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[Info] ScummVM Neuigkeiten
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(18.10.2021, 12:41)Andi schrieb: Das Problem ist, dass du nie weiẞt ob es auch wirklich funktioniert. ScummVM ist da wesentlich anfälliger als eine richtige Emulation, .....was, wenn ein Bug mitten im Spiel auftritt?  Und wenn ich mir die etwa 100-200 (oft fatalen) Fehler im Bugtracker ansehe… ne, lieber nicht. ^^‘
Das hat mich jetzt etwas nachdenklich, werden lasse, da ich mittlerweile voll auf ScummVM setze und viele Images schon gelöscht habe, da ScummVM so herrlich bequem ist.
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(18.10.2021, 13:35)Commodus schrieb:
(18.10.2021, 12:41)Andi schrieb: Das Problem ist, dass du nie weiẞt ob es auch wirklich funktioniert. ScummVM ist da wesentlich anfälliger als eine richtige Emulation, .....was, wenn ein Bug mitten im Spiel auftritt?  Und wenn ich mir die etwa 100-200 (oft fatalen) Fehler im Bugtracker ansehe… ne, lieber nicht. ^^‘
Das hat mich jetzt etwas nachdenklich, werden lasse, da ich mittlerweile voll auf ScummVM setze und viele Images schon gelöscht habe, da ScummVM so herrlich bequem ist.
meine worte!!

aber ich denke wir sollten uns nicht von andi so stark beeinflussen lassen hehe Smile

im großen und ganzen lief bis jetzt alles perfekt was scummvm betrifft.
das nicht alle spiele via scummvm laufen ist auch klar! aber die die rennen , funktionieren im großen und ganzen auch zu 100%

falls du aber wirklich paar images brauchen solltest , kannst mir gerne ne PM senden. kann dir dann gerne aushelfen!
LG
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Das ist der große Vorteil. Das Programm ist super zu bedienen. Letztendlich... können solche Fehler auch mit einer richtigen Emulation passieren, machen wir uns nichts vor. Nur ist es wahrscheinlicher, dass mit ScummVM öfter solche Probleme auftreten. Schaut euch z. B. das an:

https://github.com/scummvm/scummvm/pull/3368
Zitat:This (DiMUSE_v2) is a reimplementation from scratch of the Digital iMUSE audio engine, in the version used by the full version of The Dig and demo/full version of The Curse of Monkey Island.

Neu hinzugefügte Zeilen Code: ~8000
Anscheinend betrifft das zum großen Teil die Scumm-Engine. Tiefgreifende Änderungen. Absolut genial, dass jemand so viel Herzblut reinsteckt, aber eben auch sehr wahrscheinlich, dass da einiges schiefgeht und neue Probleme entstehen. Es hat schon seinen Grund, warum in der letzten(!) Version so etwas wie das gefixt wurde:

Zitat:Fixed a bug in The Curse of Monkey Island which prevented, during the cannon minigame in Part 1, the destruction of one of the three destroyable turrets in the fort.

Eines der bekanntesten und meist gespielten Spiele überhaupt in ScummVM. Aufgrund von vielen Engine-Änderungen entstehen eben leider immer wieder neue Bugs, selbst nach 20 Jahren Entwicklung. Deswegen setze ich persönlich inzwischen lieber auf Images und PCem. ^^;
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Zwei Fragen:

Kann man bei "Landsitz von Mortville" (Mortville Manor) die nervige Sprachsynthese irgendwo abstellen?

Bei Zork Nemesis friert mir ScummVM ein, wenn ich es im Zork-Menü beenden möchte. Man soll F4 drücken für ENDE, aber an da passiert nix mehr und ich muss den Taaskmanager bemühen. Ist das bei Euch auch so?
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(19.10.2021, 20:41)Commodus schrieb: Zwei Fragen:

Kann man bei "Landsitz von Mortville" (Mortville Manor) die nervige Sprachsynthese irgendwo abstellen?

Bei Zork Nemesis friert mir ScummVM ein, wenn ich es im Zork-Menü beenden möchte. Man soll F4 drücken für ENDE, aber an da passiert nix mehr und ich muss den Taaskmanager bemühen. Ist das bei Euch auch so?
Die Sprachsynthese war revolutionär damals. Das ging einfach Mal durch den PC speaker
[Bild: 5dnx1syg1tc.jpg]
I am Guybrush Threepwood, mighty Pirate!

[Bild: general-small.png]
Cebion's Adventure Corner! Adventures von 1986-2000
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(19.10.2021, 21:53)Cebion schrieb: Die Sprachsynthese war revolutionär damals. Das ging einfach Mal durch den PC speaker

Kenn' ich. Allerdings vom Nachfolger auf dem Amiga. Smile
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(19.10.2021, 20:41)Commodus schrieb: Kann man bei "Landsitz von Mortville" (Mortville Manor) die nervige Sprachsynthese irgendwo abstellen?

Du kannst die TTS Wiedergabe in der scummvm.exe zerstören:

Suche im Hexeditor nach 666F72206C616E67756167653A2025730000 und ersetzte dahinter die Bytes 48004B00450059 durch 00000000000000.

Dadurch findet ScummVM die TTS Engine von Windows nicht mehr.

Kannst die exe ja z.B. als scummvm_mortville.exe abspeichern. Smile
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Danke Doom.

Das die F4-Tasten bei Zork Nemesis in ScummVM nicht zum Beenden geht, liegt wohl daran, das ich wohl ZEngine irgendwie da verwurstet habe. Mit "J" für Ja kann ich es dann beenden.
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In ScummVM-Wiki /STATUS steht bei Mortville Manor

No Speech Support (because they are terrible)

ScummVM Wiki

....aber ich finde die Option nicht. Vielleicht im Spiel selbst?
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auch wenn das damals für die damalige zeit scheinbar "next level" und "bahnbrechend" war , aber ja , diese soundausgabe was die "stimme" da betrifft die so halb behindert und stotternt daher redet , ist das wirklich eines der schlimmsten sachen die ich jemals in nem spiel gehoert habe
hahaha Big Grin
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Nein, nein die Sprachsynthese ist für 1986/87 schon bahnbrechend. Man muss bedenken, daß sind keine Aufnahmen, Samples, sondern direkt chipgeneriert.

Wer sich damals nicht an "Stay a while, Star Forever" aus Impossible Mission satthören konnte, für den war das SciFi!

Ich habe selbst gerne mit dem "Say-Befehl" auf der Amiga-Workbench herumgespielt (für ein paar Minuten), aber die Sprachsynthese konnte damals keine flüssigen Sätze mit Betonung erzeugen. Dazu kommt, daß eine scheinbar weibliche, Sprachsynthese alle Personen (egal ob männlich, oder weiblich,) übernimmt.

Das kann man (ich jedenfalls) auf Dauer sich nicht antun! Auch damals schon nicht! Warum es keine Abstell-Funktion direkt gab/gibt, ist mir schleierhaft! 

Ich weiß aber das ScummVM mal eine Option ( No Speech) anbot!
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Hast du schon die Spieloptionen des Spiels genauer angesehen?

Lautstärke → Sprachlautstärke (ganz nach links)
[Bild: bug.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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Ja, aber die Sprache kommt trotzdem. Selbst wenn ich alles auf Stumm stelle.
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Du kannst das nicht abstellen in ScummVM, darum hab ich dir doch oben den Weg übers modifizieren von ScummVM gepostet.
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Die Information im Wiki, No speech support (because they are terrible), wurde bereits im Juli 2014 hinzugefügt und sollte wohl bedeuten, dass es damals "keine Sprachunterstützung (weil sie schrecklich sind)" gab.
Einen "Keine-Sprache-Modus" gab's wahrscheinlich nur inoffiziell in alten ScummVM-Versionen bis irgendwann die Sprachunterstützung nicht-ausschaltbar hinzugefügt wurde und jetzt steht immer noch der falsche Texteintrag im Wiki.
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(21.10.2021, 10:41)tomwatayan schrieb: Die Information im Wiki, No speech support (because they are terrible), wurde bereits im Juli 2014 hinzugefügt und sollte wohl bedeuten, dass es damals "keine Sprachunterstützung (weil sie schrecklich sind)" gab.
Einen "Keine-Sprache-Modus" gab's wahrscheinlich nur inoffiziell in alten ScummVM-Versionen bis irgendwann die Sprachunterstützung nicht-ausschaltbar hinzugefügt wurde und jetzt steht immer noch der falsche Texteintrag im Wiki.
Ah, okay sehr aufschlußreich. Dann werde ich mal dooms Hexerei versuchen
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Ich habe hier irgendwo gelesen, daß die Amigaversion von LURE OF THE TEMPTRESS in ScummVM verbuggt ist! (Wegfindung des NPC)

Stimmt das? ....und die PC-Version ist okay?

War die Wegfindung des Begleiters auch im Original-Amiga-Game so verbugggt?
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(31.10.2021, 10:16)Commodus schrieb: Ich habe hier irgendwo gelesen, daß die Amigaversion von LURE OF THE TEMPTRESS in ScummVM verbuggt ist! (Wegfindung des NPC)

Stimmt das? ....und die PC-Version ist okay?

War die Wegfindung des Begleiters auch im Original-Amiga-Game so verbugggt?

Hatte beide Versionen kurz nacheinander durchgespielt (PC-Fassung mit DOSBox, Amiga-Fassung mit WinUAE). Die Wegfindung war jeweils völlig in Ordnung.
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Ah Danke Juttar. Wäre nur die Frage, ob die Amigaversion in ScummVM diesbezüglich verbuggt ist, bzw. sogar die PC-Version?
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(31.10.2021, 10:16)Commodus schrieb: Ich habe hier irgendwo gelesen, daß die Amigaversion von LURE OF THE TEMPTRESS in ScummVM verbuggt ist! (Wegfindung des NPC)

Vermutlich kommt die Information von diesem Forums-Beitrag auf scummvm.org.

Dort werden verschiedene Probleme im Vergleich zu DOSBox beschrieben.
Wie ich dann weiter später gelesen habe, wurde die Lure-Engine via mühsamer Reverse Engineering fertig erstellt, bevor Revolution Software den Quelltext von Lure of the Temptress freigegeben hat.
criezy schrieb:To give a bit of context, the engine for Lure of the Temptress was implemented before Revolution Software provided the original source code for the game. That means it had to be reverse engineered, which is a lot of tedious work.

Anhand eines Quellcodes kann man die Engine möglichst bugfrei erstellen, das heißt im Umkehrschluss, dass sich jemand die (Frei)Zeit nehmen muss um diese Engine neu zu programmieren.
Zitat:He also spend a lot of time fixing bugs that were reported in our bug tracker. Also because a lot of things are randomised, some issues can be very difficult to debug. The original source code could potentially help fix issues, but the whole game was implemented in assembly, and pathfinding algorithms are often a complicated piece of code. And since the current engine was not based on the original source code, mapping the two could also be complicated. It might even be easier to reimplement large part of the engine based on the assembly source code rather than try to fix the existing code. So fixing those kind of bugs will sadly probably require a lot of time doing work that few developers find interesting.
[Bild: bug.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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