Prometheus schrieb:Zak habe ich einige Male angefangen in den letzten Jahren, aber irgendwie konnte es mich weder motivieren noch konnte ich dem Faden folgen.
Rocco schrieb:Mit Zak konnte ich auch nie viel anfangen, finds auch extrem schwer und für mich wars damals unlösbar ohne Hilfe.
Zak McKracken ist einfach ein Spiel, das (anders als die meisten anderen LucasArts-Adventures) gar nicht primär dafür gemacht ist, das man eine Geschichte erzählt bekommt. Wenn man sich den Zeitpunkt der Veröffentlichung vor Augen führt, wird's ein bißchen klarer:
Maniac Mansion war 1987 ein "Erforschungs- und Rätsel-lös-Spiel" allererster Güte. Während man zu der Zeit am ehesten Action- oder Platformer-Kram serviert bekam, bot Maniac Mansion eben den Nervenkitzel des Eindringens in ein großes Anwesen mit sehr seltsamen Bewohnern und intelligentes Lösen von Problemen. Für mich damals war das Spiel absolut unvergleichlich.
Zak McKracken war anschließend schier unglaublich. Während sich in Maniac Mansion alles in und um dem Edison-Haus abgespielt hat, konnte man nun plötzlich die ganze Welt mit dem Flugzeug bereisen! Und damit nicht genug: Es ging sogar auf den Planeten Mars! Das war damals der absolute Mind-Blow! Es ging viel mehr um das eigene Erforschen aller Orte und um das Herausfinden von Dingen, die zusammenhängen. Was das angeht, ist Zak glatt ein bißchen vergleichbar mit dem ersten Myst.
So findet man an einigen Stellen des Spiels Farb-Kombinationen bzw. -Codes, mithilfe derer man sich an anderen Orten orientieren kann. Erinnert echt an Myst. Nur dass Zak zudem von einem Humor durchzogen ist, der auf Klischee-Anspielungen und Ähnlichem aufbaut: Da kann man ein außerirdisches Gerät zufällig mithilfe der eigenen TV-Fernbedienung bedienen, oder ein übergroßes Schlüsselloch mit einer übergroßen Haarnadel öffnen (sprich: mit einem großen Werbe-Haarnadel-Schild eines Frisiersalons) - da man (dem Klischee zufolge) ja auch normale Schlösser mit Haarnadeln knacken kann. Eine solche Gedankenverbindung muss man natürlich erst mal machen - auch wenn sie, im Nachhinein betrachtet, logisch erscheint.
Das ganz Besondere - inhaltlich - an dem Spiel ist die kuriose Verbindung von Sci-Fi-Mystery und augenzwinkerndem Humor. Ich liebe das Mysteriöse an dem Spiel am meisten. Allein schon, dass man auf dem Mars verlassene Orte und Monumente findet, die auf eine fremde Zivilisation schliessen lassen und die Artefakte, Schriftzeichen und sonstige Dinge hervorbringen, die eine direkte Verbindung zur Erde haben, finde ich bis heute unheimlich spannend. Fand ich damals als 10-Jähriger schon. Bestimmte Schriftzeichen aus der Sphinx dienen in einigen Mars-Ruinen zum Beispiel als Schlüssel-Code und umgekehrt.
Daher: Noch heute fesselt mich die Atmosphäre des Spiels ungemein. Klar ist das Spiel nicht einfach. Es ist keine geradlinige Story, durch die man geführt wird. Viel mehr ist es eine mysteriöse Spielwiese, auf der man sich herumtummelt und an allen möglichen Orten kleine Abenteuer erlebt und teilweise viel Unfug anstellt.
purpur schrieb:Allerdings hat SOMA die Messlatte mit dieser einzigartigen Hammergeschichte so dermaßen weit hochgelegt, dass ich gar nicht weiß, wie ein neues Frictional Games-Spiel dem irgendwie gerecht werden soll. Selbst wenn das Spiel nix mit SOMA zu tun haben wird und das eigentlich totaler Quatsch ist, werd ich mir bestimmt andauernd denken: "das sind die Macher von SOMA, hoffentlich haut mich das genauso um".
Perfekt auf den Punkt gebracht.
Rocco schrieb:Ich finde dass es wenig wirklich brauchbare Sachen zum einsammeln gab, da hätte man eher die komischen Ladestationen der WAU weglassen können, die nicht so grossartig storyrelevant waren und dafür mehr Gegenstände verteilen die zB das Gesundheitslevel wieder aufladen.
Oh gott, bitte nicht! Diese ganze Aufsammel-Kacke hätte dazu geführt, dass sich das Spiel wie jedes andere "sammle unrealistische Health-Items oder Munition auf"-Spiel anfühlt. Ich bin ECHT froh, dass das nicht der Fall war. Ich kann sowas in Story-Spielen nicht mehr sehen. Sowas ist bei reinen Shootern nett, aber für ein Story-Game braucht man sowas nicht, finde ich.
Rocco schrieb:Ich hab sicher 100 Metallschränke aufgemacht und drinnen war nie was, auch viele Räume waren zwar athomspärisch top und wichtig fürs Spiel, aber nützliche Sachen für den Spieler waren quasi nicht zu finden, weil man eigentlich nichts braucht ausser Gesundheit und das Multitool das man gleich am Anfang kriegt.
Ja, aber... genau das gibt dem Spiel ja seinen Realismus! Wenn du durch ein bewohntes Haus läufst und Schränke durchwühlst, findest du auch nicht in jeder zweiten Schublade Verbandszeug, Schmerztabletten, Farbbänder für Schreibmaschinen (siehe Resident Evil), Thermoskannen mit frischem Kaffee oder Batterien für Taschenlampen (siehe Alan Wake), fertig vorbereitete Morphium-Spritzen (siehe Call of Cthulhu), Münzen, Feuerblumen oder Pilze. Bei solchen Sachen wird einem an einer Tour vor die Nase gehalten, dass man ein Spiel spielt. Da kommt gleich wieder Spiel-Item-Feeling auf. SOMA hat das super gemacht! Die Dinge, die man gefunden hat, passten stets perfekt in die Umgebung. So muss das. Man hat teilweise gut auf die ehemaligen Bewohner der Räume und deren Charakter schließen können. Eine Person hat, wenn man so ein Spiel richtig gestaltet, zum Beispiel viele Fotos von Familie und Freunden. Jemand anders hat vielleicht ein Poster einer Skilandschaft in seinem Zimmer und in der Ecke stehen Skier und Ski-Stöcke. Wieder jemand hat eine Menge CDs und ein paar Bandposter. Und so weiter und so fort.
Rocco schrieb:Auch hätte ich gut gefunden, dass man Gegenstände auch auf die Monster raufwerfen kann um sie abzulenken oder so, wenn man schon die Möglichkeiten hat so viele Gegenstände aufzuheben.
DAS wäre wiederum cool gewesen.