Willkommen im cgboard - classic games Forum! Deine gemütliche Retro Gaming Community. Besuche uns auch im Discord Chat.

Emulation-Talk
0
(02.12.2022, 22:01)Retro-Nerd schrieb: Und wo wäre da das Problem? Läuft doch auch auf 64bit Betriebssystemen. Nutze z.B. ausschließlich WinUAE in der 32bit Fassung. Confused

Tatsächlich handhabe ich das bei WinUAE auch so (weil die 64-Bit-Version bei mir unter XP nie lief). Bei MAME, wo ich für jedes Quentchen Geschwindigkeit dankbar bin, bevorzuge ich schon 64 Bit. Dementsprechend habe ich mir, nachdem die letzte mit XP kompatible MAMEUI-Version erschien (0.155 war das glaube ich), mich um keine 32-Bit-Alternative gekümmert.
Zitieren
1
64 Bit ist nicht automatisch schneller. Oft genug ist/war 32 Bit sogar schneller. Muss man halt testen Smile
Zitieren
1
Richtig, da geht es meistens um Speicher-/Speichermanagement. Vielleicht bringt 64 Bit was bei Emulatoren, die mehrere CPU-Cores unterstützen. Ansonsten eher nicht. Wegen der allgemeinen Performance ist eher wichtiger, mit welchen Tools die Emulator Source kompiliert wurde.
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
(02.12.2022, 23:22)Retro-Nerd schrieb: Vielleicht bringt 64 Bit was bei Emulatoren, die Multi CPU-Cores unterstützen.

Ist bei MAMEUI der Fall. Es gibt aber auch andere Gründe. Genaugenommen war ich ganz froh, als bei Version 0.155 für XP das Ende der Fahnenstange erreicht wurde. Bzw. (für mich) unter Windows 10 bei Version 0.197 (weil Demul kein höheres ROM-Set unterstützt). Das Aktualisieren von meinen MAME-ROM-Sets fand ich trotz Hilfe von clrmamepro furchbar umständlich. Hab' das dann statt jeden Monat vielleicht einmal im Jahr gemacht. Was die Folge hatte, daß ich mich jedes Mal aufs neue erst wieder in clrmamepro 'reinfuchsen mußte. Das vermisse ich nicht wirklich.
Zitieren
0
Den CLRMame Quatsch mache ich auch nie. Sauge mir liebe die Updates, macht weniger Stress. Big Grin
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
(02.12.2022, 23:45)Retro-Nerd schrieb: Den CLRMame Quatsch mache ich auch nie. Sauge mir liebe die Updates, macht weniger Stress. Big Grin

Ich hatte mein ROM-Set immer anhand der Updates (von Emuparadise) mit clrmamepro aktualisiert. Das lief bei mir immer so lala. Danach hatte ich die Log-Datei nach Fehlern durchsucht ( die es immer gab) und dann die betroffenen ROMs und die neuen CHDs einzeln bei RetroROMs heruntergeladen - und dann mein ROM-Set solange gescannt, bis clrmamepro keine Fehler mehr anzeigte. Kleiner Stolperstein war, daß die Menge der herunterladbaren Dateien bei RetroROMs beschränkt waren, aber ich hatte mir dort einfach fünf Accounts erstellt, mit denen ich dann locker auskam. Smile
Zitieren
0
Ich hänge nochmal den konvertierten CRT-Guest-Advanced shader für BigPEmu an. Sieht besser aus als CRT-Hyllian. Einfach die .dstack Datei und den Ordner im RAR direkt nach Data\ScreenEffects im Emulator Ordner kopieren. Big Grin



[Bild: raymancrt-guest-advanclfhj.png]


Angehängte Dateien
.rar   crt-guest-advanced.rar (Größe: 348,9 KB / Downloads: 6)
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
finde es immer wieder erstaunlich wie man mit diesem "Filter" ein Spiel zocken kann Big Grin
sahen so wirklich die Spiele auf den ganz alten TV´s aus?

also ich bin selbst baujahr 83 , aber so sahen meine Spiele nie aus (amiga , comodore , nes , super nes usw)

diese seltsamen "streifen durch das ganze bild" meine ich Big Grin
ich weiss das man bei den ganzen emulatoren diesen filter einstellen kann (eben für die leute , die auf nostalgie machen wollen)
aber wie gesagt. ich bin da komplett raus - mir würde das , das ganze spiel kaputt machen Big Grin

Lieben Gruß
selectahpat
Zitieren
0
Zitat:sahen so wirklich die Spiele auf den ganz alten TV´s aus?


Ja, sofern man RGB fähige TVs/Monitore hatte waren die Scanlines und Masken immer gut sichtbar. Anschlüsse mit minderwertigen Kabeln (Antenne oder Composite z.B.) haben halt ein total unscharfes und vermatschtes Bild gemacht, da waren die Bildzeilen/Masken kaum sichtbar. Ein Segen war das aber sicher nicht.

Fotos von echten CRT Geräten mit RGB Anschluß gibt es im Netz zuhauf.

[Bild: pzufy5d4uisz.jpg]

https://shmups.system11.org/viewtopic.php?f=6&t=63197
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
Danke für den CRT Shader Retro-Nerd! Yeah

BigPEmu ist ja absolut edel aufgemacht! ...Tolle Einstellungsmöglichkeiten. Def Emulator lässt keine Wünsche offen. Fehlt nur noch ein automatischer Buttonbeleger. Ach halt! Wenn ich bei Input Reset all drücke, belegt er automatisch die Tastatur UND mein Xbox Controller. ....macht Spaß!
Zitieren
1
(02.12.2022, 04:45)Retro-Nerd schrieb: Endlich gibt es mit BigPEmu einen guten Atari Jaguar Emulator. Kommt aus dem nichts und räumt ab. Extrem kompatibel und flüssig.

Ich hing noch etwas in PCSX2 fest, um diverse Spiele mit aufgedrehtem Blending-Accuracy-Level zu testen. Jetzt hab' ich es endlich mal geschafft, einen Blick auf BigPEmu zu werfen (gibt ja sogar schon Version 1.01). Der Emulator gefällt mir. Doom kommt mir immer noch ein bißchen schnell vor - kann aber auch daran liegen, daß ich die lahme PAL-Version für das 32X gewohnt bin. Was mir ebenfalls gefällt:

Zitat:BigPEmu is distributed simply as a zip file, because installers are for the weak and ad-ridden.

Seh' ich genauso. Smile 

Das ist übrigens auch der Grund, weshalb DOSBox V0.74 meine letzte offizielle Version auf meinem Rechner ist (und das auch nur, weil sie in D-Fend Reloaded enthalten ist). Von den neueren Versionen konnte ich auf Teufel komm raus keine Download-Fassung entdecken, die ohne Installationsroutine daherkommt. Rolleyes

Edit: Hab' jetzt mal meine Spiele von A - H durchgetestet. Hier und da gibt es vielleicht mal einen klitzekleinen Grafikfehler, der nicht weiter stört. Allerdings sind mir auch sechs Spiele aufgefallen, bei denen die Spielbarkeit fraglich bzw. gar nicht gegeben ist. Das sind:

Arena Football '95 - verabschiedet sich früher oder später mit einem Blackscreen (wobei die Musik im Hintergrund weiterspielt)
Barkley Shut Up and Jam - das Spielfeld hat schlimme Grafikfehler
Brett Hull Hockey - das Spielfeld flackert ziemlich
Cannon Fodder - lediglich Blackscreen
Flip Out! - lediglich Bluescreen (of Death?)
Hyper Force - lediglich Blackscreen

Ich habe die Standardeinstellungen verwendet. Bei Barkley Shut Up and Jam habe ich testweise die einzige Kompatibilitätseinstellung geändert, die mir ins Auge gestochen ist (OP Priority Scale von "Disabled" auf "4x") = kein Unterschied. Zu meinem ROM-Set: Ich habe das letzte No-Intro-Set benutzt, das sich in zwei Pakete aufteilt (die Spiele mit J64- und dann noch mal mit ROM-Endung); davon allerdings nur die Titel, die mit ROM enden. Ich werde in Zukunft noch den Rest testen und diesen Beitrag dann weiter editieren. Teufel

Edit 2: Konnte jetzt auch noch I - P abhaken.

Iron Soldier - verabschiedet sich früher oder später mit einem Blackscreen (wobei die Musik im Hintergrund weiterspielt)
Iron Soldier 2 - verabschiedet sich früher oder später mit einem Blackscreen
Missile Command 3D - das erste Spiel, bei dem mir nicht nur das emulierte System, sondern der ganze Emulator abgestürzt ist Geschockt 

Wobei noch zu erwähnen ist, daß alle von mir getesteten Spiele im Demo-Modus liefen. Das heißt erstens, wenn ein Spiel Probleme hat, aber keine selbstablaufende Demo, dann bekomme ich das nicht mit (als Beispiel nenne ich mal Phase Zero). Zweitens kann es natürlich sein, daß bei einem Titel der Demo-Modus nicht funktioniert; das Spiel selbst aber schon (was das anbelangt, bin ich aber eher skeptisch).

Edit 3: So. Bin durch. Die restlichen Spiele funktionierten alle, bis auf

Raiden - lediglich Blackscreen; Revision A läßt den Emulator abstürzen

Als nächstes werde ich die J64-Dumps ausprobieren und danach die nicht funktionierenden Spiele mit Phoenix gegentesten.

Mein Fazit bislang fällt immer noch positiv aus. Vor allem, was den Ton anbelangt. Sound-Ruckler, -Stotterer oder -Knackser: nix, nada, niente. Die gibt es bei Phoenix weniger und bei Virtual Jaguar mehr. Zwei klitzekleine Kleinigkeiten, die mich an BigPEmu stören, sind: Im Fenstermodus wird sich die Fensterposition nicht gemerkt. Außerdem kann ich die Spiele mit meinem 360-Controller nicht verlassen und muß hierfür 'Esc' drücken (vielleicht bin ich auch zu doof gewesen, um den richtigen Knopf zu finden). Ich finde, so was könnte man auf den Guide-Button legen (wie bei redream). Aber genug gemeckert. Wie sind ja auch erst bei Version 1.01. Smile
Zitieren
0
(05.12.2022, 19:45)Juttar schrieb: Doom kommt mir immer noch ein bißchen schnell vor - ( ... )

Mensch, auf der BigPEmu-Seite steht's doch:

Zitat:Note: Demos and menus tick too fast. Haven't investigated too thoroughly, but poor hardware performance seems to come from a mix of DSP sync and bus abuse.
Zitieren
0
Mmh, hast aber viele Probleme. Kann ich hier so gar nicht nachvollziehen. Hatte dieses J64 Romset hier geladen. Lief eigentlich alles ganz gut. Das Set mit  der ROM Endung hatte da so einige Probleme.

Atari - Jaguar (J64) (20220124-003946)
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
(08.12.2022, 06:53)Retro-Nerd schrieb: Mmh, hast aber viele Probleme. Kann ich hier so gar nicht nachvollziehen. Hatte dieses J64 Romset hier geladen. Lief eigentlich alles ganz gut. Das Set mit  der ROM Endung hatte da so einige Probleme.

Hatte es bislang auch auf die ROM-Endung geschoben. Auf der offiziellen Seite scheint ja laut Kompatibilitätsrubrik alles (bis auf klitzekleine Problemchen bei Doom und Val d'Isère Skiing and Snowboarding) korrekt zu laufen. Na ja. Die Chancen standen 50:50, ob ich zuerst die Spiele mit ROM- oder mit J64-Endung teste. Big Grin

Edit:

(08.12.2022, 06:53)Retro-Nerd schrieb: Atari - Jaguar (J64) (20220124-003946)

Hab' mir gerade mal kurz Cannon Fodder, Iron Soldier und Raiden (Revision A) aus dem J64-Paket angeschaut. Läuft jetzt - wie erwartet - alles tadellos. Pleased

Edit 2: Hab' jetzt auch den Changelog von Version 1.01 in der ReadMe entdeckt:

Zitat:- Added variable-sized EEPROM support, thanks to Reboot for providing some test cases. 512 byte and 2KB EEPROM settings are picked up from the MRQ file if it exists, otherwise any number of EEPROM address bits can be specified via the -eeprombits command line option.
- Added JaguarGD bank switching support.
- Fix for exception-handled M68K reads in unmapped address space.
- Fix for Blitter not correctly wrapping cyan/red on add when ADDDSEL is set, thanks to ScatoLOGIC for reporting the BattleSphere bug which led to this fix.
- Fix for Blitter not starting on the correct bit when block width is less than pixel size and phrase mode is not enabled, thanks to ScatoLOGIC for reporting the BattleSphere bug which led to this fix.
- Going in for a major surgery tomorrow (2022/12/06), so expect that I'll be mostly unavailable and that there won't be any emulator updates for at least a couple of weeks.

Der letzte Punkt bereitet mir natürlich Sorgen. Sad
Zitieren
0
Hab' mir jetzt alle von mir beanstandeten Spiele noch mal aus dem J64-ROM-Set angeschaut. Die sind in Ordnung, bis auf das Blackscreen-Problem bei Arena Football '95 und das flackernde Spielfeld bei Brett Hull Hockey. Das Hochdrehen von "OP Priority Scale" ändert daran nichts.
Mit den Farben und dem Kontrast war ich so zufrieden, daß ich HDR jetzt nicht ausprobiert habe. Allerdings habe ich es mir nicht nehmen lassen, BigPEmu unter XP zu testen. Das funktioniert natürlich nicht. Schade ... Cry 
Mit Programmen aus der Demo-Szene hatte ich geliebäugelt; konnte mich dann aber zum Anschauen doch nicht aufraffen. Xenon 2 hätte ich außerdem gern; das kann aber wohl noch einige Jahre dauern, bis das mal kostenlos im Netz angeboten wird.

Schlußfazit: Top! Das Gegentesten mit Phoenix kann ich mir wohl sparen. Und Virtual Jaguar sollte ich demnächst mal löschen; das werde ich wohl kaum noch brauchen.
Zitieren
0
(08.12.2022, 21:39)Juttar schrieb: Mit den Farben und dem Kontrast war ich so zufrieden, daß ich HDR jetzt nicht ausprobiert habe.

Hab's jetzt doch mal mit HDR getestet (mal mit und mal ohne "Force Effect HDR"). Fand ich ernüchternd. Kann man einschalten; muß man aber nicht.
Zitieren
0
HDR macht in diesem Zusammenhang nur Sinn wenn man z.B. einen CRT Filter benutzt. Diese Filter dunkeln das Bild schon stark ab. Mit "HDR on" wird dem im Rahmen der Leuchtkraft des benutzten Displays entgegengewirkt. Finde den Effekt sehr überzeugend. Wer keine Filter benutzt sollte HDR auch nicht nutzen, da Farben und Kontrast dann schon überzogen wirken können.

Bitte diese Option auch nicht mit einem vollwertigen HDR Layer verwechseln, wie man ihn in modernen PC und Konsolenspielen hat.

Nutze ich auch ganz gern in WinUAE, oder eben per Retrotink 5x Pro Scaler. Da kommt das mit den CRT Filtern auch gut rüber. So ist man halt noch näher dran an einem echten CRT TV/Monitor, bzw. dessen Leuchtkraft.
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
2
Beschäftige mich parallel neben meinen anderen Projekten mit der Macintosh Emulation. Da es wohl Games gibt die es auf dem PC in einer "neuen" fassung nicht gibt. Das Interessiert mich natürlich. Danke an Mustrum Smile

Jedenfalls habe ich mir die Letzte Basilisk II & SheepShaver für Windows genommen und musste die selbst kompilieren weil man "irgendwie" die Commandline Argumente vergessen hat obwohl das nu wirklich kein riesen ding ist das hinzu zu programmieren. Ständig die GUI zu öffnen wollte ich ich nun auch nicht. Weil ich die in meinem Frontend nutze wechsel ich eh hauptsächlich nur die CD und oder die Platte je nach Game.

Weil ich ja so unheimlich Solidarisch bin habe ich die Kompilierte Version unter Mingw32 von Basilisk II & SheepShaver auf den Horst geschoben.
Argumente: Gilt für beide Emus

Code:
--config "path\file"
--cdrom "path\file" (multiple fähig --cdrom "1.iso" --cdrom "2.iso" etc..)
--disk "path\file" (multiple fähig)
--floppy "path\file" (multiple fähig)
--scsi0 bis --scsi6 "path\file" (noch nicht getestet)


Kompilierte Version kommen ohne den 20.000 Dll's. Sind alle static integriert. Ist ein bissel tricky für GTK+2 gewesen. Wegen Static Bug in GTK+2.

Nutze kanjitalk755 sein Fork. Static Lib Bug

fileHorst
Zitieren
0
Zitat:WinUAE 4.10.0
Major update
  • 68000 based unexpanded (with optional Slow or Fast RAM expansion) configurations are now 100% cycle-accurate.
  • Big thanks to ross for writing test programs that required perfect cycle accuracy. Lots of expected and unexpected hardware features found and implemented.
Featute updates that got delayed but will be implemented in 5.0
  • OCS and ECS Denise mid screen resolution changes are not pixel perfect, correct chip model specific bit pattern is not emulated yet. AGA is pixel perfect.
  • Not all blitter line draw width != 2 (invalid line draw configuration, normally not used) conditions are 100% accurate.
  • Disk status/interrupt timing is not fully confirmed yet.
New hardware emulation features and update
  • 68000 emulation is finally fully cycle accurate, last missing part, interrupt level change detection timing, is now cycle accurate.
  • Custom chipset interrupt timing is now cycle accurate.
  • CIA emulation is now fully cycle accurate. Timers were accurate previously but now also interrupt timing, TOD counting, CPU/E-clock sync, and more, including undocumented side-effects are cycle accurate.
  • Serial port internal timing, interrupt timing, including SERDATR status bits are now cycle accurate (I used serial port interrupts as a timer in my cputester real 68000 interrupt timing tests)
  • Audio interrupt timing is now cycle accurate (Was almost fully accurate previously).
  • Blitter timing is now cycle accurate (previously startup behavior and interrupt timing was not fully accurate).
  • Blitter line mode with invalid settings (for example width not 2, octant and line direction mismatch etc) is now almost accurately emulated. Some conditions are not fully correct.
  • Copper is now cycle accurate, previously some special cases were not handled correctly.
  • More undocumented chipset features implemented.
  • A1000 Denise bug emulated: sprites end horizontally 1 lores pixel later than bitplane horizontal window end. Currently enabled when A1000 Agnus is selected.
  • OCS/ECS vs AGA EHB on/off mid screen change different behavior emulated.
  • Emulated chipset mode display is blanked if programmed mode is active but has invalid configuration (for example too short or too long sync pulses or missing syncs, genlock sync enabled without genlock, etc).
  • Optional display mode change resync black screen delay.
  • Programmed custom chipset modes again use also blanking timing to position the display in addition to vsync and hsync (Most real world SVGA monitors do the same).
  • Max allowed programmed mode non-interlaced vertical line count is now 800 (increased from 592), special 700+ line programmed modes are possible and compatible with real SVGA monitors.
  • Refresh cycles conflicting with bitplane DMA is now accurately emulated, including all display and audio related glitches it can cause.
  • Optional Chip RAM and Slow RAM power up pattern emulation, enabled by default.
  • Color palette is now filled with pseudo-random contents at power up (was all black previously).
  • Monitor type selection. Composite sync or H/V sync. ECS Agnus/AGA programmed display modes can generate different C-Sync and H/V sync signals.
New other features and updates
  • RTG (uaegfx) Picasso96 v3.0+ mixed mode screen draggging is enabled by default.
  • RTG (uaegfx) blitter emulation now supports previously unsupported less common blitter operations.
  • RTG (uaegfx and emulated boards) automatic integer scaling support.
  • On the fly FloppyBridge drive change to normal or back now triggers automatic disk change condition.
  • Harddrive panel Full drive/RDB mode is now normal checbox. Hopefully it is less confusing than button that didn’t look like a button.
  • Larger default GUI size and slightly larger font if Windows desktop is large enough (at least 1600*1024).
  • CD audio is now always mixed with Paula audio. Separate CD audio output support removed.
  • Some American Laser Games didn’t have ROM descrambling support, also added missing ROM variants.
  • Added American Laser Games Quickstart support.
  • Added NVRAM path to Paths panel. Arcade/CD32/CDTV hardware NVRAM files default to this path.
  • Keyboard reset change, reset state is kept until at least one key is released.
  • CTRL+C in console log/debug window does not anymore close WinUAE. CTRL+C in newer Windows versions can be used as a Copy operation.
  • Changed CTRL+F12 fullscreen/windowed switch: If already switched from full-window to window. Next CTRL+F12 will return back to full-window, not fullscreen.
  • Optional interlace mode filter profile added.
  • DirectDraw mode was replaced with GDI mode. GDI mode does not support exclusive fullscreen but supports basic scaling modes and uaegfx hardware cursor that DirectDraw mode did not support.
  • Palette mode screenshot support. If enabled and screen has <= 256 colors, palette mode screenshot is created. It also attempts to preserve first 32 color entries if possible. RTC is automatically enabled if chipset extra= and system has fast ram, slow ram or chip ram expansion.
  • Save MSM6242B RTC model control registers to RTC file if they are modified. Previously only RF5C01A (Used in big box Amigas) control registers (and NVRAM) was saved.
  • If Quickstart ROM based Arcade hardware config (Arcadia or ALG) is selected, NVRAM file name is automatically set to ROM name. Genlock video file path is also set if ALG ROM is selected. Config files are not affected.
  • ROM file list sorting changed, added grouping, sort by group priority first (KS ROMs, extended KS ROMs, freezer ROMs etc..), then alphabetically.
  • Sometimes old graphics was temporarily visible in RTG modes if RTG had visible black borders (depends on scaling mode) and screen was switched and new screen had larger size/resolution.
  • Added “Slow” flag to RAM panel. If set, selected memory bank has Chip RAM timing but is not Chip RAM capable. Advanced chipset panel “C00000 is Fast RAM” removed, it is not needed anymore.
4.9.x bugs fixed
  • Sprite to playfield and playfield to playfield collisions were unreliable.
  • RTG (uaegfx) overlay was not drawn. 32-bit Windows only.
  • Magic mouse mode without virtual mouse driver installed: mouse position was incorrect in RTG modes and it also ignored scaling modes.
  • If hardware emulated RTG board VRAM was immediately (no gap in address space) after any RAM/ROM region and JIT direct was enabled: first 4096 bytes (host CPU page size) of VRAM was not fully JIT direct compatible and any direct read or write to first 4096 bytes would not access VRAM correctly, causing unexpected graphics glitches.
  • Quickstart panel floppy bootblock check used current track of drive (not track 0). Broken when FloppyBridge support was added.
  • Hires resolution and hires BPLCON1 bit set (or shres and shres BPLCON1 bit): single pixel horizontal offset may have appeared in right side of screen. AGA and non-subpixel mode only.
  • CD32/CDTV Quickstart mode “remembered” previous DF0: setting and didn’t disable it by default (even if Quickstart panel showed it as disabled).
  • CD32/CDTV Quickstart panel DF0: was not possible to select/enable.
  • Z2 RAM configuration was unreliable.
Older bugs fixed
  • CHD CD image CD audio timing fix.
  • Direct3D11 with custom shaders leaked memory.
  • Directory filesystem softlinks fixed.
  • 68060 without FPU or disabled FPU and executing FPU instruction that uses -(An) or (An)+ addressing mode: D7 was modified when exception stack frame was created.
  • Reading from non-existing custom register always returned 0xFFFF instead of data that previous cycle’s possible DMA access transferred.
  • Higher 68000/010 integer clock multipliers (4x+) in CE mode: chipset access timing was not accurate.
  • Second 1M extended ROM bank is now internally split to two 512k banks. Non-aligned bank start and size caused problems in some configs.
  • Hardware emulated RTG boards that have physically swapped red and blue output (Spectrum, Piccolo, Piccolo SD64) had wrong colors in 24/32-bit modes.
  • Piccolo Z3 and Piccolo SD64 Z3 had wrong autoconfig board logical size (which crashed the driver).
  • CD audio was not resumed if WinUAE was unminimized and minimize was configured to pause emulation.
Debugging related updates and fixes
  • Ultra extreme overscan mode. Shows complete full raster including blanking regions. Horizontal and vertical blanking disabled. COLOR0 changes are always visible.
  • DMA debugger shows CIA accesses (including cycles lost due to E-Clock sync) and Chip RAM RAS/CAS addressing values.
  • DMA debugger shows CPU memory access type (instruction fetch or data access). Interrupt level and interrupt level change detection are included.
  • DMA debugger shows CPU opcodes in basic form (“NOP”, “MOVE” etc), vertically. Which can look a bit weird…
  • Added CPU STOP state information to DMA debugger (| = STOP idle cycle, + = STOP idle cycle and higher IPL detected = STOP ending soon)
  • Visual DMA debugger shows conflicting cycles as blinking red pixels.
  • Horizontal and vertical position are now included in debugger history output (H/HH)
  • Added OR, AND and XOR operators to debugger calculator (|, &, ^).
  • sp command parsed attached sprites incorrectly.
  • It was not possible to enter debugger anymore if CPU was stuck in stopped state after entering and exiting the debugger once.
  • Tracing STOP instruction now works differently, each single step executes one internal STOP “round”.
  • Memwatch break point that crossed 64k “bank” didn’t map last 64k “bank” if it was only partially needed.
  • Self modifying code (smc) debugger feature now clears detected modifications if 68020+ instruction cache is flushed.
  • DMA debugger (both console and visual) better support for variable/toggling horizontal and vertical line counts.
Detailed change log in winuaechangelog.txt

Download
Awards für außergewöhnlich gute oder lustige Threads/Posts:

1. Gadler = für sein wasserdichtes "Wie suche ich richtig" Tutorial.
Zitieren
0
(02.12.2022, 04:45)Retro-Nerd schrieb: Endlich gibt es mit BigPEmu einen guten Atari Jaguar Emulator.

Hatte den Emulator gerade nach längerer Zeit mal wieder benutzt - und war überrascht: Im Programm-Intro trägt der Entwickler diese Woche ein Weihnachtsmützchen! Geschockt

[Bild: xmasr4fov.png]
Zitieren


Möglicherweise verwandte Themen…
Thema Verfasser Antworten Ansichten Letzter Beitrag
  [Nintendo 64] Emulation-Talk Andi 335 100.118 28.03.2024, 06:54
Letzter Beitrag: Juttar
Information [Info] DOS Retro-Emulation Arena for Maniac Mansion (and other LucasArts SCUMM Games) Juttar 10 1.582 11.02.2024, 05:08
Letzter Beitrag: Retro-Nerd
  [SNES-Emulation] bsnes Traxx Amiga EP 182 49.698 17.06.2023, 10:38
Letzter Beitrag: tomwatayan
  [Game Boy-Emulation] mGBA (Update: 0.7) Andi 3 2.532 27.09.2018, 14:12
Letzter Beitrag: Heinrich Reich
  [Info] Xbox-Emulation auf der One Juttar 15 3.482 15.11.2017, 16:22
Letzter Beitrag: Heinrich Reich

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 3 Gast/Gäste