Willkommen im cgboard - classic games Forum! Deine gemütliche Retro Gaming Community. Besuche uns auch im Discord Chat.

Amiga: Editor erstellen (Amberstar)
#41
0
krass man kann sogar die portraits vom schwarzen auge integrieren
[Bild: ME7QO9Q_t.png]

und sogar eye of the beholder
[Bild: ME7QPDG_t.png]

die kann man dann auch in zukunft noch leicht anpassen, bin immer noch begeistert
Zitieren
#42
0
"Wer Hornhelm Kampfstab erwartete letzte Axt bin Kampfstab Woche Zwei" - ich verstehe nur Bahnhof. Ist das die Beschreibung für einen Gegenstand oder werden da 10 Gegenstände in einer Liste aufgezählt?

Mein Vorschlag:
Du kannst mir ja zu Anfang erst einmal zwei Speicherstände zuschicken plus zwei Bilder, wo du einmal in der englischen Version ein paar Gegenstände eingesammelt hast und einmal in der deutschen Version die gleichen Gegenstände eingesammelt hast - sofern das geht und die nicht zufallsbasiert sind. Ansonsten vielleicht zuerst Gegenstände in der deutschen Version einsammeln und dann mit dem Atari-ST-Editor genau die gleichen Gegenstände für die englische Fassung in einen Spielstand packen. Dann kann ich erst einmal analysieren, welche Daten sich verändern und sagen, ob die Theorie mit dem Index passt oder ob das was ganz anderes ist, was schwierig anzupassen ist.
Zitieren
#43
1
ich wollte dir nur den vergleich geben, so sieht das in der original deutschen version aus:
[Bild: ME7R36R_t.png]

man erkennt was danach für wörtersalat draus geworden ist:

[Bild: ME7QNHO_t.png]

die anderen sachen kann ich gerne heute abend für dich vorbereiten
Zitieren
#44
1
Hier sind die versprochenen Datein:
bestehend aus:
01_Deutsch_Amiga
02_English_Amiga
03_English_Atari ST (Editor)

01_Deutsch_Amiga + 02_English_Amiga
beinhaltet jeweils immer nur die gleichen gegenstände
habe das spiel in der jeweiligen sprache neu gestartet
jeder charakter hat die identischen werte des jeweils anderen

03_English_Atari ST (Editor)
ich habe mit deinem editor die werte des startcharakters identisch zu den beiden anderen versionen gemacht
danach spiel neu gestartet, alle gegenstände weggeworfen und mit dem editor die 3 besagten gegenstände hinzugefügt und gespeichert

01_Deutsch_Amiga
[Bild: ME7RDS6_t.png] [Bild: ME7RDS8_t.png] [Bild: ME7RDS9_t.png]

02_English_Amiga
[Bild: ME7RDSA_t.png] [Bild: ME7RDSB_t.png] [Bild: ME7RDSC_t.png]

03_English_Atari ST (Editor)
[Bild: ME7RDSA_t.png] [Bild: ME7RDSB_t.png] [Bild: ME7RDSC_t.png]

darüber hinaus, habe ich auch in den jeweiligen sprachversionen immer nur das gleiche gemacht, by the way in amberstar gibt es keine zufallsgegenstände.

ein weiterer Hinweis:
- falls die werte der englischen Amiga und der englischen atari st Version nicht identisch sind, liegt es eventuell an der Identifikation
- in amberstar gibt es Gegenstände mit "versteckten" Eigenschaften/Bonis
- erst wenn man den Zauber Identifikation auf den jeweiligen Gegenstand zaubert darf man sich die "versteckten" Eigenschaften/Bonis anschauen
- wenn man Gegenstände durch den atari st editor hinzufügt sind diese automatisch identifiziert
- die Gegenstände der deutschen und englischen Amiga Version sind nicht identifiziert (das Auge rechts unten ist aus gegraut)

Identifizierte atari st (Aus dem Editor):
[Bild: ME7RE11_t.png]

Nicht identifizierte Amiga Version
[Bild: ME7RE10_t.png]

ich habe Spaßeshalber noch mal die Atari ST Version in die deutsche Amiga Version eingeladen:
es wird wirklich nur der Gegenstandsname falsch angeben,
alle anderen Angaben/ Informationen werden korrekt angezeigt,
somit gibt es glaube ich nur bei den Gegenstandsnamen ein Problem mit dem Zusammenhang von deutscher zu englischen Version

[Bild: ME7RE3M_t.png] [Bild: ME7RE3N_t.png] [Bild: ME7RE3O_t.png]


Angehängte Dateien
.7z   Amberstar2.7z (Größe: 2,57 MB / Downloads: 5)
Zitieren
#45
0
noch eine weitere frage: in deinem editor kann man nur lebenspunkte anzeigen lassen, ist dies auch bei spruchpunkten und spruchlernpunkte möglich?

müsste das hier sein:
SP (w/w)   CE5E CE60 D826
SLP (w/w) CE62 D82A

darüber hinaus gibt es noch hex adressen für die gegenstände

quelle: http://thethalionsource.w4f.eu/Artikel/Astarloesung.htm
ab "Amberstar Save Game Offsets (in HEX) von George Nakos AKA GGN/KÜA software productions"
Zitieren
#46
0
Schon einmal vielen Dank für die Spielstände. Die werden mir bestimmt bald noch helfen. Leider muss ich dich direkt jetzt noch einmal um etwas anderes bitten und zwar für deutsch und englisch auch noch einmal zwei Spielstände, wo du vom jetzigen Spielstand aus entweder 1 Gegenstand ablegst oder noch 1 Gegenstand aufnimmst. Weil zwischen dem jetzigen deutschen und englischen Spielstand ist mehr unterschiedlich als gehofft. Die Blockgröße von fast jedem Charakter ist anders. So kann ich schlecht erkennen, an welcher Hex-Position sich überhaupt die Gegenstände befinden. Und Quantity alleine (Hexposition auf deiner verlinkten Seite) reicht nicht aus, um die Art des Gegenstands zu lesen.

Ich hatte vorhin schon selbst versucht, da mal weiterzulaufen um noch einen Gegenstand zu finden, aber weil ich das Spiel überhaupt nicht kenne, hatte ich auch keine Anhaltspunkte, wie Gegenstände in der Spielwelt erkenntlich gemacht werden und mit welcher Taste ich sie dann aufnehmen würde.

Spruchpunkte und Spruchlernpunkte lässt sich bestimmt einfach hinzufügen, aber ich interessiere mich jetzt gerade doch erst einmal sehr für die Gegenstände.
Zitieren
#47
2
kein problem, brauchst nur sagen was du brauchst Smile
ich habe hier die neue version hochgeladen, diese beinhaltet nur die neuen speicherstände die du "angefordert" hast

Inhalt:
Deutsch_Ritterrüstung weggeworfen
- die deutsche amiga version eingeladen
- einfach die ritterrüstung weggeworfen und wieder abgespeichert

Englisch_Ritterrüstung weggeworfen
- die englische amiga version eingeladen
- einfach die ritterrüstung weggeworfen und wieder abgespeichert

Deutsch_Schleuder gekauft
- die deutsche amiga version eingeladen
- zum händler gegangen und eine schleuder gekauft und wieder abgespeichert
[Bild: ME7RY6R_t.png]

Englisch_Schleuder gekauft
- die englische amiga version eingeladen
- zum händler gegangen und eine schleuder gekauft und wieder abgespeichert
[Bild: ME7RY6S_t.png]


Angehängte Dateien
.rar   Amberstar3.rar (Größe: 1.009,29 KB / Downloads: 2)
Zitieren
#48
0
Ich habe gute und schlechte Neuigkeiten.

Zuerst die gute:
Ich konnte die Position der Items identifizieren. Das sind einmal die Anzahlen für 12 Items in den Feldern 0x169 bis 0x174 und dann zusätzlich - auch in der CHARDATA.AMB - die Gegenstandseigenschaften in den Feldern 0x3D8 bis 0x5B7, jeweils ein Block der Länge 0x28. Die letzten zwei Bytes sind dabei die Referenz auf den Gegenstandsname. Die Eigenschaft Identifiziert/Nicht identifiziert hängt irgendwie am Byte 0x19 jeden Blocks.

Nun die schlechte:
Ich weiß nicht, was die Einzelfelder bedeuten und finde auch nicht heraus, in welcher Datei die zugehörigen Icons oder eben die Namenstexte abgespeichert sind. Ich habe aus lauter Verzweiflung schon die LOB-Dekompression von Lothar Beck nachimplementiert und so die ganzen Karten-Tiles aus der ICON_DAT.AMB zutage gefördert, aber in der Datei ist keine Spur von den Gegenstandsicons. Und lesbare Texte habe ich sowieso noch in keiner Datei gefunden. Und ich habe so ziemlich jede Datei, wo ich sehen konnte, dass LOB-Kompression angewandt wurde, schon einmal dekomprimiert und mir das entpackte Ergebnis dann wieder in den Hexeditor gezogen.

Jetzt könnte man natürlich jedes beliebige Item über den Atari-ST-Editor in einen Spielstand ablegen und so auf die passenden Werte kommen, aber es würde sich richtiger anfühlen, wenn ich das einfach aus den Originaldaten auslesen könnte. Ich habe nur absolut keinen Anhaltspunkt, wo die stecken könnten. WARESDAT.AMB und CHESTDAT.AMB enthalten auch ganz viele Auflistungen von Gegenständen in dem 0x28-Byte-Format. Aber auch nicht alle. Ich konnte in den beiden Dateien zum Beispiel nicht den Haustürschlüssel wiederfinden. Das sind also wahrscheinlich nur vordefinierte Elemente von Truhen und Händlern, nehme ich an.
Zitieren
#49
0
moin,

erst mal vielen dank das du dich da an deinem wochenende hinsetzt und es weiter probierst.
das ist gut das du das problem so detaliert beschreibst, eventuell kann ja jemand helfen der hier mitliest.

da ich aber kaum programmierfähigkeiten besitze verstehe ich kaum etwas und kann auch diesmal da leider wenig weiterhelfen.
ich versuche mal etwas zu strukturieren.

1: Notlösung:
"Jetzt könnte man natürlich jedes beliebige Item über den Atari-ST-Editor in einen Spielstand ablegen und so auf die passenden Werte kommen, aber es würde sich richtiger anfühlen"
da hätte ich kein problem damit, in ein inventar passen 12 gegenstände, es gibt 6 partymitglieder, bedeutet pro savegame kann man 72 gegenstände haben. dazu könnte ich bilder vom inventar machen und dir eine liste mit den namen an welcher postion im inventar wenn dir das hilft mach ich das, dauert auch nicht all zu lange.
natürlich kann ich dich da verstehen das du es von grund auf verstehen möchtest und dann dies in den editor mit einarbeiten möchtest, deshalb nenne ich dies einfach mal die notlösung.

2: sprachunterschiede, ich weiß jetzt nicht ob du dies indirekt schon beschrieben hast, aber konntest du herausfinden oder hast du eine ahnung warum die gegenstände umbenannt werden wenn man speicherstände von der englischen in die deutsche überträgt?
weil das wäre ja zur not auch eine notlösung:
unter dem atari st emulator (startet ja relativ schnell und ist portable in meinem megapaket) startet man den editor, kopiert dann CHARDATA.AMB
PARTYDAT.SAV
und fügt sie entweder in die englische oder deutsche amiga version ein, fertig.
ist zwar nicht perfekt aber immerhin hat man so eine editorfunktion für amberstar was quasie eine weltneuheit ist und zwar für beide sprachen. aber wie gesagt die gegenstandbezeichnung ist das problem, also wenn du da eine idee hast dann versuch erst mal dies eventuell zu finden. wenn du keinen kompletten editor zusammenbasteln kann ist das ok, wirklich. aber zumindestens das man (=mit einem kleinen umweg) halt nun einen editor hätte für die englische UND die deutsche version wäre echt toll.
generell würde ich da gar nicht auf den buchstabensalat bei den dialogen z.b eingehen (siehe einen meiner obigen post, das würde ich erst mal wegelassen sondern mich komplett nur auf die (fehlerhafte) gegenstandbezeichnung konzentrieren.)

3: frage 1:
ist es dir möglich gewesen die eigenschaften von den gegenständen einzusehen, zu verändern?
weil das wäre natürlich auch noch krass, der jetzige zustand kann fast alle fähigkeiten der personen und monster verändern, wenn man dann noch die eigenschaften der gegenstände verändern könnte, könnte man echt viel machen, also auch generell etwas rumbasteln mit dem spiel, ich z.b sitze ja gerade an der neuen version mit veränderten werten und portraits und ein charakter hat nun auch ein anderes geschlecht und rasse. wäre sicherlich auch interesannt wenn es irgendwann eventuell mal eine art amberstar remake geben würde wenn man da auf so einen tollen editor zurückgreifen könnte wie deiner, aber das sind nur ideen. das soll dir ja auch spaß machen und machst du ja auch in deiner freizeit, aber die frage stell ich mir trotzdem.

4: frage 2:
- kannst du bitte noch in deinem jetzigen editor mit anzeigen lassen:
- spruchpunkte des charakter
- spruchlernpunkte des charkters

5: frage 3:
- hast du irgendwo informationen gefunden wo man sehen kann wieviele erfahrungspunkte ein monster bringt,
- sprich wenn man ein monster killt bekommt die party erfahrungspunkte, es wäre coll herauszufinden wieviel das für jeden monstertyp ist und auch wenn man dies anpassen könnte. zum einen möchte ich das in mein bestarium mit einbinden, zum anderen wäre es mega wenn man dies auch mit dem editor verändern könnte, aber auch hier ist nur eine frage.

6: frage 4:
du könntest auch konkret deine fragen mal aufschreiben (also so das auch ein fachkundiger programmierer es versteht)
und ich leite es weiter an Pyrdacor (der von deinem link der dir weitergeholfen hat)
- der auch das ambermoon remake zusammenbastelt: https://github.com/Pyrdacor
ich chatte ab und zu über discord mit ihm und sind im regen austausch, er antwortet auch immer sofort und ist sehr freundlich.
er kennt sich sicherlich noch viel besser in der materie aus (wenn nicht sogar inzwischen besser als die programmierer..) da ja ambermoon und amberstar recht ähnliche programme sind.
diese detalierte beschreibung würde ihm weiterhelfen, oder ich stelle den kontakt zwischen euch her und ihr kommuniziert dann utnereinander, wäre auch eine möglichkeit, angebot
er hat auch neulich gemeint das er das mega coll findet das sich jemand an einen editor für amberstar setzt

p.s er konnte z.b auch die "Gif" datein aus den kämpfen extrahieren:
https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon/bl...rs/017.png
https://github.com/Pyrdacor/Ambermoon/bl...rs/023.png

ist zwar für ambermoon, aber das war ja auch eine von deinen fragen problemen, dies zu extrahieren bei den amberstar kämpfen
Zitieren
#50
0
Die Notlösung enthält auch eine Notlösung für die Sprachunterschiede. Es ändern sich je nach Sprache nur hinten 2 Bytes. Und das ist ganz sicher ein Index, das heißt wenn man hier auch einfach von 0 bis 512 aufwärts zählt und diese Zahlen auf Gegenstandsslots verteilt, kann man sich ein Wörterbuch aller Gegenstandsnamen erstellen und muss das dann nur noch richtig mappen:
housedoor key
2C 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 97 00 C7
holy sword
23 04 00 00 02 00 00 00 01 05 00 00 01 1A 0A 00 00 14 04 03 00 00 00 00 12 00 00 00 00 00 00 04 13 88 09 C4 00 96 00 C6
knights armour
27 00 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 05 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 04 17 70 11 94 00 95 00 C5
clothes
3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 05 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 7F FF 00 0A 03 E8 00 6F 00 9F
knife
18 04 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 04 00 00 00 00 02 16 00 00 00 00 00 05 FF 00 32 01 C2 00 7F 00 AF
leather shoes
07 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 08 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00 00 05 FF 00 0A 01 90 00 7D 00 AD

haustürschlüssel
2C 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 97 00 F5  (+2E)
heiliges schwert
23 04 00 00 02 00 00 00 01 05 00 00 01 1A 0A 00 00 14 04 03 00 00 00 00 12 00 00 00 00 00 00 04 13 88 09 C4 00 96 01 AF  (+E9)
ritterrüstung
27 00 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 05 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 04 17 70 11 94 00 95 01 AE  (+E9)
kleidung
3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 05 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 7F FF 00 0A 03 E8 00 6F 01 7A  (+DB)
messer
18 04 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 04 00 00 00 00 02 16 00 00 00 00 00 05 FF 00 32 01 C2 00 7F 01 8A  (+DB)
lederschuhe
07 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 08 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00 00 05 FF 00 0A 01 90 00 7D 01 88  (+DB)


Die Partydat.sav konnte ich übrigens nicht lesen. Keine Ahnung, was das für ein Format ist, aber zwischen zwei Spielständen ändert sich ca. 100% der Datei. Also wohl auch irgendeine Komprimierung - aber nicht LOB. Aber bisher waren die Informationen da drin auch noch nicht wichtig.

Erfahrungspunkte von Monstern – da weiß ich auch nichts drüber.

Die Gegenstandseigenschaften sind halt irgendwelche von diesen 0x28 Bytes. Das kann man sicher auch über Ausprobieren von verschiedenen Werten herausfinden. Aber da muss ich auch passen. Das ist mir ehrlich gesagt zu viel Herumprobiererei - und ohne das Spiel zu kennen weiß ich ja noch nicht einmal, was es alles für Eigenschaften gibt. Wenn ich aber die Bildposition ermittelt habe, kann ich auch alternativ einfach alle Werte dazwischen anzeigbar und editierbar machen und du kannst dann selbst durch Ändern und Gucken schauen, was sich so getan hat.

Eine Frage an Pyrdacor, ob er eventuell auch zum Vorgänger Amberstar was weiß bezüglich des Aufbaus der Dateien und wo man nach Gegenstandsbildern und Gegenstandstexten gucken muss, finde ich gut. Also wir können sonst auch mit der Notlösung arbeiten, denke ich, aber es wäre ja töricht, nicht zu fragen, wenn als Antwort kommen könnte, dass er das alles schon weiß. Ich bin halt auch ein bisschen überrascht, dass sich so viel Dokumentation nur mit Ambermoon befasst, obwohl z.B. die oben erwähnte LOB-Kompression auf einigen Dateien bei Amberstar genau gleich funktioniert.
Frag da doch mal nach, lopez Smile
Zitieren
#51
0
ok habe ihn angefragt, mal sehen was er sagt, wenn ja wie gesagt bitte mal deine infos fragen etwas notieren
darüber hinaus:
also heißt ich soll mal einen speicherstand mit 72 gegenständen mit dem atari st editor erstellen?
brauchst du dann auch eine liste mit den namen der gegenstände und an welcher postion im inventar sie sich befinden?

"Wenn ich aber die Bildposition ermittelt habe, kann ich auch alternativ einfach alle Werte dazwischen anzeigbar und editierbar machen und du kannst dann selbst durch Ändern und Gucken schauen, was sich so getan hat."
=> können wir gerne so machen
Zitieren
#52
0
Die Fragen:
"In welchen Dateien der Atari-ST- oder Amiga-Version von Amberstar stecken die Icons (15x15-Pixel- oder 16x16-Pixel-Bilder) der Gegenstände und die sprachabhängigen deutschen/englischen Namen der Gegenstände?"
"Woher kennt das Spiel alle möglichen Gegenstände? Die Attribute für den Haustürschlüssel befinden sich weder in der WARESDAT.AMB noch in der CHESTDAT.AMB. Gibt es noch eine dritte Datei mit Gegenstandsinformationen?"

Gibt es nur 72 Gegenstände? Oder mehr? Die Liste der Namen und Positionen brauche ich nicht mehr. Inzwischen habe ich gelernt, das Amiga-Spiel aus deinem Megapaket heraus zu starten, sodass ich sie auch selbst ablesen kann, wenn ich einen Speicherstand habe. Das ist aber eigentlich immer noch die Notlösung. Es gibt zum Beispiel in den beiden oben genannten Dateien schon sehr viele eingetragene Gegenstände. Mir fehlten da jedoch noch ein paar. Aber wenn man weiß, in welchen Dateien sie sind und zusätzlich weiß, woher die Icons und Namen der Gegenstände kommen, dann kann man das sicher sehr viel besser aus den Originaldaten auslesen.
Vielleicht erst einmal abwarten, ob Pyrdacor etwas dazu beitragen kann?

EDIT: Wobei mir gerade einfällt: Ein Speicherstand, wo alle 72 Slots belegt sind, wäre doch gut, wenn du den anlegen könntest, lopez72. Bisher weiß ich ja nur, wo sich die Gegenstände von Hauptmann Thalion in der Datei befinden.
Zitieren
#53
0
Antwort Pyrdacor
"Klar mach ich gerne"

gut ich leite es ihm weiter und kümmer mich mal um die spielstände, wieviele gegenstände es im spiel gibt werde ich ja sehen
Zitieren
#54
0
Ich habe übrigens gerade noch eine mögliche Quelle für die fehlenden Bilddaten/Textdaten gefunden. Bei Ambermoon sollen die direkt in der Executable sein. Es wird das Hunk-Format referenziert, und welch Zufall, bei Amberstar hat die Datei Amberload genau diesen Header. Also werde ich mich mal daran machen, diese zu entpacken. Vielleicht werde ich fündig.
Zitieren
#55
0
Hier mal die speicherstände, mal schaun ob es nicht zu groß ist
es gibt im übrigen 294 gegenstände und zusätzlich noch die 12 die nicht im spiel sind

Inhalt:
1_Leer = einfach 6 Partymitglieder (alle auf stärke 100 gebracht, aber ohne gold, ration und gegenstände) , eventuell notwendig für vergleiche
2_Gegenstände1 = die gleichen partymiglieder mit den ersten 72 gegenständen
sind dann also so aus:
[Bild: ME7U3BT_t.png] [Bild: ME7U3BU_t.png] [Bild: ME7U3BV_t.png] [Bild: ME7U3BW_t.png] [Bild: ME7U3BX_t.png] [Bild: ME7U3BY_t.png]

3_Gegenstände2 = die nächsten 72 gegenstände
4_Gegenstände3 = die nächsten 72 gegenstände
5_Gegenstände4 = die nächsten 72 gegenstände
und
6_Gegenstände5 = erste charakter (thalion) hat die letzten 6 gegenstände
zweiter charakter (gryban) hat die 12 gegenstände die nicht im spiel enthalten sind und sicherlich nur zum spieletesten da waren
=kann sein das es zu diesen 12 gegenständen gar keine deutsche übersetung gibt, gab, keine ahnung
sieht dann so aus:
[Bild: ME7U3C3_t.png] [Bild: ME7U3C4_t.png]
zur sicherheit habe ich dir in allen versionen mal den kompletten amberstar atari ordner mit reingenommen, beim ersten der speicherstände hat amberstar zwar wieder nur
PARTYDAT.SAV
CHARDATA.AMB

verändert, aber eventuell brauchst du die anderen datein eventuell irgendwann mal, wie gesagt ist alles von der atari st version

alle gegenstände sind final genau so sortiert bei den partymitgliedern wie in der "editorkiste" in der atari version

weitere wünsche? Smile

"Ich habe übrigens gerade noch eine mögliche Quelle für die fehlenden Bilddaten/Textdaten gefunden. Bei Ambermoon sollen die direkt in der Executable sein. Es wird das Hunk-Format referenziert, und welch Zufall, bei Amberstar hat die Datei Amberload genau diesen Header. Also werde ich mich mal daran machen, diese zu entpacken. Vielleicht werde ich fündig."

ich versteh zwar kaum etwas davon aber hey cool ^^


Angehängte Dateien
.rar   Gegenstände.rar (Größe: 4,85 MB / Downloads: 4)
Zitieren
#56
0
Ich nehme mal stark an, dass die Items genau wie in Ambermoon in der Programmdatei (ausführbaren Datei) mit integriert sind. Das würde auch erklären warum die Texte nicht passen, weil durch die unterschiedlichen Textlängen in den Programmdateien die Offsets verrutschen. Allerdings kenne ich den Code des Tools nicht und habe mir auch die Amberstar-Daten noch nicht angeschaut.

hat er geantwortet ich schicke ihm dann mal deinen editor
Zitieren
#57
0
ich würde empfehlen das ihr beide euch mal kurz schließt, nutzt du discord?
Zitieren
#58
0
Ja, ich nutze Discord. Schließlich darf doch der cgboard-Channel nicht allein gelassen werden. Aber meine Vermutung ist das auch mit der Programmdatei. Weil der Code zum Entpacken der Hunks aber etwas länger ist, habe ich mir jetzt mal den Ambermoon-Code komplett geholt und werde versuchen, die entsprechende Stelle direkt als C# auszuführen. Ich kann die gewonnenen Textelemente ja hinterher in eine neue Datei legen für den eigentlichen Editor.
Zitieren
#59
2
Hi zusammen. Habe das hier nun gefunden und mich auch Mal registriert. Hatte noch nicht viel Zeit mir das anzuschauen aber wenn ihr Infos braucht, dann fragt einfach. Bin ganz gut im Thema wenn es um Ambermoon und Amiga-Hunks geht.
Zitieren
#60
0
hi,

Pyrdacor die lebende legende hat den weg in unsere heiligen hallen gefunden, herzlich willkommen Smile
Zitieren


Möglicherweise verwandte Themen…
Thema Verfasser Antworten Ansichten Letzter Beitrag
  Frage zu HD Installer bei MAG!!! (Amiga AGA Version) lopez72 9 1.272 28.08.2021, 19:21
Letzter Beitrag: lopez72
  An alle Amiga-Experten! (Dragonflight) lopez72 22 8.361 25.01.2021, 12:00
Letzter Beitrag: Heinrich Reich
  diablo für den amiga lopez72 12 1.753 28.08.2020, 14:25
Letzter Beitrag: Doom
  Frage: Amiga Workbench Icons lopez72 39 15.478 10.11.2019, 19:45
Letzter Beitrag: lopez72
  [Hilfe] Amiga Sixth Sense Investigation Commodus 4 2.445 27.08.2018, 17:53
Letzter Beitrag: Commodus

Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 1 Gast/Gäste