[Review] Realms of Antiquity (TI-99/4A), Adam Haase, 2020
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[Bild: trtitititttiehk8a.png]

Nach sagenhaften sechzehn Jahren Entwicklung hat Adam Haase alias Adamantyr sein Rollenspiel Realms of Antiquity kurz nach Weihnachten veröffentlicht. Realms of Antiquity zeichnet sich zunächst dadurch aus, dass es für den Homecomputer TI-99/4A entwickelt wurde. Entsprechend eng waren der Entwicklung von Anfang an die technischen Grenzen gesetzt, umso erstaunlicher ist es aber, was Adam geschaffen hat: Ein umfangreiches Openworld-Rollenspiel mit enorm viel Spielinhalt, klasse Spielbarkeit und riesiger, glaubwürdig aufgebauter Welt, die man nach Lust und Laune erkunden kann. Ich habe das Spiel seit dem Release und inzwischen schon viele Stunden gespielt. Laut des Entwicklers Erfahrungen mit den Betatestern soll das ganze Vergnügen rund 150 bis 200 Stunden in Anspruch nehmen. Dennoch möchte ich hier einen ersten, umfangreichen Eindruck zum Besten geben.


Charaktererstellung und -system

Wie jedes RPG beginnt auch Realms of Antiquity mit der Erstellung des eigenen Charakters bzw. der eigenen Charaktere. Nach dem hübsche Introbild inklusive musikalischer Untermalung hat man die Qual der Wahl: Acht der typischen Charakterklassen stehen zur Verfügung, mit denen man eine Gruppe von bis zu vier Streitern zusammenstellen kann: Crusader, Wizard, Ranger, Paladin, Warlock, Bard, Fighter, Rogue. Ausserdem steht eine neunte «Prestigeklasse» zur Verfügung: Der Hero. Dieser ist besonders begabt und in verschiedenen Feldern versiert. Man kann ihn allerdings nur auswählen, wenn man das Spiel als Einzelkämpfer beginnt. Während des Spiels findet man aber auch so nach und nach mögliche Partymitglieder, ganz alleine bleibt man also dennoch nicht, wenn man es nicht will. Jede Charakterklasse hat ihre Stärken und Begabungen. Bis auf zwei (Thief, Fighter) sind sämtliche Klassen mehr oder minder magiebegabt, wobei sie unterschiedliche Stärken in den sieben Magieschulen haben. Die Charakterwerte beschränken sich auf Strength, Agility, Cunning und Reason – die ersten beiden sind wichtig für den Kampf, die letzten für Magie und Diebesfähigkeiten. Verteilen kann man die Punkte, wie man will, wobei 10 der Maximalwert für jeden Wert ist. Auch an Fähigkeiten bzw. Skills bietet das Spiel einiges: Neben Nahkampf, Fernkampf, Sorcery, Lore (erlaubt Identifizierung von Gegenständen), Fallenentschärfen und dergleichen hat man beispielsweise auch noch einen kuriosen Wert «Gamble», der zum Tragen kommt, wenn man in manchen Spelunken dem Würfelspiel frönt. Ausserdem hat man in jeder der sieben Magieschulen einen Wert. Steigern kann man die Skills bei Lehrern, die man im Land antrifft, gegen eine Gebühr und einen Fertigkeitspunkt (diese erhält man beim Stufenaufstieg).


Spielwelt und Begegnungen

Das Spiel findet auf zwei Ebenen statt, ähnlich der Ultimas bis Teil 5: Erkunden wir die Welt, so bewegen wir uns auf einer grossen Weltkarte, die an sich aus vielen einzelnen Karten besteht, was man aber kaum wahrnimmt – alles fühlt sich wie eine grosse Openworld an. Jedes Dorf, jede Stadt, jedes Haus oder jeder Dungeon hat dagegen eine eigene Map, die geladen wird, wenn wir den Ort betreten.

Die Welt ist überaus schön gestaltet und von gewaltigen Ausmassen. Sie bietet verschiedene Klimazonen und Landschaften, die sich direkt auf Fortbewegung und Erschöpfung, aber auch auf die Sicht auswirken: Unübersichtiche Sümpfe, weite Küstenlandschaften, tiefe Wälder, Savannen, tropische Inseln, sandige Wüsteneien, desolates Ödland, eisige Hochländer und Hochgebirge. A propos hoch: Das Spiel kennt verschiedene Höhenzonen, die sich direkt auf die Sichtbarkeit auswirken. Wer beispielsweise im ausgedehnten Waldgebiet nördlich von Ashford unterwegs ist, sieht vor lauter Bäumen gerademal, was direkt vor ihm liegt. Wenn man aber eine Erhöhung findet, kann man den Wald überschauen und den Blick weit in die Ferne schweifen lassen – wenn nicht ein anderes, höheres Hindernis die Sicht wieder hindert. Das ist ein Detail, aber es hilft, wie ich finde, die Welt plastischer werden zu lassen und ist der Atmosphäre sehr zuträglich.
Die Küstengegenden und die vielen Flüsse erkundet man wahlweise auch per Boot – was den Vorteil bietet, das Gegner einen nicht angreifen können. Die Hochsee dagegen kann man damit nicht bereisen – hier sucht man im nächsten Hafen eine Überfahrtmöglichkeit gegen eine Handvoll Goldmünzen.

Während man die Welt erkundet, begegnet man nicht nur allerlei Gegnern – manche davon sieht man, andere, die im Hinterhalt liegen, nicht – sondern auch reisenden Händlern, Patrouillen einer nahegelegenen Festung oder anderen neutralen oder freundlichen Zeitgenossen. Das hilft, die Welt glaubwürdig zu machen.

Natürlich kann das Spiel nicht nur aus grafischen Elementen bestehen, um seine Geschichten zu erzählen, vieles beruht auf kurzen, aber gut gefassten Texten. Die Textsequenzen, die einem manche Örtlichkeit erklären, sind sehr gelungen und tragen zur Atmosphäre bei. In den vielen Dialogen, die man mit den Bewohnern von Talanua führt, gibt es einiges zu lesen, was jedoch stets kurzweilig ist. Während man mit einfachen Bewohnern lediglich einen Gruss austauscht oder einen kurzen Smalltalk hält, sind die Gespräche mit wichtigen Personen, Questgebern oder Informanten umfangreicher. Das hier zum Einsatz kommende Dialogsystem ist zwar einfach – man wählt, ähnlich Ultima VII, Stichwörter und hangelt sich so von einem Thema zum nächsten – aber sehr effektiv und die Dialoge sind gut und spannend geschrieben. Wichtige Erkenntnisse, die man so im Austausch gewinnt, sollte man übrigens tunlichst notieren und sich angewöhnen, ein kleines Tagebuch zu führen, denn ein Ingame-Questlog gibt’s hier, wie zu erwarten, nicht (ich selber habe mir ein txt-Dokument angelegt, in das ich alles eintrage).


Magiesystem

Magie funktioniert in Realms of Antiquity nicht über Mana, sondern über den «Stamina»-Wert, der auch beim Wandern oder beim Kämpfen zum Tragen kommt. Wer trotz niedrigem Staminawert noch grosse Zauberkunststücke zu vollbringen versucht, wird dagegen umgehend mit körperlichem Schaden bestraft. Man muss Spells nicht im Vorfeld der Anwendung speichern oder lernen, sondern man findet im Verlauf des Spiels immer wieder Magiebücher, die eine Auswahl von Sprüchen enthalten. Rüstet man sich damit aus, kann man darauf zugreifen - unbeschränkt, so lange es das Stamina erlaubt. Allerdings auch mit unterschiedlicher Effektivität, ganz nach dem eigenen Fertigkeitswert.
Es gibt einfache Magiebücher, die man auch billig kaufen kann, oder solche mit richtig starker Magie, die man etwa einem besiegten, besonders mächtigen Gegner abnehmen kann oder die man in den vielen geheimen Gebieten findet. 60 verschiedene Sprüche warten darauf, vom Spieler entdeckt und angewandt zu werden. Von einfachen Erste-Hilfe-Sprüchen über wertvolle «Stealth»-Magie (um nicht von herumlungernden und -wandernden Gegnern gesehen zu werden), dem klassischen Feuerball zu Teleport-Zaubern, Schlösserknacken und dem Herbeirufen tierischer Verbündeter, dem Steigern der eigenen Kampffähigkeiten etc. ist etliches vorhanden. Alle Sprüche sind jedoch Teil einer der sieben Magieschulen, die unterschiedliche Schwerpunkte haben und denen gegenüber die verschiedenen Charakterklassen unterschiedlich begabt sind. Naturmagie bietet etwa Zauber gegen Krankheiten, lässt einen besondere Tiere zu Hilfe rufen oder den Feind mittels Ranken festhalten, mit dunkler Magie beschwört man dagegen Dämonen und hat furchterregende Schadenszauber zur Verfügung.
Was mir dabei besonders gefällt: So ziemlich jeder Spruch ist nützlich in der einen oder anderen Situation. Auch schwächere Schadenszauber können gegenüber bestimmten Gegnern etwa sehr stark wirken – denn jeder Gegner hat bestimmte Stärken und Schwächen gegenüber mancher Art von Magie.


Kampfsystem

Kämpfe finden auf einem eigenen Bildschirm statt, der ganz der geographischen Örtlichkeit angepasst ist, in der man sich gerade befindet: So hat man etwa tropischen Palmenstrand, wenn man auf den südlichen Inseln unterwegs ist, oder karge Gebirge und Felsen, wenn man hoch im Norden kämpft. Das hat auch taktischen Einfluss, weil mehr oder weniger Hindernisse im Weg liegen, die man als Deckung nutzen kann. Das Kampfsystem an sich ist dabei überaus eingängig: In rundenbasierter Gemütlichkeit tritt man gegen die Gegner an. Gerät man in einen Hinterhalt, hat der Gegner das Vorrecht zum Angriff, ansonsten entscheidet die Agilität. Abhängig von der Anzahl der verfügbaren Aktionspunkte, die durch die Agilität festgelegt werden, kann eine Figur verschiedene Handlungen ausführen: Sich bewegen, einen Zauber sprechen, einen Pfeil oder Bolzen verschiessen oder im Nahkampf zuschlagen. Ist ein Kampf aussichtslos, kann man fliehen – hat dann allerdings den Gegner direkt im Nacken und muss ihn geschickt ausmanövrieren, um zu entkommen.

Besonders mit den verschiedenen Möglichkeiten der Magie sollte man sich im Kampf schnell vertraut machen: Denn die besteht aus weit mehr als Feuerbälle in Gegnermassen zu werfen. Durch einige Sprüche kann man einen eigenen Charakter etwa schneller handeln lassen (er hat mehr Aktionspunkte), ihn zu Höchstleistungen in Attacke und Defensive veranlassen, ihn mittels «Mindguard» vor Angst und psychischer Manipulation beschützen oder durch «Blur» seine Form verschwimmen lassen, damit er weniger getroffen wird. Natürlich gibt’s auch viele Offensivzauber, von Eisstürmen bis zu Giftpfeilen, und viele Beschwörungszauber, mit denen man sich hilfreiche Wesen herbeirufen kann. Ein Mangel an Variation ist hier jedenfalls ganz gewiss nicht gegeben. Besonders, da, wie schon gesagt, alle Gegner eigene Stärken und Schwächen haben, bietet sich ein Experimentieren mit den Sprüchen immer an. Spätestens wenn’s gegen richtig grosses Viehzeug geht wird es dann wirklich nötig, diese magischen Hilfen effektiv und wohlüberlegt einzusetzen.

Zu bekämpfen gibt es dabei allerhand: Zwar begegnen einem auch immer mal wieder die genretypischen Riesenratten und Riesenspinnen, oftmals aber auch sehr ungewöhnliche Wesen, wobei viele der Kreaturen Spezialfähigkeiten haben: Die sogenannten Grues etwa sind Schattenwesen, die mich nicht nur umzingeln und angreifen, sondern auch meiner Nahrung berauben, die scheusslichen Nightmares dagegen können meine Charaktere in den Wahnsinn treiben, Sidhe sind von der keltischen Mythologie inspirierte Gestalten, die ausgezeichnete Krieger darstellen und deren Meister ihre ganze Bagage mittels «Haste»-Zauber beschleunigen können. Auch so einige riesige Monstrositäten muss man konfrontieren: Drachen aller Art etwa oder dämonische Untiere wie die sogenannte Grootslang, ein unsägliches Ding, halb Schlange, halb Elefant. Auch im Gegnerdesign zeigt das Spiel allgemein viel Eigenständigkeit und Kreativität.

Um den erschöpften Recken nach all den Kämpfen unterwegs Erholung zukommen zu lassen, sollte man immer einen Vorrat an Nahrung bei sich haben, denn ohne diese stirbt man zwar nicht (wie in frühen Ultimas), aber man erholt sich nicht mehr von der Erschöpfung. Alternativ kann man auch in den zahlreichen Herbergen in Ortschaften einkehren. Eine gute Mütze Schlaf hilft immer.


Questdesign

Die Hauptaufgabe des Spielers ist es, herauszufinden, wieso er in diese Fantasywelt gelangt ist, um dann einen Weg zurück zu finden. Man erfährt bald schon, dass nur die mysteriösen Weisen der Türme einem darüber möglicherweise Auskunft geben können – sieben mächtige Magier, ein jeder einer der sieben Magieschulen des Spiels vorstehend, die in ihren sieben Türmen verstreut über der Spielwelt leben. Wenn man den oftmals schweren Weg zu einem der Türme gefunden hat, kommt man dennoch nicht so leicht hinein: Ein magisches Wort ist nötig, um den jeweiligen Turm zu öffnen. Dies bekommt man häufig durch kleinere oder grössere Quests. Aber der Besuch der Türme lohnt sich dann auch wirklich: Denn nur hier kann man die teils enorm mächtigen Zauberbücher und allerhand Zubehör erwerben. Ausserdem sind die Weisen gute Informationsquellen.

Auch neben der Hauptquest gibt’s genug zu tun: Nebenquests gibt’s Zuhauf in jeder Ortschaft und bisher habe ich noch keine billige «töte zehn Ratten» oder «bring X zu Y» erlebt. Im Gegenteil: Manche Quest beginnt ganz simpel und man vermeint, eine typische RPG-Aufgabe vor sich zu haben – nur um nach einer jähen erzählerischen Wende zu bemerken, dass alles doch etwas komplizierter ist. Manche der Quests treiben einen dazu, über die halbe Welt zu ziehen und manche sind elegant untereinander verknüpft. Erzählerisch ergibt sich so ein überaus dichtes Geflecht und man wird voll und ganz hineingezogen. Eine Quest, die in Port Bonifice, einer grossen Handelsstadt, beginnt, lässt mich etwa zunächst ins nördliche Städtchen Bleyloch ziehen, wo ich herausfinden soll, wieso die Holzlieferungen ausbleiben. Um jene nicht zu spoilern, die es nicht wollen, fasse ich das Folgende, das zeigt, wie extrem ausgedehnt manche Quests sind, in Spoilertags:
In Bleyloch angekommen, erfahre ich, dass auch hier kein Holz angekommen sei, ziehe also weiter nach Ashford in den grossen Wäldern. Hier erzählt man flüsternd, dass die «Noble Ones» zurückgekehrt seien und man deswegen kein Holz mehr liefern könne. Die «Noble Ones» aber sind, wie ich vom Weisen aus dem Verdant Tower erfahre, mächtige Wesen aus einer anderen Welt und ich bekomme den Auftrag, deren unerwartete Rückkehr zu untersuchen. Ich finde schliesslich einen Steinkreis tief im Wald in einer Höhle und merke, dass jemand diesen manipuliert hat und den Finsterlingen damit Einlass in die Welt gewährt hat. Ich erfahre dann vom Magier in seinem Turm, dass drei Reisende sich einige Wochen zuvor nach eben diesem Steinkreis erkundigt hätten, dann weitergezogen seien in die Berge. Ich folge also der Spur der Männer, wobei ich zu einem einsamen Kloster komme, wo diese übernachtet haben sollen. Das tue auch ich, in der Hoffnung, etwas herauszufinden – wobei sich nachts herausstellt, dass die Mönche in Wahrheit Kannibalen sind, die mich vergiftet haben und nun genüsslich verspeisen wollen… ich kämpfe mir den Weg frei, entfessle den finsteren Abgott dieser Sekte und erkunde die dunklen Verliese darunter. Dort finde ich einen gefangenen Krieger, der einer der drei gesuchten Abenteurer war und sich mir anschliesst. Ich erfahre, dass der zweite, ein Magier, von wilden Greifen verspeist worden sei, irgendwo im Westen in den Bergen, in einem Nest. Dieses finde ich und den toten Magier, aber keinen Hinweis. Nun ist nur noch der dritte der Gruppe, der Dieb, eine mögliche Spur. Das Ziel der Gruppe sei eine Stadt im Westen gewesen, also wird das mein nächstes Ziel… im Verlauf dieser Quest werde ich nicht nur den flüchtigen Dieb aufspüren müssen, sondern auch noch ins geheimnisvolle Reich der Sidhe reisen müssen, wo ebenfalls viele Abenteuer warten. Und das alles wegen einer ausbleibenden Holzlieferung...
Bemerkenswert ist, dass viele Quests den Spieler auch durchaus vor Entscheidungen stellen und auf verschiedene Weise gelöst werden können: Der Oberpriester einer Stadt beauftragt mich beispielsweise, einen korrupten Prinzen zu überführen, da der wohl im Handel der Stadt einiges für sich einsteckt – gleichzeitig kann ich aber auch für die Diebesgilde den Auftrag übernehmen, die Reichtümer eben dieses Prinzen ausfindig zu machen, damit die Diebe dann einsteigen und die Schatzkammer plündern können. Dann aber sind die Reichtümer weg und ich kann den Prinzen nicht mehr rechtlich überführen. Ich bekomme also den Lohn der Diebesgilde, muss aber auf jenen der Priester verzichten. Das Spiel lässt einem also durchaus Freiheiten auch in Bezug auf Questlösungen.

Wer dagegen gar keine Lust auf Quests und Story hat, ist aber ganz frei, nach eigener Lust und Laune die Welt zu erkunden, denn da gibt es sehr viele versteckte Winkel und geheime Orte, die man nur entdeckt, wenn man sorgfältig sucht.


Ausrüstung

Das Spiel bietet über 250 Gegenstände. Waffen aller Art (Nah- und Fernkampf), davon auch viele besondere und magische, Magiebücher, Kerzen und Fackeln, allerlei Rüstungen und Schilde und etliche Tränke und Einweg-Magieprodukte (magische Steine oder Schriftrollen) gibt es. Dann gibt es auch einige einzigartige, sehr mächtige Artefakte, die man oft nur in den tiefsten Dungeons oder in den geheimsten Verstecken findet: Die geflügelten Schuhe etwa geben zusätzliche Aktionspunkte, der «Strahlende Pharos» dagegen spendet immer Licht (Lichtzauber und Fackeln sind nicht mehr nötig) während der «Skeleton Key» sämtliche Türen öffnet (und damit Schlösserknacken unnötig macht). Diese besonders mächtigen, einzigartigen Gegenstände zu finden, ist allerdings jeweils eine grössere Herausforderung, die einen in tiefe Dungeons, durch vertrackte Labyrinthe oder an entlegene, verborgene Orte führt.


Fazit

Realms of Antiquity ist ein bemerkenswertes Spiel, das mich jetzt schon über eine Woche voll und ganz in Beschlag nimmt. Die technische Leistung ist an sich schon richtig herausragend. Dass das Spiel dann aber auch spielerisch so überaus reichhaltig ist, so viel Abwechslung bietet, so spannende Quests und eine derart glaubwürdig und interessant konstruierte Welt bietet, gut ausbalancierte Spielelemente und bei all dem eine zugängliche Spielbarkeit aufweist – all das spricht für die jahrelange und sorgfältige Arbeit, die Adam Haase, der Einzelentwickler, in sein Werk gesteckt hat. Es ist lange her, dass mich ein RPG derart gefesselt hat und ich erwische mich, wie ich brütend über der Landkarte sitze und träumerisch erwäge, welche Gefahren und Abenteuer noch auf mich warten mögen in den vielen Städten und Landschaften, die ich noch nicht besucht habe. Dieses schwelgerische Spielgefühl habe ich schon lange nicht mehr gehabt (zuletzt wohl vor Jahren, als ich Dark Disciples 2 gespielt und hier reviewed habe). Klar hat es auch Schwächen und Ecken und Kanten, beispielsweise in manchen Aspekten der Bedienung, aber nichts, an das man sich nicht in kurzer Zeit gewöhnt hätte. Die 20 USD, die zunächst als stolzer Preis erscheinen mögen, ist es jedenfalls vollumfänglich wert. Auch das schöne Handbuch und die toll gestaltete Landkarte sind ausgezeichnet gelungen. Wer das volle Programm will, der kann sich eine der wenigen noch erhältlichen Box-Ausgaben vorbestellen. Ich, so begeistert ich von dem Spiel bin, hab’s jedenfalls getan.

http://quixotic.adamantyr.com/roa.htm


Es folgen noch einige bewegte Eindrücke aus dem Spiel.

[Bild: schiffzbk3p.gif]
Eine Schiffahrt, gebucht im Hafen von Port Bonifice, bringt uns über den Ozean nach den südlichen Inseln. Im Gegensatz zu den Küstenregionen und Flüssen können wir die Hochsee nicht selbständig befahren.


[Bild: urawlmsklw.gif]
Angekommen in Eburness, der heruntergekommenen Hafensiedlung, kaufen wir uns ein Boot und erkunden die Küsten der Savage Isles in der südlichen See. Prompt werden wir von einer Gruppe eingeborener Krieger angegriffen und erwehren uns mit Magie unserer Haut. Mein Charakter übertreibt es dabei und fällt, da er seine Ausdauer überschätzt, in Ohnmacht. Mit dem Ohnmächtigen im Schlepptau schaffen wir es mit letzter Kraft in ein freundliches Eingeborenendorf zur Erholung.

[Bild: klotsergnkde.gif]
In den zerklüfteten Schluchten der Whitecrown Mountains nähern wir uns einem einsamen Kloster und bewundern die Aussicht. Hier soll müden Wanderern kostenlos Rast gewährt werden, hat man uns im Tal gesagt. Doch nicht alles ist so idyllisch, wie es scheint…


[Bild: drachu5kbg.gif]
Nach einem kurzen Abstecher in die örtliche Festung, beschliessen wir, die Moorlandschaften nördlich von Weymoor zu erkunden – und laufen direkt einem Lindwurm in die Hände bzw. Klauen. Der macht kurzen Prozess mit uns.


[Bild: verdamtn5kdi.gif]
Von Ashford, einem kleinen Dorf an der Grenze zum Great Forest, marschieren wir nordwärts in den tiefen Forst, irren ein wenig umher, kämpfen gegen einen Wolf und zwei Bären und finden schliesslich das Ziel der Reise: Den mysteriösen Verdant Tower, der hoch über dem Wald thront.


[Bild: 0001ufjpq.jpg]
Die Länder von Talanua sind äusserst abwechslungsreich: Grüne Auen, desolate Einöden, glühende Wüsten, zerfurchte Berge, tiefe Wälder, tropische Archipele und zahllose Ortschaften, Städte, Höhlen und Ruinen. Alles, was das Abenteurerherz begehrt, wird hier geliefert. Ich selber habe gerade mal etwa ein Viertel erkundet.
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Ich frag' mich ja, ob Berania etwas für Dich wäre. Erschien ebenfalls für einen Retro-Rechner (C64) und ist ebenfalls sehr umfangreich (zwölf Diskettenseiten). Ist aber schon älteren Kalibers (1994) und nicht sehr hübsch (vor allem das Ansichtsfenster ist lächerlich klein). Ich hab' mich da noch nicht herangetraut, allerdings hab' ich den inoffiziellen Vorgänger durchgespielt, und den fand ich ganz ordentlich.


Fall Du dem Spiel via Emulator mal eine Chance geben möchtest:

Berania

Evtl. macht es aber Sinn, den um einiges kürzeren Vorgänger probezuspielen:

Die Prüfung
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Danke Dir für den Tipp @Juttar! "Die Prüfung" habe ich schon länger mal heruntergeladen und wollte das auf dem TheC64 mal ausprobieren, hab's aber bisher noch nicht geschafft. "Berania" schaue ich mir sehr gerne an, bin immer auf der Suche nach RPG-Geheimtipps! Smile
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Hallo Prometheus! Ein schönes, ausführliches Review. Interessant, dass solch umfangreiche Software im Jahre 2020 für dieses System erschienen ist. Ich deute das als gesundes Zeichen! Vielen Dank!
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Danke Dir @Nemu! Ja, ich bin auch ganz begeistert, was da alles für tolle Projekte für vermeintlich "tote" Computer veröffentlicht werden. Die Leistung dahinter, aus so einem alten System alles technisch Mögliche herauszukitzeln, finde ich grossartig. Und wenn's noch so gut spielbar und voller Inhalt und Seele ist wie dieses Spiel, lasse ich jeden AAA-Titel dafür liegen. Smile
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