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Normale Version: CUE-ISO-MP3 von CDs mit Audiotracks richtig erstellen
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EDIT: So, hab mein eigenes Tool zum Auslesen von CDs in ISO-Files geschrieben. Das Tutorial ist damit wieder gültig! Big Grin

Vor einiger Zeit hab ich danach gefragt wie's geht, aber hab inzwischen einen Weg gefunden, dies ausschließlich über Freewaretools zu tun. Das Tutorial bezieht sich auf Spiele-CDs mit Audiotracks, die keinen Kopierschutz haben, der sich mit defekten Sektoren oder illegaler TOC bemerkbar macht. Normale CD-Abfragen machen nichts aus.


Benötigte Tools

Exact Audio Copy
FELOGAR - Feltzkrone's Oldgames CD Reader (bei Bugs bitte melden!)
LAME ACM Codec
Notepad (schon bei Windows dabei)


Installation der Tools

Der LAME ACM Codec wird benötigt, wenn ihr mit Exact Audio Copy auf direktem Wege MP3s erstellen möchtet. Das heruntergeladene Archiv wird irgendwohin temporär entpackt, anschließend ein Rechtsklick auf die .inf-Datei und der Codec ist installiert. Er hat die gleiche Funktion wie der Fraunhofer MP3 Codec, d.h. man kann den LAME-Codec auch zur Komprimierung in Videobearbeitungstools benutzen.

Exact Audio Copy muss nicht "installiert" werden. Die Programmdateien sind direkt im ZIP-Archiv und können z.B. ins Verzeichnis c:\\programme\\eac extrahiert werden. Eine Verknüpfung auf den Desktop müsst ihr manuell erstellen, falls gewünscht. Das Programm arbeitet auf Wunsch sehr zuverlässig, was das Auslesen betrifft. Damit es das aber auch wirklich kann, müsst ihr im Programm euer Laufwerk erst vernünftig einrichten. Im Menü unter EAC->Laufwerkseinstellungen könnt ihr dies für das gerade ausgewählte Laufwerk tun.

Im Reiter Auslesemethode solltet ihr Sicherer Modus auswählen und die Unteroptionen so setzen, wie ihr sie über den Button Teste Laufwerkseigenschaften angezeigt bekommt. Der Rest geht im Regelfall automatisch.

Damit die extrahierten Tracks später ordentliche Namen bekommen, gebt ihr im Menü EAC->EAC Einstellungen im Reiter Dateinamen im Feld Namensschema den Text %C (%Y)(%D)[Track %N] ein. Das ist jetzt meine persönliche Art, die ausgelesenen Tracks zu betiteln, für den ersten Durchlauf könnt ihr die Einstellung jedenfalls übernehmen, später könnt ihr immernoch nach Lust und Laune etwas daran ändern.

Nun muss noch eingestellt werden, dass der LAME ACM Codec beim auslesen benutzt wird. Im Menü unter EAC->Kompressionseinstellungen könnt ihr dies tun. Unter Kompressionsformat den LAME MP3 Codec auswählen, bei Sampleformat die Einstellung 44100 Hz, 192 kbps CBR, Stereo oder besser wählen, die Einstellung Hohe Qualität sollte ausgewählt sein. Anschließend noch Schreibe keinen WAV Header in die Datei aktivieren und im Feld Dateinamenserweiterung für headerless Dateien kurz und knapp .mp3 eintragen. Fertig!

Der FELOGAR ist nur dafür gedacht, den Datentrack der CD auszulesen, was EAC nämlich nicht kann. Er hilft euch, von einer CD den Datentrack als ISO File (MODE1, 2048 Bytes pro Sektor) abzuspeichern. Das Programm kann zwar auch CUE/ISO/WAV in einem Schritt erstellen, jedoch sind keine Sicherheitsmechanismen wie in EAC eingebaut, so dass unter umständen die Audiotracks nicht richtig ausgelesen werden.

Wer es sich aber ganz einfach machen will, braucht beim FELOGAR lediglich als CUE/ISO/WAV speichern auszuwählen und im Nachhinein mit einem Standalone-MP3-Encoder, wenn gewünscht, die WAVs in MP3s umzuwandeln und per Hand die CUE-Sheet anzupassen.


Auslesen einer CD

Schritt 1: Datentrack auslesen

Legt die CD ein, startet einfach das Programm FELOGAR, wählt in der Combobox das Laufwerk aus, in dem die CD liegt, wählt als ISO speichern aus und klickt auf Speichern... und sucht euch einen Dateinamen für das ISO-File aus. Die Datei sollte Name des Spiels (Jahr)(Publisher)[Track 01].iso betitelt sein, um mit den später ausgelesenen Audiotracks in der Namensgebung konform zu sein.

Schritt 2: Audiotracks auslesen

Exact Audio Copy starten, CD einlegen (falls noch nicht eingelegt) und nötigenfalls das richtige Laufwerk auswählen. Nun betitelt ihr die CD. Als CD-Titel gebt ihr den Namen des Spiels ein, als CD-Künstler die Firma, die das Spiel veröffentlicht hat, und im Feld Jahr tragt ihr noch das Erscheinungsjahr ein. Die Tracks selber müssen nicht umbenannt werden.

Nun Aktionen->Lasse Pausen weg auswählen (alternativ F4 drücken) damit die Vortrack-Pausen von EAC ermittelt werden. Oft findet ihr Pausen von 2 Sekunden oder knapp unter 2 Sekunden vor. Nun wählt ihr im Menü Aktionen->Lasse Pausen weg aus, damit die Pausen nicht mit extrahiert werden. Diese Einstellung ist sinnvoll aber nicht notwendig.

Anschließend müsst ihr schauen, dass entweder keiner der Audiotracks markiert ist oder alle Audiotracks markiert sind, damit alle Tracks ausgelesen werden. Nun klickt ihr auf den Button MP3 links neben der Trackliste (alternativ Shift+F5) und wählt ein Zielverzeichnis aus (am besten das, wo ihr auch das ISO-File gespeichert habt) und klickt auf OK. Nach dem Vorgang solltet ihr sämtliche Audiotracks als MP3 Files vorliegen haben.

Zuletzt müsst ihr noch über das Menü Aktionen->Erzeuge CUE Sheet->Aktuelle Pauseneinstellungen eine CUE-Datei erzeugen, die ihr ebenfalls in das gleiche Verzeichnis speichert.

Schritt 3: Korrektur der CUE-Datei

Öffnet die CUE-Datei mit dem Notepad. Ihr werdet feststellen, dass überall auf .wav-Dateien verwiesen wird, die es natürlich nicht gibt, da die Audiotracks als .mp3-Dateien gespeichert wurden. Also flott Berarbeiten->Ersetzen aufgerufen. Nun ersetzt ihr alle vorkommenden .wav durch .mp3 und alle WAVE-Vorkommen durch MP3.

Auch die Angaben für den Datentrack sind völlig daneben. Standardmäßig steht als Dateiname <Filename>.iso im CUE-Sheet (Zeile FILE "<Filename>.iso" BINARY). Diesen Pseudo-Dateinamen erstetzt ihr durch den echten Dateinamen des ISO-Files.

Darunter findet ihr TRACK 01 MODEx/2xxx und macht daraus TRACK 01 MODE1/2048.


Anmerkungen

Das Tutorial soll nur ein Leitfaden sein. Natürlich können statt MP3-Dateien auch WAV-Dateien von den Audiotracks erstellt werden und evtl. mit verlustfreien Encodern wie FLAC oder Monkey's Audio komprimiert werden oder alternativ mit anderen Encodern, die aus WAV-Dateien MP3s machen. Es ist aber leider so, dass nur MP3-Dateien als Audiotracks offiziell zugelassen sind, und WAV-Dateien eben. Nero z.B. brennt diese direkt weg.

Statt des FELOGAR kann man auch NERO zum Auslesen des Datentracks benutzen, wobei dann als Dateiformat .iso ausgewählt werden sollte. Aber auf diesem Wege sind noch Korrekturen an der CUE-Datei nötig, da auch NERO im Gegensatz zu FELOGAR nicht unbedingt ein ISO-File mit der genau richtigen Größe erstellt.

Wem noch andere Dinge einfallen, mit denen man bestimmte Teilarbeiten aus diesem Tutorial ersetzen könnte, der darf sich sehr sehr gerne dazu äußern. Ich weiss, die Vorgehensweise ist kompliziert, dafür wird aber keinerlei Software benötigt, die Geld kostet (außer Windows selbst) oder illegal besorgt werden müsste.

Auf die beschriebene Art und Weise (mit der Änderung, dass ich statt LAME ACM lieber manuell mit RazorLame encoded habe) konnte ich das von Phoenixthefirst hochgeladene DSA1-Image auf 61,8 MB schrumpfen, indem ich zum Schluss auch noch mit 7-Zip gepackt habe. Zum Vergleich: Der ursprüngliche Upload (.nrg Nero-Image im RAR-Archiv) war 309 MB groß. Natürlich ist MP3 nicht verlustfrei, das ist klar, aber bei 192kbps locker für 99,9% aller Menschen qualitativ nicht hörbar schlechter.

Also bei Fragen oder Anregungen einfach posten bitte! Big Grin
So, das Tutorial ist wieder aktuell Big Grin
Bitte verzeiht, aber beim Schreiben des Tutorials (und beim Programmieren von FELOGAR) hatte ich nicht das Wissen, welches ich jetzt habe...

Erzeugt man Images wie im Tutorial beschrieben, ergeben sich folgende Nachteile:

1. Die von EAC ermittelten Pregaps stimmen unter Umständen nicht
2. Die Daten aus dem Pregap von Track 2 packt FELOGAR fälschlicherweise ans Ende vom eigentlichen ISO File
3. Die Gesamt-CD Länge kann dadurch falsch sein
Und was machen wir jetzt?
Perfect Rip läuft bei mir ned richtig.
Tja, Zeit für FELOGAR Reloaded. Ich verzweifle gerade an Kick Off 96. Die zwei Sekunden Pregap beim Audiotrack bekomme ich mit Exact Audio Copy einfach nicht erkannt und somit auch nicht sauber ausgelesen.

Hab mir spaßeshalber mal meinen alten Brenner Plextor PX-740A (eigentlich ein BenQ) wieder eingebaut und dieser verweigert den Dienst vollständig in diesen zwei Sekunden Pregap. Ich glaub es nicht. Da sieht man mal wieder wie stark es doch vom Laufwerk abhängt, ob man ein sauberes Image bekommt oder nicht. Hätte ich mit CloneCD + diesem Plextor ein Image von der CD gemacht, wären da 150 defekte Sektoren drin, die aber eigentlich gar nicht defekt sind.

Übrigens: Diese 150 defekten Sektoren habe ich öfters schon bei CloneCD Images von anderen Spielen mit Mixed-Mode-CDs gesehen.

Alles sehr komisch jedenfalls, ich muss da nochmal ne Nacht drüber schlafen...
Die 150 defekten Sektoren sind mir auch schon aufgefallen. Allerdings sind das nicht immer wirklich Fehler, sondern manchmal auch Teil eines Kopierschutzes.

Mit CDMage kannst du diese defekten Sektoren reparieren. Allerdings sollte man diese nicht reparieren, wenn sie wirklich von einem Kopierschutz stammen. Dann läuft das gebrannte Spiel unter Umständen nicht mehr korrekt. Emulatoren sind da weniger pingelig, die spielen fast alles ab.

LINK

Achtung: Die Beta 5 von v1.02.1 von CDMage sollte es schon sein.
Kannst Du mir vielleicht ein zwei Spiele nennen, bei denen Du davon ausgehst, dass es sich dabei um einen Kopierschutz handelt? Ich würde das gerne näher überprüfen, indem ich mir dann bei eBay die entsprechenden Originale besorge.

In dem Fall von Kick Off 96 sind es ja keine Fehler, das ist ja das tragische. Mein LG kann diese Sektoren problemlos auslesen. Mein von Plextor adoptierter BenQ kann dies eben nicht.

Die Sektoren sind laut Q-Subcode im Audio-Format und gehören zu Track 2, Index 0 (= Pregap). Laut TOC gehören diese Sektoren aber noch zu Track 1, dem Datentrack. Vielleicht erwartet der BenQ dort Mode 1 Sektoren und stuft die Sektoren deswegen als unlesbar ein, da die für Mode 1 Sektoren übliche Sync-Marke nicht vorhanden ist (sind ja schließlich Audio-Sektoren).

Das einzige, was bspw. CloneCD bei dem BenQ über diese Sektoren "weiß", ist, dass diese fehlerhaft sind. Frage ist nun, was passiert, wenn ich ein solches Image brenne. Von der Theorie her müsste CloneCD hier defekte Sektoren schreiben, was dann aber dafür sorgt, dass man im LG schon einen Unterschied zwischen Original (Sektoren lesbar) und Kopie (Sektoren nicht lesbar) feststellen würde. 1:1 ist an diesem Image überhaupt nichts mehr.

Ein Ausleseprogramm bekommt vom BenQ aber immerhin die Subchanneldaten vom ersten "defekten" Sektor zurückgeliefert (da Subchannel-Offset = +1). Und die Daten dieses einen Sektors reichen aus, um folgern zu können, dass als nächstes ein Pregap von 00:02.00 oder 00:02.01 folgen wird.

Diese Information zusammen mit der aktuellen Position und der TOC ergibt, dass das Pregap 00:02.00 lang sein muss. Von daher wäre es schon möglich, die Sektoren so weit zu rekonstruieren, dass sie dem CD-Standard entsprechen und ein 2 Sekunden langes Philips-Style- Pregap darstellen. Die Mainchannel-Daten (Audiodaten) in diesem Bereich kann man natürlich nicht rekonstruieren, aber es ist sehr unwahrscheinlich, dass dort etwas anderes als Stille vorhanden ist, denn diese 2 Sekunden werden praktisch nie abgespielt. Man müsste schon einen Audio-CD-Player benutzen, auf Track 2 springen und von dort aus einen Rückwärtslauf machen. Was ein CD-ROM-Laufwerk macht, wenn man es anweist, ab dieser Stelle Audio abzuspielen, weiß ich nicht, das müsste man mal überprüfen - aber wahrscheinlich kocht auch dabei jedes Laufwerk sein eigenes Süppchen.
Zitat:Original von Feltzkrone
Kannst Du mir vielleicht ein zwei Spiele nennen, bei denen Du davon ausgehst, dass es sich dabei um einen Kopierschutz handelt? Ich würde das gerne näher überprüfen, indem ich mir dann bei eBay die entsprechenden Originale besorge.

CDMage beantwortet diese Frage im FAQ. Ich hatte mehrere CD Images von PSX Spielen geladen, die korrupte Sektoren angezeigt haben.

Ich habe erst seit kurzem wieder eine echte PSX. Leider habe ich nur 4 Original PSX Spiele, werde die Tage mal testen und ein paar CD Images erstellen, mal sehen ob dort bei bei einigen auch diese 150 Sektorfehler (sind immer die gleichen, soweit ich mich erinnern kann) auftauchen.


Zitat:Q: How safe is repairing of corrupted sectors with CDmage?
A: 100% safe if corruption isn't intentional. Repaired sector is exactly like it's original. Please note than not all image errors should be repaired. There are intentinal errors which are part of some copy protection schemes. Some CD ripping apps (CloneCD, BlindRead...) let you make working copy of your legally owned software. If copied software is copy protected, then it's image files can contain intentional corruptions. Repairing of them would cause a non-working copy when burned.

Zu dem Rest:

Ich schätze auch das es stark von den Laufwerken bzw. den einzelnen Spielen abhängig ist, wie gut oder schlecht eine Kopie gelingt. Es ist immer gut, mehre Laufwerke zum testen zu haben.
So, habe mal die 4 PSX Spiele mit Alcohol als Clone CD Images erstellt.

Colin McRae Rally hat tatsächlich diese 150 Sektor Errors:

[Bild: colinemcrae-sektorery1r.png]

Die anderen 3 Spiele dagegen zeigen keinerlei Sektor Fehler.

[Bild: trackfieldpsx-keinesvbj.png]

Bin hier aber überfragt, denn Colin McRae Rally besitzt keinen Libcrypt Schutz in den Subchannels. Allerdings ist es ein Spiel mit CD Audio Tracks, die anderen drei waren alles Single Track CD's.


EDIT:

Ich habe mit Colin McRae 2.0 doch noch ein weiteres PSX Original gefunden. CDMage zeigt auch hier 150 korrupte Sektoren an. Das Spiel hat einen CD Audio Track.

Für meine PSX Konsole habe ich schon etliche CD Images gebrannt (auch mit Audio Tracks), Probleme konnte ich bisher keine feststellen.


EDIT 2:

Ich habe mit TOC Read mal Colin McRae Rally ausgelesen. Die Leadout und LBA Werte (auch für die einzelnen Tracks) des CD Images waren exakt die gleichen wie bei der Original CD.
Habe mit CDMage B5 gerade "Die Höhlenwelt Saga" (die Version, die hier hochgeladen wurde) nach Fehlern scannen lassen. Als Ergebnis bekam ich dasselbe Bild wie Du. 150 defekte Sektoren, und zwar genau die letzten 150 des Track 1. Da CDMage die .sub-Datei nicht auszuwerten scheint, handelt es eigentlich richtig: Es werden für diese 150 Sektoren Daten im Mode 1 bzw. in Deinem Fall im Mode 2 Format erwartet.

Sind es aber nicht, denn es sind Audio-Sektoren (zumindest bei der Höhlenwelt Saga), was man beim Betrachten der .sub-Datei mit einem Hex-Editor sehr schnell herausbekommt.

Hex-Editor aufgemacht, an folgendes Offset gesprungen:
x = 96 * (Erster_Fehlersektor_laut_CDMage - 150)

Die Daten sehen so aus:
Code:
Offset .sub            P-Subcode                            Q-Subcode
                                                CA TR ID M  S  F     AM AS AF
002F2E00   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 00 00 01 74 00 07 11 34 44 F8
002F2E60   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 00 00 01 73 00 07 11 35 33 0D
002F2EC0   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 00 00 01 72 00 07 11 36 A9 3F
002F2F20   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 00 00 01 71 00 07 11 37 57 CC
[...]
002F65E0   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 00 00 00 00 00 07 13 33 83 5D
002F6640   FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF  01 02 01 00 00 00 00 07 13 33 C4 8E
Es handelt sich um Mode-1 Q Daten, daher die ein- bis zweibuchstabigen Überschriften:
CA = CONTROL + ADR, das Feld sagt hier aus, dass es sich hier um Audiodaten handelt
T = 2 => Track 2
ID = 0 => Index 0 => wir sind im Pregap
MSF = 00:01.74 => Das Pregap ist 00:01.74 oder 00:02.00 lang
AMSF = 07:11.34 => Wir befinden uns an der absoluten Position 07:11.34

Wie woanders schonmal gesagt, für den Bereich von Pregaps wird die relative MSF runtergezählt (so wie es der Standard-Audio-CD-Player auch einzeigt, von 2 runter auf 0, nur zeigt er dies mit einem Minus davor an). Die absolute MSF steigt natürlich weiter an.

Die letzten beiden Sektoren stellen den Wechsel von Index 0 auf Index 1 bzw. vom Pregap in den eigentlichen Audiotrack dar. Also nix da mit defekten Sektoren. Die Sektoren sind allesamt korrekt. CDMage behandelt diese 150 Sektoren schlichtweg falsch. Das Pregap ist laut Q-Subchanneldaten exakt zwei Sekunden lang was diesen ominösen Zahl von 150 Sektoren entspricht. Das Image kann also so wie es ist, wunderbar mit einem RAW/96- oder RAW/PQ-fähigen Brenner auf einen Rohling gebracht werden oder einfach so wie es ist gemountet werden.

Fakt ist, dass es dort nichts zu reparieren gibt, da bereits alles in Ordnung ist. Die Funktion "Repair Corrupted Sectors" endet mit "There were 0 out of 150 sectors successfully repaired.", was keiner Veränderung entspricht. Gefährlich wird es, wenn man die Funktion "Rebuild Sector Fields" benutzt. Denn diese wandelt die Audiosektoren einfach in Datensektoren um, wobei einfach mal 304 Bytes je Sektor mit falschen Daten beschrieben werden. Sprich: Diese Funktion kaputtrepariert die Daten -> Finger weg!

EDIT: Habe da eine Kleinigkeit übersehen. CloneCD Alcohol 120% hat hier natürlich auch wieder Scheiße gebaut, indem es beim Übergang von Pregap in den eigentlichen Audiotrack die absolute MSF verhunzt hat. Zwei Sektoren, die vorgeben, an der gleichen Stelle zu sein, ist nicht gut. Rolleyes

EDIT2: Nichts von dem, was ich hier schreibe, ist wirklich relevant für die Lauffähigkeit des Images. Man kann davon ausgehen, dass es dem Spiel scheißegal ist, was mit diesen Sektoren los ist, da die Chance bei 0,0001% liegt, dass diese wirklich vom Spiel gelesen werden oder als Audio abgespielt werden. Was das ganze aber schön unterstreicht ist die Tatsache, dass CloneCD seinem Namen nicht gerecht wird Alcohol 120% besoffen ist - basta. Eine Software, die suggeriert, einen "Klon" eine perfekte Kopie einer Original-CD anzufertigen und dabei einen solchen Bockmist baut, ist es nicht nötig zu benutzen nur wegen der vermeintlichen 1:1-Eigenschaft des Images. Denn diese ist nicht gegeben, da kann ich bei ungeschützten Spielen gleich CUE/BIN verwenden und habe in den Subchanneldaten, die dann entweder das virtuelle Laufwerk oder der Brenner erzeugt, eine bessere Qualität.

EDIT3: Vielen Dank aber für Deine Bemühungen in dieser Sache! Smile
Zitat:Nichts von dem, was ich hier schreibe, ist wirklich relevant für die Lauffähigkeit des Images. Man kann davon ausgehen, dass es dem Spiel scheißegal ist, was mit diesen Sektoren los ist, da die Chance bei 0,0001% liegt, dass diese wirklich vom Spiel gelesen werden oder als Audio abgespielt werden.

Genau so sieht es aus. Solange die TOC Werte der originalen CD und dem Backup gleich sind gehe ich davon aus, das diese auch einwandfrei laufen. Aber als Perfektionist will man halt echte 1:1 Kopien, was? Wink

Ich habe auch schon unzählige CD Audio Images mit Exact Audio Copy gemacht. Bis aus 1-2 CD's (Pregap Lesefehler etc.) konnte ich immer perfekte Kopien erstellen.

Bei Spielen ist das wieder eine ganz andere Sache, wie es scheint. Mir reichen daher auch Bin & Cue CD Images, genauso wie ISO+WAV Rips.
Nicht ganz. Als Perfektionist möchte man, dass Leute aufhören zu glauben, ein CloneCD Image von einem ungeschützten Spiel sei besser als ein CUE/ISO/WAV Image.

Bei Underground Gamer wurde ich angegiftet, weil ich ein CUE/ISO/WAV-Upload als 1:1 bezeichnet habe - nur CloneCD sei 1:1. Dazu muss ich sagen, dass es ein Image von der CD im CUE/BIN-Format schon auf UG gab, jedoch nachweislich mit UltraISO nachbearbeitet. Letzteres habe ich zur Rechtfertigung meines Uploads aufgegriffen (Uploads von Spielen, die schon vorhanden sind, sind nur erlaubt, wenn es sich um eine "bessere" Version handelt).

Die Kommentare gingen hin bis zu der Aussage, dass mein Image ja auch nicht besser sei als das vorherige, schließlich hätte ich ja die CUE-Datei mit Notepad editiert (ja, um die richtigen ISO- und WAV-Dateien zu referenzieren und Track 1 auf MODE1/2048 zu setzen) und nur CloneCD-Images oder Alcohol-Images seien 1:1.

Aber wie man am Beispiel von Die Höhlenwelt Saga sieht: Pustekuchen! Ich kann es einfach nur nicht leiden, wenn man vehement eine Meinung zu einem bestimmten Thema vertritt, die auf Halbwissen basiert und man nach fundierter Gegenargumentation nichteinmal in der Lage ist, sich einen Fehler einzugestehen und Einsicht zu zeigen.


CloneCD und Alcohol 120% sind meinetwegen nahezu perfekt darin, die Basis für einen Kopierschutz im CD-Image mit abzubilden (und damit Garant für die Lauffähigkeit einer Kopie zu sein). Für Mixed-Mode-CDs sind sie aber definitiv wesentlich schlechter geeignet als das Auslesen mit einer Kombination aus einem beliebigen ISO-Reader für den Datentrack und EAC für die Audiotracks. Und bei Oldgames haben wir es nunmal öfter mit Mixed-Mode-CDs zu tun als mit kopiergeschützten CDs.

Die beiden Programme verfälschen die Subchanneldaten dermaßen erheblich, dass man sie besser weglassen sollte. Bei nicht geschützten CDs steht im Subchannel ohnehin nichts Interessantes, was über die Standard-PQ-Subcodes hinausgehen würde. Und diese rekonstruiert (wie gesagt) jedes CD-ROM-Emulationsprogramm und jeder Brenner problemlos.

Wie immer bestätigen Ausnahmen die Regel, nur eine solche Ausnahme ist mir bisher noch nicht unter die Augen gekommen.


Die Frage bleibt leider, was man aus den gesammelten Fakten macht. Mir ist kein Programm bekannt, das Mixed-Mode-CDs originalgetreu (inkl. korrekter Pregap-Ausweisung und offset-korrigierten Audiodaten) auslesen könnte. Da hilft anscheinend wirklich nur "Selbermachen"...

Sad
Was die Leute auf Underground Gamer sagen interessiert mit nicht, bin dort nicht tätig. Hört sich allerdings nicht danach an, als ob die Ahnung davon hätten wie man eine 1:1 Kopie von Multitrack Spielen macht, bzw. wie es funktionieren könnte.

Ich kenne sonst nur noch Turborip, das einen akuraten ISO+WAV+CUE Rip erstellt. Also auch keine "perfekte" Kopie, aber 100% lauffähig.

Für die ganz alten PC CD Spiele/Konsolen CD Spiele ist es durchaus angebracht CDRWin für Bin/Cue Backups zu nutzen, da Clone CD oder Alcohol nicht immer in der Lage sind diese CD's korrekt auszulesen. Da hier, wie schon von dir erwähnt, keine Kopierschütze in den Subchanneln zu erwarten sind sollte man diese wirklich weglassen.

Clone CD/Alcohol oder auch Isobuster kommen mit neueren CD Spielen weitaus besser zurecht.
Naja, bei Kick Off 96 habe ich jetzt folgendes gemacht:

1. den Audiotrack mit EAC ausgelesen (ohne Pregap, da nicht richtig erkannt)
2. ISO mit FELOGAR ausgelesen
3. ISO um 2048 * 150 Bytes gekürzt
4. WAV direkt am Anfang der Audiodaten um 2352 * 150 Null-Bytes verlängert
5. CUE-Sheet mit EAC erzeugt
6. CUE-Sheet mit Notepad bearbeitet, so dass es dem Original-Layout entspricht

TurboRip habe ich auch mal ausprobiert. Das Ding scheint keine Audio-Offset-Korrektur integriert zu haben. Das ist aber auch der einzige Knackpunkt, das Pregap von Track 2 hat es entweder richtig erkannt oder aber die Defaults haben hier einen Treffer erzielt.

Im Endeffekt bleibt es aber dabei: Ein 100%iges Tool zum Auslesen haben wir einfach nicht. Schade, dass die vorhandenen Tools alle Closed Source sind, man kann jetzt nicht einfach hergehen und bestehende Tools um Funktionalitäten erweitern, die ein Image ermöglichen, dass sehr nah an 1:1 ist.
Dann endet die Diskussion wohl vorerst hier. Ich bin mir aber sicher, das es eines Tages ein All-In-One Programm geben wird, das ein wirklich perfektes CD Image von Spielen erstellen kann. Bis dahin hilft halt wirklich nur selbermachen. Wink
Ich schätze auch, dass Feltzkrone da wieder selbst Hand anlegen wird falls er Zeit dafür findet.
Was ich noch anmerken wollte. Man kann ein SDK der Engine von EAC auf der Webseite erwerben um es für andere Programme zu benutzen. Wie teuer das Ganze ist weiß ich leider nicht.
Das SDK ist ja schön und gut, die Frage ist, was EAC überhaupt so besonders macht. Die Featureliste ist nüchtern gesehen inzwischen nicht mehr wirklich revolutionär: Der Programmierer weiß offensichtlich um die üblichen Problematiken beim Auslesen von Audiodaten und hat daher entsprechende Workarounds integriert - nichts, was man nicht auch selber machen könnte.

Naja, klar hat EAC neue Standards gesetzt, weil diese Workarounds zu dem Zeitpunkt etwas völlig Neues waren. Aber das ist Jahre her und inzwischen gibt's öffentliche Diskussionsplatformen zu genau diesem Thema, bei denen man sich gegenseitig, so gut es geht, aufklärt.