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Was schaut ihr gerade? - SonataFanatica - 30.03.2016

dx1 schrieb:
Dornfeld schrieb:
SonataFanatica schrieb:Bringt es auf den Punkt!! :



Ist nicht nur ein Vergleich der alten Reihe mit dem 2014er Thief, sondern eben ein absolut treffendes Video darüber, was in der Spieleindustrie einfach schmerzlich falsch läuft!
Dem kann ich auch nur zustimmen. Sehr guter Vergleich und Schlussfolgerungen.

Edit:
Ich erkenne wirklich noch sofort die einzelnen Räume, die gezeigt werden. Würde mich interessieren welches Spiel der Moderne das auch kann.
Halbe Stunde? Kann ich erst übermorgen gucken.

Aber ab 1998 wurde z.B. die PS2 verkauft und ich habe nicht den Eindruck, dass es der Spieleindustrie jetzt oder irgendwann zwischen jetzt und in den letzten 18 Jahren schlechter ging als vor oder bis zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des ersten Thief.

Im Gegenteil: Mehr Entwickler, mehr Publisher (inkl. Indie-Entwickler natürlich Wink), mehr Veröffentlichungen, mehr Plattformen, mehr Genres (bzw. mehr Spiele, die mehreren Genres vereinen), mehr Spieler, mehr Umsatz und noch mehr, das ich vergessen habe.

"Schmerzlich falsch" läuft es nur für (uns) alte Hasen, die ihre Nagezähne nur noch sehr selten an frischen Spielen abwetzen können.

(...)

Unterhaltung ist voll subjektiv und die Zahlen im Bereich Videospiele sagen: Es sind heute mehr Leute mit dieser Art der Unterhaltung zufrieden, als damals, und insgesamt bezahlen sie auch bedeutend mehr dafür als vor 18 Jahren.
Darum geht es nicht. Sicherlich floriert die Gaming-Industrie mehr als je zuvor. Daraus ist seit vielen Jahren nun ein riesiger Massenmarkt geworden. Aber da die Spiele immer zugänglicher gemacht werden "müssen", damit auch ja der letzte Minderbemittelte dafür sein Geld ausgeben kann, kann man nicht gerade von einem Anstieg an "Durchdachtheit" bei Spielen sprechen.

Es geht auch nicht um Schwierigkeitsgrade und "Abwetzen von Nagezähnen" – es geht um intelligente und gewissenhaft durchdachte Inszenierung von Spielen.

Schau dir einfach, sobald du kannst, das Video an. Darin geht es auch nicht so sehr darum, dass "Spiele von damals einfach besser waren" oder sowas in der Richtung, sondern einfach, dass die Durchdachtheit von Spielwelten immer mehr modernen Spielmechaniken zum Opfer fällt (Stichwort: Kompass-Marker), dass Entwickler oftmals vollkommen falsch einschätzen, wie der Spieler in die Atmosphäre eines Spiels hineingezogen werden kann (Stichwort: Verwundbarkeit im krassen Kontrast zu Machtfantasien), welche Elemente ein Spiel gut machen und welche nicht.

Wie gesagt: Schau dir einfach das Video an und dann können wir drüber diskutieren.


Was schaut ihr gerade? - dx1 - 30.03.2016

Wie gesagt schaue ich es mir morgen an. Bin gespannt. Auch darauf, ob wir dann noch was zu diskutieren haben. Ich hoffe es.

Ich hab mich auch vertan. Die PS2 kam nicht 1998, sondern die Dreamcast läutete die sechste Konsolengeneration in diesem Jahr ein.


Was schaut ihr gerade? - Prometheus - 30.03.2016

Ich habe mich daran erinnert, dass ich als junger Bübel damals gerne diese Young Indiana Jones-Filme geschaut habe. Vor allem die Folge in Deutsch Ostafrika mit der Eisenbahnkanone war mir noch in Erinnerung. Jetzt habe ich das Zeug mal auf Youtube geschaut und weiss nicht, was ich davon halten soll: Alberner Slapstick paart sich hier mit doch recht vielen Schiessereien, Explosionen und dem massenhaften Abmurksen von deutschen Soldaten und Askaris. Und wieso bekommen es Yankees einfach nicht hin, Deutsche auch wirklich anständig deutsch sprechen zu lassen bzw. mit halbwegs glaubwürdiger Akzentuierung? Dieses dauernde "Schnell! Schnell!" oder Sätze wie "Erwachen Sie die Mannschaft!" finde ich doch arg peinlich. Auch Indys tolle Deutschkenntnisse sind grausig anzuhören. Na ja, Amis wird das wohl egal sein.


Was schaut ihr gerade? - purpur - 30.03.2016

Erinnert mich an diese komischen deutschen Ausdrücke die man im alten Wolfenstein hört.
"Mein Leben!"
"Eva auf Wiedersehen". Big Grin


Was schaut ihr gerade? - Gadler - 31.03.2016

purpur schrieb:"Mein Leben!"
Darüber musste ich damals schon Lachen Big Grin.


Was schaut ihr gerade? - Prometheus - 31.03.2016

purpur schrieb:Erinnert mich an diese komischen deutschen Ausdrücke die man im alten Wolfenstein hört.
"Mein Leben!"
"Eva auf Wiedersehen". Big Grin
Ja, aber die haben Kultstatus! Das "SpIon" (mit Betonung auf dem I), das mich damals immer so zusammenzucken liess, höre ich auch heute noch. Big Grin


Was schaut ihr gerade? - Heinrich Reich - 01.04.2016

SonataFanatica schrieb:Bringt es auf den Punkt!! :


Ist nicht nur ein Vergleich der alten Reihe mit dem 2014er Thief, sondern eben ein absolut treffendes Video darüber, was in der Spieleindustrie einfach schmerzlich falsch läuft!
Obwohl ich einigen Punkten im Video durchaus zustimme*, sind die meisten Dinge m.E. einfach nur persönliche Präferenz und haben weniger mit guter Inszenierung oder ausgereifter Spielmechanik zu tun. Zumal viele der angeführten Vergleiche einfach nicht sinnvoll sind**. Insgesamt halte ich eine Schlußfolgerung zur gesamten Spielelandschaft, allein auf Basis der im Video genannten Stichpunkte und am Beispiel eines einzigen Spieles, ohnehin für vollkommen absurd.
Außerdem mag es in der Erinnerung zwar anders wirken, aber selbst zur damaligen Zeit waren die wirklich überragenden Spiele eine Ausnahme und nicht die Regel. Und so ist es auch heute noch. Es gibt immer noch genügend sog. "AAA-Spiele", die weit mehr bieten als nur simplen Mainstream-Casual-Inhalt. Aber die werden eben weiterhin nicht am laufenden Band produziert bzw. in Massen auf den Markt geworfen. Und man kann da auch nicht einfach alle Spiele pauschal über einen Kamm scheren. Es gibt einfach zuviele verschiedene Genre und zuviele verschiedene Beweggründe für Designentscheidungen.
Letztendlich kommt es bei Spielen auf den Unterhaltungswert an. Wenn ich mit einem Spiel meinen Spaß habe, ist es praktisch vollkommen egal, wie tiefschürfend immersiv oder herausfordernd die einzelnen Elemente sind.

Dessen ungeachtet stellt sich mir die Frage nach dem Sinn solcher Videos und Diskussionen. Natürlich muss man ansprechen, wenn einem etwas nicht gefällt. Aber das gleiche Thema wurde nun schon dutzende Mal aufgeführt. Wenn alle nur dastehen und mit dem Finger darauf zeigen, wird sich nichts ändern. Hier hilft nur, selbst aktiv zu werden (und damit meine ich nicht, dass noch so ein Video erstellt wird Wink).


*
- Quest-Marker finde ich persönlich auch nahezu überflüssig. Hier sollte die Beschreibung im Spiel normalerweise ausreichen.
- Die vorgetäuschte Inhalt-Anreicherung durch sinnfreie Sammelobjekte empfinde ich als unglaublich lästig. Für 100%-Komplettierungsfans ist es eine zusätzliche Aufgabe, die am Ende aber praktisch keinen echten Mehrwert bietet. Das Spiel wird also künstlich gestreckt.
**
- Linearer Spielverlauf lässt sich nicht mit offenen Spielwelten vergleichen. Es sind einfach zwei verschiedene Herangehensweisen.
- Geschichten werden auch heute noch über die Level erzählt. Ob zur Vertiefung eine Zwischensequenz, ein Levelübergang innerhalb der Spielengine oder gar nur ein gut geschriebener Text dient, ist dabei egal. Die Wahrnehmung der Inszenierung ist eine Geschmacksfrage. Keines davon ist wirklich besser oder schlechter - es sind ebenfalls nur verschiedene Herangehensweisen.
- Die Stärke/Verwundbarkeit des Spielcharakters ist eine reine Frage des Schwierigkeitsgrades. Und schon durch eine simple Quicksave-Funktion wird dieses Konzept sowieso komplett ausgehebelt.
- Die simplen Steuerkontrollen eines arcade-lastigen Spieles kann man nicht mit denen eines komplexen Schleichspieles vergleichen. Beides existiert heutzutage auch parallel und es gibt nicht nur noch "2-Knopf-Spiele".
Das "Seilpfeil-Beispiel" ist übrigens sehr interessant.
Auf den ersten Blick wirkt es vielleicht so, als wollten die Entwickler es hier einem "dummen Spieler" möglichst einfach machen. Aber es könnte auch "nur" ein typischer Fall von Kosteneinsparung sein:

Vom spielerischen Ablauf her ist es schließlich so, dass es keinen Unterschied macht, ob ein bestimmter Punkt für die Nutzung des Seilpfeils markiert ist oder ob man den Punkt erst selbst herausfinden muss. Letztendlich ist es in beiden Fällen eine Beschränkung mit absolut identischen Auswirkungen. Bei der einen Variante weiß man eben nur sofort, dass es nur dort funktioniert und bei der anderen Variante weiß man es erst nach dem ersten Probieren. Da nun selbst ein geringfügig versierter Spieler ziemlich schnell erkennt, wo man die Seilpfeile nutzen kann, verliert der "Probier-Effekt" schon nach kurzer Zeit seine (spielerische) Wirkung. Mit welcher Variante es sich authentischer anfühlt, wird dadurch zur persönlichen Geschmacksfrage.

Für den Entwickler wird die "Probier-Variante" jedoch wesentlich aufwendiger zu erstellen sein. Schließlich muss er dabei auch die nichtfunktionierenden Fälle berücksichtigen (Stichwort: Fehlerroutine). Dies wird mit zunehmender Anzahl von Objekten und physikalischen Gegebenheiten im Spiel sogar noch komplizierter. Bei der "Markier-Variante" hat er das Problem nicht bzw. nur in einem überschaubaren Maße.
Der Designer muss sich also zwischen dem Aufwand für die Programmierung und dem Nutzen für den Spieler entscheiden. Ob die Entscheidung am Ende richtig oder falsch war, muss aber jeder für sich beurteilen Wink.

Noch eine andere Sache zum Seilpfeil:
Ist euch eigentlich schon mal aufgefallen, wie sehr dieses Ding dem Enterhaken aus den Zelda-Spielen ähnelt? Und selbst die beiden Varianten (Probieren oder markierter Punkt) wurden von Nintendo in vorreitender Rolle eingesetzt. Da könnte man doch fast behaupten, dass alle Entwickler nur bei Nintendo abschauen. WinkZunge raus


Was schaut ihr gerade? - SonataFanatica - 01.04.2016

Heinrich Reich schrieb:Insgesamt halte ich eine Schlußfolgerung zur gesamten Spielelandschaft, allein auf Basis der im Video genannten Stichpunkte und am Beispiel eines einzigen Spieles, ohnehin für vollkommen absurd.
Ich glaube um die geht es auch gar nicht. Es wird vielmehr darauf hingewiesen, dass derart authentische Spielwelten praktisch nicht mehr existieren und dass das ein Verlust ist.

Heinrich Reich schrieb:Und man kann da auch nicht einfach alle Spiele pauschal über einen Kamm scheren. Es gibt einfach zuviele verschiedene Genre und zuviele verschiedene Beweggründe für Designentscheidungen.
Ich sehe es aber als einen großen Fehler an, wenn heutige Entwickler die bewussten(!) Designentscheidungen von damals als "veraltet" ansehen, nur weil sie zeitlich zurückliegen.

Heinrich Reich schrieb:Letztendlich kommt es bei Spielen auf den Unterhaltungswert an. Wenn ich mit einem Spiel meinen Spaß habe, ist es praktisch vollkommen egal, wie tiefschürfend immersiv oder herausfordernd die einzelnen Elemente sind.
Nicht, wenn es für den persönlichen Unterhaltungswert ausschlaggebend ist, DASS es tiefschürfend immersiv sein muss.

Heinrich Reich schrieb:Dessen ungeachtet stellt sich mir die Frage nach dem Sinn solcher Videos und Diskussionen. Natürlich muss man ansprechen, wenn einem etwas nicht gefällt. Aber das gleiche Thema wurde nun schon dutzende Mal aufgeführt. Wenn alle nur dastehen und mit dem Finger darauf zeigen, wird sich nichts ändern. Hier hilft nur, selbst aktiv zu werden.
Es soll Entwickler geben, die regelmäßig auf YouTube nach Kundenfeedback stöbern. Und selbst wenn das nicht der Fall sein sollte: Je mehr Menschen ein solches Video sehen und verstehen, umso mehr Menschen kritisieren fortan Quest-Marker und Konsorten und vielleicht... nur vielleicht(!)... ändern Entwickler irgendwann ihre Herangehensweise.

Heinrich Reich schrieb:Linearer Spielverlauf lässt sich nicht mit offenen Spielwelten vergleichen. Es sind einfach zwei verschiedene Herangehensweisen.
Es gibt lineare Spiele, die sich dennoch als "Open-World"-Spiele verkaufen und werden daher auch von Konsumenten so eingeordnet. So wird dieses Genre/Spielprinzip immer ungenauer definiert und verwaschen.

Heinrich Reich schrieb:Geschichten werden auch heute noch über die Level erzählt. Ob zur Vertiefung eine Zwischensequenz, ein Levelübergang innerhalb der Spielengine oder gar nur ein gut geschriebener Text dient, ist dabei egal. Die Wahrnehmung der Inszenierung ist eine Geschmacksfrage. Keines davon ist wirklich besser oder schlechter - es sind ebenfalls nur verschiedene Herangehensweisen.
Da aber der Trend mehr und mehr in Richtung bombastische Zwischenvideos mit Quick-Time-Events und grafischen Höchstleistungen geht und die Interaktionsmöglichkeiten heruntergeschraubt werden, ist es dennoch legitim, wenn man darauf hinweist, dass es auch anders geht und dass die klassische Spiel-Inszenierung dadurch nicht automatisch als "veraltet" gilt. Trends hin oder her.

Heinrich Reich schrieb:Die Stärke/Verwundbarkeit des Spielcharakters ist eine reine Frage des Schwierigkeitsgrades.
Sehe ich nicht so. Die Art der Immersion und das gesamte Spielgefühl ändert sich dadurch, da man sich in einer anderen Charakterrolle befindet.

Heinrich Reich schrieb:Die simplen Steuerkontrollen eines arcade-lastigen Spieles kann man nicht mit denen eines komplexen Schleichspieles vergleichen. Beides existiert heutzutage auch parallel und es gibt nicht nur noch "2-Knopf-Spiele".
Die "Thief"-Spiele sind keine "komplexen Schleichspiele". (Das wüsstest du, wenn du sie gespielt hättest.) Man kann sie problemlos mit einem Controller spielen. Kein Wunder, dass der dritte Teil der Reihe auch für die X-Box erschienen ist.

Heinrich Reich schrieb:Das "Seilpfeil-Beispiel" ist übrigens sehr interessant.

Vom spielerischen Ablauf her ist es schließlich so, dass es keinen Unterschied macht, ob ein bestimmter Punkt für die Nutzung des Seilpfeils markiert ist oder ob man den Punkt erst selbst herausfinden muss. Letztendlich ist es in beiden Fällen eine Beschränkung mit absolut identischen Auswirkungen. Bei der einen Variante weiß man eben nur sofort, dass es nur dort funktioniert und bei der anderen Variante weiß man es erst nach dem ersten Probieren. Da nun selbst ein geringfügig versierter Spieler ziemlich schnell erkennt, wo man die Seilpfeile nutzen kann, verliert der "Probier-Effekt" schon nach kurzer Zeit seine (spielerische) Wirkung. Mit welcher Variante es sich authentischer anfühlt, wird dadurch zur persönlichen Geschmacksfrage.
Eben nicht! Da hast du die Aussage des Videos offenbar falsch verstanden. Es geht GERADE darum, dass dieser Unterschied gravierend in der Spielwelt-Inszenierung ist! Wenn du eine authentische, mittelalterlich anmutende Umgebung hast, dann HAT die nunmal Gebiete mit Holzdecken, Steindecken, Metalldecken, etc. Hast du hingegen einzelne Punkte, die dir die Entwickler vorgeben, fühlt es sich nicht mehr nach einer authentischen Welt an, in die man vollends versinken kann, sondern sofort nach einem Spiel! Ist wie die Sache mit den Platzierungen von Munition und anderen Gegenständen. Man KANN das authentisch gestalten und man KANN es so gestalten, dass es einfach typisches Spiel-Feeling rüberbringt. Das macht eben den Unterschied.


Was schaut ihr gerade? - Heinrich Reich - 01.04.2016

Argh! Habe ich schon mal erwähnt, wie lästig ich das Zerstückeln einer gesamtheitlich ausgedrückten Meinung in Einzelzitate finde? Elefant

Nagut Zunge raus:

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Insgesamt halte ich eine Schlußfolgerung zur gesamten Spielelandschaft, allein auf Basis der im Video genannten Stichpunkte und am Beispiel eines einzigen Spieles, ohnehin für vollkommen absurd.
Ich glaube um die geht es auch gar nicht. Es wird vielmehr darauf hingewiesen, dass derart authentische Spielwelten praktisch nicht mehr existieren und dass das ein Verlust ist.
Und genau das sehe ich nicht so. Wie ich bereits erwähnte: Es gibt auch heute noch Spiele, die locker mit den Klassikern von damals mithalten können - in jeglicher Hinsicht Pleased. Aber das ist offensichtlich sehr subjektiv.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Und man kann da auch nicht einfach alle Spiele pauschal über einen Kamm scheren. Es gibt einfach zuviele verschiedene Genre und zuviele verschiedene Beweggründe für Designentscheidungen.
Ich sehe es aber als einen großen Fehler an, wenn heutige Entwickler die bewussten(!) Designentscheidungen von damals als "veraltet" ansehen, nur weil sie zeitlich zurückliegen.
Pure Unterstellungen. Wie kommst du darauf, dass ausgerechnet das der Grund ist? Uns selbst wenn es in einem Fall zutrifft, warum sollte das dann grundsätzlich so sein?
(dieser letzte Satz ist ganz wichtig - bevor jetzt irgendwer ein paar Einzelpersonen zitiert Wink)

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Letztendlich kommt es bei Spielen auf den Unterhaltungswert an. Wenn ich mit einem Spiel meinen Spaß habe, ist es praktisch vollkommen egal, wie tiefschürfend immersiv oder herausfordernd die einzelnen Elemente sind.
Nicht, wenn es für den persönlichen Unterhaltungswert ausschlaggebend ist, DASS es tiefschürfend immersiv sein muss.
Dann hast du ja offensichtlich keinen Spaß mit dem Spiel Wink. Die Aussage meines Satz bleibt erhalten.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Dessen ungeachtet stellt sich mir die Frage nach dem Sinn solcher Videos und Diskussionen. Natürlich muss man ansprechen, wenn einem etwas nicht gefällt. Aber das gleiche Thema wurde nun schon dutzende Mal aufgeführt. Wenn alle nur dastehen und mit dem Finger darauf zeigen, wird sich nichts ändern. Hier hilft nur, selbst aktiv zu werden.
Es soll Entwickler geben, die regelmäßig auf YouTube nach Kundenfeedback stöbern. Und selbst wenn das nicht der Fall sein sollte: Je mehr Menschen ein solches Video sehen und verstehen, umso mehr Menschen kritisieren fortan Quest-Marker und Konsorten und vielleicht... nur vielleicht(!)... ändern Entwickler irgendwann ihre Herangehensweise.
Was, wenn, vielleicht - reine Spekulation. Ich halte es für nutzloses Gejammer Zunge raus.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Linearer Spielverlauf lässt sich nicht mit offenen Spielwelten vergleichen. Es sind einfach zwei verschiedene Herangehensweisen.
Es gibt lineare Spiele, die sich dennoch als "Open-World"-Spiele verkaufen und werden daher auch von Konsumenten so eingeordnet. So wird dieses Genre/Spielprinzip immer ungenauer definiert und verwaschen.
Dann gibt es eben noch eine dritte Herangehensweise oder eine vierte, fünfte, etc. Es ändert abermals nichts an meiner Aussage.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Geschichten werden auch heute noch über die Level erzählt. Ob zur Vertiefung eine Zwischensequenz, ein Levelübergang innerhalb der Spielengine oder gar nur ein gut geschriebener Text dient, ist dabei egal. Die Wahrnehmung der Inszenierung ist eine Geschmacksfrage. Keines davon ist wirklich besser oder schlechter - es sind ebenfalls nur verschiedene Herangehensweisen.
Da aber der Trend mehr und mehr in Richtung bombastische Zwischenvideos mit Quick-Time-Events und grafischen Höchstleistungen geht und die Interaktionsmöglichkeiten heruntergeschraubt werden, ist es dennoch legitim, wenn man darauf hinweist, dass es auch anders geht und dass die klassische Spiel-Inszenierung dadurch nicht automatisch als "veraltet" gilt. Trends hin oder her.

Heinrich Reich schrieb:Die Stärke/Verwundbarkeit des Spielcharakters ist eine reine Frage des Schwierigkeitsgrades.
Sehe ich nicht so. Die Art der Immersion und das gesamte Spielgefühl ändert sich dadurch, da man sich in einer anderen Charakterrolle befindet.
Und genau das meine ich mit persönlicher Präferenz Wink.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Die simplen Steuerkontrollen eines arcade-lastigen Spieles kann man nicht mit denen eines komplexen Schleichspieles vergleichen. Beides existiert heutzutage auch parallel und es gibt nicht nur noch "2-Knopf-Spiele".
Die "Thief"-Spiele sind keine "komplexen Schleichspiele". (Das wüsstest du, wenn du sie gespielt hättest.) Man kann sie problemlos mit einem Controller spielen. Kein Wunder, dass der dritte Teil der Reihe auch für die X-Box erschienen ist.
Es lässt sich mit einem NES-Controller spielen? Wink
Ich meine mit "komplex" kein 50-Tasten-Monster. 'Half-Life 2' ist in diesem Sinn auch ein komplexes Spiel, weil man einfach wesentlich mehr macht als Bewegen, Springen und Schießen.

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Das "Seilpfeil-Beispiel" ist übrigens sehr interessant.

Vom spielerischen Ablauf her ist es schließlich so, dass es keinen Unterschied macht, ob ein bestimmter Punkt für die Nutzung des Seilpfeils markiert ist oder ob man den Punkt erst selbst herausfinden muss. Letztendlich ist es in beiden Fällen eine Beschränkung mit absolut identischen Auswirkungen. Bei der einen Variante weiß man eben nur sofort, dass es nur dort funktioniert und bei der anderen Variante weiß man es erst nach dem ersten Probieren. Da nun selbst ein geringfügig versierter Spieler ziemlich schnell erkennt, wo man die Seilpfeile nutzen kann, verliert der "Probier-Effekt" schon nach kurzer Zeit seine (spielerische) Wirkung. Mit welcher Variante es sich authentischer anfühlt, wird dadurch zur persönlichen Geschmacksfrage.
Eben nicht! Da hast du die Aussage des Videos offenbar falsch verstanden. Es geht GERADE darum, dass dieser Unterschied gravierend in der Spielwelt-Inszenierung ist! Wenn du eine authentische, mittelalterlich anmutende Umgebung hast, dann HAT die nunmal Gebiete mit Holzdecken, Steindecken, Metalldecken, etc. Hast du hingegen einzelne Punkte, die dir die Entwickler vorgeben, fühlt es sich nicht mehr nach einer authentischen Welt an, in die man vollends versinken kann, sondern sofort nach einem Spiel! Ist wie die Sache mit den Platzierungen von Munition und anderen Gegenständen. Man KANN das authentisch gestalten und man KANN es so gestalten, dass es einfach typisches Spiel-Feeling rüberbringt. Das macht eben den Unterschied.
Doch, ich habe die Aussage des Videos verstanden. Und ich widerspreche ihr nicht grundsätzlich. Ich reduziere nur das Spielelement auf den wesentlich Kern und lege "das Gefühl" als Geschmacksfrage aus.
Dabei ging es mir jedoch hauptsächlich darum, die möglichen(!) Gedankengänge der Designentscheidung nachvollziehbar zu machen bzw. auf alternative Gründe zu verweisen.

Bitte verstehe mich nicht falsch! Ich versuche nicht das Verhalten der Designer und Spieleproduzenten zu rechtfertigen oder es zu relativieren. Auch ich mag Spiele mit einem gewissen Freiheitsgrad und einem durchdachten Leveldesign. Auch ich bin nicht immer zufrieden mit einem Spiel oder den Designentscheidungen (Überraschung! Big Grin). Und ich kenne auch die Spiele von damals und von heute. Ich habe nicht nur jedes Schleichspiel gespielt (ja, bei 'Dark Project' war es bisher nur der erste Level RolleyesBaby), sondern fühle mich in praktisch jedem Genre oder Genre-Mix zu Hause. Soll heißen: Ich bin nicht irgendein "Fanboy", der hier nur sein geliebtes Irgendwas rechtfertigen will.

Ich habe einfach ein Problem damit, wenn eigene Schlußfolgerungen oder die Interpretation eines Sachverhaltes zu Tatsachen verklärt werden. Es gibt jede Menge Möglichkeiten, warum die Spiele so sind wie sie sind. Ob mir das gefällt oder nicht, ist eine ganz andere Frage. Ich würde jedoch daraus nie eine "Böswilligkeit" oder "Unfähigkeit" der Entwickler ableiten. Darum missfällt mir z.B. auch die Theorie, dass der Spieler grundsätzlich für dumm gehalten und deshalb ein Spiel angepasst wird. Oder der Gedanke, dass heutige Designer grundsätzlich keine Elemente aus früheren Spielen nutzen wollen, weil sie diese als "alt" ansehen. Das mag beides sicherlich auch vorkommen, aber deswegen sind es nicht automatisch allgemein übliche Regelfälle bzw. man kann anhand der Spiele keine gesicherte Aussage zu den Gründen für Designentscheidungen treffen.

Naja, vielleicht bin ich da auch nur zu gutmütig oder zu verständnisvoll oder habe einfach alle lieb, wo ich doch eigentlich eine Hasstirade loslassen sollte oder es ist alles nur ein riesengroßes Mißverständnis Baby.


Was schaut ihr gerade? - SonataFanatica - 01.04.2016

Heinrich Reich schrieb:Argh! Habe ich schon mal erwähnt, wie lästig ich das Zerstückeln einer gesamtheitlich ausgedrückten Meinung in Einzelzitate finde? Elefant
Was soll man sonst machen wenn man auf bestimmte Punkte eingehen will?

Heinrich Reich schrieb:Bitte verstehe mich nicht falsch! Ich versuche nicht das Verhalten der Designer und Spieleproduzenten zu rechtfertigen oder es zu relativieren. Auch ich mag Spiele mit einem gewissen Freiheitsgrad und einem durchdachten Leveldesign.

Ich habe einfach ein Problem damit, wenn eigene Schlußfolgerungen oder die Interpretation eines Sachverhaltes zu Tatsachen verklärt werden. Es gibt jede Menge Möglichkeiten, warum die Spiele so sind wie sie sind.
(...)
Man kann anhand der Spiele keine gesicherte Aussage zu den Gründen für Designentscheidungen treffen.

Naja, vielleicht bin ich da auch nur zu gutmütig oder zu verständnisvoll oder habe einfach alle lieb, wo ich doch eigentlich eine Hasstirade loslassen sollte oder es ist alles nur ein riesengroßes Mißverständnis Baby.
Ähm, doch. Zunge raus Und ob du relativierst.^^ Das tust du sogar seeeehr oft. Du bist offenbar ein ziemlicher Diplomat. Ist ja nicht schlimm, aber... das war nunmal ein Video, das eine bestimmte Entwicklung, die durchaus geschieht, kritisiert und darauf aufmerksam macht, was damals beim alten "Thief" Grundgedanke und Designentscheidung war. Da ist es ein bißchen... hmmm... sagen wir redundant... wenn du 90% der Punkte in Frage stellst und dir die positivsten Rechtfertigungen für die Faulheit der Entwickler ausdenkst.

Das erinnert mich ein bißchen an Filmfehler bzw. faule Plotholes bzw. Unlogik bei Filmen. Malkav macht das manchmal, dass er sich bei sowas mögliche Gründe ausmalt, die den Fehler (etc.) quasi ausbügeln. Ist ne praktische Sache, sehr fantasievoll und hilft dabei, die eigene Unruhe zu stillen. Jemand im Film ist ein nahezu perfekter Schütze, trifft immer, nur in der einen wirklich entscheidenen Szene nicht? - "Hat sich beim vorherigen Gerangel vielleicht den Finger wehgetan, was man nur nicht gesehen hat."

Sowas machst du praktisch mit jeglichen Kritiken. Big Grin


Für mich steht fest, dass in Spielen, die nicht gerade reinrassige Adventures sind, extrem selten SO gut durchdachte Spielwelten vorhanden sind wie in den alten "Thief"-Spielen. Was glaubst du, warum der erste Teil seit achtzehn Jahren (!) mein Lieblingsspiel geblieben ist? Nicht weil ich kein neues Lieblingsspiel finden wollte. Zunge raus Ich hab's ja schon oft erwähnt, dass die Spielwelt der eigentliche Protagonist dieses Spiels ist. Mir ist so etwas einfach nicht mehr untergekommen. Herrgott, bei Fallout findet man in Briefkästen Geld!! (Und wehe du denkst dir jetzt ein mögliches Szenario aus, durch das sowas Sinn ergibt!^^)


Was schaut ihr gerade? - ReservoirDog - 01.04.2016

Gerade mitten in der zweiten Staffel 2 von American Horror Story.


Was schaut ihr gerade? - Gadler - 02.04.2016

ReservoirDog schrieb:Gerade mitten in der zweiten Staffel 2 von American Horror Story.
Die beste der vorhandenen 5 Staffeln. 3, 4 & 5 sind Mist.

Nebenbei.. die zweite Staffel 2 ist genau welche.... eine Zwischenstaffel? Zunge raus Big Grin


Was schaut ihr gerade? - Cyphox - 02.04.2016

Bin mitten in Daredevil Staffel 2 und mir fehlt der fiese Oberbösewicht.

Punisher is im Knast, Daredevil hampelt mit Elektra rum und die Staatsanwältin will den Punisher-Prozess nutzen, um Bürgermeisterin zu werden... hmmm... find ich jetzt nicht so spannend.



Was schaut ihr gerade? - Heinrich Reich - 02.04.2016

SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Argh! Habe ich schon mal erwähnt, wie lästig ich das Zerstückeln einer gesamtheitlich ausgedrückten Meinung in Einzelzitate finde? Elefant
Was soll man sonst machen wenn man auf bestimmte Punkte eingehen will?
Die alternative Lösung ist, es als Block zu zitieren (zumindest die Teile, die zusammengehören) und dann stichpunktartig darauf einzugehen. Es läuft sicherlich auf dasselbe hinaus, aber ich finde es besser lesbar Wink.

SonataFanatica schrieb:Ähm, doch. Zunge raus Und ob du relativierst.^^ Das tust du sogar seeeehr oft. Du bist offenbar ein ziemlicher Diplomat. Ist ja nicht schlimm, aber... das war nunmal ein Video, das eine bestimmte Entwicklung, die durchaus geschieht, kritisiert und darauf aufmerksam macht, was damals beim alten "Thief" Grundgedanke und Designentscheidung war. Da ist es ein bißchen... hmmm... sagen wir redundant... wenn du 90% der Punkte in Frage stellst und dir die positivsten Rechtfertigungen für die Faulheit der Entwickler ausdenkst.
[...]
Sowas machst du praktisch mit jeglichen Kritiken. Big Grin
Ähm, nein.Cool Ich relativiere nichts. Ich versuche lediglich darauf aufmerksam zu machen, dass die Inhalte der Kritiken (üblicherweise) eine persönliche Meinung sind und keine Tatsachen oder Fakten. Obwohl das eigentlich selbstverständlich sein sollte, wirkt es meist nicht so bzw. es geht in der Diskussion unter. Viele Leute werfen m.E. bei ihrer Rhetorik einfach zu schnell mit absoluten Aussagen um sich (passiert mir selbst auch manchmal Baby). Dabei sind zu den meisten Dingen überhaupt keine absoluten Aussagen möglich, weil die dafür notwendigen Informationen nicht bekannt sind. Es sind einfach nur Interpretationen. Und dafür gibt es immer mehrere Möglichkeiten.

Ja, wahrscheinlich ist das eine recht diplomatische Betrachtung, weil sie keine konkrete Stellung für eine Seite bezieht (zumindest nicht, ohne mehr Informationen zu haben). Aber in diesem Sinne ist es keine Abschwächung oder eine Ausrede. Es findet keine echte Relativierung statt. Wenn du es trotzdem so verstehst ... tja, da kann ich wohl auch nichts machen (auch das ist offensichtlich eine Interpretation Zunge raus). Ich habe dir ja nun zumindest versucht zu erklären, dass eine Relativierung nicht meine Absicht ist Wink.

Übrigens habe ich die Faulheit der Entwickler in obigem Fall nicht einmal angesprochen (obwohl das, du ahnst es schon, auch eine von vielen möglichen Interpretationen wäre Zunge raus). Mein Hauptargument zum Video war, dass viele der angesprochenen Dinge auf persönlicher Präferenz beruhen. Gut oder schlecht ist keine exakte Wissenschaft. Das ist meine Ansicht und nur die habe ich vertreten.


Aber wenden wir unseren Blick doch nun einmal auf dich (natürlich äußerst subjektiv und aus meinem ganz persönlichen Blickwinkel Zunge rausBig Grin):
Ich halte dir im Gegenzug nun vor, sehr starrsinnig zu sein. Jeder hat eine gewisse Vorstellung vom Optimalzustand, an der er alles misst. Das ist in Ordnung und völlig normal. Du nimmst jedoch Abweichungen schnell als negativ wahr und lässt wenig Spielraum für Variablen. Wenn dir etwas nicht gefällt, dann brandmarkst du es nicht nur für dich als schlecht, sondern es ist allgemeingültig schlecht. Und wenn andere Menschen es trotzdem mögen, dann haben sie einfach nur keine Ahnung oder gehören zu irgendeiner Masse bzw. sind gar zu dumm, die Wahrheit zu erkennen. Ich bin mir relativ sicher, dass du es nicht böse meinst, aber deine Argumentation wirkt eben oft so unglaublich abweisend und auch ziemlich engstirnig.

Aus meiner Sicht läuft es eigentlich darauf hinaus, dass nicht die Spiele das Problem sind, sondern du. Deine persönlichen Vorstellungen von einem Spiel harmonieren nicht mit dem derzeitigen Angebot. Das ist normal, weil man es sowieso nicht jedem Recht machen kann. Und dass du dich mit diesem Zustand nicht abfinden kannst, ist auch normal. Aber du hast dich da eben an einem bestimmten Punkt festgebissen und deine Erwartungshaltung geht immer wieder in diese Richtung. Oder anders ausgedrückt: Du willst ein Spiel, das exakt wie 'Dark Project' ist (bzw. dem sehr nahe kommt), aber keiner machte eines. Und deshalb wird alles andere für dich automatisch schlecht. Du bist eben einfach nicht offen genug für andere Dinge.

So wie ich es verstanden habe, kritisierst du nun sogar, dass jemand Logik mit Phantasie ausgleicht. Dabei ist das m.E. eine der besten Eigenschaften, die ein Mensch haben kann. Es ist das, was Kinder oft tun und das, was viele Erwachsene an ihnen fasziniert. Diese unschuldige Sichtweise, zu der sie selbst nicht mehr in der Lage sind.
In dieser Hinsicht habe ich auch den Eindruck, dass es dir teilweise sehr schwer fällt, dich in andere Welten einzuleben. Für einen gewissen Grad an Immersion benötigst du ganz bestimmte Elemente und deine vorgefertigte Vorstellung von Logik muss erfüllt werden. Ich hingegen kann mich sehr leicht in alle möglichen Spielwelten einfühlen. Ich benötige dazu nur eine grobe Umschreibung. So kann ich z.B. auch beim Spielen eines 'Colonization' oder 'Transport Tycoon' vollkommen in die Welt eintauchen. Dabei wird mir dort nicht mal eine richtige Spielfigur vorgegeben. Die Erschaffung des Alter Ego und all dem, was mich in die Spielwelt bringt, entsteht komplett in meinem Kopf. Mir genügt dafür meine Phantasie, meine reine Vorstellungskraft Smile.
Tja, du hast offensichtlich deine Phantasie verloren, Peter Pan Wink. Und ja, du darfst mich ruhig ein wenig um diese Gabe beneiden Zunge rausBig Grin.

Wie dem auch sei, das alles unterscheidet nicht nur uns voneinander, sondern es gibt es viele Spielertypen, die alle unterschiedlich mit Spielwelten umgehen. Es ist eben eine persönliche Eigenschaft. Und darauf basieren logischerweise unsere Präferenzen. Aber nur weil ein Spiel den Präferenzen einer Person nicht entspricht, ist es noch lange nicht schlecht. Es ist eben nur nicht das richtige Spiel für jene Person.

SonataFanatica schrieb:Für mich steht fest, dass in Spielen, die nicht gerade reinrassige Adventures sind, extrem selten SO gut durchdachte Spielwelten vorhanden sind wie in den alten "Thief"-Spielen. Was glaubst du, warum der erste Teil seit achtzehn Jahren (!) mein Lieblingsspiel geblieben ist? Nicht weil ich kein neues Lieblingsspiel finden wollte. Zunge raus Ich hab's ja schon oft erwähnt, dass die Spielwelt der eigentliche Protagonist dieses Spiels ist. Mir ist so etwas einfach nicht mehr untergekommen. Herrgott, bei Fallout findet man in Briefkästen Geld!! (Und wehe du denkst dir jetzt ein mögliches Szenario aus, durch das sowas Sinn ergibt!^^)
Wie du schon sagst, es steht für dich fest. Es ist also deine persönliche Ansicht. Aber deswegen ist es eben keine Tatsache. Denn für mich (und vermutlich auch für viele andere Spieler) gibt es noch genügend gut durchdachte Spielwelten.
Die Sache mit dem Geld im Briefkasten ... nun ... siehe mein "kleiner" Abriss oben WinkZunge raus.


Und jetzt habe ich schon wieder soviel Zeit mit dem Schreiben eines (vermutlich) nutzlosen Textes vergeudet ... manchmal kann ich mich einfach nur über mich selbst ärgern RolleyesTeufel. Naja, was soll's - jetzt ist der Text ohnehin schon fertig WinkZunge raus.


Was schaut ihr gerade? - SonataFanatica - 02.04.2016

Heinrich Reich schrieb:Die alternative Lösung ist, es als Block zu zitieren (zumindest die Teile, die zusammengehören) und dann stichpunktartig darauf einzugehen. Es läuft sicherlich auf dasselbe hinaus, aber ich finde es besser lesbar Wink.
Ich finde die Block-Variante immer ein bißchen umständlich, da man nicht so angenehm flüssig von Anfang bis Ende liest, sondern immer wieder nach weiter oben schaut, um sich die Passage anzuschauen, auf die als nächstes eingegangen wird. Wink Daher mag ich es lieber, wenn man die Sätze, auf die man genau eingeht, vorher anzeigt. (Ich ziehe diese dann auch nicht aus dem Zusammenhang, weil ich ja zuvor alles im Zusammenhang gelesen habe.)

Heinrich Reich schrieb:Ich versuche lediglich darauf aufmerksam zu machen, dass die Inhalte der Kritiken (üblicherweise) eine persönliche Meinung sind und keine Tatsachen oder Fakten.
Da hast du Recht. Die Sache wird nur dann etwas ärgerlich, wenn es sich doch mal um Tatsachen handelt. Wie zum Beispiel bei der Tatsache, dass die beiden Typen von Eidos Montréal (ja, ich weiß... ich bin eine Schallplatte mit Sprung...), die für das neue "Thief" hauptverantwortlich waren, öffentlich preisgegeben haben, dass sie die Mechanik der alten Teile für veraltet hielten und sie "in das 21ste Jahrhundert" holen wollten. (Womit sie im Endeffekt meinten – und dies auch durchsetzten – dass es sich an aktuelle Konventionen anbiedert.)

Aber ja, es ist definitiv selbstverständlich, dass viele Aussagen zu Spielwelten persönliche Meinung darstellten. Dennoch: Ich empfinde es nicht so, als wäre der Vergleich zwischen authentisch und "gamey" in Leveldesign wirklich eine persönliche Meinung. Empfindest du das nicht als Tatsache? Ich schon. (Wobei es natürlich auch einen "middle ground" gibt.) "Gut oder schlecht" ist aber eine ganz andere Frage und erst recht keine exakte Wissenschaft, das stimmt.

Heinrich Reich schrieb:Aber wenden wir unseren Blick doch nun einmal auf dich:

Ich halte dir im Gegenzug nun vor, sehr starrsinnig zu sein. (...) Wenn dir etwas nicht gefällt, dann brandmarkst du es nicht nur für dich als schlecht, sondern es ist allgemeingültig schlecht. Und wenn andere Menschen es trotzdem mögen, dann haben sie einfach nur keine Ahnung oder gehören zu irgendeiner Masse bzw. sind gar zu dumm, die Wahrheit zu erkennen. Ich bin mir relativ sicher, dass du es nicht böse meinst, aber deine Argumentation wirkt eben oft so unglaublich abweisend und auch ziemlich engstirnig.
Das empfinden leider Viele so; ich komme leider wohl so rüber. Das hab ich öfters schon beobachtet. Allerdings sehe ich das Ganze eigentlich nicht so starr. Wenn mir etwas nicht gefällt, dann erzähle ich Leuten im Detail davon, damit sie verstehen, warum die Sache für mich einfach nichts ist. Das macht meiner Meinung nach auch eine gute Rezension aus. Nicht nur zu sagen, was man mag und nicht mag, sondern auch exakt erörtern, warum das so ist.

Ich verstehe, dass ich mit meinen Argumentationen dann oftmals stark abweisend klinge, aber meine Intention hinter einer so "heftigen" Argumentation ist einfach nur meine harsche Kritik am Produkt. Ganz und gar nicht an Personen, die dieses Produkt mögen – auch wenn ich das selbst nicht so recht nachempfinden kann. Mit "Masse" oder "zu dumm, die Wahrheit zu erkennen" hat das aber GAR nichts zu tun. Oftmals verstehe ich zwar nicht, wie einige Leute über von mir aufgeführten Mängel einer Sache so hinwegsehen können, aber das ist ja mein Problem. Dadurch sehe ich die Leute aber nicht als dumm oder ignorant oder irgendwas an. Meistens ist es sogar eher gegenteilig! Also so, dass ich mir wünschen würde, selbst über diese Sachen drüber wegsehen zu können und so (beispielsweise) das Spiel selbst ebenfall genießen zu können. Ich kann mir schon vorstellen, dass ich dann engstirnig und vollkommen unentspannt rüberkomme, aber das liegt wohl daran, dass es nunmal ein Ausdruck meiner persönlichen Emotionen ist und meistens "in the heat of the moment" runtergeschrieben ist.

Ich selbst mache es bei Rezensionen aber auch so, dass ich sie lese und bei bestimmten Kritikpunkten denke "och, das ist mir nicht so wichtig; darüber kann ich hinwegsehen" und lese dann weiter. Wenn ich selbst Sachen rezensiere, dann schreibe ich halt rein, was mich richtig enttäuscht hat. Ich stelle das aber nicht als Tatsache hin, sondern erwarte vom Leser ebenfalls, dass der sich überlegt, ob er darüber hinwegsehen kann, oder ob ihn das auch stören würde.

Insofern ist das alles nicht halb so engstirnig und "als Fakten hinstellend", wie du vielleicht denkst. Wink

Heinrich Reich schrieb:Aus meiner Sicht läuft es eigentlich darauf hinaus, dass nicht die Spiele das Problem sind, sondern du. Deine persönlichen Vorstellungen von einem Spiel harmonieren nicht mit dem derzeitigen Angebot. Du hast dich da eben an einem bestimmten Punkt festgebissen und deine Erwartungshaltung geht immer wieder in diese Richtung. Oder anders ausgedrückt: Du willst ein Spiel, das exakt wie 'Dark Project' ist (bzw. dem sehr nahe kommt), aber keiner machte eines. Und deshalb wird alles andere für dich automatisch schlecht. Du bist eben einfach nicht offen genug für andere Dinge.
Mit dieser Interpretation gehst du aber stark an der Realität vorbei, Heinrich. Wink Es gibt massenhaft Spiele, die ich sehr genieße. Ein Spiel muss nicht "exakt wie 'Dark Project'" sein, damit ich es gut finde. Ein Spiel muss nichtmal in die RICHTUNG gehen wie "Dark Project"! Klar... ich mag "Dishonored", WEIL es in diese Richtung geht, aber dass ich alles andere automatisch für schlecht erachte, ist vollkommen falsch. Ich finde im "derzeitigen Angebot", wie du es ausdrückst, immer wieder Spiele, die ich sehr mag! Bislang ist zwar keines davon zu meinem neuen Lieblingsspiel geworden und konnte damit "Thief" vom Thron werfen, aber das heißt nicht, dass meine "persönlichen Vorstellungen von einem Spiel nicht mit dem derzeitigen Angebot harmonieren". Das ist Quatsch. Ich könnte jetzt eine Auflistung von brandaktuellen Spielen machen, die ich richtig klasse finde und die meinen persönlichen Vorstellungen absolut gerecht werden, aber das ist vermutlich unnötig, da ich über so etwas schließlich regelmäßig hier poste. Es sei denn, du willst so'ne Liste lesen. Wink

Aber vermutlich bin ich von vielen extrem guten Spielen sehr verwöhnt und Sachen, die klar schwächer sind, langweilen mich dann.

Heinrich Reich schrieb:So wie ich es verstanden habe, kritisierst du nun sogar, dass jemand Logik mit Phantasie ausgleicht.
Nein, dann hast du das falsch verstanden. Ich habe, ganz im Gegenteil, geschrieben, dass so etwas sehr fantasievoll ist. Ich habe nur geschrieben, dass ich diese Vorgehensweise für das "Thief vs. AAA-Games"-Video unpassend finde. Die Vorgehensweise an sich, also Logik mit Phantasie auszugleichen, ist grandios! Ernsthaft! Aber sie ist unpassend wenn man sich damit "erträumt", dass ein Entwickler mehr Hintergedanken gehabt hätte, wenn er in Wirklichkeit einfach nur faul war. (Diese Faulheit mag zwar nur eine Möglichkeit sein, und keine feststehende Tatsache, aber sehr viel deutet darauf hin, dass diese Faulheit eben doch den Tatsachen entspricht. Im Falle Eidos Montréal zumindest.)

Heinrich Reich schrieb:In dieser Hinsicht habe ich auch den Eindruck, dass es dir teilweise sehr schwer fällt, dich in andere Welten einzuleben. Für einen gewissen Grad an Immersion benötigst du ganz bestimmte Elemente und deine vorgefertigte Vorstellung von Logik muss erfüllt werden. Ich hingegen kann mich sehr leicht in alle möglichen Spielwelten einfühlen.
Nein, das brauche ich nicht zwingend. Aber es ist für mich einfach am schönsten, wenn etwas SO toll durchdacht ist, dass es sogar, wenn man mal innehält und drüber nachdenkt, total Sinn ergibt. Ich hatte zuvor nie darüber nachgedacht, warum es in der Küche bei "Thief" nicht soviel an Beute zu holen gibt – erst durch das Video oben ist mir so richtig bewusst geworden, dass es im Kontext der Welt logisch ist. DENNOCH: Mir wäre im Spiel selbst definitiv aufgefallen, wenn plötzlich eine protzige Krone in ner Kiste in der Essenskammer zu finden gewesen wäre. Da hätte ich dann schon gedacht "Wer hat denn DIE hierher verfrachtet?" Da kann man mal sehen, wie sehr ich "in dieser Spielwelt drin" war, dass ich nichtmal einen Gedanken an die Logik hinter allem verloren habe. Es war einfach selbstverständlich. So gut ist die Sache designt.

ABER: Wie du auch, reicht mir ebenfalls eine grobe Umschreibung, damit ich mich in eine Spielwelt hineinfinden kann. Das geht bei mir zum Beispiel auch bei "Theme Park" oder "Lode Runner: The Legend Returns". Absolut kein Problem! Das ist auch der Grund, warum ich soviel Zeit mit letzterem verbracht habe. Sich in diesen Charakter hineinfinden, auch wenn er vom Grundgedanken her (und in der Urfassung) nur ein Strichmännchen ist, passiert da vollautomatisch. Da brauche ich dich nicht drum beneiden – ich gebe dir lieber ein High-Five, weil wir da ähnlich ticken. Wink Nur ist es eben NOCH schöner, wenn ein Spiel etwas so perfekt inszeniert, dass es quasi als "Vorbild der Immersion" dienen kann. Sowas MUSS nicht, aber es ist schön, wenn es da ist.

Heinrich Reich schrieb:Es gibt es viele Spielertypen, die alle unterschiedlich mit Spielwelten umgehen. Es ist eben eine persönliche Eigenschaft. Und darauf basieren logischerweise unsere Präferenzen. Aber nur weil ein Spiel den Präferenzen einer Person nicht entspricht, ist es noch lange nicht schlecht. Es ist eben nur nicht das richtige Spiel für jene Person.
Ja, da hast du natürlich Recht mit. Ich kam zum Beispiel nie so recht in die "Civilization"-Reihe rein. Waren nie meins. Ich erachte sie aber auch nicht für schlecht! Ich mach ja sogar nen Megathread dazu – eben WEIL ich weiß, dass die Spiele wirklich gut sind und viele Leute sie aus guten Gründen vergöttern. So auch die "SIM"-Spiele von Maxis. Oder "Descent". Oder "Simon the Sorcerer". Oder "Resident Evil". Waren alle noch nie meine Tasse Tee. Bei all diesen Spielen weiß ich genau, WARUM die mir nix geben – und das erzähle ich auch gerne anderen Leuten, weil ich einfach sehr gerne über Computerspiele erzähle. Ich zähle einfach zu gerne auf, was ich daran toll finde und was mir absolut nicht passt. Aber nur weil mir Sachen davon nicht passen, heißt das nicht, dass ich Spiele generell als schlecht abstemple. SOVIEL Offenheit muss sein, dass man erkennt, wenn in etwas Arbeit steckt. Und/oder Herzblut; Leidenschaft.

ABER! Jetzt kommt das große Aber. Ich meine auch zu erkennen, wenn Leute schludrig sind. Bei "Nomad Soul", einem meiner Lieblingsspiele, ist an zahlreichen Stellen ganz klar ersichtlich, dass es vorschnell veröffentlicht wurde. Und das kritisiere ich. Das ist ein Mangel, der nicht hätte sein müssen. Ich erkenne auch, WARUM die Eidos Montréal-Leute bestimmte Designentscheidungen getroffen haben. Und glaub mir... die wurden nicht getroffen, weil sie sich dachten, dass das Spiel genau so werden soll, um gut zu sein. Das mag wieder nur Vermutung sein, aber die Indizien sind nunmal da, dass es sich dabei schlichtweg um Streamlining zugunsten der schnellen Veröffentlichung und auf Kosten des Endprodukts handelt. Und so läuft das nunmal: Wenn genug Indizien da sind und zudem gewisse Aussagen gemacht wurden, dann ist das alles zwar weiterhin Vermutung, aber bei Kriminalfällen vor Gericht reicht es dennoch, um es zur Tatsache werden zu lassen und damit den Fall zu schließen. Und im Falle von "Thief 2014" haben wir eine Menge solcher Indizien und auch Aussagen der Entwickler. Ich zähle jetzt nicht alles auf, denn vermutlich ist JEDER hier dieser Sache schon läääääääängst überdrüssig, aber nur um meine Argumente zu stützen hier drei (von unzähligen) Sachen:

Die Story des Spiels wurde aus drei zuvor feststehenden Stories zusammengestückelt und wirkt dadurch absolut "all over the place". Das haben die nicht gemacht, weil die sich dachten "So ist die Story jetzt aber perfekt", sondern weil sie das Spiel so langsam mal rausbringen mussten. Elemente aus den alten "Thief"-Spielen wurden verwurstet, um die alten Fans mit diesen Pseudo-Hommagen in die Hände zu spielen. Die bedeutsamen Fraktionen aus der alten Trilogie wurden dagegen missachtet, um die neuen Spieler nicht zu überfordern. Es muss halt zugänglich für alle sein, um sich gut zu verkaufen. Und natürlich musste die "Shalebridge Cradle"-Mission aus Thief 3 ebenfalls recycelt werden, weil sie nunmal als legendär gruselig gilt. Dazu dann aber Jumpscares, weil die von sehr vielen Spielern da draußen eben als Synonym für "echten Horror" gelten.

Die Sache mit den Seilpfeilen war keine bewusste Designentscheidung, um den Spieler schön an der Hand zu halten. Es war eine Entscheidung, um nicht soviel Arbeit mit dem Leveldesign zu haben. Warum auch (extrem zeitaufwändig) eine authentische Welt erschaffen, in der der Spieler erwarten kann, an JEDER Stelle, die aus Holz ist, einen Seilpfeil benutzen zu können, wenn der Durchschnittsspieler von heute gar nicht erst bemängelt, wenn er nur bestimmte Punkte für die Pfeile hat? Den meisten ist sowas egal! Klar... die alteingesessenen "Thief"-Fans meckern rum, aber die werden doch eh nur als "Leute, die sich nicht weiterentwickeln, sondern meinen, dass früher alles besser war" abgestempelt!

Die Tatsache, dass sehr spät in der Entwicklungsphase plötzlich verkündet wurde, dass man im Spiel nicht mehr frei springen können würde, wurde von Vielen als großer Fehler aufgefasst – von einigen anderen wurde dies aber auch wiederum versucht zu rechtfertigen. Da hieß es dann "Als Dieb hüpfe ich eh nicht blöd durch die Gegend", oder sowas. Was eine total hirnrissige Aussage ist, aber sie spielte den Entwicklern natürlich in die Hände. Diese Designentscheidung war allerdings wieder keine Entscheidung zugunsten des Produkts, sondern um das Leveldesign begrenzen zu können, damit man schneller die Veröffentlichung schafft. Wenn man Spielern weniger Freiheiten lässt, dann ist das Ganze wesentlich schneller fertiggestellt.

Klar gibt es Leute, die besagte Elemente gut finden und Leute, die sie schlecht finden – worauf ich aber hinaus will, ist nicht diese "gut oder schlecht"-Sache, denn die ist eine persönliche Auffassung (und wenn Leute das gut finden, ist das doch schön für sie!). Worauf ich stattdessen hinaus will, ist die (vermeintliche) Tatsache, dass der Entwickler diese Elemente aus eigennützigen Gründen – NICHT aus Design-Gründen! – implementiert hat. "Convenience over soul" könnte man sagen. Und so etwas geht mir gegen den Strich. (Das ist zwar wieder eine persönliche Einstellung... Rolleyes Zunge raus ... und es mag Leute geben, die diese Herangehensweise loben, weil sie halt ein Verkaufsprodukt schneller auf den Markt wirft, aber... Zunge raus Big Grin Du weißt schon.)

Heinrich Reich schrieb:
SonataFanatica schrieb:Für mich steht fest, dass in Spielen, die nicht gerade reinrassige Adventures sind, extrem selten SO gut durchdachte Spielwelten vorhanden sind wie in den alten "Thief"-Spielen. (...)
Wie du schon sagst, es steht für dich fest. Es ist also deine persönliche Ansicht. Aber deswegen ist es eben keine Tatsache. Denn für mich (und vermutlich auch für viele andere Spieler) gibt es noch genügend gut durchdachte Spielwelten.
Die gibt's für mich auch. Also "genügend gut durchdachte" Spielwelten. Nach meinem persönlichen Geschmack stellt "Thief" aber eben den absoluten Hochpunkt solcher Welten dar. Das wollte ich ja auch nur so loswerden. Das ist natürlich Geschmackssache. Aber das heißt, wie oben schon aufgeführt, noch lange nicht, dass Spielwelten, die nicht "SO gut durchdacht" sind, direkt schlecht sind. Wink Aber das hatten wir ja schon.

Heinrich Reich schrieb:Und jetzt habe ich schon wieder soviel Zeit mit dem Schreiben eines (vermutlich) nutzlosen Textes vergeudet ...
Wieso nutzlos? Ich liebe diesen Austausch! Das waren jetzt 1½ Stunden, die mir den Samstag schöner gemacht haben.



Gadler schrieb:
ReservoirDog schrieb:Gerade mitten in der zweiten Staffel 2 von American Horror Story.
Die beste der vorhandenen 5 Staffeln. 3, 4 & 5 sind Mist.
Staffel 1 fand ich super,
Staffel 2 (Asylum) war ebenfalls toll,
Staffel 3 (Coven) war von vorne bis hinten erbärmlich,
Staffel 4 (Freak Show) war in der ersten Hälfte noch okay, wurde dann zu totalem Rotz und
Staffel 5 (Hotel) war wieder richtig, richtig gut! In etwa so wie Staffel 1.


Was schaut ihr gerade? - Heinrich Reich - 03.04.2016

Ächz, ich habe mir jetzt wirklich deinen kompletten Mammut-Text durchgelesen (und ich dachte schon, bei mir wäre es viel gewesen Zunge raus). Diesmal hast du dich wirklich sehr Heinrich diplomatisch ausgedrückt Big Grin. Ich würde gerne noch über ein paar Dinge sprechen (du hast mir ja u.a. auch einige Fragen im Text gestellt), aber ich bin gerade etwas faul zum Denken/Schreiben/Mich selbst korrigieren und muss auch gleich ins Bett. Ich bitte um Verständnis. Baby

Jedenfalls kenne ich dich jetzt wieder ein ganzes Stück besser Smile.


SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Und jetzt habe ich schon wieder soviel Zeit mit dem Schreiben eines (vermutlich) nutzlosen Textes vergeudet ...
Wieso nutzlos? Ich liebe diesen Austausch! Das waren jetzt 1½ Stunden, die mir den Samstag schöner gemacht haben.
[...]
Freut mich, dass du es so siehst Smile.

Wahrscheinlich ist das so ein Mittlebenskrise-Ding, aber irgendwie habe ich ständig das Gefühl, keine Zeit zu haben. Und das Internet raubt mir dann noch den Rest Cry.
Ich ärgere mich auch darüber, dass ich zu Filmen einfach nicht so richtig Nein sagen kann. Dabei habe ich doch soviele andere Dinge, die ich noch tun möchte. Es sind einfach zu viele Hobbys, zu viele Interessen und zu wenig Zeit. *seufz* Baby


Was schaut ihr gerade? - Cyphox - 04.04.2016

Vorhin "Batman - The Dark Knight Returns" geguckt, ich bin überrascht, gar nicht so Kinderkram, wie ich dachte. Den Batman spricht Peter Weller (Robocop), macht seine Sache sehr gut. Und nen Kampf "Batman vs Superman" gibts auch. Big Grin

10 Jahre nachdem Batman seine Superheldkarriere an den Nagen gehängt hat, ist das Verbrechen in Gotham auf nem neuen Höhepunkt. Der olle Bruce sieht sich in der Pflicht und zieht nochmal Cape und Maske an, um ein letztes Mal ordentlich aufzuräumen.

Muss wohl mal mehr von diesen DC Animated Movies gucken, der hat mich echt gut unterhalten.

http://www.imdb.com/title/tt2313197
http://www.imdb.com/title/tt2166834


Was schaut ihr gerade? - Retro-Nerd - 05.04.2016

Die meisten DC Animated Filme sind deutlich besser als die DC Realfilme in letzter Zeit.


Was schaut ihr gerade? - Andi - 05.04.2016

Sehr interessant! Smile

"It's Just Emulation!" - The Challenge of Selling Old Games


Was schaut ihr gerade? - Dornfeld - 06.04.2016

Schaus mir grad an. Danke für den Link.

Edit: Bei ~25min sagt er was über eine Version von Monkey Island, die nie erschien. Hat er da recht?