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Emulation-Talk
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Ja Mensch, stimmt. Ich muss unbedingt mal pennen gehen. Portaudio hatte ich immer keine Beachtung geschenkt. Digital SPDIF Xonar musste ich noch Speziell einschalten. Jo'a sound geht. Den DXGI Create Fehler umgehe ich mit der Reshade DXGI library, trotz OpenGL einstellung. Ja. lüppt. Danke. habe ich gar nicht so wahrgenommen. 99% User Error Big Grin

Moment... hm.. Die haben ja auch nebst Directsound auch Waveout rausgeschmissen. Haben die das Plugin System rausgeschmissen. Ich sehe in den neuen Builds kein Plugin Verzeichnis mehr. Das war doch gerade das tolle daran.

Edit: Joa, alles klar. Removed Plugin Selector

Hat jemand mal das Komprimierte System .CSO probiert. sehe gerade das die auch das Format .CHD eingebaut haben. Meine liegen alle noch in .GZ gepackt vor.
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Wer lagfreies Audio will muß eh auf WASAPI ausweichen, liegt wohl so bei 2-5ms Buffer/Versatz (sofern OS und Sound Chip/Karte da mitmachen). Da kommen andere Audio Renderer nicht hin.
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86 Box ist jetzt in Version 3.0 Released

Schon jemand erfahrungen damit wie akkurat und performant die ist. Da PcEM nicht mehr weiter entwickelt wird hoffe ich sehr das es daran ran kommen wird.
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Noch nicht soo viel. Allerdings ist 86Box mit ziemlicher Sicherheit ähnlich akkurat wie PCem, da es ein Fork ist. Ich hab nur mal mitbekommen, dass die Performance nicht so toll ist, da der Fork vor dem großen Performance-Release von PCem entstand. Aber ansonsten wird fleißig daran gearbeitet und es wurden schon viele Bugs gefixt, wie man auf der Github-Seite sieht.
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Denise 1.1.2:


Zitat:## 1.1.2
* P64 support
* 1541, 1541C support
* 1570/1571 support
    * support of D71 / G71 / P71 formats
    * Burst Modification
    * MFM support
      * P64
      * G64 (U-II+/U64 compatibility mode)
* Floppy RAM expansions and parallel cable
* Floppy Fastloader
    * SpeedDOS
    * DolphinDOS v2, v3, Ultimate compatible
    * ProfDOS v1, R3, R4, R5, R6
    * PrologicDos Original and Classic
    * Turbo Trans with 512k Ram Disk ( includes Turbo Access )
    * ProSpeed 1571 GTI v2.0
    * Expansionsport cart for ProfDOS, PrologicDOS, Turbo Trans
    * Userport plug-in for DolphinDOS, ProfDOS, PrologicDOS, ProSpeed 1571
* bugfix: switch to custom resolutiuon in fullscreen
* auto insert newly created disks or tapes
* increase App initial loading time
* add drive sounds
    * samples provided by [thanks to enigma and Trackers World]
    * support for multiple profiles
    * simply create own WAV folders and select it
* support command line start of disk entries, besides Load "*"
    * Frontends like Assembly64 support this
* Virtual Device Traps
    * fast load first file
    * can be combined with Warp
* add hungarian translation [thanks to Ferenc]
* add "Just in time" polling for faster input recognition
* Catalina and above prompts to allow keyboard monitoring if not already so
* display CPU JAM in status bar

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Oha! Super Danke Retro-Nerd für den Hinweis.

Jetzt sind auch Laufwerksgeräusche mit dabei. Denise ist meine jetzige C64-Emulator Referenz. Weißt Du, wie weit die Amiga-Emulation ist?

Edit: Ich höre leider keine Laufwerksgeräusche! Ich habe bei AUDIO/LAUFWERK das Häkchen bei Floppy gesetzt und bei 100% , ....geht das nur ohne Warp-Modus?
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Im Warp Modus macht das auch nicht viel Sinn. Rattert dann ja nur schnell. Ansonsten scheint das zu funktionieren. Automatischer Warp also auf "aus" stellen. Die Laufwerkssounds wurden übrigens von einem echten Filmsound Profi im Studio mitgeschnitten. Das Profil "1541-agedDisk" klingt schon sehr echt. Ich mag diese Spielerei aber eh nicht, stelle sowas in allen Computer Emulatoren immer ab.
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Dachte ich mir schon. Bei FS-UAE hab ich aber tatsächlich bei Floppy Speed MAX auch die Geräusche an. Das Speedrattern gefällt mir. Irgendwie hat man akustisch dann auch ein Feedback, ob es nun noch lädt, oder nicht. Damals hat man ja sogar rausgehört, ob die Disk kaputt war (das berühmt gefürchtete Schlinger-Geräusch)

Aber ja, ...ist natürlich bei Emulatoren nur Spielerei. Zu 90 Prozent nutze ich ja bei FS-UAE WHDLOAD und zu 99 Prozent bei Denise den aggressiven Warpload. Da gibt es dann keine Diskgeräusche mehr.

A Propos Denise und Runahead und die neue JIT-Funktion. Ich hab mit zugeschalteten JIT Polling keine zusätzliche Inputlag-Reduzierung feststellen können. Ich dachte ja, ich kann jetzt runahead auf 1 lassen  um Grafikfehler zu vermeiden und Jit Polling zuschalten. Ist das empfehlenswert?

Edit: Obwohl ich den Warp-Modus ausgestellt habe, spielt er die Floppy-Wav-Dateien nicht ab. Komisch!
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PiCiJi schreibst dazu folgendes im  Forum64:


Zitat:bisheriges Polling:
Aller 20 ms werden immer an der gleichen Position zwischen 2 Bildern sämtliche Eingaben aller aktiven Geräte geprüft.

JIT:
Hier entscheidet die Software, wann geprüft wird. Fragt das Programm z.B. auf Zeile 100 die Eingabe ab, werden direkt davor alle Geräte auf Änderungen geprüft.
Auf diese Weise vergeht mehr Zeit und ein möglicher Tastendruck kann noch erfasst und in diesem Frame registriert werden. Beim normalen polling würden jetzt weitere 20 ms vergehen,
bis der Tastendruck von der Software registriert wird.
Zudem kann nun mehrfach pro Frame ein veränderter Eingabe Zustand erkannt werden. Der Slider "Mindest Wartezeit zwischen Eingabe Abtastungen" regelt, wieviel Zeit zwischen 2 Abtastungen mindestens vergehen muss.
Es gibt wohl Controller mit einer polling Rate von einer Milli Sekunden. Für solche Controller sollte der Slider entsprechend niedriger eingestellt werden um einen Vorteil daraus zu ziehen.

Synchronisationsquelle für JIT:
Damit JIT Sinn macht, ist es nötig nach einigen Bildzeilen zur Echtzeit zu synchronisieren. Z.B. reicht es nicht aus, nur VSYNC zu verwenden.
Das Bild würde in 1 oder 2 ms gebaut und im Anschluss durch VSYNC 18 ms gewartet werden. Das hätte den gleichen Effekt, wie ein deaktiviertes JIT, da viel zu wenig Zeit zwischen den Bildzeilen vergeht.
Mindestens Audio Sync ist dringend notwendig für JIT. Der Audio Puffer wird mehrere Male pro Frame an den Audio Treiber übergeben und gewartet bis wieder Platz ist, somit vergeht die richtige Menge Echtzeit.
Um die Anzahl Bildzeilen, nach denen zur Echtzeit synchronisiert wird, zu verkürzen und somit die Effizienz von JIT zu steigern, sollte unter dem Tab Audio das "SID Sample Intervall" reduziert werden.
Bei einem Intervall von 1 wird ca. aller 4 Bildzeilen zur Echtzeit synchronisiert.
Bei einem Intervall von 18 wird ca. aller 70 Bildzeilen zur Echtzeit synchronisiert.
Ein niedriges Sample Intervall verbessert neben der Audio Qualität auch die Effizienz von JIT und ich vermute es sorgt bei FreeSync Monitoren (ohne VSYNC) für weniger Schwankungen in den FPS.
Später wird Beam Racing eine alternative Synchronisationsquelle für JIT.
Sicherlich bringt JIT nicht soviel wie runAhead, verbraucht aber so gut wie keine zusätzlichen Ressourcen.

JIT und runAhead (RA):
Äußerst schwierig zu beurteilen, ob JIT das Ergebnis hier verbessert oder nicht.
Aus meiner Sicht sind beide Techniken nicht gut kombinierbar. JIT sorgt zwar dafür, das die Eingabe Geräte näher an der tatsächlichen Raster Position erkannt werden aber das angezeigte Bild ist bei RA der Zustand,
welcher aus der Eingabe einiger frames in der Vergangenheit entstanden ist. Das bedeutet, dass das Frame wo JIT eigentlich seine magic ausspielen müsste, un-gedrosselt berechnet wird, da dies nicht das Anzeige Bild ist.
Aus diesem Grund gibt es unter Sonstiges im Bereich 'RA' eine neue Checkbox: 'JIT unterdrücken bei aktivem runAhead'. (Default: aktiviert)
Auf diese Weise muss JIT nicht ständig deaktiviert werden, wenn RA aktiviert wird und umgekehrt. Ein aktives JIT läuft also immer nur dann, wenn RA inaktiv ist.
Möchte man JIT für RA nutzen, sollte der Haken entfernt werden.

weitere Vorteile durch JIT:
Es gibt sogar Programme, deren korrekte Emulation von JIT abhängig ist. (extrem selten sowas)
WWF2 (Anmerkung: zumindest eine Version ist von einem bestimmten Ausgangszustand des Arbeitsspeichers abhängig, läuft also nicht auf jedem C64 )
Dieses Programm hat kein Problem, wenn es ohne Speeder geladen wird.
Bei verwendetem Jiffy allerdings kommt es vor, das nach dem Titel Bild und der Player Auswahl nicht weitergeladen wird. Der Motor wird einfach nicht mehr eingeschalten.
Gegengetestet auf einem echten C64 mit echtem Laufwerk(+Jiffy) fällt auf, dass in ca. 7/10 Versuchen erfolgreich weiter geladen wird.
Es hängt hier vom Timing des Tastendruckes ab. In Denise ohne JIT klappt es nur selten.
Mit JIT verhält es sich wie auf dem Original. In VICE funktioniert das auch korrekt. In HOXS funktioniert es zu oft.
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1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
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Ah okay, danke. Also laß ich Jit Polling aus.
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Auf der ECE-Seite gibt es jetzt die neue DOSBox in der Version r4470 r4471. Da diese Seite wirklich sehr häufig offline ist, habe ich sie mit allen Fassungen noch mal bei MediaFire hochgeladen. Hier der Changelog, und hier der Download.
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Und wieder haben sich zwei Emulatoren von XP verabschiedet. Diesmal traf es Altirra und Stella.
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Mal wieder ein volles WinUAE Update:

v4.9.0


Zitat: 

WinUAE 4.9.0

WinUAE 4.9.0 (06.12.2021) released.
Major update: custom chipset emulation rewrite (biggest reason for far too long release cycle)
  • Agnus/Alice internal DMA cycle processing and RGA bus pipelining (bitplanes, copper, blitter etc) accurately emulated.
  • Programmed display mode support greatly improved, for example cycle accurate horizontal blanking (even if it is changed mid-screen), badly documented BEAMCON0 bit combinations accurately emulated, previously unknown undocumented features emulated and more.
  • Blitter internal logic emulation updates, for example blitter register modifications when blitter is active are now accurately emulated, line mode with B channel enabled undocumented behavior emulated and more.
  • Chipset edge-cases and chipset version specific undocumented behavior emulation improved, for example Copper waiting for Blitter chipset bug is accurately emulated (which causes visible glitches and was not emulated previously), borderblank glitch if horizontal window is opened early.
  • Display emulation is now from hsync to hsync (not scanline to scanline) which enables accurate emulation of left (programmed modes or blanking modified) and right border (normally visible, position where horizontal position wraps around) edge cases without extra hacks, both bitplanes and sprites. Vertical is also from vsync to vsync, for example last visible line of display can be line 0 (or even larger if special programmed mode) which wasn’t fully emulated previously. Multiple DIWSTRT/STOP regions in single scanline supported, including start/stop horizontal wrap around.
  • Bitplane DMA overrun condition is not a special case anymore, all overrun conditions are now fully supported, including bitplane wrap around. Overrun can be used to create special modes that are still fully PAL (or NTSC) compatible without usual restrictions (for example it is possible to have full overscan, horizontal scrolling in 64-bit fetch mode and still have most sprites available)
  • Overscan+ and Extreme display size options. Can see everything in emulation that real chipset can output in PAL/NTSC compatible modes with adjusted blanking timing when using converters like OSSC. Also OCS Denise blanking bug on first and last line is now emulated and visible.
  • Audio internal timing is now accurate, for example low audio period (lower than DMA can support) interrupt and sample reload timing is now cycle-accurate.
New emulated hardware
  • CyberVision 64, CyberVision 64/3D and S3 Virge PCI emulation. (S3Trio and S3Virge chipset emulation from PCem)
  • Voodoo 3 (8M VRAM) PCI emulation. (Voodoo 3 emulation from PCem)
  • M.A.S.T. Fireball (SCSI HD controller)
  • Hardital Synthesis (SCSI HD controller)
  • A.L.F.2 (OMTI HD controller)
  • Combitec HD 20 A/HD 40 A (OMTI HD controller)
  • GVP G-Force040 (68040 accelerator)
  • GVP A1230 Turbo+ Jaws (68030 accelerator)
  • Prelude A1200 clockport expander support
Updates
  • JIT update (Aranym) + shift instruction flag fix.
  • x86 bridgeboard emulation updated to PCem v17 x86 core.
  • Recent Picasso96 multimonitor support: usegfx Picasso96 DISPLAYCHAIN is now only forced if uaegfx monitor is monitor id=0 (shared with native chipset). Previously DISPLAYCHAIN was always forced.
  • ALT+Space does not anymore open WinUAE window standard menu when input is captured.
  • Saving config file: Confirm overwrite if existing file is read-only.
  • Do not allow opposite joystick directions at the same time (some games crash..) if mapped using Game Ports panel. It is still allowed if configured using Input panel and it was mapped to left/right/up/down events (not horiz/vert).
  • Debugger updates. Configurable disassembly format, DMA debugger DDFSTRT, DDFSTOP, horizontal window, vertical window, blanking markers, full 32-bit/64-bit bitplane/sprite pointer addresses, cycle conflict info, fi command accepts assembly syntax (for example “fi trap #0”).
New features
  • FloppyBridge support.
  • Picasso96 v3.0+ uaegfx screen dragging and dual palette support.
  • uaeserial.device CMD_WRITE with io_Length=-1, EOFMODE and Mark and Space parity support implemented.
  • bsdsocket.library SBTC_GET_BYTES_RECEIVED, SBTC_GET_BYTES_SENT, SIOCIFADDR, SIOCIFFLAGS, SIOCIFBRDADDR, SIOCIFCONF, SIOCIFNETMASK, SIOCIFMETRIC and SIOCIFMTU support added.
  • All Z2 DMA HD controllers are now 24-bit addressing capable by default (real world capability), checkbox option added to enable full 32-bit capability (emulation only).
  • Added CD image select/eject keyboard shortcut. END+F5 = select CD image, END+SHIFT+F5 = eject CD. Statefile quick restore moved to END+F6
  • Executable as a disk image mounting now supports FFS and HD disks. Uses DD+OFS if selected file fits (like previously), then DD+FFS, finally HD+FFS (if drive is HD).
  • Amiga Bootblock Reader brainfile support (copy ABR package xml files to \plugins\ABR). Used when clicking “?” button in quickstart and disk panels.
  • Multi monitor mode window positions are now stored to registry/ini.
  • Experimental HDR mode. Supports brightness and contrast adjustment without immediate white clipping or black crush.
Bugs fixed
  • Fixed HAM left border corruption if overscan HAM mode and bitplane horizontal start was earlier than current filter horizontal start.
  • CDTV and CD32 CD audio playback statefile restore bugs fixed.
  • A2410 emulation fixed.
  • NPCap/WinPCap crash if more than 9 network devices was found.
  • Fixed GDI handle leak. GUI panel change leaked 2 font handles.
  • Floppy emulation rotation speed was slightly out of spec.
  • bsdsocket recv/recvfrom() returning truncated data now matches Unix/Amiga behavior. Windows also returned error when data was truncated.
  • OSD led font graphics is now generated from real Windows font and is high DPI aware.
  • If game controller was plugged in after config was loaded and loaded config had game controller configured in game ports panel, game controller was correctly remembered but type and autofire mode was set to default values.
  • 68040/68060 unimplemented FPU instruction emulation fixes, all 68060 FPSP test package tests pass now.
  • Softfloat FMOD, FREM update. FSINCOS implemented, calculates both SIN and COS simultaneously, previously FSINCOS calculated SIN and COS separately.
  • Add harddrive button tried to incorrectly guess logical geometry and didn’t enable full drive mode if drive didn’t already have RDB. Result was unusable drive.
  • CDFS mounting used wrong character set translation functions, files with region specific characters failed to open depending on Windows regional settings.
  • “Remove interlace artifacts” last line flickering workaround fix.
  • Fixed empty formatted standard HD ADF creation.
  • Many minor bugs fixed.
To do before 5.0. (Early 2022 – Summer 2022)
  • 68000 interrupt sampling timing needs to be 100% accurate (My cputester + extra tester hardware should solve this). This is the last remaining non-100% accurate part of A500 emulation.
  • Detect programmed modes that real world display can’t support. Blank emulated display when detected.
  • 4.9 bug fixes.
  • Possible optimizations.
  • Replace PCem with 86Box?


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Von Ootake erschien gestern Version 3.03 - Changelog:

Zitat:2021/12/07 3.03 released
  • Fixed a bug (Occurs in v3.02) that the game could not be started if the external CD-ROM drive was removed when playing a game with a full CD installation in the "CD-ROM->CD Install" menu.
  • The sprite display processing has been brought closer to the operation of the actual machine. In the demo scene of "Dragon Slayer: The Legend of Heroes 2", the problem that the image was missing (occurred from the recent version) has been resolved.
  • The processing related to raster interrupts has been brought closer to the operation of the actual machine. In the demo scene of "Sol Moonarge", the problem that the drawing on the screen was disturbed (occurred from v2.81) has been solved.
  • Other minor parts have been corrected and improved.
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(07.12.2021, 03:32)Retro-Nerd schrieb: Mal wieder ein volles WinUAE Update:

v4.9.0

Ach schade, Amiga Forever hinkt den neuen Versionen wohl ein bißchen hinterher (aktuell V4.4.0) Sad
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Wo ist das Problem? Bloatware wie Amiga/C64 Forever braucht kein Mensch. Selbst wer GUIs braucht findet deutlich besseres. Confused
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(16.12.2021, 14:28)Retro-Nerd schrieb: Wo ist das Problem? Bloatware wie Amiga/C64 Forever braucht kein Mensch. Selbst wer GUIs braucht findet deutlich besseres. Confused

Hab' keine gute Erfahrungen mit anderen Paketen. Hab' mir mal ein riesiges Amiga-Paket nebst Frontend und Emulator heruntergeladen, das viele Gigabytes verschlang (und wohl nicht ganz legal war). Nach der Download- und Installationsprozedur startete ich das erste Spiel und ... das lief nicht (es war übrigens Doom). Und - schwups! - flog es wieder vom Rechner. Meiner Erfahrung nach sind die meisten Pakete für gewöhnlich recht lieblos zusammengestellt; oft wird eine Standardkonfiguration erstellt und dann ein Programm nach dem anderen hinzugefügt, ohne zu kontrollieren, ob sie überhaupt laufen. Und viele Amiga-Spiele reagieren empfindlich, wenn sie falsch konfiguriert werden. Eins startet nicht unter einem MByte RAM; ein anderes stürzt ab, wenn es mehr als 512 KByte sind. Eins braucht mindestens Kickstart 2.0, ein anderes läuft nicht mit Kickstart > 1.2.
Die besten Erfahrungen habe ich da mit C64 & Amiga Forever gemacht. D-Fend Reloaded ging noch (da kenne ich aber nur das Demo-Paket); allerdings mußte ich dort jede Menge nachkonfigurieren, weil erstens: die Cycles standen jedes Mal auf "auto", zweitens: die Abtastrate betrug immer 22050 Hz. Angry

Übrigens: So was wie beispielsweise Amiga Forever ist für mich nur ein Blick über den Tellerrand aus Interesse. Sonst erstelle ich meine Konfigurationen selbst (z.B. bei DOSBox mit meinem Lieblings-Frontend; bei WinUAE geht es bei mir auch ohne). Smile

Edit:

(16.12.2021, 14:28)Retro-Nerd schrieb: Bloatware wie Amiga/C64 Forever braucht kein Mensch.

Tja. Bloatware trifft es dann doch. Hatte extra drauf geachtet, daß ich beide Pakete nicht auf C: installiere. Trotzdem waren dann ein GByte von meinem Windows-Laufwerk futsch. Die Forever-Sachen machen sich recht breit im Benutzer-Ordner, ProgramData-Ordner etc. ... Wenn ich mich an den ganzen Demos satt gesehen habe, werde ich diesen ganzen Forever-Kram voraussichtlich wieder deinstallieren. Rolleyes

Edit 2: Die haben sich bei C64 Forever ausgerechnet für WinVICE 3.1 entschieden?! Gerade die Version, die die meisten Grafikfehler fabriziert!
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(01.11.2021, 16:21)Traxx Amiga EP schrieb: Ja Mensch, stimmt. Ich muss unbedingt mal pennen gehen. Portaudio hatte ich immer keine Beachtung geschenkt. Digital SPDIF Xonar musste ich noch Speziell einschalten. Jo'a sound geht. Den DXGI Create Fehler umgehe ich mit der Reshade DXGI library, trotz OpenGL einstellung. Ja. lüppt. Danke. habe ich gar nicht so wahrgenommen. 99% User Error Big Grin

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PortAudio ist jetzt bei PCSX2 auch 'raus. Stattdessen gibt's jetzt Cubeb.
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Von redream gibt es nach einem halben Jahr mal wieder ein Update. Mangels Changelog kann ich natürlich nicht sagen, was sich geändert hat. Bei der letzten Aktualisierung war das einfacher; die korrelierte nämlich ungefähr mit dem Leak von Castlevania: Resurrection. Hab' mir mal mit Sega Extreme Sports eins meiner Sorgenkinder betrachtet. Selbst mit der neuen Version gibt es hier immer noch schlimme Texturfilter (läuft mit DEmul übrigens fehlerfrei). Rolleyes

Edit: Selbstverständlich kann man nach jedem Update in die Liste der behobenen Fehler schauen. Finde ich aber etwas mühseliger als einen richtigen Changelog.
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Achtung, Achtung: PCSX2 unterstützt jetzt Vulkan. Bam! Fröhlich
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