01.04.2016, 11:10
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Heinrich Reich schrieb:Insgesamt halte ich eine Schlußfolgerung zur gesamten Spielelandschaft, allein auf Basis der im Video genannten Stichpunkte und am Beispiel eines einzigen Spieles, ohnehin für vollkommen absurd.Ich glaube um die geht es auch gar nicht. Es wird vielmehr darauf hingewiesen, dass derart authentische Spielwelten praktisch nicht mehr existieren und dass das ein Verlust ist.
Heinrich Reich schrieb:Und man kann da auch nicht einfach alle Spiele pauschal über einen Kamm scheren. Es gibt einfach zuviele verschiedene Genre und zuviele verschiedene Beweggründe für Designentscheidungen.Ich sehe es aber als einen großen Fehler an, wenn heutige Entwickler die bewussten(!) Designentscheidungen von damals als "veraltet" ansehen, nur weil sie zeitlich zurückliegen.
Heinrich Reich schrieb:Letztendlich kommt es bei Spielen auf den Unterhaltungswert an. Wenn ich mit einem Spiel meinen Spaß habe, ist es praktisch vollkommen egal, wie tiefschürfend immersiv oder herausfordernd die einzelnen Elemente sind.Nicht, wenn es für den persönlichen Unterhaltungswert ausschlaggebend ist, DASS es tiefschürfend immersiv sein muss.
Heinrich Reich schrieb:Dessen ungeachtet stellt sich mir die Frage nach dem Sinn solcher Videos und Diskussionen. Natürlich muss man ansprechen, wenn einem etwas nicht gefällt. Aber das gleiche Thema wurde nun schon dutzende Mal aufgeführt. Wenn alle nur dastehen und mit dem Finger darauf zeigen, wird sich nichts ändern. Hier hilft nur, selbst aktiv zu werden.Es soll Entwickler geben, die regelmäßig auf YouTube nach Kundenfeedback stöbern. Und selbst wenn das nicht der Fall sein sollte: Je mehr Menschen ein solches Video sehen und verstehen, umso mehr Menschen kritisieren fortan Quest-Marker und Konsorten und vielleicht... nur vielleicht(!)... ändern Entwickler irgendwann ihre Herangehensweise.
Heinrich Reich schrieb:Linearer Spielverlauf lässt sich nicht mit offenen Spielwelten vergleichen. Es sind einfach zwei verschiedene Herangehensweisen.Es gibt lineare Spiele, die sich dennoch als "Open-World"-Spiele verkaufen und werden daher auch von Konsumenten so eingeordnet. So wird dieses Genre/Spielprinzip immer ungenauer definiert und verwaschen.
Heinrich Reich schrieb:Geschichten werden auch heute noch über die Level erzählt. Ob zur Vertiefung eine Zwischensequenz, ein Levelübergang innerhalb der Spielengine oder gar nur ein gut geschriebener Text dient, ist dabei egal. Die Wahrnehmung der Inszenierung ist eine Geschmacksfrage. Keines davon ist wirklich besser oder schlechter - es sind ebenfalls nur verschiedene Herangehensweisen.Da aber der Trend mehr und mehr in Richtung bombastische Zwischenvideos mit Quick-Time-Events und grafischen Höchstleistungen geht und die Interaktionsmöglichkeiten heruntergeschraubt werden, ist es dennoch legitim, wenn man darauf hinweist, dass es auch anders geht und dass die klassische Spiel-Inszenierung dadurch nicht automatisch als "veraltet" gilt. Trends hin oder her.
Heinrich Reich schrieb:Die Stärke/Verwundbarkeit des Spielcharakters ist eine reine Frage des Schwierigkeitsgrades.Sehe ich nicht so. Die Art der Immersion und das gesamte Spielgefühl ändert sich dadurch, da man sich in einer anderen Charakterrolle befindet.
Heinrich Reich schrieb:Die simplen Steuerkontrollen eines arcade-lastigen Spieles kann man nicht mit denen eines komplexen Schleichspieles vergleichen. Beides existiert heutzutage auch parallel und es gibt nicht nur noch "2-Knopf-Spiele".Die "Thief"-Spiele sind keine "komplexen Schleichspiele". (Das wüsstest du, wenn du sie gespielt hättest.) Man kann sie problemlos mit einem Controller spielen. Kein Wunder, dass der dritte Teil der Reihe auch für die X-Box erschienen ist.
Heinrich Reich schrieb:Das "Seilpfeil-Beispiel" ist übrigens sehr interessant.Eben nicht! Da hast du die Aussage des Videos offenbar falsch verstanden. Es geht GERADE darum, dass dieser Unterschied gravierend in der Spielwelt-Inszenierung ist! Wenn du eine authentische, mittelalterlich anmutende Umgebung hast, dann HAT die nunmal Gebiete mit Holzdecken, Steindecken, Metalldecken, etc. Hast du hingegen einzelne Punkte, die dir die Entwickler vorgeben, fühlt es sich nicht mehr nach einer authentischen Welt an, in die man vollends versinken kann, sondern sofort nach einem Spiel! Ist wie die Sache mit den Platzierungen von Munition und anderen Gegenständen. Man KANN das authentisch gestalten und man KANN es so gestalten, dass es einfach typisches Spiel-Feeling rüberbringt. Das macht eben den Unterschied.
Vom spielerischen Ablauf her ist es schließlich so, dass es keinen Unterschied macht, ob ein bestimmter Punkt für die Nutzung des Seilpfeils markiert ist oder ob man den Punkt erst selbst herausfinden muss. Letztendlich ist es in beiden Fällen eine Beschränkung mit absolut identischen Auswirkungen. Bei der einen Variante weiß man eben nur sofort, dass es nur dort funktioniert und bei der anderen Variante weiß man es erst nach dem ersten Probieren. Da nun selbst ein geringfügig versierter Spieler ziemlich schnell erkennt, wo man die Seilpfeile nutzen kann, verliert der "Probier-Effekt" schon nach kurzer Zeit seine (spielerische) Wirkung. Mit welcher Variante es sich authentischer anfühlt, wird dadurch zur persönlichen Geschmacksfrage.