein unterwegs". Aber es ist natürlich schön, wenn so etwas tatsächlich mit ins Design eingebunden wird Smile (das ist bei UU1 m.E. aber nicht der Fall Baby).


Hinsichtlich 'Dark Project 2' habe ich eigentlich ein gutes Gefühl. Immerhin habe ich schon gelesen, dass die Entwickler hier dem Level-Design die oberste Priorität eingeräumt haben und zu allererst richtig gute Missionen machen wollten. Die Labyrinth-Struktur wurde wohl zurückgefahren und stattdessen mehr Wert auf eine real wirkende Welt gelegt. Außerdem soll die KI flexibler und komplexer reagieren. Wenn das alles zutrifft, dann wurde im Grunde alles verbessert oder ausgemerzt, was ich beim ersten Teil kritisiert habe (und offensichtlich auch viele andere Spieler damals! Wink).

Und weil Sonata immer wieder auf 'The Last Of Us' herumreitet: Auch da gab es Dinge, die mir nicht so gefallen haben und die ich kritisierte.
Ich finde es auch ganz normal, dass ein Spiel nicht perfekt ist. Wichtig ist dann nur, ob das Gesamtverhältnis aus positiven und negativen Aspekten passt (bzw. dass der positive Eindruck überwiegt) und eben, wie es sich insgesamt anfühlt.
Für mich persönlich sind normalerweise gerade die negativen Erfahrungen anderen Menschen interessant, um etwas vorab zu beurteilen. Ich kann dadurch besser einschätzen, ob es mir dann insgesamt gefallen wird. Manche Sachen sind für mich schließlich nicht so relevant (bzw. ich kann damit Leben), andere hingegen schon. Darum zähle ich solche Sachen in meinen Berichten auch selbst mit auf. Es gehört für mich einfach dazu.

Es soll übrigens auch Leute geben die 'Privateer 2' mögen, während andere ... naja, Wink.
"Muss man halt mit klarkommen." Elefant

Atreyu schrieb:[...]
Half-Life 2 hat auch ein geniales Mapdesign, sehr abwechslungsreich, aber man weiß immer, wo es lang geht.
[...]
Das finde ich auch Smile. Vor allem hat man immer das Gefühl, dass die Welt riesig ist und man praktisch überall hingehen kann. Die Level-Grenzen sind da sehr gut gesetzt worden und wirken absolut natürlich bzw. im Rahmen der Geschichte einfach glaubhaft. Mir fiel während des Spielens praktisch nicht auf, dass ich mich eigentlich recht geradlinig durch die Level bewegt habe Fröhlich.
Was stimmt denn mit The Last of Us nicht? Und warum reitet er "immer wieder" darauf rum? Hab ich nicht mitbekommen, dass er das öfter tut.

Ich fand die Spielwelt in TLOU atemberaubend, für ein Endzeitszenario extrem authentisch und der Aufbau passt meiner Meinung nach in die Beschreibung eines guten Leveldesigns, so wie einige es hier erklären. Ist zwar schon über ein Jahr her als ich das durchgespielt habe, aber ich kann mich nicht erinnern dass ich mich über das Leveldesign beschwert habe. Die Areale waren groß genug, dass ich mich nicht eingeengt gefühlt habe, wirkten aber auch nicht künstlich aufgeblasen. Für dieses Genre genau der richtige Mix aus "Spielverlauf vorantreiben" und "sich in Ruhe umschauen können".

Ich finds aber generell schwierig sowas pauschal zu sagen. Das ist von Spiel zu Spiel anders. Ein GTA V kann keine vorgegebenen Pfade gebrauchen und von einem Uncharted erwarte keine monströse km²-große Map. Trotzdem hatten beide Spiele für mich einen extrem guten, vielseitigen und detaillierten Aufbau der Spielwelt, der mich geradezu aufgesaugt hat. Für mich muss das Leveldesign zur Story und zu den Aufgaben passen, eine geniale Atmosphäre bieten, authentisch wirken und darf mir nicht das Gefühl geben, dass es irgendwie konstruiert wirkt.

So auch in Alien: Isolation oder Soma. Haben beide keine wer weiß wie große Spielwelt, man hatte aber trotzdem einiges zu entdecken, man wusste nicht sofort wo man lang muss, man musste durchaus viel suchen, und beide Spiele hatten ein eigenes Leveldesign, dass das Szenario perfekt übertragen hat. In Alien musste man sich in den vielen Korridoren des Raumschiffes zurechtfinden, man hat aber trotzdem nie den Eindruck gehabt, dass die Designer copy & paste gemacht haben. Es gab viele unterschiedliche Areale, sodass man sich orientieren konnte, man hatte viel Freiraum, aber trotzdem wirkte man wie "gefangen auf dem Schiff" - wie halt in den Filmen. Das fand ich perfekt. Bei Soma dagegen war das Leveldesign anders, und dennoch hat mich genau das "wo muss ich überhaupt lang?" so fasziniert. Man ist immerhin auf dem Meeresgrund (kein Spoiler), das Sichtfeld ist extrem eingeschränkt, man hat das Gefühl es gibt einfach keinen Weg und man irrt nur herum - was bei anderen Spielen vielleicht fatal wäre. Aber bei Soma hat es perfekt gepasst, denn man sollte sich ja so hilflos und ausgesetzt fühlen. Ich finde das wurde durch diese Orientierungslosigkeit so super vermittelt. Wahrscheinlich ist das auch unter Anderem der Grund, warum einem der Protagonist so nahe ging, und warum mir das generell so realistisch vorkam, als wäre ich wirklich dort.
Beide Survival-Games haben unterschiedliche Leveldesigns, aber haben trotzdem alles richtig gemacht.

Mir fällt aber auch ein Negativbeispiel ein: Final Fantasy 13. Zweifelsohne eine Augenweide, sicherlich auch eine tolle Fantasy-Story, aber vom Aufbau her gnadenlos schlauchig. Man kann glaub ich keine 10 Meter vom Weg abschweifen ohne an eine (manchmal auch unsichtbare) Wand zu stoßen. Hier gibt es wirklich nur EINE klare Linie, und die ist extrem schmal. Mit Spielwelt erforschen ist hier nix. Also das genaue Gegenteil von dem, was man von einem (J)RPG erwartet.

In Life is Strange hat mich aber genau das NICHT gestört. LiS ist ebenfalls sehr schlauchig und klein (genau das hatte Dornfeld so kritisiert). Aber mir ist das überhaupt nicht so aufgefallen, da für mich irgendwie klar war, dass das Spiel mit kleinen Arealen auskommt, man hier nicht großartig umherläuft, sondern man einfach nur eine Geschichte erzählt bekommt. Genau wie bei den Telltale-Spielen. Das Umherlaufen und Interagieren ist hier eigentlich nur Mittel zum Zweck.
purpur schrieb:Was stimmt denn mit The Last of Us nicht? Und warum reitet er "immer wieder" darauf rum? Hab ich nicht mitbekommen, dass er das öfter tut.
[...]
Naja, ich habe das Spiel doch in meinem 'Dark Project'-Fazit an einer Stelle als Beispiel für eine moderne Inszenierung erwähnt. Und das spricht er nun immer wieder mit an. Wink

purpur schrieb:[...]
Mir fällt aber auch ein Negativbeispiel ein: Final Fantasy 13. Zweifelsohne eine Augenweide, sicherlich auch eine tolle Fantasy-Story, aber vom Aufbau her gnadenlos schlauchig. Man kann glaub ich keine 10 Meter vom Weg abschweifen ohne an eine (manchmal auch unsichtbare) Wand zu stoßen. Hier gibt es wirklich nur EINE klare Linie, und die ist extrem schmal. Mit Spielwelt erforschen ist hier nix. Also das genaue Gegenteil von dem, was man von einem (J)RPG erwartet.
[...]
Boah, unsichtbare Wände gehen mal sowas von überhaupt nicht! Angry
Egal wie gut ein Spiel sonst sein mag - wenn ich gegen "das Nichts" stoße, ist das einfach nur unglaublich ärgerlich und es zerstört mir jede Atmosphäre! Das ist für mich quasi die Definition von schlechtem Level-Design. Teufel
Ihr verwechselt Leveldesign mit Spielwelt. Beides gehört aber nur am Rande zusammen.

Ein gutes Leveldesign muss nicht nur intuitiv, sondern auch abwechslungsreich sein. Verschiedene Aufgaben, Geheimnisse und das alles intuitiv erfassbar. Das ist nicht sonderlich einfach. Ein gutes Beispiel wo das gut gelungen ist, ist die zweite Prince of Persia Trilogie aus den 00er Jahren. Auch wenn hier die Assets, die Gegner und daher auch die Spielwelt nichts besonderes waren, vor allem in den düsteren Teilen. Dennoch war das Leveldesign in allen drei Spielen sehr gut.
Hmm ... ich stimme dir auf jeden Fall insofern zu, dass es sich bei Spielwelt und Level-Design um zwei verschiedene Dinge handelt (darauf bezieht sich übrigens auch mein 'Dark Project'-Fazit Wink). Aber ich würde schon sagen, dass beides unmittelbar zusammenhängt. Die Spielwelt bildet schließlich die Grundlage für das Level-Design. Und das Level-Design bestimmt wiederum, wie die Spielwelt letztendlich wirkt.

Selbst bei Spielen mit theoretisch "austauschbare Spielwelten" (wie z.B. Jump'n'Runs) wird unter der Lupe deutlich, dass ein simpler Austausch eben nicht immer so einfach funktionieren würde. Zum Beispiel ist das Design eines Unterwasser-Levels in 'Super Mario World' ziemlich fest mit seinem "grafischen Überzug" verbunden. Eine Änderung der Spielwelt würde also auch eine Änderung des Level-Design erfordern.

Die große Kunst ist es wohl, eine gute Balance für die Wahrnehmung des Spielers zu finden. Das Level-Design darf eigentlich nicht auffällig sein, sondern die Spielwelt muss im Vordergrund stehen. Wie du schon sagtest: Es muss für den Spieler intuitiv sein und sich somit einfach natürlich anfühlen. Gleichzeitig muss es aber auch abwechslungsreich sein. Es reicht nicht aus, wenn man einfach das Level-Design mit neuem Anstrich immer wieder recycelt.

Tja, Spiel-Design ist schon eine ziemlich komplexe Sache Cool.


Edit: kleinen Schreibfehler korrigiert
Es hat insofern wenig miteinander zu tun, weil Leveldesign reine Mechanik ist. Um mal beim Prince of Persia Beispiel zu bleiben: Fallen ausweichen, kämpfen, kleine Rätsel lösen - überlegen wie man denn nun von Punkt A nach Punkt B kommt. Das ist alles eine klar erkennbar mechanische Sache, die man in dieser Form auch in anderen Spielwelten bringen kann.

Die Spielwelt selbst ist dann der ästhetische Aspekt. Wie sehen die Figuren aus, welche Umgebungen hat das Spiel und solche Geschichten.

Jump & Runs sind so ne Sondersache, weil hier das Eine das Andere bedingt. Klar, ein Unterwasserlevel spielt sich ganz anders als ein autoscrollendes Level mit Wolken.

Aber von dem Genre abgesehen sind Mechanik und Spielwelt immer recht getrennt voneinander. Das macht viele Spiele ja auch so austauschbar. Besonders frühe Adventures waren dan schrecklich, wo die ganzen Inventarrätsel aufgesetzt waren und wneig mit der Geschichte zu tun hatten.
Boah Leute, jetzt zerpflückt doch nicht STÄNDIG alles nach Definitionen!!! Das interessiert doch niemanden! Dann reden wir hier halt von Leveldesign UND Weltdesign! Rotes Gesicht Rolleyes
Aber Videospiele sind doch Kunst, da muss man dich auch mal in die Tiefe gehen dürfen. Drüben im Forum vom Auf ein Bier Podcast gehts doch auch. Big Grin Zunge raus Wink

Ich meine, Leveldesign mit Weltendesign zu vermischen ist so, wie wenn Du sagen würdest... Power Metal ist das Gleiche wie Black Metal. Weil beides Metal ist. Oder so. Ein dooferes Beispiel fiel mir jetzt net ein.
Ich find's nur nervig. Jedes Mal, wenn wir eine Umfrage haben, kommt jemand daher und zerpflückt die Definition. Das ist wie damals, als du meintest, Donkey Kong-Spiele wären keine eigene Reihe, sondern würden zu Mario-Spielen zählen. (Was nebenbei heutzutage absoluter Quatsch ist.) Das war auch so eine vollkommen hinfällige und rechthaberische Sezier-Diskussion, die alles einfach nur ausbremst und... naja... nervt!

Um deinen Metal-Vergleich zu benutzen: Wenn es eine Umfrage gäbe, die heißen würde "Songs mit guten Metal-Elementen", dann wäre es ebenfalls total egal, was man mit "Metal-Elementen" meinen würde! Man kann doch durchaus alles aufzählen! Wenn man das differenziert sehen möchte... okay, feel free. Braucht man aber nicht. Das will ich damit sagen.