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0 UPs, hast natürlich Recht. Ja, ist meistens Linux bei PI. Bei manchen Kisten läuft dann eher Android. Wie Nvidia Shield, RetroN5 oder RetroFreak z.B.
Runterladen muß man wohl nichts, soll alles ab MAME 0.172 vorhanden sein. Bist du nach dieser Anleitung vorgegangen?
http://docs.mamedev.org/advanced/bgfx.html
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0 Zitat:Runterladen muß man wohl nichts, soll alles ab MAME 0.172 vorhanden sein. Bist du nach dieser Anleitung vorgegangen?
http://docs.mamedev.org/advanced/bgfx.html
Ja, BGFX funzt schon. Man kann dann per interner gui zwischen den Effekten umschalten. Manche Shader sind aber offensichtlich gar nicht richtig portiert, und ich sehe auch nicht wie man verschiedene kombinieren könnte, wie bei Retroarch eben.
Jetzt steht in meinen diversen System-Inis aber folgendes unter "OPEN-GL specific options":
gl_glsl 0
gl_glsl_filter 1
glsl_shader_mame0 none
glsl_shader_mame1 none
glsl_shader_mame2 none
glsl_shader_mame3 none
glsl_shader_mame4 none
etc.
Das sieht für mich danach aus, als wenn ich da mehrere Shader eintragen könnte. Im BGFX Ordner liegen bereits Shaderfiles, und da ein Unterordner auch "GLSL" heißt, dachte ich mir, wäre ja möglich, wenn die von dort auch gehen. Erfolg habe ich damit aber bisher nicht gehabt.
Nach der Seite hier:
http://docs.mamedev.org/advanced/glsl.html
ist das wohl auch normal:
"Official MAME distributions include GLSL support by default, but do NOT include the GLSL shader files. You will need to obtain the shader files from third party online sources."
Allerdings, bei MAME/MESS ist das mit der Dokumentation ja immer so eine Sache, von wegen Aktualität und so.
Großartig Shader- Packs habe ich auf Anhieb auch nicht gefunden, außer CRT-GEOM nix.
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0 Mit den Mame Shader habe ich mich auch mal beschäftigt. Dazu hatte iich mal ein Pack erstellt und mch dabei versucht veschiedene Fillter für die Systeme einzustellen . .
Es gibt von Dosbox eine OpenGL-ES version und die Grafik Filter finde ich auch nicht schlecht.
Vielleicht kann ich die auf ScumVM übertragen. Aber erst wenn ich da Problem mit der Freetype und Fluidsynth dll integrierung hinbekommen habe. Dosbox-X kann ich via MingW/Msys2 als Standalone 64Bit erstellen. Nur ScummVM 64Bit macht als Stanlone noch probleme. Ohne dll import kann ich von ScuumVM eine 64Bit erstellen allerdings werden dann so ~20 *.dlls benötigt. das ist voll kacke.
Ein Diff Patch für 6x Skalierungs Faktor gibt es für ScummMV auch. Für mich persönlich wäre das was. den will ich auch übernehmen. Mit und ohne Scanline Filter.
Persönlich mochte ich die AdvMame, SAI und andere Filter noch nie.
Ich weiß nicht... ich kann die vergleiche mit Pixel (Rastergrafik) direkt im Vergleich mit dem Anlogen Bild wie von einer VHS Kasette oder Röhre nicht nachvollziehen. Da doch beides auf eine sehr unterschiedliche Technik basieren wie das bild zustande kommt.
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0 Geht auch mit Dosbox Daum, wenn man die Shader dafür portiert. Hier mal der auch recht bekannte CRT-Easymode
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0 Also ich denke wir sind uns soweit einig, das alle Konsolen ich sach jetz ma vor Xbox 360 / PS3 an 1080p-TV's (oder gar höher) nicht mehr so pralle aussehen, da die Auflösung der TV'S für diese Konsolen nie vorgesehen war.
Das heißt entweder noch eine schöne Röhre daheim oder Shader / Filter / Upscaling und Co. nutzen via Emulation.
Die Emulatoren respektive Frontends sind mittlerweile soweit fortgeschritten, einen schnellen (!) Rechner vorausgesetzt, dass da wirklich kleine Wunder möglich sind.
Und ein Chrono Trigger über den Retroarch bsnes-core mit CRT-Easymode-Filter sieht einfach göttlich aus.
Oder anders herum: Alle Konsolen ab PSX kann man mit entsprechenden Shadern / Upscaling via Emulation locker auf NextGen-Niveau hiefen wenn man mag.
Schaut mal diese Kunstwerke hier an, da kriegt man sofort Bock jedes einzelne Game zu zocken:
http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=963952
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0 So. Habe alles hinbekommen wie ich wollte und habe meine 'Privaten Builds' zur verfügung gestellt. Meine Dosbox version nutzt nun auch shader die ähnlich Retroarch sind und auf der aktuellen version 4063 basiert
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0 Sieht Klasse aus! Danke Traxx
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0 Erstaunlich was alles möglich ist.
Auch wenn es für mich überhaupt nichts ist.
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0 Interessante Idee!
In Verbindung mit meinem echten Röhren-Monitor wirkt das Bild aber doch ein wenig seltsam.
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0 Heinrich Reich schrieb:Interessante Idee!
In Verbindung mit meinem echten Röhren-Monitor wirkt das Bild aber doch ein wenig seltsam.
In verbindung mit meinem HD Fernseher siehst wieder klasse aus .
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0 Ich habe jetzt mit meinem Fork mal die DOS 3DFX spiele getestet. Der selbe Voodoo source ist in ykhwong's DOSBox 20150125 und auch in der Dosbox ECE version. Ich muss allerdings die sache von SDl1 nach SDl2 stemmen. Mit der glide.ovl von ykhwong laufen die games richtig top. Das schöne an der sache ist die benötigen keinen Wrapper.
Extreme Assault
Pyl
Fatal Racing
Auch Blood mit der 3DFX version. Ich musste allerdings diesbezüglich den Source anpassen, weil die grafik komplett verblurrt und gefiltert war.
Deswegen hab ich in der conf bei dersektiion pci/voodoo in schalter eingebaut
default, gl_nearest, gl_linear
Das ändern der Aufösung über die conf mit voodooresolution= funktionert bisher bestens bei Tomb Raider.
Extreme Assault und Fatal Racing gehen. Pyl hat wohl ein hargecodeten Viewport und Blood macht bei einer grösseren Auflösung Grafik Probleme.
Tomb Raider in 1280x960
Sieht doch ganz gut aus für jemand der 'nicht wirklich' ahnung von Grafik Programmierung hat
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0 Oha, das ist wirklich hübsch!
Das Problem mit dem Blur habe ich übrigens auch manchmal auf der echten Hardware (Voodoo2). Ich bin aber noch nicht dazu gekommen, mich mit der Konfiguration per "SST-Variablen" zu beschäftigen (muss mir mal 'ne Liste mit den ganzen Befehlen besorgen). Wenn es nicht im Spiel aktivierbar war (wie bei Schleichfahrt), habe ich es daher vorerst so gelassen .
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0 Heinrich Reich schrieb:Oha, das ist wirklich hübsch!
Das Problem mit dem Blur habe ich übrigens auch manchmal auf der echten Hardware (Voodoo2). Ich bin aber noch nicht dazu gekommen, mich mit der Konfiguration per "SST-Variablen" zu beschäftigen (muss mir mal 'ne Liste mit den ganzen Befehlen besorgen). Wenn es nicht im Spiel aktivierbar war (wie bei Schleichfahrt), habe ich es daher vorerst so gelassen .
Na was für ein zufall! Das ich die gerade so auf tasch hab.
3dfx Voodoo + Voodoo2 Environment Variables
So langsam bekomme ich das mit dem Fullscreen hin.
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0 Ah, super - genau so eine Liste habe ich gesucht. Danke!
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0 Ach ja, man staune wie sehr man sich wundere, die Variablen werden auch alle von DOSBox angenommen. Da die zu geladene glide.dll, glide.ovl diese enthalten und beim aufruf des jeweiligen 3DFX Spiels nachgesehen wird ob xy variable gesetzt ist.
z.b in der DOSBox conf unter [Autoexec]
SET FX_GLIDE_NO_SPLASH=0
damit wird das drehende 3DFXLogo nicht mehr angezeigt.
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0 Weißt du zufällig auch, mit welcher Variable man das Anti-Aliasing abschalten kann (bzw. die Texturfilterung)?
Wenn ich "texture mapping" deaktiviere wird wahrscheinlich gar nix mehr laufen. Hmm ... vielleicht probiere ich mal "SSTV2_FORCE_TRILINEAR" oder "SST_VIDEO_FILTER_DISABLE".
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0 SO, es lüppt
habe es hinbekommen das der Inhalt des 3DFX gedöns nun im DOSBox bildschirm abläuft und nicht mehr als seperates Fenster und Vollbildschirm geht auch.
Man kann auch die 3DFX Auflösung seperat für Voll Bildschirm und Fenster
angeben. Wie dem so is. Einige games machen z.b 1920x1080 (Tomb Raider, Fatal Racing) mit andere nischt... is halt so. Wo wie was an welchen hex zahlen gedreht wird habe ich beim besten willen keine ahnung. Ist wohl auch Game abhängig.
Zumal ich die ganze sache nur mit MingW und Notepad++ mache.
@Heinrich
Ja, probier mal die beiden _FILTER_ aus.
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0 Klingt gut. Ich werde deine SVN demnächst mal bei mir ausgiebig testen .
Traxx Amiga EP schrieb:[...]
@Heinrich
Ja, probier mal die beiden _FILTER_ aus. Okay, das werde ich tun .
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