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[Info] RetroArch 1.7.2 - Programmierter Input Lag aus den Spielen entfernbar!
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(27.04.2018, 06:10)Heinrich Reich schrieb: Hmm ... da frage ich mich doch, welchen Sinn ein "programmierter Input-Lag" hat. Soll das den Schwierigkeitsgrad erhöhen? Oder war das einfach nur schlecht umgesetzt? Confused

Weil ich gerade ein bisschen bei byuu herumgestöbert habe, konnte ich einen guten Einblick in den ganzen Prozess bekommen und die Frage für mich nun klären Smile. Und durch die sehr anschaulichen Erläuterung von "Run Ahead", habe ich jetzt auch eine besser Einschätzung, wie "aggressiv" man diese Funktion betreiben sollte (da zu viel "Frame Skipping" zwar den Lag reduziert, aber eben Animationen auslässt).
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


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#22
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Also wie etwaige "Frame Skip" Einstellungen bei den Emulatoren jetzt?
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#23
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(25.02.2020, 10:27)Traxx Amiga EP schrieb: Also wie etwaige "Frame Skip" Einstellungen bei den Emulatoren jetzt?

Im Prinzip schon, aber eben in Abhängigkeit von Controller-Eingaben und nicht generell alle paar Frames (zumindest hab ich das jetzt so verstanden).
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
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#24
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Run Ahead wirkt dem Lag von außen entgegen. Wenn man also 3-4 Frames externen gesamt Lag (also OS, USB, Monitor etc) kann man problemlos diese auch per Runahead rausnehmen. Man kann das ja auch jederzeit selber testen, ob schon animierte Frames fehlen wenn man zuviel vom einprogrammierten Spiele Lag rausnimmt. Einfach ein Spiel in Retroarch pausieren, den Sprung Button gedrückt halten und dann auf Taste K drücken.

https://docs.libretro.com/guides/runahead/
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1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
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#25
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Ja, ich habe mit bsnes inzwischen schon viele Spiele damit gespielt und zwei Frames waren da meistens möglich, bevor Animationen übersprungen wurden. Das ist wirklich ein geniales Feature.
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