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Thimbleweed Park
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purpur schrieb:
Dornfeld schrieb:
SonataFanatica schrieb:Mit dem nun brandneu erschienenen Update kann man endlich auch in die Arcade-Halle – und dort gibt es natürlich auch was zu tun. Fröhlich

[Bild: twp_updateidssj.png]

Zitat:Patch Notes for Build 1410.938:

* Arcade is open (hard mode only)
* All new puzzle to find tokens.
* Minor bugs fixes
Erklär mir als Nichtwisser was es mit der Arcadehalle auf sich hat. Scheint ja zum Durchspielen bisher unnötig gewesen zu sein.
Wahrscheinlich einfach nur in Anlehnung an Maniac Mansion oder?
Hätte jetzt auch gedacht, dass die Spielenamen aus MM übernommen wurden, sind aber teilweise nur Abwandlungen (z.B. Space Slime statt Alien Slime).
Jau, für den Spielverlauf ist die Arcade-Halle unnötig.
Die gab's wohl auch vorher im Spiel (also von außen)...

[Bild: sprint2knj2v.png]

... aber bisher war sie immer einfach geschlossen.
Jetzt wurde sie mittels Update begehbar gemacht und es gibt ein neues Rätsel, welches damit zu tun hat (Münzen für die Automaten finden).

Ist also nur ein netter kleiner Bonus. Mich freut's aber sehr! Smile
Ich fand's schade, dass die Arcade-Halle zuvor nicht begehbar war, weil es ja auch während der Entwicklung des Spiels einen Vorab-Screenshot gab:

[Bild: maxresdefaultdzucq.jpg]

... sodass ich bis zum Zeitpunkt des Spielens immer im Hinterkopf hatte, dass sie im Spiel enthalten sein würde.

Naja, jetzt ist sie es ja. Fröhlich


purpur schrieb:Muss übrigens mal weiterspielen, hab ich seit meinem letzten Post nicht mehr getan. Aber das altbekannte Problem mit zu vielen Spielen die man sich vornimmt. Werde TP aber nicht vergessen.
Jau, solltest du! Smile Grandioses Adventure!!
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Ich hab soeben mal 1,5 Stunden weitergespielt. Ich finde es bisher definitiv grandios. Der Humor ist klasse, aber mir gefallen bisher auch die Rätsel und der Spielverlauf.

Ich fand das zum Beispiel sehr gut mit der Rückblende mit dem Clown. Jetzt gerade bin ich mittendrin in der Rückblende mit dem Mädchen und hab den Test für MMucasFlem Big Grin bestanden. Jetzt fehlt mir aber Tinte für den Drucker. Da hab ich erstmal aufgehört zu spielen.

Eine der lustigsten Stellen bisher:

Treppe "ouf of order". Tatsächlich kam mir direkt in den Sinn das Schild einfach mal wegzunehmen. Hätte aber nicht gedacht, dass das echt funktioniert. Schild weg "the sign is gone so it's obviously been fixed". Big Grin Big Grin

Bin bisher komplett ohne Lösung vorangekommen. Finde den Schwierigkeitsgrad bisher echt angemessen. Manchmel knifflig, aber nicht zu schwer (obwohl ich schon den schweren Modus spiele). Ich hoffe das Spiel wird nicht irgendwann zum Ratespiel, wie es oft in Adventures der Fall ist. Bisher war nämlich alles noch sehr logisch.

Achja, und das ist ja der Wahnsinn, was die sich für eine Arbeit mit den Sachen der Fans gemacht haben. Ständig irgendwo Einträge in Telefonbüchern oder die keine Ahnung, 1000? Bücher in der Bücherei, wo von jedem Fan eine Kurzgeschichte drinsteht. Geschockt

Edit: Ich hab um ich glaub 9 Uhr Abends nochmal weitergespielt und dann bis 1 Uhr in der Nacht nicht aufgehört. Das hab ich schon lange nicht mehr gehabt, normalerweise hab ich nach ein, maximal zwei Stunden erstmal genug und leg eine Pause ein. Richtig toll!

Zuletzt musste ich mir die Karte beschaffen, damit der Sheriff mich überhaupt die Stadt verlassen lässt. Das war bisher die einzige Stelle, bei der ich einfach nicht weiterkam und Hilfe brauchte. Da hab ich dann den Hinttron 3000 angerufen.
Jetzt bin ich in einer Rückblende angekommen in der Chuck am Hotel angekommen ist.
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Hinttron 3000? Den kenne ich gar nicht. Wurde das nachträglich per Patch eingeführt?
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Jau. Ebenso wie die Arcade-Halle. Die war zuvor noch nicht betretbar.
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Bin soeben auf der
ThimbleCon
angekommen.

Und hab bis dahin auch wieder locker 4 Stunden oder so gespielt. Wahnsinn, wie sehr man nicht davon wegkommt wenn man einmal dran ist. Big Grin
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SonataFanatica schrieb:Jau. Ebenso wie die Arcade-Halle. Die war zuvor noch nicht betretbar.
Dann sollte ich wohl nochmal reinschauen. Ich hatte nur mitbekommen, dass man inzwischen die Insiderwitze ausschalten kann - warum man das aber tun sollte, kann ich nicht nachvollziehen.
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Clergyman schrieb:
SonataFanatica schrieb:Jau. Ebenso wie die Arcade-Halle. Die war zuvor noch nicht betretbar.
Dann sollte ich wohl nochmal reinschauen. Ich hatte nur mitbekommen, dass man inzwischen die Insiderwitze ausschalten kann - warum man das aber tun sollte, kann ich nicht nachvollziehen.
Verstehen Sonata und ich auch nicht. Haben da gestern noch drüber gesprochen, weil wir das Spiel nochmal neu angefangen sind. Wir finden die Insiderwitze echt witzig und können die Beschwerden darüber nicht wirklich nachvollziehen.

_ [Bild: eyes200kgcxm.png]
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Ich ärger mich ein bisschen darüber, denn ich bin mittlerweile sehr weit im Spiel (Part 4) und hab neulich erst bemerkt, dass die Einstellung für diese Witze deaktiviert war (also anscheinend standardmäßig). Das heißt ich muss ganz schön viel verpasst haben.
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Stimmt, jetzt wo du es sagst, fällt mir auch ein, dass Sonata das extra bei den Einstellungen anklicken musste. Das war beim ersten durchspielen nicht so, aber da gab es die Möglichkeit auch noch nicht, die Insiderwitze ein - oder auszustellen. Aber blöd, wenn das standardmäßig deaktiviert ist. Sollte eigentlich anders herum sein

_ [Bild: eyes200kgcxm.png]
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Pandanni schrieb:
Clergyman schrieb:
SonataFanatica schrieb:Jau. Ebenso wie die Arcade-Halle. Die war zuvor noch nicht betretbar.
Dann sollte ich wohl nochmal reinschauen. Ich hatte nur mitbekommen, dass man inzwischen die Insiderwitze ausschalten kann - warum man das aber tun sollte, kann ich nicht nachvollziehen.
Verstehen Sonata und ich auch nicht. Haben da gestern noch drüber gesprochen, weil wir das Spiel nochmal neu angefangen sind. Wir finden die Insiderwitze echt witzig und können die Beschwerden darüber nicht wirklich nachvollziehen.
Das ist diese Internetkultur heutzutage, Clergyman. Butthurt Leute, die mit ihrem Herumdiskutieren unbedingt, UNBEDINGT etwas ändern wollen und nicht aufhören, darauf herum zu reiten. Gibt's hier auf dem CGBoard ja auch inzwischen. Wundert mich gar nicht, dass Ron Gilbert und David Fox da lieber klein beigeben. Die sind halt auch aus einer Zeit, als diese ganze "Mir passt etwas nicht, daher habe ich ein Recht auf (...)"-"Kultur" noch nicht existierte – und heutzutage ist sowas ein Kampf gegen Windmühlen.

Nur halt total asi, dass die Option automatisch aktiv ist.
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Pandanni schrieb:Stimmt, jetzt wo du es sagst, fällt mir auch ein, dass Sonata das extra bei den Einstellungen anklicken musste. Das war beim ersten durchspielen nicht so, aber da gab es die Möglichkeit auch noch nicht, die Insiderwitze ein - oder auszustellen. Aber blöd, wenn das standardmäßig deaktiviert ist. Sollte eigentlich anders herum sein
SonataFanatica schrieb:Nur halt total asi, dass die Option automatisch aktiv ist.
Ja mein ich aber auch. Rolleyes
Normaler Weise sollten doch diejenigen, die sich über eine Sache beschweren (und die ja mit Sicherheit auch in der Unterzahl sind), extra was einstellen müssen, und nicht die, die den normalen Modus genießen wollen, so wie es vom Entwickler schließlich auch gewollt war.

Find ich jetzt aber wirklich scheiße. Neu anfangen werd ich dafür natürlich nicht aber trotzdem hab ich jetzt das Gefühl, nicht 100% des Spiels erlebt zu haben.

Edit:
Hab mir jetzt, wo ich richtig mittendrin im Spiel bin und die Optik so verinnerlicht habe, nochmal die Screenshots auf der ersten Seite angeguckt. Natürlich sahen die ersten Versionen nicht scheiße aus oder so, aber ich bin doch sehr froh darüber, dass das Spiel so geworden ist wie es ist. Ich finde die neuen Hintergründe versprühen immer noch den alten Charme, haben aber unglaublich viel Atmosphäre hinzugewonnen. Die sind ja nicht nur detaillierter, sondern es ist auch viel hochwertiger mit Licht/Schatten und Farben umgegangen worden. Die modernen Effekte (z.B. dass die Charaktere je nach Umgebung entsprechend von der Engine beleuchtet werden) passen wunderbar rein ohne das zu verfälschen.

Ich finde die Grafik ist, dem Stil entsprechend, perfekt geworden.

Achja, ist eigentlich noch jemandem der Synchronsprecher von Agent Reyes aufgefallen? Mir war sofort klar, dass das kein Muttersprachler sein kann. Als ich das recherchiert hab, kam dann raus, dass darüber schon fleißig im Steam-Forum diskutiert wurde. Tatsächlich ist das irgendein Mexikaner, der normalerweise nur Spanisch synchronisiert.

Allerdings, und das war mir nicht von Anfang an klar, ist Reyes ja auch Mexikaner/Spanier. Gibt ja auch die ein oder andere Anspielung darauf. Deswegen passt das wiederum.

Ich sag das nur deswegen, weil mir sein Synchronsprecher am Anfang irgendwie nicht so gefallen wollte. Die ständigen falschen Betonungen haben mich oft verwirrt, denn ich dachte ja, der muss doch Amerikaner sein, was geht denn jetzt ab. "I'd like to order some FUTT!". Mittlerweile find ich den aber verdammt sympathisch.

Schon richtig komisch den so zu hören:

Big Grin
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SonataFanatica schrieb:Das ist diese Internetkultur heutzutage, Clergyman. Butthurt Leute, die mit ihrem Herumdiskutieren unbedingt, UNBEDINGT etwas ändern wollen und nicht aufhören, darauf herum zu reiten. Gibt's hier auf dem CGBoard ja auch inzwischen.

Naja, die zwei Leute, die es hier gab sind ja inzwischen gesperrt.

Bei Thimbleweed Park kann ich es null nachvollziehen, warum man sich da über Insider alter Adventures beschwert. Wenn man die alten Spiele nicht kennt und keine Ahnung hat wer Guybrush und Dr. Fred waren, OK, dann mag das stören. Aber warum spielt man dann überhaupt dieses Spiel? Das ist doch gerade für Nostalgiker wie uns entwickelt worden. Entweder man liebt die alten Spiele, dann ist Thimbleweed Park genau das richtige Spiel für dich und du wirst die Insider lieben. Oder man kennt die alten Adventures kaum. Dann verstehe ich aber nicht, warum man überhaupt zu diesem Spiel greift. Wenn ich keinen Bezug zu alten LucasArts Adventures hätte, dann hätte dieses Spiel mich null gereizt. Ich verstehe es einfach nicht...
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Ich könnte mir vorstellen, dass es einige Leute zu sehr aus dem Spiel reisst wenn es zu viele Insiderjokes gibt.
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Ich bin letzte Nacht fertig geworden und bin begeistert. Ich bin wirklich der Meinung, dass es ein kleines aber feines Meisterwerk geworden ist. Das Spiel beweist wieder mal, dass man nicht die modernste Technik braucht, um den Spieler in den Bann zu ziehen. Es war von vorne bis hinten ausgeschmückt mit tollen Ideen und viel Liebe zum Detail, das immer wieder einen Wow-Effekt hervorgerufen hat. Es hat einfach ALLES gepasst: die Charaktere, die Rätsel, die Geschichte, die Musik, die Dialoge und natürlich der wirklich tolle Humor.

Alles Weitere wären nur Wiederholungen dessen was ich schon mehrmals gesagt habe. Ich kann mich nur aus dem Was zockt ihr zurzeit-Thread zitieren, denn ich finde, dass sich die Begeisterung für das Spiel schlecht beschreiben lässt. Es hat einfach eine besondere Wirkung hinterlassen.

purpur schrieb:[...]ABER Thimbleweed Park ist einfach nur GENIAL und unglaublich fesselnd! Nicht einfach nur witzig und knobelig, sondern wirklich fesselnd, denn tatsächlich finde ich die Geschichte und die Charaktere sau geil.
Ich spiele es auch gerade.

[...]

Und tatsächlich: seit Thimbleweed Park grüble ich, ob ich irgendwann in absehbarer Zeit (nicht morgen, nicht nächste Woche, aber irgendwann) doch mal MM ausprobiere. Der Zeichenstil ist immerhin der gleiche, eventuell hat mich TWP da ein bisschen weichgeklopft.

[...]

Wie kann man das hier nicht lieben?


Wie beschreibe ich das jetzt... das Spiel ist aus 2017 und ich bin nicht einmal durch. Und trotzdem hat das für mich jetzt schon absoluten Kultcharakter und etwas Nostalgisches - und damit meine ich nicht einfach nur die Pixelgrafik, das wäre ja zu einfach.
Das Spiel ist irgendwie tatsächlich etwas Besonderes und hat etwas Magisches an sich. Ich weiß nicht, ich hab in den letzten Tagen mehrmals für mehrere Stunden gespielt und ich war wie abgetaucht in dieser Welt. Und ich weiß wirklich nicht, wann ich ein Spiel das letzte Mal für 4-5 Stunden am Stück (!) gespielt habe.

Und dann dieses Lied, das merke ich jetzt schon, wird schon nach einer gewissen Zeit diese typische Wehmut auslösen, so als würde man jetzt ein Lied aus einem Spiel hören, das man in seiner Kindheit gespielt hat. Und das Spiel ist aus 2017! Das klingt total bescheuert, aber mir fallen irgendwie nicht die passenden Worte ein, um dieses Gefühl besser zu beschreiben.

Irgendwie hat das Lied mich schon längst in seinen Bann gezogen und ruft in mir ein "ahhhh weißt du noch..." hervor, dabei kenn ich das Lied gerade mal ein paar Tage.
[...]

Ich habe schon zu Sonata gesagt: das Spiel wird in einigen Jahren genau den gleichen Stellenwert haben, wie heute ein Maniac Mansion/Dott oder Monkey Island. Nur weil das Spiel aus 2017 ist, muss es sich vor den "echten" Klassikern keineswegs verstecken. Es reiht sich perfekt ein.

Mein persönlicher, einziger Kritikpunkt an dem Spiel war das immer wiederkehrende und viel, viel, viel zu laute PEW, PEW PEW!!!!

Das Ende:
Das Gespräch mit Chuck und die anschließende Erkenntnis, dass die sich in einem Spiel befinden (unfertige Hintergründe, kein freier Wille etc.), die einzelnen Enden der Charaktere und vor Allem der Wechsel in die "wireframe world" (die gleichzeitig die Anfänge des Projektes gezeigt hat) waren für mich nicht nur sau kreativ sondern haben dem Spiel irgendwie noch eine gewisse, abschließende Tiefsinnigkeit verliehen. Auch genial: die vielen "Backer" von Kickstarter tauchten ja in den Telefonbüchern auf. Tatsächlich ist das auch eine der Fragen im Spiel: warum stehen 3000 Leute im Telefonbuch, wenn die Stadt nur 80 Einwohner hat? Antwort: das sind Menschen aus einer höheren Welt! <- Mindfuck.
Hat mich auf jeden Fall mit einem sehr guten Gefühl zurückgelassen.



Edit:
Jetzt kann ich auch endlich alle Spoiler lesen. Ich werde mich später zu dem ein oder anderen Punkt noch äußern.
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Yeah, willkommen im Club Big Grin
Freut mich, dass dir das Spiel auch so gut gefällt. Wirst du es denn irgendwann nochmal durchspielen, aber dann mit Insiderjokes? Ich weiß leider nicht, wie oft solche Witze vorkommen, von daher weiß ich gar nicht, ob das überhaupt ein großer Unterschied ist. Aber trotzdem ärgerlich, dass das überhaupt geändert wurde und man für das originale Spielerlebnis erst noch im Menü was aktivieren muss Teufel Baby
Hilf mir mal auf die Sprünge: was meinst du genau mit dem Pew Pew Pew?

_ [Bild: eyes200kgcxm.png]
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Pandanni schrieb:Yeah, willkommen im Club Big Grin
Freut mich, dass dir das Spiel auch so gut gefällt. Wirst du es denn irgendwann nochmal durchspielen, aber dann mit Insiderjokes? Ich weiß leider nicht, wie oft solche Witze vorkommen, von daher weiß ich gar nicht, ob das überhaupt ein großer Unterschied ist. Aber trotzdem ärgerlich, dass das überhaupt geändert wurde und man für das originale Spielerlebnis erst noch im Menü was aktivieren muss Teufel Baby
Hilf mir mal auf die Sprünge: was meinst du genau mit dem Pew Pew Pew?
Irgendwann mit Sicherheit!
DOTT hab ich ja auch schon unzählige Male durchgespielt.

Aber ich hab jetzt nicht die Angewohnheit wie manch andere Leute, sowas in absehbarer Zeit zu tun (außer in seltenen Fällen, wenn ich jemandem beim Durchspielen zugucke, aber dann ist es auch mehr so die Spannung "wie wird derjenige in dem und dem Moment reagieren", z.B. hab ich Sonata letztens komplett zugesehen bei What remains of Edith Finch, obwohl ich das vielleicht 2 Wochen zuvor selber durchgespielt hatte).

Also ja, definitiv, aber nicht bald. Und ja, dann mit Insiderjokes. Big Grin

Mit Pew Pew Pew meinte ich den nervigen Star Trek-Typen auf der ThimbleCon. Booa, der war soo laut damit. Manchmal hab ich mich sogar erschreckt, weil alles andere komplett ruhig war.

Andi schrieb:Das finale "Schaue das Kickstarter-Video an"-Rätsel (zählt das überhaupt noch als Rätsel? ^^) war so ziemlich das genialste, das ich bisher kennenlernen durfte
Clergyman schrieb:Das Kickstartervideo so in das Spiel zu integrieren fand ich auch mega genial! Das habe ich richtig hart gefeiert! Eine wirklich grandios kreative Idee!
Ja das stimmt! Ich war auch echt angetan von der Idee und dachte mir "wie geil ist das denn jetzt?"!

Andi schrieb:Das Spiel bietet viel Interpretationsspielraum. Hier ist meine Sicht der Dinge:
[...]
Man löst nicht wirklich den Mordfall, sondern das Mysterium selbst. Der "Mörder" war das Entwicklerteam und "the signals" war unter anderem der Spieler, der mit der Welt interagierte und den Charakteren sagte, was sie zu machen hatten.
Dass die Entwickler die Mörder sind, wurde ja dadurch ganz gut deutlich, dass man den originalen PillowTron abschalten musste. Dass man selbst aber "the signals" war, wird mir wirklich jetzt erst so richtig klar, denn dieses the signals-Gelaber der Pidgeon Brothers hatte ich schon gar nicht mehr auf dem Schirm. Außerdem musste man das eh alles erstmal sacken lassen.
Mega geil, vor Allem wenn einem jetzt im Nachhinein die vielen Details auffallen!!

Andi schrieb:Ich habe vor einigen Jahren einmal einen Text von Ron Gilbert gelesen (momentan finde ich leider keine Quelle), in dem er geschrieben hat, dass er es oft völlig sinnlos findet, wenn Charaktere in Filmen/Spielen sich gegenseitig ausführlich auf den neuesten Stand der Dinge bringen, wenn doch der Zuschauer bereits alles gesehen und mitbekommen hat. Derartige Konversationen langweilten ihn total und das erklärt auch, weshalb die Charaktere im Spiel kaum miteinander sprechen. Ich bin sie alle zusammen und weiß somit auch alles und benötige diesen Austausch nicht.
Darüber hab ich mir im Verlauf des Spiels tatsächlich öfter mal Gedanken gemacht. Es kam total oft vor, dass ein Charakter zu irgendeinem Rätsel einen Satz losgeworden ist, obwohl der das eigentlich noch gar nicht wissen konnte, weil ich das Rätsel zuvor noch mit einem anderen Charakter angegangen war.

Spontan fällt mir dazu der Moment ein, in dem ich Ransome Willie im Knast das Werkzeug habe geben lassen, und er dabei sowas sagte wie "Hier das Werkzeug das du haben wolltest". Dabei hatte ich zuvor aber immer nur Reyes mit Willie über die Uhr quatschen lassen.

Natürlich ist so ein Verhalten irgendwie normal in einem Spiel und man kennt es nicht anders (es wäre ja auch ein krasser Aufwand, jede einzelne Möglichkeit durchzugehen und die Dialoge daran anzupassen)... aber bei den meisten Adventures (oder allgemein bei Spielen) löst man ja auch nicht mit mehreren Charakteren ein Rätsel und wenn man hier wieder den Vergleich zu DOTT zieht, sind diese ja immer nur indirekt an den selben Rätseln beteiligt (da in unterschiedlichen Zeiten). Wahrscheinlich fiel mir dieser Punkt auch nur deswegen in Thimbleweed Park so auf, weil man diesmal ja wirklich zur selben Zeit am selben Ort ist und mit den selben Personen interagiert (also wie in Maniac Mansion, aber da ich das nie wirklich gespielt habe, weiß ich nicht, wie dort damit umgegangen wird).

Außerdem: selbst wenn man versucht hat, sich untereinander Tipps durch Dialoge zu geben, hat man ja einfach nix rausgekriegt. Die Dialoge zwischen den Hauptcharakteren waren absolut keine Hilfe und ausschließlich auf Smalltalk beschränkt.

Nicht dass ich mich daran aufgehangen hätte, aber ich finds grad witzig, dass ich mir tatsächlich selber mehrmals die Frage gestellt habe, wieso die alle jederzeit auf dem selben Kenntnisstand sind.
ABER genau dieses "Problem" wird ja eben durch das Ende aufgeklärt wie du schon sagst. Denn man selbst ist alle Charaktere zusammen. Und dieses Konzept so aufzugreifen und am Ende auflösen finde ich ganz große klasse.

Andi schrieb:Obwohl sich die Charaktere am Ende darüber im Klaren sind, dass ihre Anstrengungen wahrscheinlich zwecklos sind, da das Spiel "gelöscht" wird, geben sie ihre Hoffnung nicht auf und versuchen weiterhin ihr Ziel zu erreichen. Detective Reyes sagt z.B. ungefähr das hier:

"Chuck hat meinem Dad das Feuer in die Schuhe geschoben!"
"Können Sie die Geschichte schreiben und drucken, bevor das Spiel gelöscht wird?"
"Es wird wohl nichts ändern, aber es ist sehr wichtig für mich."

Diese letzten Handlungen der Charaktere... sie waren grandios! Es ist quasi eine Metapher über das Leben. Auch wir wissen dass wir irgendwann sterben und sind uns der (möglichen) Sinnlosigkeit unserer Taten und Anstrengungen bewusst, aber haben trotzdem weiterhin Wünsche und Ziele.

Der Reboot am Ende des Spiels war dementsprechend witzig und deprimierend zugleich.
Und vor Allem fand ich es irgendwie sehr rührend, dass Ron Gilbert höchstpersönlich am Ende den Preis für das "Spiel des Jahres 1988" bekommen hat und sich darüber freut.

Ich hatte zuvor mit Rey Delores angesprochen (oder besser gesagt es versucht) und da meinte Rey noch "mein Ende wird das Wichtigste von allen sein". Später wusste ich dann wieso. Big Grin

Clergyman schrieb:Allerdings musste ich zwei mal spicken. Radioaktiven Abfall in die Pfütze tun, damit die Leute im Wald spuren hinterlassen? Ehrlich? Wäre ich nie drauf gekommen. Das zweite mal war eigentlich doof. Ich habe den Zahlungsbeleg für den Rechtsanwalt nicht gefunden. Dabei stand ich mehrfach vor dem Checkbuch. Aber anschauen brachte nichts, und mitnehmen konnte ich es auch nicht, daher dachte ich, dafür muss ich bestimmt noch was anderes tun. Das man das Buch öffnen musste, darauf bin ich einfach nicht gekommen What
Ich musste deutlich öfter als nur zwei mal spicken. Aber nicht im Internet, sondern ausschließlich mit dem HintTron 3000 (den es zu deiner Zeit anscheinend noch nicht gab). Habe aber stets versucht, die Hinweise auf ein Minimum zu beschränken. Also ich habe mir vom HintTron wirklich nur extrem selten die endgültige Lösung verraten lassen.

Allerdings war das bei mir irgendwann so, dass ich manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht gesehen habe - so habe ich teilweise bereits die richtigen Gegenstände schon im Inventar gehabt, und war nur zu blöd, die einfach mal einzusetzen.
Denn so eine Hilfe wie der HintTron ist Fluch und Segen zugleich. Während man am Anfang des Spiels noch hochmotiviert versucht, ja keine Hilfe in Anspruch zu nehmen (also ich bin bis zum Landkarte-Journalistin-Rätsel noch komplett alleine durchgekommen), wird man irgendwann, nachdem man eh schon ein, zwei mal gespickt hat, immer fauler und ungeduldiger und neigt irgendwann dazu, für jeden Kleinscheiß, der länger als 5 Minuten dauert, nachzusehen, obwohl es eigentlich gar nicht nötig gewesen wäre. Aber die Hemmschwelle sinkt eben.

Denn bei 80% der Rätsel war mir nachher klar: toll. Hätte ich einfach mal 10-15 Minuten länger gesucht, wäre ich auch selber drauf gekommen. Rolleyes Klar, selbst schuld. Aber egal, denn dem Spielspaß hat es natürlich keinen Abbruch getan.

Komischer Weise brauchte ich für das Checkbuch aber keine Hilfe. Ich habe es zwar auch nicht sofort gepeilt und bin mehrmals dort hingelaufen, kam aber irgendwann später doch mal auf die Idee, das Buch zu öffnen.

Wo ich dann aber wieder in den HintTron gelauscht hab, war direkt danach, weil ich einfach mal nicht gerallt hab, dass mittlerweile die Bank geöffnet hat. Das meinte ich mit dem Abschnitt weiter oben: es war bereits ein neuer Tag, aber ich habe nicht nachgesehen, ob vielleicht irgendein Gebäude neuerdings begehbar ist, das vorher noch geschlossen war. Wäre ich einfach mal ein bisschen rumspaziert, wäre ich ja irgendwann automatisch in die Bank reingelaufen. Wegen solcher Dummheiten hab ich den HintTron einige Male öfter eingesetzt als eigentlich nötig.

Naja aber im Großen und Ganzen bin ich als jemand, der Adventures zwar mag, aber nicht soooooooo viele davon gespielt hat, noch ganz ok durchgekommen. Big Grin

Clergyman schrieb:Hieran schließt auch einer meiner Kritikpunkte an. In Sachen Bedienungskomfort war Dott in vielerlei Hinsicht besser als Thimbleweed Park. Das Spiel war nicht so wählerisch bei der Wahl der passenden Verben.
[...]
Auch dass man viele (alle?) Personen nicht zunächst einmal "anschauen" konnte, bevor man mit ihnen redete fand ich schade. Da hätte man noch einige witzige Dinge einbauen können.
Edit: hier stand vorher was anderes, denn ich hatte deinen Satz falsch gelesen. Ich fand es jedenfalls in Ordnung, dass NPCs via Rechtsklick angesprochen werden, denn auch wenn man sich die sicherlich auch mal anschauen wollte, werden diese doch viel häufiger angesprochen.
Ich denke umgekehrt hätte es mehr Leute gestört.

Lediglich die eigenen Charaktere waren für den Rechtsklick mit "Look at" belegt, aber das würde ich damit erklären, dass die dem Spieler eh nicht helfen sollten. Wahrscheinlich war das sogar Absicht, um den Spieler ein wenig davon abzuhalten, zu viel Zeit mit den nutzlosen Dialogen zu verbringen, die einem eh nix bringen (siehe irgendwo oben).

Aber es gab andere Situationen, in denen ich zustimmen muss und mir das vorgeschlagene Verb nicht gefallen hat. Zum Beispiel, dass ein Rechtsklick mit Franklin den Aufzug nicht gerufen sondern er diesen immer nur angeguckt hat. Als ob ich ständig den Aufzug angucken wollen würde. Statt Look at hätte man hier eindeutig Zap als Abkürzung nehmen sollen.

Ansonsten fand ich die Bedienung aber gut. Und eine Verbesserung gegenüber Dott ist schonmal, dass man per Doppelklick/Festhalten schneller laufen konnte.


Clergyman schrieb:Die Charaktere in Thimbleweed Park fand ich insgesamt auch gut. Den Vergleich zu meinen Lieblingsadventurehelden wie Guybrush fände ich an dieser Stelle jedoch unfair. Die haben mit der Zeit einfach so eine ikonische Rolle eingenommen, dass dagegen niemand auch nur eine Chance hätte.
Seh ich genauso. Wobei ich solche Vergleiche aber grundsätzlich für unfair und kaum möglich halte. Denn natürlich würde so gut wie jeder für Guybrush stimmen, und sei es nur aus nostalgischen Gründen.

Wäre Thimbleweed Park wirklich damals schon rausgekommen, und hätte vielleicht noch den einen oder anderen Nachfolger bekommen, dann hätte sich der Cast trotzdem nicht verstecken müssen. Kann mir schon vorstellen, dass z.B. aus Ransome eine bekannte Spielfigur geworden wäre, so wie heute auch jeder Purpur Tentakel kennt. Oder dass Rey und Reyes heutzutage tatsächlich sowas wie "Mulder und Scully der Videospielgeschichte" geworden wären (wie es in irgendeinem Steam-Thread mal erwähnt wurde).

Sowas kann man nicht beantworten ohne sich beeinflussen zu lassen. Deswegen fänd ich es unsinnig zu pauschalisieren, dass sämtliche Charaktere von damals unantastbar wären und die aus Thimbleweed Park ja keine Chance gegen irgendwen hätten.

Und genau darüber hab ich mir beim Spielen sowieso keine Gedanken gemacht, muss ich sagen.

Delores mochte ich aber auch am liebsten.

Clergyman schrieb:Ich bereue keine Sekunde des Spiels und hoffe sehr, dass dies nicht das letzte gemeinsame Adventuregame dieser grandiosen Spieleentwickler sein wird.
Ich hatte mich vorher nie so für Ron Gilbert interessiert. Aber ich liebe ihn jetzt für dieses Spiel und wünsch mir auch noch weitere Adventures aus seiner Feder. Diese werde ich dann definitiv verfolgen und kaufen, auch wenn die Messlatte dank Thimbleweed Park jetzt extrem hoch ist. Aber ich halte jetzt sehr viel von ihm.

Noch mehr:
Andi schrieb:
Pandanni schrieb:Auch Franklin mit der Tür zu benutzen (Zap on Door), haben wir überhaupt nicht in Erwägung gezogen. Und wir haben echt alles mögliche probiert, das Werkzeug von dem Star-Trek Nerd zu bekommen.
[...]Ich wechselte nämlich zu Ransome, weil ich dachte, es ist ihm völlig egal, ob da nun einer kotzt oder nicht. Und... na ja... er ist dann eben tatsächlich hineingegangen und hat es sich den Gegenstand geschnappt. ^^ Inzwischen wurde der Bug aber beseitigt.
Von dem Bug wusste ich nix, ist ja witzig. Aber war in meiner Version ja eh schon gefixt.
Das war auch so eine Stelle, die mich Wahnsinnig gemacht hat - und hier hab ich es wirklich lange versucht (auch ohne HintTron). Ich kam sogar auf die ausgefallene Idee, dass man irgendwie von Reys/Reyes Raum aus aus dem Fenster klettern und in Raum 701 wieder reinklettern muss oder so (was ich sofort wieder verworfen hatte, denn Fenster öffnen ging nicht). Aber auf die einfache Idee, die Tür aufzuzappen, kam ich natürlich nicht. Dabei ist das doch logisch, denn die Türen werden mit Chipkarten (= elektronisch) geöffnet.

Und witziger Weise hatte ich exakt den gleichen Gedankengang wie du. Nachdem es mit, ich glaube Reyes, nicht funktioniert hat, den Raum zu betreten, hatte ich auch die Idee, das mit Ransome zu versuchen. War mir wirklich sicher, dass es dem abgebrühten Clown egal sein würde. Schade, hier haben dann doch alle Charaktere den gleichen Grund geäußert.

Okay, das ist vielleicht doch ein weiterer, klitzekleiner Kritikpunkt, den ich habe. Denn das zog sich durch das gesamte Spiel. Und ich weiß, dass es aufwendig gewesen wäre. Aber es wäre natürlich geil gewesen hätte man sich an solchen Stellen auch mal verschiedene Textzeilen ausgedacht, statt jedem Charakter die Mustervorlage zu geben. Denn an sämtlichen Stellen, an denen die Charaktere etwas nicht wollten/konnten - oder auch bei einfachen "Look ats" - hat jeder Charakter 1:1 den gleichen Text gehabt. Und ein wenig störend fand ich das manchmal schon. Zum Beispiel beim Radioturm. Klaaar, Delores, Rey und Reyes haben natürlich alle reeein zufällig Höhenangst. Big Grin
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purpur schrieb:bei den meisten Adventures (oder allgemein bei Spielen) löst man ja auch nicht mit mehreren Charakteren ein Rätsel und wenn man hier wieder den Vergleich zu DOTT zieht, sind diese ja immer nur indirekt an den selben Rätseln beteiligt (da in unterschiedlichen Zeiten). Wahrscheinlich fiel mir dieser Punkt auch nur deswegen in Thimbleweed Park so auf, weil man diesmal ja wirklich zur selben Zeit am selben Ort ist und mit den selben Personen interagiert (also wie in Maniac Mansion, aber da ich das nie wirklich gespielt habe, weiß ich nicht, wie dort damit umgegangen wird).
Wollte ich gerade sagen! Maniac Mansion ist dafür ja das wesentliche Vorbild. (Schon The Cave wollte ja wieder in diese Maniac Mansion-Richtung, was das Zusammenspiel der Charaktere angeht, doch durch das Platformer-Genre fühlte es sich dann eher wie The Lost Vikings an.) Wenn du demnächst mal Maniac Mansion spielst, wirst du merken, wie toll das Zusammenspiel der Charaktere ist - auch wenn die Charaktere in dem Spiel, wie gesagt, eher auf ihre Fähigkeiten beschränkt sind und nicht wirklich Charakter haben.

mir selbst schrieb:Das Spiel sollte von vornherein ein direkter geistiger Nachfolger von "Maniac Mansion" werden (und somit auch "Zak McKracken"-Fans zufriedenstellen). Was das anging, sind die Charaktere wirklich wie direkte Nachfolger der Charaktere in "Maniac Mansion": Alle haben ihre eigenen Quirks und Vorlieben bzw. Vor- und Nachteile, nur eben besser ausgearbeitet als noch in "Maniac Mansion". Dort hatten die Charaktere ja nichtmal eine Identität bis auf ihre persönliche Spezialität (Schriftstellerin Wendy, Fotograph Michael, Musiker Razor und Syd, etc.) – bei "Thimbleweed Park" fühlen sich die Charaktere aber eben auch wie Charaktere an, nicht nur wie Tools. Klar drängt sich ein Vergleich mit "DOTT" auf (wobei ich glaube, dass ein "Maniac Mansion 2" von Ron Gilbert KOMPLETT anders gewesen wäre – eben wieder mit mehreren Charakteren und vielen Kombinationsmöglichkeiten), aber den Vergleich mit "Monkey Island" kann man eigentlich gar nicht anstellen, da sich dort die Story nunmal komplett um den einen Charakter dreht. Das aber nur nebenbei. Kann natürlich jeder sehen (und vergleichen) wie er will. Mir persönlich kam ein Charakter-Vergleich gar nicht in den Sinn.
Wink
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Ich bin ja bekanntermaßen nicht der allergrößte Adventure-Liebhaber. Aber das Spiel ist völlig geil. Sehr liebevoll gemacht, viele feine Details, knackige Rätsel (für mich als Nicht-Adventure-Profi zumindest), geile Grafik, etliche feine Anspielungen und Lacher - ganz prima, ich kann es nicht mehr weglegen. Und das will was heißen, wenn ich das als Nicht-Adventure-Freak sage.
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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Die Designidee mit dem Klopapier ist genial Big Grin

Bisher hatte ich eigentlich nicht viel mit Vinyl am Hut. Seit ich aber ein paar alte Platten digitalisiert habe, spiele ich mit dem Gedanken, meine Sammelleidenschaft auch auf diesen Bereich auszudehnen. Eine Platte aufzulegen ist einfach vom Feeling her etwas ganz anderes, als eine mp3 zu starten.
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