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[Info] ScummVM Neuigkeiten
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Bei PQ3 kann ich mit hinter dem Polizisten herlaufenden Farbstreifen/Luftschlangen/Lametta-Stückchen dienen.
Die Lösung willst du bestimmt nicht hören: hör' auf mit dem Filterkram und kauf' dir eine anständige Kaffemaschine! Zunge raus Wink
Schwerter zu Flugschafen!
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Ja, genau den Effekt hab ich auch. Ok, damit fliegt 2xsai wieder raus!
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Bezüglich PQ3: Mit Grafikmodus OpenGL habe ich ebenfalls Artefakte, nicht aber mit SDL Surface (jeweils SAI2x).
[Bild: sigkryeu.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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Ist 2xSai eh nicht so ein billiger Software Filter? Open GL arbeitet ja eigentlich nur hardwarebasiert mit richtigen Shadern. Macht also Sinn wenn das nur per SDL läuft.
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
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(11.02.2023, 19:08)Retro-Nerd schrieb: Ist 2xSai eh nicht so ein billiger Software Filter? Open GL arbeitet ja eigentlich nur hardwarebasiert mit richtigen Shadern. Macht also Sinn wenn das nur per SDL läuft.
Genau, früher gab es ja nur die ScummVM-internen Scaler/Shaders, die neuen Shaders funktionieren daher nur mit aktiviertem OpenGL.
[Bild: sigkryeu.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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Mit SDL hab ich auch keine Artefakte bei 2xsai.

Ich nutze 2xsai UND den easymode.glsl Shader. Das sieht auch hammergut bei den LoRes-Games aus.

Aber mit SDL werden die Shader ausgeblendet. Ich habe aber schon eine andere Idee. Ich könnte auch einen anderen 2x Scaler versuchen. Der schiebt die LoRes-Games auf 640x400 und damit dürfte der easymode-Shader genauso gut aussehen. ...und das ohne den 2xsai.

Mal schauen. ...wenn das funktioniert,  versuche ich das auch in der DosBox Staging.
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What? Ich habe heute den Fehler mit dem 2xsai Scaler in ScummVM gemeldet, siehe HIER. ...und angeblich ist es heute auch gleich gefixt worden. Der Lothar Serra Mari hat sich gemeldet und der Eugene Sandulenko hat es als gefixt markiert.

Morgen gleich mal den Daily Build ausprobieren. 
Das ging ja mal fix mit dem Fix.
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https://github.com/scummvm/scummvm/commi...98612bc357
Das ist dann wohl der Commit. Ist auf dem 2.7.0 Branch
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Der heutige Daily Build Installer ist zwar noch nicht da, aber über den Buildbot hab ich mir die neueste Daily manuell geholt. ....und siehe da! Mit Scaler 2xsai gibt es keine Grafikartefakte mehr.

2xsai und Shader easymode.glsl    ...das ist eine geniale Verbindung!
Egal ob LoRes oder HiRes-Games. Das Bild ist klar, der CRT-Effekt ganz dezent, und die Qualität herausragend! Vor allem ist das Bild nicht ganz so glatt, als wenn der 2xsai ohne Shader wirkt. Ich freue mich sehr über den Fix!  Probiert es mal aus!


Bei der DosBox bekomme ich genau diesen Effekt leider nicht hin.
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Ich entdecke in ScummVM immer irgendetwas Neues. Jedem ist ja bekannt, daß die FM-TOWNS-Versionen grafisch von Zak McKracken, Loom und in akustischer Art auch Indy 3 die ALLERBESTEN Versionen sind. Es gibt ja auch Deutsch-Patches dafür. Aber ein Manko hatten die ScummVM-Versionen. Der Bildschirmausschnitt war zu klein.

Jetzt kann man in den Optionen der jeweiligen Spiele den Punkt "Begrenze die FM-TOWNS-SPIELE auf eine Höhe von 200 Pixel" wählen und man hat TADA ein VOLLBILD. Echt genial!

ScummVM kann nur bestimmte Auflösungen zum Vollbild "stretchen". 320x200 / 640x400, aber nicht 320x240, welches die FMTOWNS-Versionen haben. Durch den Trick 40 Pixellinien zu cutten, kann man nun auch Zak und Indy 3 im Vollbild genießen.

Den Punkt gibt es leider nur bei Indy 3 und Zak McKracken. Schade das Loom das nicht auch hat! Kann man bei Loom nix cutten?

Wann wurde denn diese Option in ScummVM eingeführt? ...und gab es irgendeine Begründung, warum Loom nicht auf 320x200 zu begrenzen ist, um ein Vollbild zu bekommen?
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Das Feature wurde mit 2.5.1 hinzugefügt:
"Added optional trimming to 200 pixels for some FM-TOWNS games, so aspect-ratio correction is possible."

Siehe https://github.com/scummvm/scummvm/blob/master/NEWS.md.

Aber gut zu wissen. Danke für die Info Smile
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Danke GBuster!
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(15.02.2023, 16:43)Commodus schrieb: Den Punkt gibt es leider nur bei Indy 3 und Zak McKracken. Schade das Loom das nicht auch hat! Kann man bei Loom nix cutten?

Wann wurde denn diese Option in ScummVM eingeführt? ...und gab es irgendeine Begründung, warum Loom nicht auf 320x200 zu begrenzen ist, um ein Vollbild zu bekommen?
https://bugs.scummvm.org/ticket/11290
https://forums.scummvm.org/viewtopic.php?p=88663#p88663

Zitat:Loom - used the extra 40 pixels for various things! For example, the items name line, the "note box" in practice mode, text on Cygna's grave. Who knows what else?
Loom is the weakest point here. I assume there are more things that use that 40 pixels, and I haven't reached them.
It's easy to fix, but I just need someone to play the game to end, and either report problems (with save games), or report that it was completeable without problems, and without warnings in the console.
[Bild: sigkryeu.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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Danke Mustrum für die Aufklärung via Links. Ich habe zwar kaum etwas verstanden  aber Loom nutzt wohl diese 40 Exteazeilen für Spielinhalte. Irgendwie soll es aber trotzdem gehen, aber es ist dadurch recht buggy und einige Fehler sind dann drin. Inventory in der Drachenhöhle z.Bsp.

Ich habe jetzt nur nicht verstanden, ob es ganz ausgeschlossen ist, oder man daran arbeitet.
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Ich habe es so verstanden, dass die Engine es mitbekommt, wenn sie Anweisungen im Scumm-Code bekommt, Elemente in den 40 Extrazeilen zu zeichnen und sie gibt dann auch eine Warnung in der Console aus. Dann kann man sich individuell für jedes dieser Elemente überlegen, an welche Stelle man es stattdessen verschieben möchte, damit es gut aussieht und nicht mehr in dem abgeschnittenen Bereich liegt. Das Problem ist nur, dass man das Spiel dafür komplett durchspielen und sich alle diese Momente in Form von Save Games merken muss. Dafür sucht die Person jetzt jemanden.
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Ich hab heute mal viele AGS-Games getestet und das meiste läuft wirklich ganz gut, aber es gibt häufig Probleme mit den Schriftarten. Bei Maniac Mansion Deluxe und den Maniac Mansion Mania-Episoden, wird das Z  nicht dargestellt. Da ist dann ein "I". Manchmal ist die Schrift auch etwas zu fett und vermischt sich zu einem Brei.
Aber größtenteils sind sie spielbar.

Auch viele AGS-Topgames wie Gemini Rue, Strangeland, Primordia, Mages Initiation, Quest for Infamy, Lamplight City, AGS-Remakes von Space Quest 2, Kings Quest 3, Quest for Glory 2 etc., The Infinity String, Billy Right usw. laufen einwandfrei.

Guard Duty & Whispers of a Machine laufen nicht, oder nur mit Grafikfehler.
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Hat kemand eine mm.dat Dateie für mich? In ScummVM 2.8.0 erkennt ScummVM zwar Might & Magic - World of Xeen, aber beim Spielstart sagt ScummVM das die mm.dat fehlt.
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Aus dem ScummVM Discord:


Zitat:At the moment, I'm still making changes to the data for Might & Magic 1, so I haven't generated an mm.dat file. What you can do in the interim if you want to play any of the Xeen games on a daily build is edit the detection entry, go to the Paths tab, and point the Extra Path to a copy of the /dev_tools/create_mm/ folder of the ScummVM source (edited)

Zitat:The contents of what will be the mm.dat file are in a subdirectory, and the engine will directly use them in preference to mm.dat if it detects it. It makes it easier on me to do incremental changes to the data without regenerate a dat file each time.
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Aha! ...bedeuted, das irgendwann es auch wieder geht.
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(24.02.2023, 16:19)Commodus schrieb: Aha! ...bedeuted, das irgendwann es auch wieder geht.

Genau, so verstehe ich das auch Smile mm.dat hab ich nirgends bei mir gefunden.
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