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Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 10.01.2013 Hi, ich habe mal eine berufliche Angelegenheit bei der ich Hilfe bzw. Input von hier gebrauchen könnte Ziel ist eine kleine Präsentation von der Historie der Spieleindustrie im Bezug auf neue innovative Mensch-Maschinen Interfaces / UI / Eingabemethoden (wie auch immer ihr es nennen wollt). Grob also der Übergang der GUI zur NUI. Hintergrund ist es, dass in der Businesswelt (B2E, B2B, B2C durch die Bank) immer wieder Technologiehypes von Gardner, Forrester und Co gehyped werden, welche schon teilweise Jahre vorher in der Spieleindustrie in irgendeiner Weise ausprobiert wurden. Wenn auch nicht immer mit durchschlagendem Erfolg. (Schlechte?) Beispiele wären: - Wii Controller mit Sensoren 2006 -> 2007 iPhone mit Sensoren (Accelerometer usw.) - Kinect mit der Bewegungserkennung -> "Samsung Tv Motion Control" - Zukunft? Steam Box mit Erkennen der Augenbewegungen? Vielleicht fallen euch ja noch Bedienkonzepte ein welche es früher schon auf dem Spielemarkt geschafft haben. Interessant wären Beispiele für sowas wie Touch, Siri usw. Ich hoffe ihr habt ungefähr verstanden auf was ich hinaus will und freue mich über jeglichen Input. Danke! Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Gabumon - 10.01.2013 Der Logitech Cyberman Der Forte VFX1 bzw I/O Glases Eye Toy bis auf letzteres grandiose Flops, kommen aber gerade mal wieder... Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 10.01.2013 Sprachsteuerung für Emergency Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 10.01.2013 Danke, genau sowas suche ich. Können ruhig Flops sein, es geht mir um die Interaktionsideen...Weiter machen - das ist ein Befehl! Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 10.01.2013 Hatte Tom Clancys End War nicht auch eine Sprachsteuerung? Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Gotteshand - 11.01.2013 Welche die noch nicht genannt wurden, die ich aber noche kenne. Powerglove The Glove, den hatte ich sogar selbst. Xbox smartglass Warum ich von Kinect noch enttäuscht bin, weil es seine Versprechen noch nicht eingehalten hat. Die Spracheingabe von Endwar war sogar ziemlich gut. Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 11.01.2013 Was mich an Kinect stört, es ist noch zu langsam. Wenn es mal schneller geht, ist die Umsetzung im Spiel gut 0,5 -1 Sek. hinter meinen Bewegungen vor dem Monitor. Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 11.01.2013 Dornfeld schrieb:Was mich an Kinect stört, es ist noch zu langsam. Wenn es mal schneller geht, ist die Umsetzung im Spiel gut 0,5 -1 Sek. hinter meinen Bewegungen vor dem Monitor. Dieser Fakt ist sogar sehr interessant. Meiner Meinung nach war zum Beispiel die Technologie im iPhone nicht neu. Es waren "nur" zur richtigen Zeit verschiedene Technologien zusammen kombiniert. Einige Technologien können sich erst ernsthaft verbreiten wenn es genügend Verticals gibt. Vielleicht heißt das ja im Beispiel der Gloves, dass es in 3 Jahren Handschuhe gibt welche die "gleichen" Technologien (natürlich neuere...) verwenden wie die Handschuhe der Spieleconsolen früher. Aber sich dann durchsetzen können weil es genügend Technologien gibt, welche damit kombinierbar sind (z.B. per Funk sein Handschuh mitm TV oder Auto verbinden und Musik streamen...). Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Gotteshand - 11.01.2013 OSIRIS schrieb:Dornfeld schrieb:Was mich an Kinect stört, es ist noch zu langsam. Wenn es mal schneller geht, ist die Umsetzung im Spiel gut 0,5 -1 Sek. hinter meinen Bewegungen vor dem Monitor. Genau das ist grade bei Valve das Thema! Zitat:Bei einem durchschnittlichen Spiel beträgt die Latenz von der Mauseingabe bis zur Veränderung am Bildschirm etwa 50 Millisekunden, also ein Zwanzigstel einer Sekunde. Für ein wahres VR-Erlebnis müsste man diese auf unter 20 ms, besser sogar unter 7 ms drücken. Und dabei muss es sich nicht nur um eine theoretische Lösung handeln, es muss auch in Sachen Gewicht, Größe und vor allem Preis für Konsumenten zumutbar sein. Abrash hofft, dass das kommende Virtual Reality-Set Oculus Rift, für das er auch persönlich geworben hat, die Forschung in diesem Bereich vorantreibt. Quelle:Link Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 11.01.2013 Das Oculus Rift könnte (hoffentlich) eine ähnliche Entwicklung sein, ja. Prinzipiell ist es ja bei allem so. Kleinere "Revolutions"Beispiele sind die Verwendung von Laser/Optik statt dem Ball in Mäusen. Anfangs waren die Mäuse sehr teuer und auch wirklich nicht gut, später dann ging nichts mehr ohne... Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 11.01.2013 Ich denke, das Iphone war so erfolgreich, weil endlich die Versprechen und Erwartungen, was die Kiste kann, erfüllt wurden. Und Kinect oder das Move-Ding von der PS3 bringen halt keinen Mehrwert bezüglich der Einbindung ins Spielgeschehen, eher das Gegenteil. Aber auch nur mein Empfinden, will nicht rumbashen. Es ist zwar keine eigene Technik, aber könnte Eyefinity für deine Präsentation geeignet sein? Und für das NES gabs doch mal so nen Roboter. AVGN hilft weiter: http://cinemassacre.com/2011/03/03/avgn-rob-the-robot/ Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - STiGMaTa_ch - 12.01.2013 da erinnere ich mich an ein "innovatives" Eingabemedium aus dem JAhre 1997. Fin Fin - Halb Delfin halb Vogel Kam relativ kurz nach den Tamagochis. Das innovative an dem Spiel war, dass man mit FinFin über ein Mikrofon reden konnte. Nunja... meine Frau (damalige Freundin) hatte das gekauft. Und was muss ich sagen? Es war das verbuggteste Stück Sche.... dass ich je gesehen habe. Wie man auch in Wikipedia nachlesen kann, hat das gute Ding nie auf Sprachsteuerung reagiert (im D-A-CH Raum). Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Nemu - 12.01.2013 STiGMaTa_ch schrieb:da erinnere ich mich an ein "innovatives" Eingabemedium aus dem JAhre 1997. obwohl das nicht der erste versuch de spracheingabe war. der 2.te Famicon-Controller hatte bereits nen Micro zur spracheingabe. Gibt nen par spiele, die das unterstützen. funktioniert ganz gut.. glaube, das wurde erst beim n64 wieder aufgegriffen, dann auf dem Ds, oder? Displays auf dem Controller - imo war Sega mit der Dreamcast zuerst am start damit, jetzt auf der Wii-U. interessant war auch die Lösung, die Gameboy-Advance an den Cube anzuschließen und deren Displays zu nutzen... Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 13.01.2013 Die Info mit dem Dreamcastcontroller und dem Display find ich auch wieder interessant. Aufgegriffen wurde das ja jetzt aktuell wieder mit der Wii U. Wir sollten die Präsentation zusammen machen als eine Art Zeitstrahl Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 13.01.2013 Zählt das Forcefeedbackfeature, also die Kraftrückmeldeeinrichtung, in Joysticks, GBA-Modulen, etc. auch zu den Dingen, die für deine Präsi interessant sind? Edit: Gibt es nicht auch Spiele die den Puls messen und je nach Situation nur mit niedrigem, bzw hohem Puls weiterlassen? Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Lunarius - 13.01.2013 Hier ist nochwas interessantes, was sich bisher noch nicht durchgesetzt hat, aber immer wieder in Angriff genommen wird als Bedienkonzept: http://www.spiegel.de/netzwelt/tech/neurowissenschaft-gehirnstroeme-steuern-neues-videospiel-a-565617.html http://www.4players.de/4players.php/screenshot_list/Spielkultur/9161/Screenshots/24758/0/NIA_-_Spielen_mit_Gedankenkraft.html http://www.blick.ch/life/games/neuheiten/gedanken-spiel-id132391.html http://www.hall9000.de/html/spiel/mindflex http://www.gamona.de/hardware/neurosky,special-pc:article,1726762.html Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - OSIRIS - 13.01.2013 Dornfeld schrieb:Zählt das Forcefeedbackfeature, also die Kraftrückmeldeeinrichtung, in Joysticks, GBA-Modulen, etc. auch zu den Dingen, die für deine Präsi interessant sind? Also im Moment versuche ich einfach mal Dinge zu sammeln...also einfach her damit Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Nemu - 13.01.2013 Dornfeld schrieb:Edit: Gibt es nicht auch Spiele die den Puls messen und je nach Situation nur mit niedrigem, bzw hohem Puls weiterlassen? ja der N64-Controller bot diese Möglichkeit. Welche Spiele das unterstützen, k.A. Ich glaube, es gab dafür auch ne erweiterung mit nem Micro... Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Lunarius - 13.01.2013 Nemu schrieb:...Displays auf dem Controller - imo war Sega mit der Dreamcast zuerst am start damit... War das Display aber nicht auf der Memory Card und nicht fix am Controller? Grad nochmal nachgeschlagen, war tatsächlich in der Memory Card, bzw. die konnte sogar als eigenständiger Mini Handheld benutzt werden: http://de.wikipedia.org/wiki/Visual_Memory Hilfe bei einer kleinen Präsentation: History of Game Controller/UI/Interfaces - Dornfeld - 13.01.2013 Wurde aber nur von sehr wenigen Spielen unterstützt. Das Rennspiel, Vanishing Point zeigte beim Spielen nur das Logo an und für den Handheld bot es gar nichts. Resident Evil Code Veronica zeigte deinen Gesundheitszustand an, die Herzlinie. Als Handheld hier auch nix. |