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0 hydr0x schrieb:Alles so lächerlich, die Module auf dem Bild sind bestenfalls 1.500€ Wert, eher weniger. Dornfeld schrieb:100€ Durchschnittspreis pro Modul scheint mir auch hoch. Besonders weil es nur die Module sind, ohne Zubehör. Ich kann auf den Bilder nur schwer die einzelnen Module erkennen. Ich nehme aber mal an, dass da ein paar seltene Stücke dabei sind, deren Einzelwert schon mehrere 100$ beträgt.
Retro-Nerd schrieb:Hahaha. Hatte ich mir schon gedacht. Bei internationalen Paketen kann das mitunter länger dauern. Hat Byuu wohl mal wieder übertrieben früh alles abgeschrieben. Aber immerhin ist erst durch diese weitgestreute Informationsflut ein USPS-Manager darauf aufmerksam geworden und hat sich darum gekümmert. Ohne diese Hilfe hätte die Sache vielleicht noch Wochen gedauert. Oder bei USPS hätte man es abgehakt und die Pakete bei der nächsten Fundsachen-Auktion mit versteigert.
Angesichts der Umstände kann ich seine "leichte Panik" jedenfalls schon ganz gut verstehen.
Nunja: Ende gut, alles gut
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0 Heinrich Reich schrieb:hydr0x schrieb:Alles so lächerlich, die Module auf dem Bild sind bestenfalls 1.500€ Wert, eher weniger. Dornfeld schrieb:100€ Durchschnittspreis pro Modul scheint mir auch hoch. Besonders weil es nur die Module sind, ohne Zubehör. Ich kann auf den Bilder nur schwer die einzelnen Module erkennen. Ich nehme aber mal an, dass da ein paar seltene Stücke dabei sind, deren Einzelwert schon mehrere 100$ beträgt.
Nein, ich (er)kenne jedes Spiel auf den Bildern, hab fast alle davon selbst in OVP. Da sind zwar welche über 100€ dabei, aber das war's auch, und nur wenige. Die meisten sind im 5-15€ Bereich. Wir reden hier von Modulen, nicht von OVP Spielen. Das ist einfach selbstbeweihräucherung des Sammlers, der die Module geliehen hat. Byuu weiß es nicht besser (weil PAL-Zeug) und übernimmt dessen Wertangabe.
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0 Nunja, da geht es mir offensichtlich auch wie Byuu und ich habe mich "beschwatzen lassen" .
Interessant (und auch ein wenig beeindruckend), dass du die Spiele alle selbst in OVP hast!
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0 Mh, X3 habe ich irgendwie übersehen, aber der Post zeigt, wie schwachsinnig die Werteinschätzung ist.
Hier gibt's das Modul sofort, von jetzt auf gleich, für 400€, also die Hälfte von dem was er da nennt. Und das ist ein SK-Angebot, das ist nicht das, was man tatsächlich in ner Auktion zahlen muss:
MMX3 @ebay
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0 Ich hab aber auch schon vielzuviel für manche Module bezahlt. Einfach weil ich sie jetzt sofort haben wollte, oder ich den Verkäufer mochte und keine Lust hatte rumzufeilschen.
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0 Dornfeld schrieb:Ich hab aber auch schon vielzuviel für manche Module bezahlt. Einfach weil ich sie jetzt sofort haben wollte, oder ich den Verkäufer mochte und keine Lust hatte rumzufeilschen.
Ja, aber das viel zu viel ist in dem Fall ja der 400€ SK. Da bist du von den angeblichen 800 Wert immer noch meilenweit entfernt.
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0 Zitat:higan v103 released
With this release, PC Engine, Master System, Game Gear, Mega Drive and the newly added SuperGrafx support are now quite usable! They're far from the best emulators for these systems, but with many bugfixes, full sound emulation, and save state support ... many games are now fully playable with decent accuracy.
The Game Boy Advance emulation is also now substantially improved with vastly improved sound quality and a new dot-based PPU renderer. With that change, every single component in higan is now cycle-based. Regrettably, these changes do carry a ~20% performance penalty compared to GBA emulation in v102.- added SuperGrafx emulation
- improved audio band-pass filtering for all emulated systems
- screen rotation is now a hotkey; automatically rotates control bindings
- screen rotation now supported on the Game Boy Advance as well (used by a small number of games)
- massive improvements to Mega Drive emulation
- massive code cleanups and rewrites to many CPU emulation cores (MOS6502, WDC65816, SPC700, etc)
- Famicom, Master System, Mega Drive: added PAL emulation support
- PC Engine, SuperGrafx, Master System, Game Gear, Mega Drive: added save state support
- PC Engine, SuperGrafx: added PSG sound emulation
- Master System, Game Gear: added PSG sound emulation
- Mega Drive: added Z80 APU emulation [with help from Cydrak]
- Mega Drive: added PSG sound emulation
- Mega Drive: added YM2612 sound emulation [Cydrak]
- Super Famicom: fixed Super Game Boy emulation
- PC Engine: added save RAM support (using per-game PCE-CD backup RAM)
- Game Boy Advance: substantial improvements to audio emulation quality
- Game Boy Advance: convert scanline-based PPU renderer to a dot-based renderer
- Game Boy Advance: properly initialize CPU state (fixes Classic NES Series games)
- Game Boy Advance: MUL timing corrected [Jonas Quinn]
- Mega Drive: emulate special mappers for Phantasy Star IV, Super Street Fighter II, etc.
- Super Famicom: use darker luma for INIDISP=0 (large improvement to Final Fantasy III opening)
- Super Famicom: fixed bugs in SMP OR1,AND1 instructions
- cheat code database regrettably removed from official releases; will be made available separately
Download: https://byuu.org/emulation/higan/
Source: https://www.reddit.com/r/emulation/comme..._released/
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0 Zitat:I am reviving the bsnes project. This will be a standalone SNES emulator with a focus on performance and simplicity. It will feature:
* a new multi-threaded PPU renderer
* direct loading of ROM files without the library or game folders
* automatic input configuration
And more.
The idea would be to produce a new from-scratch user interface that contains only the SNES core, with most of the complexity of higan stripped away. So for instance, it would load standalone game ROM files without the use of gamepaks. It would lose all of the systems configuration stuff and be more streamlined just for the SNES alone. And perhaps most importantly, I want to attempt to write a scanline-based parallel implementation of the SNES PPU that will use as many CPU cores as you can throw at it. The result should be performance above bsnes-balanced, but without any accuracy loss as occurred with bsnes-performance.
The goal would not be a modern v073. It would be more trimmed down still: no software filters, no screenshot capture, no movie recording/playback. Just the essentials, plus whatever I can sneak in transparently (eg soft-patching support.) And written in hiro so as to avoid the need for the massive Qt DLLs (and the bugs they bring.)
I don't have a timeline for when/if this will happen, but it's something I'd very much like to do.
Sources:
https://board.byuu.org/viewtopic.php?f=4&t=2066
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0 Jetzt doch? Der Byuu ist aber auch launisch. Finde ich natürlich gut. Auch wenn ich mich eh an RetroArch samt der Cores (in dem Fall Bsnes Mercury und Higan) gewöhnt habe. Die kommen ja auch ohne den ganzen Unsinn drumherum aus.
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0 Yeah, das ist mal 'ne richtig gute Nachricht .
Ich hätte nicht gedacht, dass da nochmals ein Schritt zurück erfolgt. Aber diese "Launen" von Byuu kennen wir ja schon vom Patch-Support (UPS, BPS, etc.) .
Nun, mit soll's recht sein. Mir sind separate Emulatoren nämlich sowieso schon immer lieber als dieses ganze Multi-Zeug. Und die Ankündigung einer "Basis-Version" kommt mir auch sehr gelegen (eben so, wie ich mein bsnes kenne ). Allerdings wird es bestimmt keine 32Bit-Version mehr geben, was mich dann momentan wieder ausschließt .
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0 Zitat:bsnes v106r44 beta released.
It is very usable, but as this is the first beta release, please understand that it is not feature complete or bug-free. It is being released to gather feedback and testing.
Download: https://t.co/P3XrToACeA
Discussion: https://t.co/ViIh2d0DYl
Features:
- Added an option to disable the sprite limit when using the scanline-based PPU renderer. Still having difficulty implementing hires mode 7 without side effects with sprite blending, but I hope to add that, too.
- When unloading a game or closing bsnes, you can optionally auto-save a state to the undo slot. Further, you can optionally auto-load this state when loading a game, creating a seamless resume: https://twitter.com/byuu_san/status/1012009660176576513
- Something I've wanted to do forever: if a game is found in the icarus database of verified dumps, a red emblem will appear at the bottom left of the status bar. If you see this emblem, you know you have a good dump, and you're immune from any *hypothetical* native code exploits.
- I've added GUI-based SuperFX overclocking (up to 800%; any higher shows no more gains) to bsnes. It can more than triple the virtual framerate on the SNES, but will take up to 30% more CPU processing power, depending on the overclock amount.
Bei der drehenden Insel von Yoshi's Island am Anfang (welches der rechenintensivste Screen der SNES-Emulation ist) bekomme ich mit aktivierten Hacks ungebremst (Deaktivierung von "Synchronize Video" und "Synchronize Audio", damit die maximale Leistung des PCs verwendet wird) 130 FPS. Bei der akkuraten Emulation sind es dann ungefähr noch 66 FPS. Für diejenigen, die einen schwächeren PC besitzen, sind das sehr gute Nachrichten.
Zitat:[...]
Allerdings wird es bestimmt keine 32Bit-Version mehr geben, was mich dann momentan wieder ausschließt .
Ja... zumindest die Beta ist nur als 64Bit-Version verfügbar.
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0 Auf Wunsch eines Users habe ich den Thread-Titel hier mal angepasst!
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0 Funktioniert soweit ganz gut. Hatte in den aktuelleren higan Versionen immer Probleme mit Ruckeln, wenn der OpenGL Driver aktiviert war. Hoffe, das die Shader auch bald wieder verfügbar sind. Oder funzen irgendwelche der alten? Das war ja ein ständiges Wirrwarr.
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28.06.2018, 19:26
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 08.08.2019, 22:51 von Andi.)
0 byuu schrieb:yudantaiteki schrieb:I wasn't able to get any shaders to show up in the menu after adding them to the 'shader' directory and changing the video driver to OpenGL. Is there anything else that needs doing?
You have to change driver to OpenGL, restart after changing the video driver, which is something I should fix. It looks for *.shader/ folders inside of the folder "shaders", and expects them in quark format. I should trim off the trailing .shader/ from the menu item names, too.
Also diese hier verwenden, Retro-Nerd: https://github.com/hizzlekizzle/quark-shaders
Edit: Der Ordner "shaders" existiert nicht mehr und muss inzwischen selbst erstellt werden.
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0 Ah, Ok. Die alten bsnes/higan Quark Shader. Nicht meine Favoriten, aber besser als nichts.
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0 Andi schrieb:Zitat:[...]
Allerdings wird es bestimmt keine 32Bit-Version mehr geben, was mich dann momentan wieder ausschließt .
Ja... zumindest die Beta ist nur als 64Bit-Version verfügbar. Aha, das habe ich mir ja schon so gedacht. Naja, mal abwarten .
Ich finde es übrigens etwas seltsam, dass er da jetzt wieder mit Beta-Status anfängt. Die ganz alten Versionen liefen doch richtig gut. Ob man da nicht einfach nur die Verbesserungen einschieben kann?
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0 Heinrich Reich schrieb:Andi schrieb:Zitat:[...]
Allerdings wird es bestimmt keine 32Bit-Version mehr geben, was mich dann momentan wieder ausschließt .
Ja... zumindest die Beta ist nur als 64Bit-Version verfügbar. Aha, das habe ich mir ja schon so gedacht. Naja, mal abwarten .
Ich finde es übrigens etwas seltsam, dass er da jetzt wieder mit Beta-Status anfängt. Die ganz alten Versionen liefen doch richtig gut. Ob man da nicht einfach nur die Verbesserungen einschieben kann? Das gibt es bereits. Dieses Projekt hat die aktuelle Version von bsnes ins alte Qt-GUI geschoben: https://board.byuu.org/viewtopic.php?f=4&t=2061
In der offiziellen bsnes-Version wurde nun eben die Higan-Oberfläche gewählt und er hat einige neue Funktionen hinzugefügt. Ist also nicht verwunderlich, dass erst einmal eine Beta erscheint.
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