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Umfrage: LucasArts oder Sierra On-Line ??
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LucasArts
81.08%
30 81.08%
Sierra On-Line
18.92%
7 18.92%
Gesamt 37 Stimme(n) 100%
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LucasArts oder Sierra On-Line ??
#41
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Jetzt, wo Sonata den technischen Unterschied aufzeigt... Wow. Die Sierra-Dinger sehen echt moderner aus. Ich habe meist aktuelle LucasArts-Spiele gespielt und dazwischen wohl Sierra-Spiele, die wesentlich älter waren, daher habe ich diese Tatsache nie erkannt. Monkey Island 2 sieht eben besser aus aus Space Quest 1, aber SQ ist auch viel älter. Über sowas habe ich mir als Kind aber wenig Gedanken gemacht, ich spielte, was mir in die Finger kam.

Ich bin aber dennoch von LA überzeugt. Erstens -> Siehe mein altes Statement, Zweitens habe ich mit den LA-Spiele die schönsten Kindheitserinnerungen. Aber natürlich haben beide Firmen ihre Daseinsberechtigung, schliesslich habe ich auch sehr gelacht, als Larry Laffer die Hose explodiert ist, nachdem er ungeschützt Sex hatte. Auch fand ich die Space Quests und Kings Quests (bis auf die späteren Teile) sehr schön.

Und: Ich fand Duke3D besser als Rayman. Klar, sie sind aus völlig verschiedenen Genres, aber es sind beides Spiele. Also mit welchem dieser Spiele hatte ich mehr Spass? Eben Duke3D Smile
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#42
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Zu der Zeit, als ich mit PC-Spielen richtig angefangen habe, waren die LucasArts-DOS-Spiele technisch auf einem sehr hohen Stand. Bei Sierra ging es hingegen bereits in Richtung Windows, was mir meistens den Spielspaß schon allein durch die Probleme mit der Spielinstallation versaute. Meine ersten LA-Spiele haben zudem meine Ultrasound unterstützt - Sierra-Spiele nicht. Solche Dinge bleiben eben im Gedächtnis hängen und prägen einen Käufer Wink.
Außerdem habe ich die Spiele nie auf Basis ihres Alters verglichen, sondern rein subjektiv, wie ich sie eben in die Finger bekam. Dadurch hängt Sierra gefühlt in allen Belangen der LucasArts-Konkurrenz hinterher. Und diese Wahrnehmungen hat sich natürlich auch verfestigt und auf die Firmen übertragen.

Unabhängig davon, würde ich ein 'Indy4'; 'Vollgas'; 'The Dig' oder 'Day Of The Tentacle' praktisch jedem Sierra-Spiel vorziehen, weil ich einfach mehr Spaß damit habe. Pleased
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#43
0
tomwatayan schrieb:
SonataFanatica schrieb:
tomwatayan schrieb:aber bei Loom gab's auch noch mindestens eine Sackgasse (mir fehlte am Ende ein Zauberspruch, den ich nicht aufgesammelt hatte)
Welcher denn? Soweit ich weiß, hat man an mehreren Stellen mehrere Möglichkeiten. Eine tatsächliche Sackgasse hab ich in Loom noch nicht gefunden.
Mir fehlte (Achtung, Spoiler)
am Ende in dem Schloß der Zauberspruch "Schärfen", damit ich das Schwert des Eisenschmieds stumpf machen konnte. Laut der Komplettlösung hätte ich den Spruch in dem grünen Kristallpalast bei den Sichelschärfern bekommen sollen, aber so weit konnte ich nicht mehr zurückgehen, weil ich in einer Zelle eingesperrt war.
Genau die Stelle meinte ich. Man kann nämlich entweder...

die Klinge mit dem umgedrehten "schärfen"-Spruch stumpf machen, ODER ABER die Klinge einfach verdrehen! Mit dem "verdrehen"-Spruch, den man ganz zu Anfang von dem Tornado bekommen hat. Wink

Heinrich Reich schrieb:Unabhängig davon würde ich ein 'Indy4'; 'Vollgas'; 'The Dig' oder 'Day Of The Tentacle' praktisch jedem Sierra-Spiel vorziehen.
Geht mir genau so. Das soll nicht heißen, dass ich "Space Quest II", "III", "IV" und "V" nicht sehr gut finde, aber dennoch kommt keines auch nur im Ansatz an "Indy 4", "Monkey 2", "The Dig" oder "Day of the Tentacle" ran. Ist natürlich rein subjektiv.
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#44
0
SonataFanatica schrieb:
tomwatayan schrieb:
SonataFanatica schrieb:
tomwatayan schrieb:aber bei Loom gab's auch noch mindestens eine Sackgasse (mir fehlte am Ende ein Zauberspruch, den ich nicht aufgesammelt hatte)
Welcher denn? Soweit ich weiß, hat man an mehreren Stellen mehrere Möglichkeiten. Eine tatsächliche Sackgasse hab ich in Loom noch nicht gefunden.
Mir fehlte (Achtung, Spoiler)
am Ende in dem Schloß der Zauberspruch "Schärfen", damit ich das Schwert des Eisenschmieds stumpf machen konnte. Laut der Komplettlösung hätte ich den Spruch in dem grünen Kristallpalast bei den Sichelschärfern bekommen sollen, aber so weit konnte ich nicht mehr zurückgehen, weil ich in einer Zelle eingesperrt war.
Genau die Stelle meinte ich. Man kann nämlich entweder...

die Klinge mit dem umgedrehten "schärfen"-Spruch stumpf machen, ODER ABER die Klinge einfach verdrehen! Mit dem "verdrehen"-Spruch, den man ganz zu Anfang von dem Tornado bekommen hat. Wink
Aha, also doch ohne Sackgasse. Naja, beim zweiten Durchspielen war ich eh viel schneller wieder an der Stelle, da merkte ich dann wie kurz das Spiel eigentlich ist, wenn man die Rätsel schon kennt Fröhlich
Aber gut zu wissen, dass da doch gut nachgedacht wurde. Mich hat auch im Nachhinein durch das Lesen von Berichten überrascht, wie ausgeklügelt eigentlich Zak McKracken gewesen ist. Da gab's auch zig Dinge (kein Geld mehr, im Gefängnis eingesperrt, keine Atemluft mehr), wo ich früher beim Spielen dachte, es seien Sackgassen, aber in Wirklichkeit gab's da ganz oft noch eine Möglichkeit, noch weiterzuspielen.
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#45
0
Was die Sackgassen angeht, sind Sierra-Spiele einfach teilweise richtig abartig.

Klar, auch in frühen Lucasfilm Games gab's welche (wenn man in "Maniac Mansion" dem Grün-Tentakel Dinge zu essen gegeben hat, die man noch braucht, wie zum Beispiel den Farbentferner, dann geht's nicht weiter und wenn man in "Zak McKracken" kein Geld mehr auf der Cash Card hat, ist auch Schicht im Schacht) und da konnte man ja auch noch sterben (bei "Maniac Mansion" zum Beispiel im Pool ertrinken, das Haus in die Luft jagen, etc. und bei "Zak McKracken" auf dem Mars ersticken), aber das haben LucasArts ja recht fix ad acta gelegt, weil's einfach auch den Spielspaß dämpft.

Aber bei Sierra hat man halt an JEDER ECKE eine potentielle Todesgefahr oder Sackgasse. Das erste, was mir da immer in den Sinn kommt, ist am Anfang von "Space Quest I". Wenn man da vom Raumschiff entkommt, ohne einen bestimmten Gegenstand vorher gefunden und mitgenommen zu haben, dann ist man auf einem Wüstenplaneten gestrandet und kommt einfach nicht weiter. Da kann man dann jahrelang rumprobieren, aber ohne den Gegenstand geht es nicht. Und zurück zum Raumschiff kann man ja auch nicht. Total asi, sowas.


edit: Es ist aber auch echt seltsam: In den USA scheint's so zu sein, dass die meisten Leute mit Sierra-Spielen groß geworden sind, während so gut wie ALLE Deutsche am ehesten LucasArts-Spiele in ihrer Kindheit hatten. Oder kommt mir das nur so vor?
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#46
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Bezüglich der reinrassigen Adventures tendiere ich eindeutig zu Lucas Arts - und zwar besonders wegen der fiesen Sackgassen, die Sierra fast schon als Feature einbaute. Das finde ich unerträglich, ein Spiel zu spielen und in jedem Augenblick vom Gedanken gequält zu werden, ich könnte ja etwas vergessen haben. Kings Quest habe ich bisher weitgehend gemieden, ebenso Space Quest - obwohl ich die Spiele an und für sich gerne spielen würde. Ich mag es auch nicht, wenn ein Adventure zeitintensive Momente hat, bei denen ich schnell reagieren muss, um nicht zu sterben. Das passt für mich nicht zum Genre.
Allerdings vergöttere ich die Quest for Glory-Reihe. Da gibt's zwar auch tausend Tode, aber da passt es zu den RPG-Ansätzen und Sackgassen gab's dort, soweit ich weiss, keine (abgesehen von einem fiesen Bug in QfG 4).
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#47
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SonataFanatica schrieb:[...]
edit: Es ist aber auch echt seltsam: In den USA scheint's so zu sein, dass die meisten Leute mit Sierra-Spielen groß geworden sind, während so gut wie ALLE Deutsche am ehesten LucasArts-Spiele in ihrer Kindheit hatten. Oder kommt mir das nur so vor?
Das ist mir auch schon aufgefallen.

Ich vermute, dass dies mit der damaligen Hardware-Verbreitung bzw. dem Computer-Markt zusammenhängt. In der Zeit, als die ganzen "Quest"-Titel erstmals erschienen, waren private PCs in Deutschland ja noch relativ wenig verbreitet bzw. hauptsächlich zum Arbeiten da. Selbst Heimcomputer, wie der Atari ST, galten hierzulande eher als ein Arbeitsgerät. Als dann die Branche wuchs, herrschte der C64 schnell als Spielemaschine vor. Gerade dieser wurde jedoch von Sierra nur selten bedacht (zumindest gab es keine Ports der ganzen Adventure-Klassiker). Und im Gegensatz dazu, gab es die legendären Lucas-Erfolgstitel 'Maniac Mansion' und 'Zak McKracken' auf nahezu allen Systemen ('Maniac Mansion' sogar auf dem NES). Das hat die Spieler sicherlich für die Zukunft geprägt (ich spreche da auch aus eigener Erfahrung Wink).
In den USA sah die Lage ganz anders aus: IBM-PCs waren wesentlich häufiger im privaten Haushalt zu finden und selbst die diversen Heimcomputer-Marken fanden größere Verbreitung (z.B. auch der Apple II). Der US-Markt war (und ist) also an sich schon größer und da haben es die verschiedenen Spiele-Serien eben einfach leichter, einen Platz zu finden. Hinzukommt die Situation mit der "Erstverbreitung". Man kann schon sagen, dass die dort einfach eher angefangen haben, die Geräte für Spiele zu entdecken.

Außerdem spielte sicherlich die hochqualitative deutsche Lokalisierung der Lucas-Titel ebenfalls ein größere Rolle.
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#48
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Prometheus schrieb:Bezüglich der reinrassigen Adventures tendiere ich eindeutig zu Lucas Arts - und zwar besonders wegen der fiesen Sackgassen, die Sierra fast schon als Feature einbaute. Das finde ich unerträglich, ein Spiel zu spielen und in jedem Augenblick vom Gedanken gequält zu werden, ich könnte ja etwas vergessen haben. Kings Quest habe ich bisher weitgehend gemieden, ebenso Space Quest - obwohl ich die Spiele an und für sich gerne spielen würde. Ich mag es auch nicht, wenn ein Adventure zeitintensive Momente hat, bei denen ich schnell reagieren muss, um nicht zu sterben. Das passt für mich nicht zum Genre.

Genau das ist auch mein grösster Kritikpunkt! Hänge ich einfach an einem Rätsel fest oder ist das Spiel bereits in einer Sackgasse und nicht mehr lösbar, weil ich was vergessen habe? Sowas ist einfach nur schlechtes Design und bei Sierra war das normal.
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#49
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Ich glaube, dass Lucas Arts Adventures bei uns beliebter waren, weil sie früher lokalisiert wurden.
So ist zumindest meine Erinnerung.
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#50
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Ich würde aber auch die Bestseller Games mit verantwortlich machen, die haben grundlegend geholfen die Spiele hier noch populärer zu machen. Alle Lucasarts Spiele die ich(auch viele Freunde) früher spielten waren von der Bestseller Games.
"Man muss nur die ersten Vier- oder Fünfhundert niederkartätschen, der Rest läuft von selbst weg." ("Il fallait en balayer quatre ou cinq cent ans avec du canon et le reste courrait encore."
- Napoleon, 1792
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#51
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Das stimmt, Bestseller Games war auch für mich die Initialzündung meiner Adventure"karriere": Indy 4, Monkey 2, DotT, Sam & Max habe ich alle in diesen grandiosen Heftversionen erstmals gespielt und lieben gelernt. Smile
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#52
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Ich hab hier auch noch meine Zak McKracken Besteller Games CD wo auch Loom und Maniac Mansion drauf war
[Bild: 5dnx1syg1tc.jpg]
I am Guybrush Threepwood, mighty Pirate!

[Bild: general-small.png]
Cebion's Adventure Corner! Adventures von 1986-2000
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#53
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Bestseller Games habe ich natürlich auch gekauft, aber zum Beispiel auf die beiden Monkey Islands und Alone in the Dark kam ich durch meinen Onkel, der mich immer mit Games versorgte Smile
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#54
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SonataFanatica schrieb:edit: Es ist aber auch echt seltsam: In den USA scheint's so zu sein, dass die meisten Leute mit Sierra-Spielen groß geworden sind, während so gut wie ALLE Deutsche am ehesten LucasArts-Spiele in ihrer Kindheit hatten. Oder kommt mir das nur so vor?
Jau: https://youtu.be/KgzWorfLjeE?t=9m18s
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#55
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Die Bestsellergames liefen auf meinem win95 ganz oft nicht.
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#56
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SonataFanatica schrieb:Aber bei Sierra hat man halt an JEDER ECKE eine potentielle Todesgefahr oder Sackgasse. Das erste, was mir da immer in den Sinn kommt, ist am Anfang von "Space Quest I". Wenn man da vom Raumschiff entkommt, ohne einen bestimmten Gegenstand vorher gefunden und mitgenommen zu haben, dann ist man auf einem Wüstenplaneten gestrandet und kommt einfach nicht weiter. Da kann man dann jahrelang rumprobieren, aber ohne den Gegenstand geht es nicht. Und zurück zum Raumschiff kann man ja auch nicht. Total asi, sowas.
Hmmm... in letzter Zeit erlebe ich innerlich so eine Art Beinah-Offenbarung, was die Sierra-Adventures angeht.

Im Endeffekt haben Spiele, die so aufgemacht sind, wie die klassischen Sierra-Adventures eine absolute Daseinsberechtigung – sie sind eben NICHT nur LucasArts-Adventures in fies und mit schlechteren Stories bzw. zweidimensionaleren Charakteren, wie viele das immer noch denken. Die Spiele sind einfach nur komplett ANDERS in dem, was sie schon von der Machart her SIND!

Während man bei LucasArts-Spielen (ab "Loom") einfach lineare Stories hat, bei denen man Hindernisse aus dem Weg schaffen muss, um die Geschichte weiter zu erfahren (sprich: Rätsel), sind besonders die Textparser-Spiele von Sierra etwas vollkommen Anderes! Da geht's nicht so sehr um die Story, sondern halt um die Handlungsfreiheit und das Experimentieren! Und das nicht nur so, wie bei LucasArts, von wegen "Mal gucken, ob diese Item-Kombination auch an dieser einen Stelle zur Lösung führt", sondern wesentlich freier und oftmals die gesamte Spielwelt umfassend. Und bei Sierra wird einem auch nichts vorgekaut oder offensichtlich gezeigt – man MUSS Sachen nach eigenem Überlegen ausprobieren. Dinge, die logisch sind!

Hier man ein Beispiel aus dem ersten "King's Quest":

Da ist in "King's Quest 1" zum Beispiel ein Zwerg, an dem man vorbei muss, um zu einem Riesen zu gelangen, der eine magische Truhe hat. Der Zwerg aber beklaut einen. Wie kommt man an ihm vorbei, ohne dass einem der wertvolle Gegenstand gestohlen wird, den man später braucht? – Man kann sich zum Beispiel mit einem Elf anfreunden und von dem einen Ring der Unsichtbarkeit bekommen. Damit kommt man an dem Zwerg vorbei. Oder aber man lässt sich von der Fee mit einem Schutzzauber verzaubern, sodass einem der Zwerg nichts stiehlt. ODER aber man geht zuerst an dem Zwerg vorbei, bevor man überhaupt den wertvollen Gegenstand hat!

Wenn man dann beim Riesen ist, wie kommt man dann an die Truhe von ihm? Nun, man kann ihm einfach solange ausweichen, bis er vom ganzen Herumstapfen müde wird und einschläft. Oder man besitzt einen magischen Schild zum Schutz. Oder den besagten Feen-Schutzzauber. Oder aber man hat den oben erwähnten Unsichtbarkeits-Ring und wartet einfach bis der Riese einschläft. Oder aber man beschiesst ihn mit einer Steinschleuder, denn der Zwerg zuvor klaut einem sicherlich keinen Stein aus dem Inventar.
An diesem Beispiel sieht man einfach, dass das logische Experimentieren wesentlich deutlicher betont wird. Es geht dabei nicht (wie bei den LucasArts-Spielen) um bloße Inventar-Rätsel, sondern um das tatsächliche Entwickeln von Taktiken.

Und DAS ist es, was die alten Sierra-Spiele von LucasArts-Spielen wesentlich unterscheidet. Beide haben ihre Daseinsberechtigung und beide sind nicht wirklich zu 100% miteinander vergleichbar. Man könnte dabei manchmal glatt von unterschiedlichen Adventure-Subgenres sprechen. Durch die Einführung des Point & Click-Interface in Sierra-Spielen wurde das natürlich etwas angeglichen.


Fakt ist auf jeden Fall, dass die Art des Interface (Point & Click oder Parser) nicht nur die Steuerung an sich (oder den Spielkomfort) beeinflusst, sondern zu einem vollkommen andersartigen Spielerlebnis führen kann. Wenn man's denn richtig macht. Und in der Hinsicht waren die alten Sierra-Textparser-Spiele beinah schon Open-World-Sandbox-Adventures. Wink


Selbst die ganzen Tode kann ich inzwischen total gutheißen! Alteingesessene Sierra-Spieler WISSEN ja nun, dass an jeder Ecke der Tot lauern kann. Das ist Teil des Spielerlebnisses. Wenn man das ja nun weiß, dann kann man ganz einfach wesentlich öfter speichern und ist dann bei den Toden nicht etwa verärgert (wie die meisten LucasArts-Jünger es tatsächlich sind), sondern versucht dadurch sogar extra, alle möglichen Todesarten zu sehen. Das gehört dann einfach dazu! Außerdem gibt das den Spielen einen zusätzlichen Nervenkitzel. Bei "Monkey Island" weiß man sowieso, dass Guybrush niemals wirklich etwas passieren wird. Bei "Space Quest" ist das ganze Universum (vollkommen realistisch) voll von Gefahren! Wär aber auch langweilig, wenn dem nicht so wäre.


Nur die Sackgassen... hmmmja, die Sackgassen... Man mag von "schlechtem" Spieldesign sprechen, aber selbst DAS — und das war ja wirklich zuvor immer mein Hauptkritikpunkt an Sierra-Spielen — finde ich inzwischen halb so schlimm. Schließlich speichert man sowieso so oft, weil man sich des immer lauernden Todes ja bewusst ist. Dann hat man auch genügend Möglichkeiten, einen früheren Spielstand zu laden, alles zu erforschen und zu gucken, was man übersehen haben könnte.


Extrem lange Rede – kurzer Sinn:
Ich mag Sierra-Spiele inzwischen genau WEIL sie sind, was sie sind. Fröhlich
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#57
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Ich mag vor allem die interaktivität bei Sierra Spielen. Mann kann sich die Umgebung genauer anschauen, und auch Personen gezielt nach etwas befragen. So wie zb. Bei Conquests of Camelot.
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#58
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Ja, genau das meine ich. Man hat sehr viele Freiheiten im Spiel und vieles ist sehr ausgeschmückt.
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#59
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bonehead06 schrieb:Ich mag vor allem die interaktivität bei Sierra Spielen. Mann kann sich die Umgebung genauer anschauen, und auch Personen gezielt nach etwas befragen. So wie zb. Bei Conquests of Camelot.
Diese gezielten Gespräche und auch Freiheiten sind ja praktisch dem Textparser geschuldet, bei älteren Spielen war es dann noch eine Kombination Parser - Menüführung wie z.B. bei Personal Nightmare oder den Adventures von Weltenschmiede (Hexuma, Kathedrale). Texteingaben waren später bei Sierras Adventures auch nicht mehr möglich.

Ich bin auch der Meinung das sich die Produkte beider Hersteller sogar optimal ergänzen, zumal die Themen bei Sierra vielfältiger sind: Fantasy, Simulationsaspekte (Police Quest), Märchen, Mystery und Krimi (Gabriel Knight, Laura Bow) und sogar Horror (Phantasmagoria). Lucas-Adventures sind doch eher die humorigen, abgedrehten Settings...

Dead Ends und Rote Heringe sind ja eigentlich damals normal gewesen, im Grunde hat Lucasfilm Games ja die Adventures stark casualisiert, wenn man so will. Monkey Island war dann der Höhepunkt ihrer Schaffenskunst, wie sie sich ein Adventure vorstellten.

Unabhängig davon, schöner Artikel: http://www.eurogamer.de/articles/2014-07...ist-schuld

SonataFanatica schrieb:An diesem Beispiel sieht man einfach, dass das logische Experimentieren wesentlich deutlicher betont wird. Es geht dabei nicht (wie bei den LucasArts-Spielen) um bloße Inventar-Rätsel, sondern um das tatsächliche Entwickeln von Taktiken.
Ja, wie ich oben schrieb und der Beitrag von Eurogamer wieder gibt, sind Adventures bestimmt auch durch Lucas viel einfacher geworden. Was das Experimentieren des Spielers betrifft, ich vermisse Spiele die belohnen, wenn man sich Gedanken macht. So sollten Rätsel bzw. Spielsituationen ruhig durch mehrere Wege zu bewältigen sein. Das machen Adventure heute gar nicht mehr, so muss man z.B. halt einen ganz bestimmten Gegenstand haben und ihn entsprechend anwenden, um weiter zu kommen. Immerhin gab es noch bei Zak McKracken mehrere Items, z.B. den Busfahrer zu wecken.
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