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Spiel durchgespielt.... Fazit!?
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(18.05.2021, 22:33)Prometheus schrieb: - Und natürlich: Sackgassen, überall Sackgassen. Das allein ist für mich ein totales No-Go in einem Adventure. Das war auch der Grund, dass ich den Walkthrough immer neben mir hatte. Ich habe keine Ahnung, wie irgendjemand dieses Spiel ohne einen Walkthrough lösen kann. Wer nur das kleinste Ding irgendwo vergisst oder falsch verwendet (z.B. in den Briefkasten bei Annie wirft), oder wer zuviel Geld ausgibt und ziellos herumreist kann später im Spiel rettungslos steckenbleiben.

Das war der Hauptgrund, aus dem ich das Spiel nicht mag. Ich habe damals als Kind ein wenig gespielt und bin sehr bald ohne Geld dagestanden. Ich habe das Spiel seitdem nie wieder angerührt.
[Bild: gogc8jon.png] [Bild: switchi4j98.png] [Bild: opel29k8i.png]
In ewigem Gedenken an SonataFanatica... R.I.P., mein alter Freund  Sad
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(18.05.2021, 22:45)Atreyu schrieb:
(18.05.2021, 22:33)Prometheus schrieb: - Und natürlich: Sackgassen, überall Sackgassen. Das allein ist für mich ein totales No-Go in einem Adventure. Das war auch der Grund, dass ich den Walkthrough immer neben mir hatte. Ich habe keine Ahnung, wie irgendjemand dieses Spiel ohne einen Walkthrough lösen kann. Wer nur das kleinste Ding irgendwo vergisst oder falsch verwendet (z.B. in den Briefkasten bei Annie wirft), oder wer zuviel Geld ausgibt und ziellos herumreist kann später im Spiel rettungslos steckenbleiben.

Das war der Hauptgrund, aus dem ich das Spiel nicht mag. Ich habe damals als Kind ein wenig gespielt und bin sehr bald ohne Geld dagestanden. Ich habe das Spiel seitdem nie wieder angerührt.
Kann ich gut verstehen. Mein erstes Adventure war Monkey Island, da haben sie diese unseligen Sierrauntugenden ja dankenswerterweise schon abgelegt gehabt.
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Dem kann ich nur zustimmen: Solche Sackgassen sind einfach nur nervig Teufel. Genauso doof ist auch, wenn die Spielfigur in P&C-Adventures sterben kann. Aber dann weiß man wenigstens sofort, dass man etwas falsch gemacht.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
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Big Grin Big Grin
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(18.05.2021, 22:33)Prometheus schrieb: ( ... )

- Labyrinthe... die sind ja zumeist in Adventures eine einzige Qual (ich erinnere mich mit Grauen an jene in Return of the Phantom, Kyrandia 1 oder Nietoom), aber hier gibt's gleich mehrere davon.

( ... )

Ächz! Über die hab' ich mich ganz furchtbar geärgert. Sad Spieldesign aus der Hölle! Trotzdem ist Zak McKracken das Spiel von meinen nicht durchgespielten Adventures, mit dem ich mich am längsten beschäftigt habe. Aber an irgend etwas bin ich immer gescheitert. Zuletzt an meinem schlechten Karma beim Guru; danach hatte ich keine Lust mir. Ulkigerweise hatte ich Jahre später gelesen, daß das nur eine vermeintliche Sackgasse war. Rolleyes
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Oh ja @Juttar, das "Bad Karma" ist auch so was Idiotisches. Klar ist es lustig, wenn ich auf meine Untaten hin eine Reaktion bekomme (ich hatte den Fisch in den Ausfluss gekippt und den Müllhäcksler benutzt), aber das ist ja wohl so richtig dämlich. Wer etwa 5-10 Minuten einfach regungslos beim Guru stehenbleibt, wandelt sein Karma um, dann spricht er noch einmal (automatisch) mit einem und erzählt einem, was man wissen muss. Aber welcher Spieler kommt schon darauf, einfach mal 10 Minuten stehen zu bleiben? What Gut, man kann sagen, LA hat bei diesem Frühwerk mit vielen Dingen experientiert und halt einige Dinge ausprobiert, aber spielerisch scheint mir Zak einfach richtig grottig und spielerunfreundlich. Ich frage ich wirklich, wie man das durchspielen kann, ohne auf einen Walkthrough zurückzugreifen, manche Rätsel sind derart abstrus. Wie auch immer, jetzt probiere ich mal die Fanfortsetzung "Beyond Time and Space" aus.
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ging mir genauso, hab Zak damals überhaupt nicht gemocht, weil für mich komplett unschaffbar ohne Lösung.
Habs dann irgendwann mit Lösung durchgespielt und selbst da wäre ich fast am Labyrinth gescheitert.
Konnte den Hype deswegen auch nur schwer nachvollziehen damals, weil im Gegensatz dazu war Maniac Mansion eine Wohltat.
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(18.05.2021, 23:02)Prometheus schrieb:
(18.05.2021, 22:45)Atreyu schrieb: Das war der Hauptgrund, aus dem ich das Spiel nicht mag. Ich habe damals als Kind ein wenig gespielt und bin sehr bald ohne Geld dagestanden. Ich habe das Spiel seitdem nie wieder angerührt.
Kann ich gut verstehen. Mein erstes Adventure war Monkey Island, da haben sie diese unseligen Sierrauntugenden ja dankenswerterweise schon abgelegt gehabt.

Das wollte ich auch schon schreiben, Monkey Island war designtechnisch auf einem ganz anderen Level. Ich bin auch froh, dass das mein Einstieg in die Welt der Adventures war, sonst hätte ich damals dieses Genre wohl gemieden.
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Huiii... also entweder bin ich härter im nehmen als Ihr jungen Grasshüpfer Big Grin Zunge raus  oder ich habe vieles verdrängt. Aber ich glaube, ersteres ist eher der Fall. Ich habe noch MUDs (Morgengrauen lässt grüssen) gespielt, wo man die ganze Fantasy NUR in Textform serviert bekam und karriertes Papier zum zeichnen eigener Maps ein MUST war!

Wälder, bei denen man nach Norden und wieder nach Süden ging und dabei völlig wo anders landete, waren eine "Herausforderung" (auch Map technisch)  Pleased Dafür freute man sich dann um so mehr, wenn man in einem anderen Teil der Welt eine Quest lösen konnte, bei der man - wenn man wollte - einem Bettler eine nutzlose Karte abkaufen konnte, die vom RICHTIGEN Magiekundigen analysiert das geheimnis des schnellen durchkommens durch den Wald preisgab.

Heutzutage wäre das viiieeel zu komplex und ein jeder würde sich Fragen:"Wer kommt denn auf sowas! Wie soll man DARAUF kommen, OHNE Walkthrough".

Also ich fand und finde Zak immer noch toll. Und ich konnte das Spiel tatsächlich durchspielen, ohne einen Walkthrough zu nutzen. Den Humor fand ich als damals 11 Jähriger lustig. Aus heutiger Sicht muss ich aber gestehen, dass ich das Spiel alleine wegen des Humors nicht kaufen würde. Aber als direkter Nachfolger von Maniac Mansion war es nur schon kultig, das Benzin für die Kettensäge auf dem Mars zu finden. Zumal man STUNDEN verbraten hat um diese in Maniac Mansion irgendwo zu finden Big Grin

Und was das sterben in Adventures anbelangt... bei Maniac Mansion konnte man das Spiel auch "unspielbar" machen, wenn man die falschen Aktionen bei den falschen Protagonisten durchführte. Wenn da zwei Grabsteine auf der Wiese lagen und man essentielles mit diesen Figuren nicht vor deren Ableben erledigt hatte, war eine Lösung mit nur einem Spieler auch nicht mehr möglich. Aber ehrlich gesagt... dass man in MM sterben konnte war nur ein Ansporn dafür... ALLE Todesmöglichkeiten zu finden Cool Aber wenigstens waren die Tode immer fair bei Lucas Arts. Was ich da frustriert war bei Sierra, weil ich aush neugier (oder weil ich gerade keine Idee hatte, wie ich aktuell weiter komme) mal was probiert habe und PENG sofort starb.

Da fand ich so Geschichten wie das "ersaufen" von Guybrusch WESENTLICH lustiger, weil er ja 10min die Luft anhalten konnte. Liess man ihn so lange unter Wasser... starb er halt. Aber man hatte ja vorhin immerhin 10min Zeit zu versuchen sich aus dieser Lage zu bringen.
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Geschmack und Lustempfinden sind ja subjektiv und manch einem mag es Spass bereiten, in Fallen zu tappen bzw. die verschiedenen Todesarten oder Sackgassen zu erkunden, die ein Spiel zu "bieten" hat. Mein grösstes Problem mit Zak ist nicht, dass es zu komplex wäre (ich mag knifflige Rätsel), sondern dass es voller fieser Sackgassen und das Rätseldesign meist vollkommen unlogisch ist, dass es mir keinerlei Anhaltspunkte gibt, was ich tun soll und dass es zu gleicher Zeit freies Erkunden und Erforschen bestraft (Flugkosten). Ich glaube, wer dieses Spiel (und andere aus den frühen Jahren) damals selber gespielt hat, hat sie zwangsläufig besser in Erinnerung und einen anderen Zugang zu ihnen als jemand, der ein paar Jahre später mit Monkey Island oder anderen besser ausgearbeiteten und raffinierteren Spielen "sozialisiert" wurde. Die alte Sache: "wir hatten ja nix anderes". Wink 

Ich habe jedenfalls meine blutige Rache an Zak genommen  ein Review auf GOG hinterlassen, das ein wenig einen Kontrapunkt zur omnipotenten Nostalgiebrille markiert, die dort vorherrscht. Lesen auf eigene Gefahr. Big Grin


Zitat:This has to be the worst adventure game I've played in my life. And I've played them all, even the infamous titles from Sierra with their frustrating dead ends.

My positives:
- The FM-Towns-version has lovely graphics and nice sound effects and music

My negatives:
- Absurd puzzle "logic"
- Hundreds and hundreds of potential dead ends (you forgot to get a tiny item at the beginning of the game? This can lead you to a dead end near the end of the game. You gave away a seemingly unimportant item during the game? It's very possible you'll need it somewhen later to finish the game. You traveled too much on the globe? Then you'll have not enough money to finsih the game...)
- Mazes, many mazes which are a real pain to solve
- Annoying traveling mechanism which takes too much time
- Some unskippable and repeating sequences
- humor not at all on par with other LA-titles
- narration extremely shallow, no development of the main character
- most of the time the game gives you not the slightest idea of what you are supposed to do, where you are supposed to travel to, resulting in you travelling around the world far too much - and consequently expending too much money to be able to complete the game (see "dead ends")
- everything you do and experience feels bland, traveling around the world is just there to get an answer to a puzzle, you never actually feel "there", there is no feeling of adventure at all.

Zak is really a godawful, absolutely terrible train wreck of a game. If you want to play it I recommend to get a walkthrough and follow it closely. I have not the slightst idea of how anybody could ever be able to finish this mess without a walkthrough at all. Why the hell did I play this game? I wanted to play it because it was the last Lucas Arts-adventure on my list. Simple as that. I can see why nostalgia may cloud judgement in the case of these old games but this simply isn't a "good old game" in my book, it's one of the very few missteps Lucas Arts made.

edit: Dieses Review auf rockpapershotgun ist auch sehr trefflich, finde ich. Von einem Typen, der es auch mit 11 Jahren das erste Mal gespielt hat. Wink Einen Aspekt, den er erwähnt: dass durch das Weglassen einer "sieh"- und "sprich"-Option keinerlei Interaktion mit der Spielwelt und den Charakteren entsteht und dass Zak deswegen "charakterlos" bleibt, finde ich interessant (ist mir gar nicht so deutlich aufgefallen).
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Genau deshalb funktionieren P&C Adventures heute nicht mehr richtig. Früher hat man versucht alles und jedes miteinander zu benutzen. ...saß stundenlang an einem Rätsel und fragte sich, wie wohl weitergehen würde! Manchmal hatte man die Lösung im Gefühl, aber das Spiel ließ es nicht zu.... Man fragte auf dem Schulhof nach und wenn keiner was wusste, kamen Freunde und man rätselte zusammen weiter.....Irgendwann gab es den MOMENT...Die Lösung war gefunden und man war überglücklich.

Ich kann mich wirklich an lange Abende mit Kings Quest V, Maniac Mansion etc. erinnern. Ich kann mich auch erinnern Lösungen aus der Powerplay herausgerissen und verbrannt zu haben, nur um es später zu bereuen (nicht des Materials wegen), da ich nicht weiterkam.

Wenn man heute in einem Adventure nicht weiterkommt, lockt das Web, mit seinen immer präsenten Lösungen. Ganz ehrlich, wenn ich gefühlt alles und jedes miteinander benutzt habe, schaue ich nach und dann immer wieder. Teuflisch ist das! Man würde ja auch kein Kuchen im Nachbarzimmer stellen und bei Heißhunger da nicht ran gehen.

So sehr ich Adventures liebe, ...die Zeit ist seit dem Internet vorbei!
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Ich finde, Zak ist lediglich ein Spiel, das man heute nicht mehr einfach so spielen kann, sondern für das man einen Berater (keine Lösung) dazubekommen müsste. Ich hatte früher das gleiche Problem, dass ich hoffnungslos verloren war. Jetzt habe ich vor zwei Monaten ein Let's Play von Gregor dazu angesehen und zum ersten Mal verstanden, was man tun kann und muss.
Eben genau deshalb, weil das Spiel die Zusammenhänge verschweigt und was überhaupt das Ziel von Zaks Mission ist. Alles was man hat ist dieser ominöse Traum, aus dem er erwacht und spärliche Hinweise wie z.B. das Fernsehprogramm oder die Nachtecho-Zeitschrift.
Das gemeinsame Rätseln war ein großer Teil des Spiels und wenn man drei Jahrzehnte später dran ist als alle anderen, dann benötigt es eine zusätzliche Komponente in Form eines zur Seite stehenden textuellen Beraters.

Ich jedenfalls möchte die Reise mit dem Spiel nicht missen. Aber ohne eine fortwährende Hilfe würde ich mich da auch nicht herantrauen, wenn ich die Lösungsmöglichkeiten nicht schon kennen würde.

Das gilt bei mir aber noch für viel mehr alte Adventures. Deshalb bin ich auch sehr überrascht, dass es dein erstes schlechtes Erlebnis mit einem Adventure war, wenn du sie alle gespielt hast. Hugo's House Of Horror und Maniac Mansion fand ich ebenso kompliziert und sackgassenbehaftet. Bei King's Quest V habe ich mich auch in der Wüste verirrt und hatte große Probleme mit dem Wald und dem Bergpass. Bei Myst habe ich auch überhaupt nicht verstanden, was mein Ziel ist.
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Ich habe diese genannten Adventures (Hugo und MM) nie durchgespielt. Meinen allerersten Adventure-Eindruck bekam ich irgendwann 1994 oder 95 mit der Shareware-Version von Nietoom und dem Werbeadventure Das Erbe. Beide habe ich nie fertiggspielt. Wirklich gespielt habe ich dann die Monkey Islands, die mir den Goldstandard im Gamedesign bedeuten (klare Ausgangslage, keine Sackgassen). Insofern kenne ich von früher tatsächlich nur die "moderneren" und spielerfreundlichen der klassischen Adventures und als ich Jahre später Sierras SQ und KQ nachgespielt habe, habe ich recht früh zum Walkthrough gegriffen. Bei allen Mängeln im Design waren die Titel doch erzählerisch reizvoll und unterhaltsam. Myst fand ich sehr schwierig, aber auch reizvoll, weil man aus der Welt schlau werden musste und hinter die Funktion all dieser Knöpfe und Schalter kommen musste. Vieles war nur mit starrer Logik zu lösen, aber man hatte weder einen Zeitdruck noch Sackgassen, die das Erforschen bestraft hätten.
Bei Zak ist für mich einfach die ganze Kombination missglückt, nicht nur die Sackgassen, sondern auch Setting, Humor, Charakterausarbeitung, Erzählstruktur, Rätseldesign, Interaktion und Spielerführung (was wird von mir erwartet?) haben mich enttäuscht. Aber das sind natürlich nur meine Eindrücke dreissig Jahre nach dem Release. Ich kann mir schon vorstellen, dass das damals eingeschlagen hat wie eine Bombe und ich will niemandem die wohlige Erinnerung an längst vergangene Spielstunden nehmen. Ich habe selber so das eine oder andere Teil, an das ich mit warmem Empfinden zurückdenke, das aber objektiv betrachtet kein gutes Spiel war. Wink

@Commodus
Ja, das ist richtig, die Verführung, immer gleich zur Lösung zu greifen, ist diabolisch. Oft ist es ja so, dass man, wenn man partout nicht weiterkommt, das Spiel einfach mal für eine Nacht ruhen lassen muss und am nächsten Tag findet an plötzlich die Lösung, als wäre sie immer dagewesen. Ich nutze Walkthroughs so selten wie möglich, aber wenn Spiele Sackgassen aufweisen, ist mir die Kenntnis dieser Sackgassen ein Muss. Und bei Spielen, die ein grottiges Rätseldesign haben, wie z.B. den Geheimakte Tunguska-Teilen (à la: der Katze das Handy mittels Klebeband auf das Fell kleben und sie ins Haus schicken, um die Menschen drinnen zu belauschen. Oder: Aus Bananen, Äpfeln und anderen Früchten eine mobile Abschussrampe für eine Feuerwerksrakete zu basteln, um sich aus dem Käfig zu befreien) kenne ich auch keine Skrupel.
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Ich musste lachen... Habe durch Zufall heute mal die erste Magic Disk 64 vom November 1987 eingelegt und bei den Spieletests las ich einen interessanten Satz:

[Bild: MD-1187.png]

Früher war man also tatsächlich eher bereit, den "Sinn" erst noch erkunden zu müssen. Big Grin und ich denke, das ist wohl auch der Grund, warum Zak bei mir eine "warme Erinnerung" hinterlässt. Die Geldproblematik war für mich z.B. nie ein grosses Problem. Das Buttermesser zu einem Kunstwerk umfunktionieren, was am Anfang schon mal Startkapital gibt. Und später konnte man mit dem Lott-o-Mat eh grenzenlos an Geld kommen. Und ja... Annie "spielte" nicht, also musste man Ihr halt Gegenstände kaufen, die Sie dann verkaufen musste.

Umständlich? Allemal. Aber es war normal. Heute Twintet man, früher packte man halt Geld in ein Couvert und verschickte es. Dauerte auch Tage und nicht einen klick Big Grin

Ausserdem war es früher ja wirklich so, wie Commodus es beschrieb. Stundenlanges herumprobieren, Auf dem Schulhof mit anderen reden, gemeinsam vor dem Spiel sitzen und jeden Geistesblitz ausprobieren (so unlogisch er auch erscheinen mag). Und genau so war die FREUDE dann 100x grösser, wenn man plötzlich etwas ein weiteres kleines Puzzleteilchen zum Spielende hin gefunden hatte. Und wenn das nichts half, schlief man halt darüber. Manchmal mehrere Wochen, bevor man das Spiel wieder hervorkramte.

Und das war okay... Damals...
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Ich habe Final Fantasy XV durchgespielt.

Ich fand die Kampfsystem-Mechanik, für ein Final-Fantasy-Spiel, ziemlich unausgegoren. Das Zaubersystem mit der Notwendigkeit, irgendwo in der Welt Steine anzuzapfen und dann erst die Zauber-Elemete in drei einmal benutzbare Magie-Flakons zusammenzumischen, damit man damit zaubern kann, war für mich so sehr Micromanagement, dass ich es einfach gar nicht benutzt habe. Nur leider, und das weiß ich ja eigentlich schon seit Final Fantasy VIII, braucht man eigentlich die Zauber. Denn ich habe zwar auf leicht gespielt, aber trotzdem waren die Gegner beim Versuch, sie mit den physischen Waffen und Kombos zu bezwingen, immer extrem overpowered, obwohl ich laut Aufgabenbeschreibung die empfohlene Stufe und höher hatte. Glücklicherweise gibt's im Leicht-Modus Rubinlicht, das meinen Spieler-Helden unendlich oft vor dem Game Over bewahrt, indem man nach dem Sterben direkt wieder an Ort und Stelle aufsteht. Und das kam bei mir auch wohl geschätzt 120 Mal zum Einsatz.

Aber die Geschichte, die Landschaften, Charaktere und Nebenaufgaben sowie die Musik und Dialoge und die Inszenierung waren allesamt so klasse, dass es sich nach der Reise und nach dem Sehen des Abspanns beinahe nach mehr als nur einem Videospiel anfühlt. Alleine dafür hat sich das Spielen gelohnt und deshalb empfehle ich es auch gerne weiter, obwohl das Kampfsystem bei mir nicht funktioniert hat.

Weil ich irgendwo las, man solle vorher den Kingsglaive-CG-Animationsfilm schauen, habe ich das natürlich gemacht. Aber den Film fand ich lahm und langweilig. So langweilig, dass ich schon Angst vorm Spiel hatte, aber glücklicherweise braucht man den Inhalt des Films doch überhaupt nicht, um das Spiel zu verstehen und zum anderen ist die Regiearbeit fürs Spiel meiner Meinung nach um Welten besser gelungen.
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(12.06.2021, 18:05)tomwatayan schrieb: Ich habe Final Fantasy XV durchgespielt.

Ich halte es auch für unterschätzt. Spielerisch ein Auf und Ab, insgesamt hatte ich dort aber sehr viel Spaß. Und nie, niemals habe ich eine Fahrt übersprungen, sondern stattdessen den Final-Fantasy-Soundtrack 'rauf und 'runter gehört. Pleased

P.S.: Hast Du für den Kampf mit Omega auch so lange gebraucht? Rolleyes
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Gegen Ende, als ich dann nur noch zum Erfahrungspunkte sammeln weitere Aufgaben erledigt habe, habe ich rigoros jede längere Fahrt übersprungen. Während der Hauptstoryline habe ich aber auch jede Fahrt dankend ausgekostet.

Omega - der Name kam mir nicht bekannt vor und als ich jetzt in einem Youtube-Video gesehen habe, dass der Stufe 119 hat, bin ich auch ganz froh, dass ich dem nicht begegnet bin. Baby

Von der Riesenschildkröte habe ich auch nur die Quest gespielt, in der man vor ihr weglaufen muss. Hinterher hieß es: Ab jetzt kannst du einen Jagdauftrag annehmen, um sie zu besiegen. Ich: "Niemals". Rolleyes
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Mein nächstes Final Fantasy wird definitiv "X" sein (und danach gleich "X-2" Wink. Aber bis dahin liegen noch andere Spiele vor mir. Dauert also ein noch Weilchen Zunge rausBig Grin.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
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Big Grin Big Grin
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Metro Exodus
[Bild: metroexodus_2021_06_0x8jdm.png]

Openworld... Ich liebe die Stalker Serie, mag Chernobyl, Fallout 3 und 4 , fand Homefront 2 super,  Bin Crysis 1 und Farcry  1 verliebt und Dying Light Fan.

Hier geht es um die Standard/ Gold Version weil die Enhanced Version bei mir erst gar nicht startet

Wie das hier technisch präsentiert wird ist mir ein Rätsel. Die Grafik, Texturen und Modelle  sind wahrlich eine Augenweide. Der Himmel und die Atmosphäre (erinnert mich sehr an die Technik von Stalker) wirklich super erarbeitet aber diese ganzen übertriebenen Lichtverhältnisse. Ein Graus.

[Bild: metroexodus_2021_06_1bckuh.png]
Ist es Tag oder nacht

Nacht...
[Bild: metroexodus_2021_06_1scj0l.png]


Das ewige auf und ab von hell und Dunkel wie man und in welche Richtung man schaut.  Hölle. Macht's dein Feuerzeug an hast ein fetten Lichtkegel im Face und alles wird so milchig. Schaust'e Nachts durch eine Tür nach draußen ist es fast schon Taghell. Gehst'e ein paar schritte raus wechselt die Helligkeit zur Nacht. Was soll das? Das nervt. Was stimmt mit den Monitoren der Entwickler nicht?  Meine Augen sind doch keine Kamera und dabei wird auch der ganze Spiel Flow ständig gebrochen.

Es gab bereiche da habe ich vor Milchiger Hell-Dunkel-Blur-Im-Wechsel-Soße gar nichts mehr gesehen. Nur noch einfach stupide blind durch, ballern und fertig. Bei Homefront 2 und Dying Light konnte ich das komplett abstellen. Danach sahen die beiden Titel Hammer aus. Bei diesem Titel.. keine Ahnung. Liebe Entwickler:
Keine Tiefenschärfe
Keine Bewegung's Verzerrung
Keine Lens Flares
Keine Chromatische Aberration
Keine "Augen Helligkeit Anpassung"
Keine Niedrig aufgelöste Shader Texturen auf Hoch aufgelöste Texturen und oder umgekehrt
Dieser visuelle Stil ist mist und echt nervig und frisst sinnlos Performance.

Die Story ist gut dennoch war die bei Metro 1 und 2 ein ticken besser. Auch wenn ich mich bei vielen Gespräche wie im Zug und bei dem DLC's erstmal ins Bett gelegt habe weil ich wusste das dauert länger.. wirklich irgendwie Langweilig und langgezogen. Habe dann am nächsten Morgen weiter gespielt. Es waren auch einfach keine wirklichen Handfesten Infos dabei. War eher alles Tüdelkram.

Ich kann virtuell trinken, rauchen, am Sender rumspielen, mich hinsetzen und die olle streicheln. Toll... bringt nun was wenn man in der Welt wieder eingeschränkt ist. Die Aufmachung und Bewegung der Charaktere sind wiederum wirklich sehr gut gelungen.

Die Steuerung wurde verschlimmbessert. Man muss tatsächlich die taste gedrückt "Halten" wenn man ins Level gehen will oder wenn man aus anderen Waffen Munition entnehmen will... alter? Halten... ständig ein taste halten.. Das nervt und verbraucht nur Zeit. Was soll daran Innovativ sein? Das war bei dem Vorgänger aber um vielfaches besser.

Springen und auf Objekte Klettern ist auch nicht so. Also auf Objekte die Knietief sind kann man mal eben nicht drauf oder überspringen geschweige hochklettern. (Openworld?)

Man bewegt sich als Spielfigur eh schon verdammt träge. Ich finde das sowieso immer so hmmm.. Als Protagonist wird versucht es möglich realistisch zu machen im Gegensatz zu den Feinden.  Da kloppt ein Mutant 20 mal auf mir ein und während dessen konnte ich immer noch nicht meine meine Waffe nachladen. Weg kann ich auch nicht weil entweder ein Feind oder ein anderes 3D Modell mir den weg versperrt. 
Mal anders. Ich klopp via Nahkampf zurück bin aber so langsam wenn das Timing nicht stimmt das ich verlieren "muss". Merkwürdig...

Man kann auch nichts ins Wasser gehen. Da bekommt der Protagonist Panik und paddelt mit Händen und Füssen wie wild um sich. Einige Male habe ich tatsächlich die Orientierung verloren weil ich erstmal gugg'n musste wo ich den nun rausgekrabbelt bin. Ist schon öfters vorgekommen das ich plötzlich ganz woanders war oder in einem Gebäude. (Openworld?)

Dann bleibt man in der Welt auch hier und da an 3D Objekten hängen als Spielfigur und der Nahkampf funktioniert auch nicht immer. Da knutscht man quasi den Feind weil man so nah ist. Hängt mit dem Gesicht schon im Arsch und der Nahkampf Code reagiert die ganze zeit nicht. Keine Anzeige, keine Funktion. Feind dreht sich um ballert dich weg.

Openworld. Bis auf 2 karten im Hauptspiel kann man es nicht als Openworld durchgehen lassen oder definieren. Es ist wirklich sehr Linear. Auch das Taiga Wald level wenn man im "Stealth" Modus spielt entpuppt sich als sehr linear.

Was mich auch wiederum stutzig macht. Weil wenn man nach ein Abschnitt durch ist und niemanden gekillt, dann auf die Frau trifft  (NPC, teilweise chef) und alles ist gut und man hat die Waldkinder NPC's verschont wird man von denen weiterhin als Feind angesehen. Was natürlich doch sehr unlogisch ist da man sich ja als Freund entpuppt hat und ein Kollege mit ihr ein Ständchen auch hatte.
Man kann das Level via Rambo durch gehen. Dann hat man die Möglichkeit sich alles anzusehen oder man macht es im Stealth Modus dann kann man sich sogut wie nichts ansehen... merkwürdig


Sams Story sieht nach Openworld aus. Nichts mit Freiheit. Man wird ständig gezwungen ein bestimmten weg einzuhalten. Ich dachte man kann nun einfach die ganze Map frei nach schnauze erkunden. Pustekuchen. Man wird nach wenigen schritten immer wieder in ein gezwungenes Event reintransportiert und man kann die Umwelt nicht wirklich nutzen. z.b In Bussen rein klettern und sich vor dem fliegenden Dämon im Kampf schützen oder über die Autos darüberklettern um zu flüchten und dann vielleicht strategisch anders vorgehen oder ganz aus dem weg zu gehen.

Diese Moralsystem um das gute Ende zu erreichen finde ich auch irgendwie merkwürdig. Man hätte beim Hud, wenn man die taste drückt um den Status der Waffen anzuzeigen eine anzeige reinpacken können wie es nun ausschaut.

Das fand ich auch bei Metro 1 und 2 komisch. Den Leuten bei ihren privaten Gesprächen zuhören die nichts mit dem Protagonisten zu tun hat und schon biste voll der gute Typ von nebenan. Öhm ja.

Metro 1 war klasse. Der 2te war auch gut aber Exodus. So viele Details nerven das ich das Spiel wieder lösche.

Grafik hui - Technisch Pfui. Deren nachgebaute Stalker Engine müsste noch wirklich ausgebaut werden.

[Bild: metroexodus_2021_06_0v3jri.png][Bild: metroexodus_2021_06_05pjo3.png][Bild: metroexodus_2021_06_138jwu.png][Bild: metroexodus_2021_06_1kdknd.png]

Sorry ... 90GB, Fakeopenworld und ein Flow kommt nicht wirklich zustande.
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Im Test der Maniac hatte Metro 2033 eine eher verhaltene Kritik ergattert, dementsprechend hatte ich die komplette Serie im Geiste als unwichtig abgehakt und nie gespielt. Wenn ich die Redux-Neufassung vom ersten Teil mal günstig sehe, hole ich sie eventuell mal nach - und hinterher vielleicht beide Nachfolger. Smile

(14.06.2021, 20:06)Traxx Amiga EP schrieb: Openworld... Ich liebe die Stalker Serie, mag Chernobyl, Fallout 3 und 4 , fand Homefront 2 super,  Bin Crysis 1 und Farcry  1 verliebt und Dying Light Fan.

Fallout: New Vegas & The Outer Worlds schon gespielt?
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(14.06.2021, 21:06)Juttar schrieb: Im Test der Maniac hatte Metro 2033 eine eher verhaltene Kritik ergattert, dementsprechend hatte ich die komplette Serie im Geiste als unwichtig abgehakt und nie gespielt. Wenn ich die Redux-Neufassung vom ersten Teil mal günstig sehe, hole ich sie eventuell mal nach - und hinterher vielleicht beide Nachfolger. Smile

(14.06.2021, 20:06)Traxx Amiga EP schrieb: Openworld... Ich liebe die Stalker Serie, mag Chernobyl, Fallout 3 und 4 , fand Homefront 2 super,  Bin Crysis 1 und Farcry  1 verliebt und Dying Light Fan.

Fallout: New Vegas & The Outer Worlds schon gespielt?

Metro 2033 und Last Light sind ja auch reine "Lineare" Story Driven Games. Hatte ich mich drauf eingestellt. Nur bei Exodus wurde das auch von den Medien in Richtung Openworld suggeriert. Der 1ste DLC zu Exodus ist rein "Story Driven" Ein Bissel mitn Flammenwerfer und ein bissel Ballern fertig. Der 2te DLC, Linear von Punkt A nach Punkt B und zurück kannste in der "Openworld" die orte auch nicht mehr besuchen. Mann kann mit'n Boot nicht mal durch Schilf fahren oder Äste wegmachen. 

Bei Dying Light hatte man auch Werkzeug bist der Arzt kommt. Aber Schlösser wie an Türen oder Leitern'n kannste damit nicht öffnen. What Ich mein man hat ein Brecheisen, Rohrzange und weiß was nicht alles.

Oh-ja, Fallout New Vegas habe ich auch noch vor. Allerdings bin ich bei solchen Titeln immer am überlegen. Modde ich das vorher? Modde ich das beim Spielen. So wegen bessere Texturen und Modelle und Babes.

Outer Worlds? Sehe ich mir an. Schon mal so vorab als Frage. Mit was ist das eher zu vergleichen? Danke.
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