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Amiga: Editor erstellen (Amberstar)
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Was dir alles auffällt Big Grin - ja, da wollte ich Zeit sparen und dachte mir: "der lopez72 hat mir doch schon zwei Spielstände zugeschickt, einen mit dem graubärtigen Mann und einen mit der hübschen blonden Frau. Muss ich nur 10 Spielstände selbst anlegen und überspringe die beiden." Big Grin
- ist jetzt oben beim Attachment behoben

Zu den Möglichkeiten:
  1. Ich glaube nicht, dass diese Information mit im Spielstand steht. Da sind wahrscheinlich nur die Erfahrungspunkte und das dazu passende Level errechnet dann das Spiel zur Laufzeit anhand der Erfahrungspunkte und der Klasse. Oder meinst du die Rückwärtsrechnung - also man trägt das Level ein und der Editor errechnet die nötigen Erfahrungspunkte und trägt sie in das passende Feld? Ja, das müsste gehen, dafür hast du ja eine handliche Kalkulationstabelle angefügt Smile.
  2. Ich kann nur alle Portraits, die der Spielstand zur Verfügung stellt, auswählbar machen. Aber ja, das wäre möglich. Wobei ich hier persönlich lieber, um das vorwegzunehmen, die Möglichkeit 3 (4) bevorzugen würde:
  3. Import von Charakterbildern. Du hast es erkannt: Die Webbrowser erlauben, das Bild einfach als PNG abzuspeichern. Anstatt für die Wechselknöpfe noch andere Bilder des Spielstands zur Verfügung zu stellen und dann noch vielleicht zwischen zwei Modi zu wechseln (Originalbilder, Alle Bilder des Spielstands), gefällt mir aktuell sogar lieber, einfach einen Bildimport zur Verfügung zu stellen als extra Knopf daneben.
    Will man dann das Bild von Trasic haben, exportiert man erst sein Bild und importiert es dann wieder für den Hauptcharakter.
    Das ginge dann theoretisch für beliebige Bilder, aber mit einer Einschränkung: die Farbpalette mit den 16 Farben wird vom Spiel vorgegeben und nicht vom Spielstand (glaube ich zumindest? - ich habe es nicht überprüft). Das würde dann bedeuten, dass zum Beispiel grüne Farben grau werden oder so weil es in der Farbpalette kein Grün gibt. Aber weil das ja eh nur Spielerei ist und man es meist mit zum Spiel passenden Bildern nutzen würde, kann man damit bei einem Retro-Spiel wohl leben Smile

Ich setze mich eventuell nächstes Wochenende noch mal dran. Besonders der Bildimport reizt mich auch persönlich sehr. Und das mit dem Level verstehe ich gut, weil man ja meistens nicht die Erfahrungswertetabelle im Kopf hat.
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#22
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mir bleibt nix verborgen hehe

hab es gerade mal getestet, supi Smile
erst mal noch mal vielen dank für deine arbeit, wie gesagt mach einfach so viel wie es dir spaß macht und du vorallem zeit hast, ich habe immer viele vorschläge bei sowas. bevor ich nämlich zur beantwortung komme hier noch mal weitere vorschläge:
1: die werte für die rassen
[Bild: ME7N3F8_t.jpg]
- wenn man den startcharakter z.b statt einem menschen einen elfen einstellt dann wäre es cool wenn sich die maximalwerte der eigenschaften (siehe oberes bild) automatisch verändern würden
2: genau das gleiche ist mit den werten für den jeweiligen beruf/ klassen
[Bild: ME7N3F5_t.jpg]
wenn ich da z.b statt klassenloser charakter nun einen krieger auswählen würde, dann wäre es schön wenn dann auch die maximalwerte wie im bild zwei sich einstellen würden, das quasie der editor noch mit der welt von amberstar konform geht.

Möglichkeit der Anzeige, Veränderung der Level/Stufen:
ich hab noch mal darüber nachgedacht das ist sicherlich echt etwas tricky...
amberstar ist was die stufen betrifft echt etwas hm komisch, ich glaube du hattest ja noch nicht bzw nicht intensiv gespielt.
wenn man im spiel genug erfahrungspunkte hat bekommt man keinen hinweiß vom spiel ,es wird kein feedback gegeben. man muss selbst die tabelle vor sich liegen haben und selbst ablesen ob man genug erfahrungspunkte hat. man steigt nicht automatisch auf. dann muss man auf der landkarte von amberstar zu der jeweiligen gilde gehen. z.b gilde der paladine. erst dort kann man dann einen level aufsteigen, erst dann bekommt man zusätzliche lebenspunkte, spruchpunkte, spruchlernpunkte und erst dann kann man z.b seine 12 trainingspunkte per hand verteilen z.b für attacke oder parade.
=> wenn man in deinem editor z.b einfach nur das level verändern würde, bleiben ja alle werte gleich
- keinen vorteil, es wäre quasie eine leere stufe.
hätte nur den nachteil man müsste nun noch mehr erfahrungpunkte im spiel sammeln um im spiel wieder "normal" aufsteigen zu können.
- es gibt auch im spiel keine stelle wo es mindesstufen gibt. also bei baldurs gate z.b musst du ja bestimmte magierlevel sein um bestimmte sprüche zaubern zu dürfen oder in anderen spielen musstr du bestimmte levelstufen haben um bestimmte waffen tragen zu dürfen. das gibt es alles in amberstar nicht, somit wäre glaube ich die level/stufenanpassung in amberstar, editor sinnlos. außer in dem editor würde sich dann ein fenster öffnen wo man dann die trainingspunkte per hand eintragen kann, aber ich glaube das sprengt echt den rahmen.
hingegen eine rückwärtsrechnung würde etwas sinn machen, sprich man kann einstellen das held xy statt stufe 5 nur noch stufe 4 hat und somit auch nur die erfahrungspunkte von level 4 hat, aber auch da stellt sich die frage: was ist mit den spruchpunkten, lebenspunkte, spruchlernpunkte, charakterpunkten die man in level 5 in der gilde angespasst hat. somit ja ich glaube wir lassen den punkt wirklich aus, weil natürlich auch die motivation eines amberstar spielers gering sein dürfte das level anzupassen da man ja eh fast alles andere anpassen kann.

Möglichkeit der charakterbilder zu verändern.
"noch vielleicht zwischen zwei Modi zu wechseln (Originalbilder, Alle Bilder des Spielstands.."
auf den gleichen gedanken bin ich heute morgen auch gekommen hehe
=> prinzipiell war das ja nur so ein gedankenspiel, die motviation ist da sicherlich ja auch gering da komplett andere bilder zu importieren.
die gefahr für neulinge des spiels könnte dann auch sein das man z.b dann das bild von trasic für den hauptcharakter importiert/exportiert und dann nimmt man trasic selbst mir und hat dann oben zwei identische charaktere, das wäre auch echt blöd.
=> war ja nur ein gedanke das man z.b ein eigenes porttrait mit photoshop in eine 32x34 png datei umkonvertieren kann und das spiel bastelt daraus das spielportrait mit angepassten farb paletten, sprich um es mal heftig auszudrücken man könnte sein eigenes portrait nehmen das rutnerkomprimieren sprich stark verpixeln und damit amberstar zocken, wie gesagt war nur eine idee und da stellt sich wieder die frage, ist es den aufwand wert...

aber wenn dich das ganze thema sehr reizt, perfekt dann lass dir zeit und freu mich über jeden weiteren schritt Smile
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#23
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Manche Gesichter sind im Amberstar-Universum auf jedenfall fotogener als andere:

[Bild: amberstar_tom7fkhn.png] [Bild: amberstar_lopezh5kpx.png]

Der Rest kommt jetzt aber wirklich erst am Wochenende. Wink
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#24
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hehe

ich bin mega gespannt was du da wieder zusammenbasteln wirst ^^
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#25
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wirst? Den Bilderteil habe ich doch schon zusammengebastelt. Am Wochenende kommt ja bloß der langweilige Teil mit den angepassten Klassenwerten.
Wegen Levelaufstieg: Finde ich gut, deine Revidierung. Weil es stimmt schon: Anpassen des Levels ist eigentlich Quatsch, weil dann braucht man auch gar nicht mehr zu spielen. Es geht ja eher darum, dass man die Startwerte selbst wählen kann. Aber beim Level macht's ja eigentlich am meisten Sinn, ganz unten zu starten.
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#26
1
ich sage einfach mal wooow
[Bild: ME7NK1W_t.png] [Bild: ME7NK1X_t.png]
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#27
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Jetzt hatte ich doch spontan heute abend auch noch einmal Zeit und Lust (?) und habe die Verlinkung zwischen Rassen / Klassen und den Maximalwerten eingebaut. Das ganze optional, falls man sich doch dagegen entscheiden möchte.

Ich glaube, das war's dann mit nötigen Änderungen? Ich habe wieder das Attachment zum Editor auf Seite 1 aktualisiert. Smile
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#28
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das war nicht mein ziel, dich in irgend einer weise unaufällig zu nötigen
ich teste es morgen früh mal auf herz und nieren und gebe ein detaliertes feedback
vielen dank und einen schönen abend

eine kleinen vorschlag hab ich doch noch, ist es möglich auch allen npc`s neue portraits zu geben?
um beim beispiel zu bleiben halt trasic ein neues portrait zuordnen?
da ich inzwischen auch alle portrais von ambermoon und albion habe, könnte man da echt tolle anpassungen durchführen Smile
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#29
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Das weiß ich doch Smile. Das Fragezeichen bei der Lust war scherzhaft gemeint, weil das so ein bisschen auf der Kippe steht: also einerseits macht es mir Spaß, wenn ich sehe, dass etwas klappt, gleichzeitig merke ich dem Programm so langsam die fehlende Planung an, weil das mal total starre Eingabefelder waren und jetzt kommt da immer mehr Dynamik hinzu.

Insgesamt empfinde ich die Zusammenarbeit mit dir aber spitze.
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#30
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guten morgen, so ich habe es mal getesetet, als erstes gebe ich das kompliment gerne zurück, du bist echt fähig und kompetent, im prinzip machst du ja die arbeit, ist ja dein editor ich gebe nur meinen senf dazu Wink
aber ich muss generell auch mal dem forum danke sagen, wann immer ich mit jemanden von euch zusammen arbeite, z.b auch mit smackm, das ist eine sehr fruchtbare zusammenarbeit und macht auch mir sehr viel spaß Smile

nun zum editor:
- also noch mal echt heftiger respekt für deine arbeit das wäre nix für mich, obwohl ich gerne die fähigkeiten dazu hätte
1: wie oben schon geschrieben wäre es toll wenn man noch die portraitbilder aller charakter ändern könnte, sprich wenn es überall wo schon ein portrait vorhanden ist man ein anderes importieren kann (wie beim hauptcharakter), dann könnte man quasie eine art amberstar 2.0 machen mit veränderten, verbesserten portraitbildern, aber ist nur so ein gedanke
2: die rassen und klassen sehen toll aus und sind auch identisch zum handbuch, perfekt!
jedoch noch ein kleines problem:
z.b beim hauptcharakter, der hat eine stärke von 60 und ist ein mensch, wenn man nun ihn als elfen editiert steht da nun 60/20 stärke, das ist sicherlich etwas blöd, dann müsste man eigentlich so fair sein und die werte die drüber sind nach unten korigieren, wenn dies möglich ist, also das der editor automatisch erkennt wenn der maximalwert überschritten ist.
aber ein noch größeres ABER ist dann:
das müsste er irgendwie erst am ende speichern, weil was ist wenn man spaßeshalber einfach nur mal so durchklickt dann werden ständig die werte beschnitten um am ende hat man einen charkter der jeweils immer nur die minimalwerte aller rassen in sich vereint
3: das gleiche problem gibt es bei den klassen, wenn man z.b den 2. charakter (SPIKE) zum spaß zu einem krieger macht (ist nur als beispiel gedacht) dann hat er LIStening von 65/50 das ist auch da natürlich unfair bzw unrealistisch, eventuell fällt mir noch eine lösung ein wie man das im editor darstellen könnte, eventuell eine einfärbung, also beim durchklickern zeigt dann der editor an das wenn man auf speichern drücken würde das diese werte dann nach unten reduziert werden und diese jeweiligen werte bei der klasse und rasse sind dann z.b rot gefärbt.

was meinst du?

liebe grüße und noch mal vielen dank für deine arbeit!
ist auch nicht schlimm wenn du dich da erst am wochenende dran setzt Wink
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#31
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Zu Punkt 1: Ja, den Bilderimport bei allen Charakteren aktivieren stellt kein großes Problem dar. Aber das Wechseln zwischen den 12 Standard-Männer- und -Frauengesichtern lasse ich weg, weil die Gesichter ja eigentlich nur für den Hauptcharakter vorgesehen sind. Okay? Wenn man dann doch unbedingt ein Standardgesicht haben möchte, gäbe es ja den Umweg über Bild speichern beim Hauptcharakter und dann unten wieder importieren.
Was mich da halt gerade noch wurmt, ist dass für die Monster auch irgendwelche Daten (immer andere je Monster) hinterlegt sind, aber die ergeben kein sinnvolles Bild, wenn ich sie mit der Portraitroutine für die Hauptcharakter anzeige:
[Bild: amberstar_monster_bilbyki5.png] vs. [Bild: amberstar_monster_wasv4kzo.png]
Möglicherweise sind das eigentlich auch richtige Bilder, aber vielleicht in einer anderen Größe und mit einer anderen Farbpalette, weil sie im Kampf kleiner/größer und andersfarbig dargestellt werden als die Heldenportraits? Das würde ich schon gerne noch einmal untersuchen, sofern es mir möglich ist.

Zu Punkt 2 und 3: Ja, das ist jetzt irgendwie naheliegend, dass die Maximalwerte auch beachtet werden. Rote Färbung des Kästchens und tatsächliche Nach-Unten-Korrigierung beim Speichern klingt gut. Smile
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#32
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monster haben keine portraits deshalb glaube ich kannst du die auch nicht in deinem editor anzeigen lassen
das ist sogar echt krass das du die werte in deinem editor - editieren kannst, somit kann man selbst die monsterstärke anpassen was echt wahnsinn ist und den anfangs geplanten rahmen des editors um lichjahre nach vorn katapultiert.

wie gesagt portraits sieht man bei amberstar immer nur in gesprächen und oben in der liste (partymitglieder) da keins von den zwei punkten auf monster zutrifft, gibt es auch keine porttrai bilder von den monstern, im kampf sind es ja sogar ich sage mal "gif" datein da sie kleine animationen haben. du könntest höchstens die kleinen bilder die man im rechten kampfstrategiebild von den monsterns sieht (ah moment ich sehe gerade auch das sind ja kleine bewegliche bilder) irgendwie extrahieren und in deinem editor anzeigen lassen, aber das wird sicherlich mega pixlig aussehen und eine veränderung kann man nicht durchführen, außer du beschäftigst dich mit den kampfanimationen was glaube ich den arbeitsaufwand um den faktor 1000 vergrößert hehe

Zu Punkt 1: Ja, den Bilderimport bei allen Charakteren aktivieren stellt kein großes Problem dar. Aber das Wechseln zwischen den 12 Standard-Männer- und -Frauengesichtern lasse ich weg, weil die Gesichter ja eigentlich nur für den Hauptcharakter vorgesehen sind. Okay?
=> ja sehe ich genau so
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#33
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Da hätte ich mal prüfen sollen, ob die Monstergröße überhaupt für ein Bild passt. Der eigentliche Monsterbereich hat wirklich nur Nullen anstelle des Bildes, die farbigen Punkte sind bereits die Statuswerte der nächsten Figur gewesen. Das habe ich korrigiert.

Für die Werte habe ich jetzt doch keine Autokorrektur gemacht. Das Feld wird rot markiert, aber mehr passiert nicht. Das hat den einfachen Grund, weil die Standardcharakter bereits dagegen verstoßen wie z.B. Olfin hier:
[Bild: amberstar_olfinyvk6v.png]

Noch eine witzige Sache, die ich herausgefunden habe, als ich gestern noch einmal das Alphabet durchgetestet habe: Wenn man Großbuchstaben zwischen zwei Tilden setzt, kann man mit Runenbuchstaben schreiben. Allerdings sollte man das erst nach dem 5. Buchstaben nutzen, weil sonst auch der gesamte normale Text zu Runengrafik wird, wenn nur die erste Tilde im 5-Buchstaben-Kürzel enthalten ist und die zweite Tilde fehlt:
HEINR~WIE~ REICH wird zu [Bild: amberstar_heinrich_ruldjoo.jpg]

Ich bin dann erst einmal zufrieden mit der Funktionalität des Editors. Download wie zuvor über das Attachment zum Editor auf Seite 1.
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#34
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ich schau es mir wie immer morgen früh mal detaliert an, aber sieht echt genial aus! Smile

nur noch eine frage auf die schnelle, hast du denn noch bock hehe? Wink
also wenn du... also ich sage mal.... also wenn es dir spaß machen würde...

dann wäre es natürlich auch krass wenn der editor auch noch gegenstände hinzufügen könnte:
z.b diese hier: https://gameguidewiki.de/index.php?title...%93_Waffen

wenn du zumindestens interesse hast dann könnte ich ja morgen früh mal schauen ob ich komplette listen eventuell auch schon mit hexadressen finden kann für dich
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#35
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Auf Waffen hinzufügen habe ich keine große Lust. Gibt's da nicht auch den Umweg, dass man sich einfach frisches Gold gibt und dann im Ingame-Shop einkaufen geht? Man soll ja schließlich auch irgendwann noch das Spiel spielen und nicht nur den Editor spielen.
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#36
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alles klar, kein problem Smile
versteh ich, du hast mehr geschafft als wir beide sicherlich anfangs gedacht haben Smile
sieht wirklich alles tippi toppi aus, wenn ich mich morgen nicht noch mal melde dann ist alles perfekt!

noch eine klitzekleine frage:
es gibt einen atari-st editor: http://thethalionsource.w4f.eu/Artikel/A..._Patch.rar
quelle: http://thethalionsource.w4f.eu/Artikel/Astarloesung.htm
dann runterscrollen zu "Amberstar Patch & Extras by Vuk & Co"

das "lustige" ist, wenn man die englischen atari st datein im editor verändert kann man die auch in der amiga version einladen und es klappt. geht aber nur beides mit der jeweils englischen version.

nur meine kurze frage: kannst du den inhalt der rar datei da oben irgendwie lesen?
macht das sinn für dich?
bezüglich hex etc?

wenn nicht ist auch nicht schlimm
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#37
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Hmm, ich verstehe nicht ganz worauf du hinaus willst. Geht es darum, ob man den Amiga-Editor auch für die Atari-ST-Version verwenden kann?
Wenn ich die CHARDATA.AMB aus dem Megapaket-Ordner Atari ST Version\Amberstar-Deutsch\AMBRSTAR\AMBRFILE in den Editor lade und auf speichern drücke, kommt laut Hex-Editor exakt die gleiche Datei raus. Also würde ich sagen: Ja, das geht.

Aber du schreibst ja gerade etwas davon, dass es nur mit der englischen Version geht. Lag das vielleicht noch an dem Bug, den ich da mal drin hatte, wo die Rassen der Tiere nicht beachtet wurden? Oder ich verstehe deine Frage überhaupt nicht.

Den deutschen Atari-ST-Spielstand mit der deutschen Amiga-Version laden geht bei mir auch. Ich schätze jetzt erst einmal, dass die identisch sind. Du musst sonst noch mal genauer sagen, was du vorhast oder was du versucht hast.

Den Inhalt der Rar-Datei kann ich aber nicht lesen. Das .APP-Format ist bestimmt einfach eine Atari-ST-Executable? Das ist bloß Maschinencode.

Zum Lob: ja, das stimmt. Dass ich das mit den Bildern noch hinkriegen würde, hätte ich auch nicht gedacht. Ich habe spaßeshalber mal in den Spielstand der MS-DOS-Version reingeguckt und da ist das Bilderformat irgendetwas ganz einfaches, weil man die Gesichter schon im Hex-Editor erkennen kann. Aber eigentlich habe ich das auch nur hingekriegt, weil das dokumentierte Format bei Ambermoon ähnlich genug ist, dass ich auch ohne Änderung bereits wieder Gesichtsteile rausbekommen hatte.
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#38
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ja sorry das war etwas durcheinander, hier noch mal der workflow:
1: es gibt einen atari st editor, den kann man natürlich nur unter einem atari st emulator ausführen
- der ist aber echt toll da, da man alle gegenstände des spiels dann in einer truhe hat, sieht dann so aus
man braucht im spiel einfach Esc drücken
(screenshots gemacht vom atari st emulator):
[Bild: ME7QMTY_t.jpg][Bild: ME7QMU0_t.jpg]
2: der editor verändert die datein:
CHARDATA.AMB
PARTYDAT.SAV
diese beiden datein habe ich in die englische amiga version reinkopiert und ersetzt und spiel geladen, alles super:
(screenshots gemacht vom amiga emulator):
[Bild: ME7QMU2_t.jpg][Bild: ME7QMU4_t.jpg]

3: wenn man aber diese datein in die deutschen amberstar versionen reinkopiert und ersetzt (egal ob deutsche atari oder amiga version) werden die gegenstände im spiel falsch beschriftet
(screenshots gemacht vom amiga emulator):
[Bild: ME7QMU6_t.jpg][Bild: ME7QMU8_t.jpg][Bild: ME7QMUA_t.jpg]

Mein Gedanke, Wunsch: der atari st editor funktioniert super und sind sogar gegenstände mit drin die es final gar nicht ins spiel geschafft haben, war somit der originaleditor der entwickler
frage die ich mich stelle, warum werden die gegenstände falsch beschriftet bei den unterschieden zwischen deutsch und englischer version (diese frage stell ich mir schon seit jahren)
eine möglichkeit das die versionen unterschiedlich sind
es gibt:
- deutsche Atari ST Version (V 1.74 )
- englische Atari ST Version (V 1.94E )
und
- deutsche Amiga Version (V 1.93 )
- englische Amiga Version (V 1.96 )

somit könnte es daran liegen das die unterschiedlichen versionsnummern um eine "verschiebung" der wörter führt, aber ist nur eine annahme

mein zweiter gedanke, wunsch wäre halt gewesen zu interpretieren wie der atari editor funktioniert also der wird ja auch nur ein quasie hex editor sein schätz ich mal, wenn man das interpretieren könnte, dann könnte man deinen editor daraufhin auch umkonfigurieren. ja das war einfach nur mein gedanke, eventuell habe ich es mir nur einfacher vorgestellt als es in warheit ist.

Ich habe spaßeshalber mal in den Spielstand der MS-DOS-Version reingeguckt und da ist das Bilderformat irgendetwas ganz einfaches, weil man die Gesichter schon im Hex-Editor erkennen kann.
=> gebe zu das ich das nicht ganz verstehe, heißt man könnte auch recht problemlos deinen tollen editor für die msdos version benutzen?
weil ich habe gerade mal die chardata von der dos version mit dem editor geladen, aber hatte leider nicht funktioniert

so habe gerade den editor noch mal getestet und sage mal wieder einmal woow:
[Bild: ME7QN32_t.png]

das funktioniert alles tadellos und ich werde echt die nächsten tage eine art "fan-patch" zu amberstar machen mit veränderten portraits, die alten sehen wirklich nunja nicht mehr zeitgemäß aus, ich habe nur allein durch albion und ambermoon ingesamt 239 neue portraits, das wird klasse, ganz dolle danke das ist wirklich ein deutlich besseres spielgefühl, nur allein weil man am anfang bei der charaktererstellung nicht mehr stundenlang würfeln muss einfach toll!!

durch deinen editor ist es nun erstmalig möglich die daten der monster einzusehen, ich werde auch mal eine art "Bestiarium" erstellen wo man nun alle werte ablesen kann, einfach krass wie du das hinbekommen hast!
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#39
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Das klingt nach einer Möglichkeit, dass die gesammelten Gegenstände nur einen Wortindex referenzieren und diese Wörter verschoben sind. Dann müsste man das Verhalten aber auch nachstellen können, wenn man einfach nur einen Speicherstand der englischen Amiga-Version in die deutsche Amiga-Version reinkopiert. Oder nicht? Aber leider sehe ich da anhand der Atari-ST-Applikation gar nichts. Nur weil die Applikation das gleiche tut, kann man leider nicht ihre Sprache lesen. Meinen Editor kann jeder lesen, weil das eine Skript-Sprache ist, aber der Atari-Editor ist Maschinensprache. Wahrscheinlich ist es da leichter, einfach anhand von mehreren Speicherständen zu schauen, was für Zahlen sich je Speicherstand ändern und so herauszufinden, welcher Wert für den Namen da ist. Dann müsste man sich aber noch eine komplette Liste aller deutschen und englischen Wortindizes anlegen, sofern es online noch keine gibt. Und ja, das ist mir zu viel Experimentiererei. Da müsste ich das Spiel ja richtig häufig starten um nach Ändern eines Wertes zu schauen, welche Gegenstandsbezeichnung dabei herauskommt.

Bezüglich Nutzung des Editors für MS-DOS-Version: Nein, das heißt es nicht. Die MS-DOS-Datei ist insgesamt anders aufgebaut. Zumindest hat sie schon einmal nicht den gleichen Header, in dem für jeden Charakter die Größe hinterlegt ist. Ich meinte nur, dass die Bilder in der MS-DOS-Version direkt als Bild erkennbar sind. Das heißt da muss wirklich jeder Hexwert für einen Bildpixel stehen. Beim Amiga ist das alles in so komplizierten Chunks und zertrennten Bits abgelegt, sodass man, ohne den Algorithmus zu kennen, nur schwer raten kann, wie man die Daten interpretieren muss:
Amiga: [Bild: amberstar_amigaataris7bjw8.png] –– MS-DOS: [Bild: amberstar_msdoscbkkt.png]
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#40
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zur dosversion:
wirklich hochinteresannt ^^
war ja auch nur eine frage, die dosversion ist ja wirklich in allen belangen die schlechtere version und somit braucht es eh keinen editor Wink
weil mich das thema aber echt interessiert, mal die bilder weggelassen, kann man doch trotzdem irgendwie mit deinem editor zumindestens auf die anfangswerte des startcharakters zugreifen oder ist das auch noch mit viel zeit verbunden?

zur amiga version:
Das klingt nach einer Möglichkeit, dass die gesammelten Gegenstände nur einen Wortindex referenzieren und diese Wörter verschoben sind. Dann müsste man das Verhalten aber auch nachstellen können, wenn man einfach nur einen Speicherstand der englischen Amiga-Version in die deutsche Amiga-Version reinkopiert. Oder nicht?
jap da hast du richtig geraten:
ich habe in der englischen version ein spiel neu gestartet, ein paar gegenstände aufgenommen, abgespeichert, dann die 2 datein in die deutsche version reinkopiert und ersetzt und es kommt wieder zu dem besagten fehler, ein dialog sind dann z.b so aus:
[Bild: ME7QNHO_t.png]

also vorschlag: nur wenn du lust und interesse hast!!!:
ich übernehme alle vorarbeiten, sprich spielstände erstellen, gegenstandlisten erstellen gleich die notwendigen datein aus dem spiel herausfiltern und hochladen, mehr kann ich auch nicht machen (leider) und du machst dann weiter mit deinen programmierfähigkeiten, ansonsten schau ich mal ob ich irgendwo in den weiten des internets noch gegenstandlisten und  weitere infos die dir dabei weiterhelfen können finden kann
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