10.10.2007, 17:54
0
Da ich mir keinen Ausstellungsraum leisten kann, mache ich eben einen Thread hier auf.
Hier könnt ihr Fotos eurer Retro-Konsolen-Sammlung posten! Ich mache den Anfang.
Ich hab die Controller und Games nicht für alle Konsis mit drauf, das war mir zuviel Arbeit Fakt ist aber, dass alle hier geposteten Konsolen einwandfrei funktioniert haben, als ich sie das letzte Mal in Betrieb nahm!
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INHALT
1. Nintendo N64
2. Sony PlayStation
3. Interton VC4000
4. ATARI 7800
5. Nintendo Entertainment System (NES)
6. Super Nintendo
7. ATARI Jaguar
8. ATARI 2600
9. Nintendo Gamecube
10. Sony PlayStation 2
11. Microsoft XBox
12. Sega Mega Drive (Genesis)
13. Sega Master System II
14. Sega Dreamcast
15. Sega Saturn
16. NEC PC Engine Super GrafX
17. Microsoft Xbox 360
18. GoldStar 3DO
19. Mattel Electronics IntelliVision
*Von den fett geschrieben sind Bilder hier zu finden.
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Nintendo N64
Technische Daten des N64:
===============================================
Sony PlayStation
Technische Daten der PlayStation:
===============================================
Intertron VC 4000
Ja, mein Intertron 4000, die älteste Konsole in meiner Sammlung, ich glaube aus dem Jahre 1979...
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ATARI 7800
Technische Daten:
Auch der ATARI 7800 funktioniert noch einwandfrei. Der Spielspass ist allerdings, trotz aller Liebe zu Retro-Games, doch schon etwas begrenzt. Das einzig Gute ist eben noch das nostalgische Gefühl dabei
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Nintendo Entertainment System (im Nintendo Super Set)
Technische Daten:
Die meistverkaufteste Konsole der Welt, macht immer noch Spass damit Kirby und Mario zu spielen!
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Super Nintendo
Technische Daten:
Das SNES war eine der besten Konsolen aller Zeiten, jedenfalls meine Meinung. Es gab eine bunte Anzahl an Spielen unterschiedlichster Genres, vorallem mal vernünftige RPGs und gute Rennspiele â la F-Zero.
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ATARI Jaguar
Technische Daten:
Mein Grosser Stolz! Nicht gerade die beste Konsi aller Zeiten, aber relativ selten geworden und vorallem mit tollem Konsolen- Design. Was man hier leider nicht darstellen kann: Das Ding fühlt sich GEIL an, total glatt und relativ kompakt.
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ATARI 2600
Technische Daten des Atari 2600
Man mags kaum glauben, aber auch diese ATARI 2600 läuft noch super.
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Nintendo GameCube
Technische Daten des GameCube:
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Sony PlayStation 2
Technische Daten der PS 2:
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Microsoft XBox
Technische Daten der XBox:
================================================
Sega Mega Drive (Genesis)
Technische Daten des Mega Drive:
================================================
Sega Master System
Technische Daten des Master System:
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Sega Dreamcast
Technische Daten der Dreamcast:
================================================
NEC PCEngine SuperGrafX
Technische Daten des SuperGrafX:
================================================
Sega Saturn
Technische Daten des Saturn:
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Ich weiss, ihr habt sicher viel mehr und bessere, also dann postet doch bitte mal!
Hier könnt ihr Fotos eurer Retro-Konsolen-Sammlung posten! Ich mache den Anfang.
Ich hab die Controller und Games nicht für alle Konsis mit drauf, das war mir zuviel Arbeit Fakt ist aber, dass alle hier geposteten Konsolen einwandfrei funktioniert haben, als ich sie das letzte Mal in Betrieb nahm!
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INHALT
1. Nintendo N64
2. Sony PlayStation
3. Interton VC4000
4. ATARI 7800
5. Nintendo Entertainment System (NES)
6. Super Nintendo
7. ATARI Jaguar
8. ATARI 2600
9. Nintendo Gamecube
10. Sony PlayStation 2
11. Microsoft XBox
12. Sega Mega Drive (Genesis)
13. Sega Master System II
14. Sega Dreamcast
15. Sega Saturn
16. NEC PC Engine Super GrafX
17. Microsoft Xbox 360
18. GoldStar 3DO
19. Mattel Electronics IntelliVision
*Von den fett geschrieben sind Bilder hier zu finden.
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Nintendo N64
Technische Daten des N64:
* Prozessor: 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
* Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
o auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
o Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
* Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
* Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
o Signal: Composite und S-Video[2]
o Farbtiefe: 32-Bit
o Fähigkeiten (Auswahl):
+ flimmerfreier Interlace-Modus
+ Z-Buffering
+ Echtzeit-Anti-Aliasing
+ Motion Blur
+ Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
* Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
* Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
* Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
o auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
o Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
* Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
* Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
o Signal: Composite und S-Video[2]
o Farbtiefe: 32-Bit
o Fähigkeiten (Auswahl):
+ flimmerfreier Interlace-Modus
+ Z-Buffering
+ Echtzeit-Anti-Aliasing
+ Motion Blur
+ Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
* Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
* Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil
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Sony PlayStation
Technische Daten der PlayStation:
* CPU: 32-Bit MIPS RISC (R3000 custom), Taktfrequenz: 33,8688 MHz
* Arbeitsspeicher: 2MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM)
* ROM: 512KB
* Grafik: PlayStation GPU, 1MB Grafik RAM
o Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben)
o Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel
o Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading
o MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (z.B. FMV)
* Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung
* Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660MB Speicherplatz
* Schnittstellen:
o 2× Controller Anschluss
o 2× Memory Card Steckplatz
o AV MULTI OUT Anschluss über spezielle Buchse
o AV-Cinchausgänge (nur bei der SCPH-1002)
o Serielle I/O für Multiplayer (nicht bei der PSone)
o Parallel I/O für externe Module (z. B. sog. Mogelmodule z. B. „Xploder“, ist bei der letzten Version SCPH-9002 weg gefallen)
* Abmessungen (Höhe x Breite x Tiefe): 60 x 270 x 188 mm / PSone: 38 x 194 x 146 mm (ca. 35% des Volumens der original PS)
* Arbeitsspeicher: 2MB (1,5 MB RAM + 512 KB ROM)
* ROM: 512KB
* Grafik: PlayStation GPU, 1MB Grafik RAM
o Farbtiefe: 4-Bit bis 24-Bit (16,7 Mio. Farben)
o Auflösung: 320x240 bis 640x480 (NTSC, interlaced) bzw. 512x384 (PAL) Pixel
o Texture-Mapping und Flat- bzw. Gouraud Shading
o MDEC-Chip zum Hardware-Dekodieren von Filmen (z.B. FMV)
* Sound: SPU ADPCM, 24 Kanäle, 512KB Sound RAM, MIDI-Unterstützung
* Laufwerk: 2-fach CD-ROM Laufwerk, 32KB Buffer, 660MB Speicherplatz
* Schnittstellen:
o 2× Controller Anschluss
o 2× Memory Card Steckplatz
o AV MULTI OUT Anschluss über spezielle Buchse
o AV-Cinchausgänge (nur bei der SCPH-1002)
o Serielle I/O für Multiplayer (nicht bei der PSone)
o Parallel I/O für externe Module (z. B. sog. Mogelmodule z. B. „Xploder“, ist bei der letzten Version SCPH-9002 weg gefallen)
* Abmessungen (Höhe x Breite x Tiefe): 60 x 270 x 188 mm / PSone: 38 x 194 x 146 mm (ca. 35% des Volumens der original PS)
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Intertron VC 4000
Ja, mein Intertron 4000, die älteste Konsole in meiner Sammlung, ich glaube aus dem Jahre 1979...
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ATARI 7800
Technische Daten:
* CPU: MOS 6502, 1,79 MHz
* RAM: 4 KB
* Modulgröße: bis 128 KB
* Grafikchip: MARIA
* Auflösungen: 160×242, 320×242
* Farben (Palette): 16 (256)
* Soundchip: TIA
* Soundkanäle: 2 PSG
* Controllerports: 2
* RAM: 4 KB
* Modulgröße: bis 128 KB
* Grafikchip: MARIA
* Auflösungen: 160×242, 320×242
* Farben (Palette): 16 (256)
* Soundchip: TIA
* Soundkanäle: 2 PSG
* Controllerports: 2
Auch der ATARI 7800 funktioniert noch einwandfrei. Der Spielspass ist allerdings, trotz aller Liebe zu Retro-Games, doch schon etwas begrenzt. Das einzig Gute ist eben noch das nostalgische Gefühl dabei
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Nintendo Entertainment System (im Nintendo Super Set)
Technische Daten:
* CPU: 2A03 (ein 6502-Derivat) getaktet mit 1,77 MHz (PAL)/ 1,79 MHz (NTSC)
* Graphikchip: PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07)
* Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle). 2 Rechteck Wellenformen mit variabler Pulsbreite, eine Dreieck Wellenform, ein Rauschgenerator und ein digitaler 6bit Delta PCM Soundkanal.
* Speicher:
o RAM: 2 KB (manche Spiele enthalten zusätzliches Ram, wie z.B. Super Mario Bros. 3 (8KB))
o Video RAM: 2 KB
o Modulgröße: 192 Kbit–6 Mbit
* Auflösung:
o 256×224 Pixel (NTSC)
o 256×240 Pixel (PAL)
* Farben & Sprites:
o 16 aus 52 Farben gleichzeitig darstellbar
o Spritegröße 8×8 Pixel oder 8×16 Pixel
o 64 Sprites gleichzeitig darstellbar (max 8 pro Bildschirmzeile)
* Abmessungen: 255mm × 85mm × 202mm
* Graphikchip: PPU Ricoh Chip (NTSC: RP2C02, PAL: RP2C07)
* Soundchip: Die Geräuschfunktionen sind in die CPU integriert (5 Soundkanäle). 2 Rechteck Wellenformen mit variabler Pulsbreite, eine Dreieck Wellenform, ein Rauschgenerator und ein digitaler 6bit Delta PCM Soundkanal.
* Speicher:
o RAM: 2 KB (manche Spiele enthalten zusätzliches Ram, wie z.B. Super Mario Bros. 3 (8KB))
o Video RAM: 2 KB
o Modulgröße: 192 Kbit–6 Mbit
* Auflösung:
o 256×224 Pixel (NTSC)
o 256×240 Pixel (PAL)
* Farben & Sprites:
o 16 aus 52 Farben gleichzeitig darstellbar
o Spritegröße 8×8 Pixel oder 8×16 Pixel
o 64 Sprites gleichzeitig darstellbar (max 8 pro Bildschirmzeile)
* Abmessungen: 255mm × 85mm × 202mm
Die meistverkaufteste Konsole der Welt, macht immer noch Spass damit Kirby und Mario zu spielen!
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Super Nintendo
Technische Daten:
* CPU: 16-Bit-Prozessor „5A22“ kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip „2A03“. Beinhaltet einen programmierbaren DMA Controller für bis zu 8 DMA Kanäle und wählbarem HDMA Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
* Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
* Speicher: 128 KiB RAM, 64 KiB Video RAM pro PPU (128 KiB), 2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
* Anzeige: 256×224 Pixel an 512×448 Pixel (interlaced). 15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
* Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
* Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8×8 bis 128×128 Pixel, max. 34 8×8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
* Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
* Videosignal: RF, RGB, S-Video
* Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
o 64 KiB RAM,
o S-SMP: 8 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32kHz Samplingrate),
o S-DSP: 3 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32kHz Samplingrate),
o 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
+ BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
+ ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR Filter für Hall/Echo Effekte.
o Analoger Bass Boost
* Sonstige Eigenschaften: Hardware Multiplikation und Division.
* Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
* Speicher: 128 KiB RAM, 64 KiB Video RAM pro PPU (128 KiB), 2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
* Anzeige: 256×224 Pixel an 512×448 Pixel (interlaced). 15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
* Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Transparenzeffekte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
* Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8×8 bis 128×128 Pixel, max. 34 8×8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
* Abmessungen: 200 mm × 72 mm × 242 mm
* Videosignal: RF, RGB, S-Video
* Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
o 64 KiB RAM,
o S-SMP: 8 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32kHz Samplingrate),
o S-DSP: 3 × 16bit Soundkanäle (bis zu 32kHz Samplingrate),
o 2A03: 3 PSG-Soundkanäle, 1 DPCM-Soundkanal, 1 Noise-Soundkanal,
+ BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
+ ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR Filter für Hall/Echo Effekte.
o Analoger Bass Boost
* Sonstige Eigenschaften: Hardware Multiplikation und Division.
Das SNES war eine der besten Konsolen aller Zeiten, jedenfalls meine Meinung. Es gab eine bunte Anzahl an Spielen unterschiedlichster Genres, vorallem mal vernünftige RPGs und gute Rennspiele â la F-Zero.
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ATARI Jaguar
Technische Daten:
* 13,295 MHz CPU
* 64-Bit Grafik- und 32-Bit Soundchips ausgestattet. Beiden Spezialchips mit den Namen Tom und Jerry verfügen über eine RISC-Architektur. Das Design beider Prozessoren erwies sich jedoch als mangelhaft validiert, zahllose Fehler erzwangen ein „Ausweichen“ der Software-Entwickler auf den stabilen aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemäßen MC68000.
* Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus).
* Vier 512KByte DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. * Grafikchip unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht).
* 64-Bit Grafik- und 32-Bit Soundchips ausgestattet. Beiden Spezialchips mit den Namen Tom und Jerry verfügen über eine RISC-Architektur. Das Design beider Prozessoren erwies sich jedoch als mangelhaft validiert, zahllose Fehler erzwangen ein „Ausweichen“ der Software-Entwickler auf den stabilen aber bei Markteintritt nicht mehr zeitgemäßen MC68000.
* Der 68000er arbeitet intern mit 32 und extern mit 16 Bit (Datenbus).
* Vier 512KByte DRAM-Chips, die zusammen 2 MB Hauptspeicher ergeben. * Grafikchip unterstützt Hardware-Scrolling, Gouraud Shading und Skalierung (Texture Mapping, Morphing dagegen nicht).
Mein Grosser Stolz! Nicht gerade die beste Konsi aller Zeiten, aber relativ selten geworden und vorallem mit tollem Konsolen- Design. Was man hier leider nicht darstellen kann: Das Ding fühlt sich GEIL an, total glatt und relativ kompakt.
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ATARI 2600
Technische Daten des Atari 2600
* CPU: MOS Technologies 6507, eine 6502-Variante mit von 64 KiB auf 8 KiB reduziertem Adressraum und ca. 1,19 MHz Taktfrequenz.
* Video Prozessor: Atari TIA, nach dem ursprünglichen Codenamen des Projekts auch als Stella (wurde nach dem Fahrradnamen eines Ingenieurs der Firma Atari so benannt) bezeichnet. 121 verschiedene Farben von 128 theoretischen Farbnummern (NTSC) bzw. 114 Farben von 128 (PAL). Kein Video-RAM; die CPU muss jede einzelne Bildschirmzeile in Echtzeit in einen Zeilenpuffer schreiben, synchron zum Rasterstrahl des Fernsehers. Das Programm muss einen engen zeitlichen Rahmen einhalten, damit die Videoausgabe nicht zusammenbricht. Das System war dadurch sehr schwierig zu programmieren, aber für damalige Verhältnisse extrem flexibel. NTSC-Programme müssen für PAL umgeschrieben werden und umgekehrt.
* Audio Prozessor: Atari TIA, zwei Stimmen, diverse Wellenformen. Ausgabe in Mono über den Lautsprecher des Fernsehers.
* RAM: 128 Bytes; manche Spielmodule ab 1983 enthielten zusätzlich nochmals 128 oder mehr Bytes RAM im Modul.
* Datenträger: ROM-Module. Frühe Module waren nur 2 KiB groß, ursprünglich waren nur 4 KiB maximal vorgesehen. Ab 1981 enthielten jedoch viele Module eine Zusatzhardware, um mittels Bank Switching größere Speicher adressierbar zu machen. Bis zu 16 KiB waren üblich, einige wenige Mehrspiel-Module enthielten bis zu 64 KiB.
* Video Prozessor: Atari TIA, nach dem ursprünglichen Codenamen des Projekts auch als Stella (wurde nach dem Fahrradnamen eines Ingenieurs der Firma Atari so benannt) bezeichnet. 121 verschiedene Farben von 128 theoretischen Farbnummern (NTSC) bzw. 114 Farben von 128 (PAL). Kein Video-RAM; die CPU muss jede einzelne Bildschirmzeile in Echtzeit in einen Zeilenpuffer schreiben, synchron zum Rasterstrahl des Fernsehers. Das Programm muss einen engen zeitlichen Rahmen einhalten, damit die Videoausgabe nicht zusammenbricht. Das System war dadurch sehr schwierig zu programmieren, aber für damalige Verhältnisse extrem flexibel. NTSC-Programme müssen für PAL umgeschrieben werden und umgekehrt.
* Audio Prozessor: Atari TIA, zwei Stimmen, diverse Wellenformen. Ausgabe in Mono über den Lautsprecher des Fernsehers.
* RAM: 128 Bytes; manche Spielmodule ab 1983 enthielten zusätzlich nochmals 128 oder mehr Bytes RAM im Modul.
* Datenträger: ROM-Module. Frühe Module waren nur 2 KiB groß, ursprünglich waren nur 4 KiB maximal vorgesehen. Ab 1981 enthielten jedoch viele Module eine Zusatzhardware, um mittels Bank Switching größere Speicher adressierbar zu machen. Bis zu 16 KiB waren üblich, einige wenige Mehrspiel-Module enthielten bis zu 64 KiB.
Man mags kaum glauben, aber auch diese ATARI 2600 läuft noch super.
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Nintendo GameCube
Technische Daten des GameCube:
CPU
* Name: Gekko
* Art: 64 Bit RISC Prozessor
* Leistung:
o CPU: 1.9 GigaFlops/ 925 MIPS
o Gesamtsystem: 13 Giga-Flops (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
* Hersteller: IBM
* Kern: PowerPC 750CXe (G3) ähnlich
* Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer (IBM Copper-Wire-Technologie)
* Taktfrequenz: 485 MHz, 162 MHz Front Side Bus
* CPU Kapazität: 1125 Dmips
* Interne Datenpräzision:
o 32-bit Integer
o 64-bit Floating-point
o 2x 32-bit Floating-point SIMD (paired single)
* Externes Bus:
o In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
o 32-bit Adressspeicher
o 64-bit Daten-Bus; 162 MHz Takt
* Interner Speicher:
o L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
o L2: 256 KB (2 Wege)
Grafik
* Name: Flipper
* Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehört damit jetzt zu AMD)
* Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer
* Taktfrequenz: 162 MHz
* Leistung: 9.4 Gflops
* Texturen pro Renderpass: 8
* Höchste mögliche Auflösung: 1920×1080 Pixel
* Polygon Performance: 40 (peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
* Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
o Etwa 2 MB Kapazität (jeweils 1 MB für die Buffer)
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Eingearbeiteter Texturencache:
o Etwa 1 MB Kapazität
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
* Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
* Farbtiefe
o 24-bit RGB/RGBA
o 24-bit Z-Buffer
* Bildverarbeitungsfunktionen:
o Nebel
o Subpixel-Antialiasing
o 8 Hardwarelichter
o Alpha Blending
o Virtuelles Texturendesign
o Multi-texturing, Bump-Mapping
o Environment Mapping
o Mip Mapping
o Bilineares Filtern
o Trilineares Filtern
o Anisotropes Filtern
o Echtzeit Hardwaretexturdekompression (S3TC)
o Echtzeit Displaylist-Dekompression
o Dreizeiliger Hardware-Antiflackerfilter
* Analog AV Out:
o Ausgang Pal: Composite(FBAS)-, RGB-Signale am proprietären Multi-AV-Port[5]
o Ausgang NTSC: Composite(FBAS)-, S-Video(YC)-Signale am proprietären Multi-AV-Port (RGB geht mit einem speziellen NTSC-RGB-Kabel [6])
* Digital AV Out:
o Komponentensignal(YPbPr) am proprietären Digital-AV-Port[7] (Wurde an allen GameCubes, die nach dem Mai 2004 produziert wurden, entfernt. [8])
Audio
* Hersteller: Macronix
* Proprietärer 16 Bit DSP
* Taktfrequenz: 81 MHz
* Befehlsspeicher:
o 8 KB ROM
o 8 KB RAM
* Datenspeicher:
o 8 KB RAM
o 4 KB ROM
* Gleichzeitige Audiokanäle: 64 3D Kanäle (Maximal Dolby Surround)
* Kodierung: ADPCM
* Samplingfrequenz: 48 KHz
* Dolby Surround ProLogic II
Zusätzliches
GameCube-Disk mit einer Speicherkapazität von 1,46 GB
Speicherkarte (Memory Card 59)
* System-RAM:
o 24 MB Kapazität
o 10 Nanosekunden Zugriffszeit
o 324 MHz, 64-bit bus
o 2.6 GB/S Bandbreite
o 1T-SRAM (kombiniert die Vorteile von SRAM mit erheblich reduziertem Ressourcenaufwand)
* ARAM (Audio/Auxilliary RAM):
o 16 MB Kapazität
o SDRAM
o 81 MHz Taktrate, 8 Bit Bus
* Laufwerk:
o Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
o Zugriffszeit: 126 Millisekunden
o Datentransfer: max 2,4MB/s
* Datenträger:
o Hersteller: Matsushita Electronics (Panasonic)
o Basiert auf DVD, aber proprietäres Format
o Durchmesser: 8 cm
o 1,46 GB Kapazität
* Controller-Anschlüsse: 4
* Memory-Card-Steckplätze: 2
* Analoge Audio/Video-Ausgänge: 1
* Digitale Audio/Video-Ausgänge: 1 (in der neueren Version des GameCubes nicht mehr vorhanden)
* Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 2 (für Modem oder Ethernet, für den zweiten Anschluss gibt es keine Geräte und er ist in der neueren Version des GameCubes ebenfalls nicht mehr vorhanden)
* Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 1 (Game-Boy-Player)
* Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
* Abmessungen Konsole: 150 mm × 161,5 mm × 110 mm
* Name: Gekko
* Art: 64 Bit RISC Prozessor
* Leistung:
o CPU: 1.9 GigaFlops/ 925 MIPS
o Gesamtsystem: 13 Giga-Flops (Spitze) (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
* Hersteller: IBM
* Kern: PowerPC 750CXe (G3) ähnlich
* Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer (IBM Copper-Wire-Technologie)
* Taktfrequenz: 485 MHz, 162 MHz Front Side Bus
* CPU Kapazität: 1125 Dmips
* Interne Datenpräzision:
o 32-bit Integer
o 64-bit Floating-point
o 2x 32-bit Floating-point SIMD (paired single)
* Externes Bus:
o In der Spitze 1,3 GB/s Bandbreite
o 32-bit Adressspeicher
o 64-bit Daten-Bus; 162 MHz Takt
* Interner Speicher:
o L1: Befehl 32 KB, Daten 32 KB (8 Wege)
o L2: 256 KB (2 Wege)
Grafik
* Name: Flipper
* Hersteller: ArtX/Nintendo (ArtX ist seit 2000 Teil von ATI und gehört damit jetzt zu AMD)
* Herstellungsverfahren: 0,18 Mikrometer
* Taktfrequenz: 162 MHz
* Leistung: 9.4 Gflops
* Texturen pro Renderpass: 8
* Höchste mögliche Auflösung: 1920×1080 Pixel
* Polygon Performance: 40 (peak) Millionen Polygone/Sekunde mit allen Effekten
* Eingearbeiteter Framebuffer und Z-Buffer:
o Etwa 2 MB Kapazität (jeweils 1 MB für die Buffer)
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Eingearbeiteter Texturencache:
o Etwa 1 MB Kapazität
o Verträgliche Latenzzeit: 5 Nanosekunden
o RAM: 1T-SRAM
* Texturlesebandbreite: In der Spitze 10,4 GB/s
* Hauptspeicherbandbreite: In der Spitze 2,6 GB/s
* Farbtiefe
o 24-bit RGB/RGBA
o 24-bit Z-Buffer
* Bildverarbeitungsfunktionen:
o Nebel
o Subpixel-Antialiasing
o 8 Hardwarelichter
o Alpha Blending
o Virtuelles Texturendesign
o Multi-texturing, Bump-Mapping
o Environment Mapping
o Mip Mapping
o Bilineares Filtern
o Trilineares Filtern
o Anisotropes Filtern
o Echtzeit Hardwaretexturdekompression (S3TC)
o Echtzeit Displaylist-Dekompression
o Dreizeiliger Hardware-Antiflackerfilter
* Analog AV Out:
o Ausgang Pal: Composite(FBAS)-, RGB-Signale am proprietären Multi-AV-Port[5]
o Ausgang NTSC: Composite(FBAS)-, S-Video(YC)-Signale am proprietären Multi-AV-Port (RGB geht mit einem speziellen NTSC-RGB-Kabel [6])
* Digital AV Out:
o Komponentensignal(YPbPr) am proprietären Digital-AV-Port[7] (Wurde an allen GameCubes, die nach dem Mai 2004 produziert wurden, entfernt. [8])
Audio
* Hersteller: Macronix
* Proprietärer 16 Bit DSP
* Taktfrequenz: 81 MHz
* Befehlsspeicher:
o 8 KB ROM
o 8 KB RAM
* Datenspeicher:
o 8 KB RAM
o 4 KB ROM
* Gleichzeitige Audiokanäle: 64 3D Kanäle (Maximal Dolby Surround)
* Kodierung: ADPCM
* Samplingfrequenz: 48 KHz
* Dolby Surround ProLogic II
Zusätzliches
GameCube-Disk mit einer Speicherkapazität von 1,46 GB
Speicherkarte (Memory Card 59)
* System-RAM:
o 24 MB Kapazität
o 10 Nanosekunden Zugriffszeit
o 324 MHz, 64-bit bus
o 2.6 GB/S Bandbreite
o 1T-SRAM (kombiniert die Vorteile von SRAM mit erheblich reduziertem Ressourcenaufwand)
* ARAM (Audio/Auxilliary RAM):
o 16 MB Kapazität
o SDRAM
o 81 MHz Taktrate, 8 Bit Bus
* Laufwerk:
o Typ: Constant Angular Velocity (CAV)
o Zugriffszeit: 126 Millisekunden
o Datentransfer: max 2,4MB/s
* Datenträger:
o Hersteller: Matsushita Electronics (Panasonic)
o Basiert auf DVD, aber proprietäres Format
o Durchmesser: 8 cm
o 1,46 GB Kapazität
* Controller-Anschlüsse: 4
* Memory-Card-Steckplätze: 2
* Analoge Audio/Video-Ausgänge: 1
* Digitale Audio/Video-Ausgänge: 1 (in der neueren Version des GameCubes nicht mehr vorhanden)
* Serielle Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 2 (für Modem oder Ethernet, für den zweiten Anschluss gibt es keine Geräte und er ist in der neueren Version des GameCubes ebenfalls nicht mehr vorhanden)
* Parallele Hochgeschwindigkeitsanschlüsse: 1 (Game-Boy-Player)
* Stromversorgung: AC-Adapter DC 12 V, 3,25 A
* Abmessungen Konsole: 150 mm × 161,5 mm × 110 mm
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Sony PlayStation 2
Technische Daten der PS 2:
* CPU: 294,912 MHz erweiterter MIPS R5900 („EmotionEngine“) (erweitert durch 2 Vektoreinheiten)
* Leistung: 6,2 GFLOPS
* GPU: 147 MHz („Graphics Synthesizer“)
* Speicher: 32 MB RDRAM; 4 MB Embedded Video-RAM, 2 MB Sound-RAM
* IOP: 37.5MHz Custom (32 Bit) MIPS R3000A (die verbesserte CPU der PlayStation, bei PS1 Spielen zur Emulation der PlayStation benutzt)
* Polygonleistung: 66 M/s (gouraud-schattierte Polygone)
* Texturen pro Renderpass: 1
* Pixelfüllrate ohne Texturen: 2,4 G/s
* Pixelfüllrate bei 1 Textur: 1,2 G/s
* Pixelfüllrate bei 2 Texturen: 0,6 G/s
* Speichermedien: ca. 4×DVD-ROM / ca. 24×CD-ROM, 8 MB Memory Card , Max Memory 16 MB und 64 MB Memory Card
* Schnittstellen:
o 2 Controllerports
o digitaler optischer Ausgang SPDIF
o 2 USB 1.1 Ports
o AV-Multiout Anschluss
o Infrarotempfänger (erst ab SCPH-50004 integriert)
o PCMCIA (nur erstes japanisches Modell, für externe Festplatte)
o Firewire/IEEE 1394/i.Link (fehlt ab SCPH-50004)
o Schacht für 3,5" Festplatte (fehlt ab SCPH-70004)
o Schacht für Netzwerkadapter (fehlt ab SCPH-70004, da integriert)
* 48 Audio-Kanäle mit 3D-Surround-Sound
* 2 MB Soundarbeitsspeicher
* Output-Frequenz: Bis zu 48 KHz (DAT-Qualität)
* MIDI- und DLS-Unterstützung
* (theoretische) HDTV-Unterstützung
* Dolby-Digital-5.1-Sound-Unterstützung
* DTS-Unterstützung
* maximale Auflösung: bis zu 1280×1024
* Abmessungen (Höhe × Breite × Tiefe):
o 79 × 303 × 183 mm (erste Baureihen)
o 28 × 230 × 152 mm (Slim-Version, weniger als 23 % des Volumens der ersten Baureihen)
* Leistung: 6,2 GFLOPS
* GPU: 147 MHz („Graphics Synthesizer“)
* Speicher: 32 MB RDRAM; 4 MB Embedded Video-RAM, 2 MB Sound-RAM
* IOP: 37.5MHz Custom (32 Bit) MIPS R3000A (die verbesserte CPU der PlayStation, bei PS1 Spielen zur Emulation der PlayStation benutzt)
* Polygonleistung: 66 M/s (gouraud-schattierte Polygone)
* Texturen pro Renderpass: 1
* Pixelfüllrate ohne Texturen: 2,4 G/s
* Pixelfüllrate bei 1 Textur: 1,2 G/s
* Pixelfüllrate bei 2 Texturen: 0,6 G/s
* Speichermedien: ca. 4×DVD-ROM / ca. 24×CD-ROM, 8 MB Memory Card , Max Memory 16 MB und 64 MB Memory Card
* Schnittstellen:
o 2 Controllerports
o digitaler optischer Ausgang SPDIF
o 2 USB 1.1 Ports
o AV-Multiout Anschluss
o Infrarotempfänger (erst ab SCPH-50004 integriert)
o PCMCIA (nur erstes japanisches Modell, für externe Festplatte)
o Firewire/IEEE 1394/i.Link (fehlt ab SCPH-50004)
o Schacht für 3,5" Festplatte (fehlt ab SCPH-70004)
o Schacht für Netzwerkadapter (fehlt ab SCPH-70004, da integriert)
* 48 Audio-Kanäle mit 3D-Surround-Sound
* 2 MB Soundarbeitsspeicher
* Output-Frequenz: Bis zu 48 KHz (DAT-Qualität)
* MIDI- und DLS-Unterstützung
* (theoretische) HDTV-Unterstützung
* Dolby-Digital-5.1-Sound-Unterstützung
* DTS-Unterstützung
* maximale Auflösung: bis zu 1280×1024
* Abmessungen (Höhe × Breite × Tiefe):
o 79 × 303 × 183 mm (erste Baureihen)
o 28 × 230 × 152 mm (Slim-Version, weniger als 23 % des Volumens der ersten Baureihen)
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Microsoft XBox
Technische Daten der XBox:
* Gesamt Systemleistung: 13.0 Giga-Flops (peak. Ohne Effekte und komplexe Modelle)
* CPU: Intel Mobile Celeron/Pentium III (Coppermine-Kern) mit 733 MHz und 133 MHz Front Side Bus. Leistungsangabe von Microsoft: 1,466 GFLOPS.
* Hauptspeicher: 64 MB DDR 200 MHz RAM.
* Cache-Bandbreite von 6,4 GB pro Sekunde. Nutzt die Twinbank-Memory-Architektur von Nvidia.
* 200 MHz getaktete Southbridge.
* DVD: Modifizierte Laufwerke der Marken Samsung, Hitachi/LG, Philips und Thomson.
* Grafik: In den Chipsatz integrierter Geforce-3-Kern „NV2A“ von Nvidia mit 233 MHz und einer maximalen Auflösung von 1920×1080 Bildpunkten, zwei Render- und vier Textureinheiten sowie ein Pixel- und zwei Vertex-Shader.
* Audio: In den Chipsatz integrierter Audio-Chip mit Dolby-Digital-5.1-Kodierer. 256 Stimmen, maximal 64 3D Stimmen.
* Schnittstellen: AV-Ausgang, Ethernet-10/100-Mbit/s-Port, vier Controller-Anschlüsse.
* Integrierte Laptop-Festplatte mit 80 GB
* CPU: Intel Mobile Celeron/Pentium III (Coppermine-Kern) mit 733 MHz und 133 MHz Front Side Bus. Leistungsangabe von Microsoft: 1,466 GFLOPS.
* Hauptspeicher: 64 MB DDR 200 MHz RAM.
* Cache-Bandbreite von 6,4 GB pro Sekunde. Nutzt die Twinbank-Memory-Architektur von Nvidia.
* 200 MHz getaktete Southbridge.
* DVD: Modifizierte Laufwerke der Marken Samsung, Hitachi/LG, Philips und Thomson.
* Grafik: In den Chipsatz integrierter Geforce-3-Kern „NV2A“ von Nvidia mit 233 MHz und einer maximalen Auflösung von 1920×1080 Bildpunkten, zwei Render- und vier Textureinheiten sowie ein Pixel- und zwei Vertex-Shader.
* Audio: In den Chipsatz integrierter Audio-Chip mit Dolby-Digital-5.1-Kodierer. 256 Stimmen, maximal 64 3D Stimmen.
* Schnittstellen: AV-Ausgang, Ethernet-10/100-Mbit/s-Port, vier Controller-Anschlüsse.
* Integrierte Laptop-Festplatte mit 80 GB
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Sega Mega Drive (Genesis)
Technische Daten des Mega Drive:
* CPU: 16-Bit Motorola 68000 16 Bit-Prozessor mit 7,67 MHz (NTSC), 7,61 MHz (PAL)
o Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
* Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
o Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
* ROM: 1 MB
* RAM: 64 KB
* Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
* Video RAM: 64 KB
* Colour RAM: 64 x 9 bit
* Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
o Maximale Farben gleichzeitig: 64
* Maximale Sprites: 80
* Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
o 3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
YM2612
* Hauptsoundchip: Yamaha YM2612 6 channel FM @ 4 MHz
* Zusätzlicher Soundchip: 4-Kanal Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) SN76489
* Signal/Noise Ratio: 14 dB
* Sound RAM: 8 KB
* Ein-/Ausgänge:
o nur Mega Drive 1:
+ Stereo-Kopfhörerausgang vorn
+ Antennenausgang
+ 8-polige DIN-Buchse für RGB-Video und Mono-Audio
+ 9-poliger EXT-Port (Nur in früher Original-Version.)
o nur Mega Drive 2:
+ 9-polige Mini-DIN-Buchse für RGB-Video und Stereo-Audio
o Expansionport rechts für Sega Mega-CD
o zwei 9-polige Joypadanschlüsse vorn
o Die Prozessoren kamen von Motorola und Hitachi, anfangs auch von Signetics.
* Sound CPU: Zilog Z80a mit 3,58 MHz (NTSC), 3,55 MHz (PAL)
o Im Mega Drive 2 wurde er als „Custom Chip“ verbaut.
* ROM: 1 MB
* RAM: 64 KB
* Grafik: VDP (Video Display Processor) für Playfield und Sprite Control
* Video RAM: 64 KB
* Colour RAM: 64 x 9 bit
* Farbpalette: 512 Farben (RGB, 3 Bit pro Farbkanal)
o Maximale Farben gleichzeitig: 64
* Maximale Sprites: 80
* Auflösung: 320 x 224 (NTSC), 320 x 240 (PAL), 40 x 28 Textmodus
o 3 Planes: 2 Scrolling Playfields, 1 Sprite Plane
YM2612
* Hauptsoundchip: Yamaha YM2612 6 channel FM @ 4 MHz
* Zusätzlicher Soundchip: 4-Kanal Texas Instruments PSG (Programmable Sound Generator) SN76489
* Signal/Noise Ratio: 14 dB
* Sound RAM: 8 KB
* Ein-/Ausgänge:
o nur Mega Drive 1:
+ Stereo-Kopfhörerausgang vorn
+ Antennenausgang
+ 8-polige DIN-Buchse für RGB-Video und Mono-Audio
+ 9-poliger EXT-Port (Nur in früher Original-Version.)
o nur Mega Drive 2:
+ 9-polige Mini-DIN-Buchse für RGB-Video und Stereo-Audio
o Expansionport rechts für Sega Mega-CD
o zwei 9-polige Joypadanschlüsse vorn
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Sega Master System
Technische Daten des Master System:
* CPU: mit 3,54 MHz getakteter Z80 (8-bit-CPU)
* Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP (Video Display Processor)
* 128 KBit ROM
* 64 KBit (8 KByte) RAM
* 128 KBit (16 KByte) Video RAM
* 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 64 Farben (mit Programmiertricks auch bis zu 64 Farben gleichzeitig)
* 256×192 bis 256×240 Pixel Bildschirmauflösung
* 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488 (aufgrund der begrenzten VRAM-Kapazität)
* 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites, maximal 64 gleichzeitig
* ganzer oder teilweiser Bildschirmverschub (Scrolling) in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung
* Musik: Texas Instruments SN76489 4-Kanalton (mono)
o beim Mark III auch YM2413
* Der SN76489 implementiert einen Rauschgenerator sowie 3 Soundgeneratoren, die einen Frequenzbereich von 122 Hz bis etwa 12,5 kHz abdecken können.
* 1 Game-Card-Slot (nur Mark III und Master System 1)
* Grafik: ein vom Texas Instruments TMS9918 abgeleiteter VDP (Video Display Processor)
* 128 KBit ROM
* 64 KBit (8 KByte) RAM
* 128 KBit (16 KByte) Video RAM
* 32 Farben gleichzeitig aus einer Palette von 64 Farben (mit Programmiertricks auch bis zu 64 Farben gleichzeitig)
* 256×192 bis 256×240 Pixel Bildschirmauflösung
* 8×8 Pixel Zeichen, maximal etwa 488 (aufgrund der begrenzten VRAM-Kapazität)
* 8×8 oder 8×16 Pixel Sprites, maximal 64 gleichzeitig
* ganzer oder teilweiser Bildschirmverschub (Scrolling) in horizontaler, vertikaler und diagonaler Richtung
* Musik: Texas Instruments SN76489 4-Kanalton (mono)
o beim Mark III auch YM2413
* Der SN76489 implementiert einen Rauschgenerator sowie 3 Soundgeneratoren, die einen Frequenzbereich von 122 Hz bis etwa 12,5 kHz abdecken können.
* 1 Game-Card-Slot (nur Mark III und Master System 1)
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Sega Dreamcast
Technische Daten der Dreamcast:
Betriebssystem
* Sega Operating System als Konsolen-System
* Sega Katana
* KallistiOS
* z.T. auch Windows-CE-Bibliotheken für Windows-Portierungen
Dazu ist anzumerken, dass jedes Spiel sein Betriebssystem von der GD-ROM lädt. Als unterste Instanz war dabei das Sega Operating System immer aktiv.
CPU
* 32 Bit/64 Bit SH-4 RISC-CPU (128-Bit FPU), 200 MHz
Laut SEGA vergleichbar mit einem 1 GHz-Pentium III
* 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
* 2-fach Superscaler-Processing Einheit
* 800 MByte/sec Datendurchsatz
* Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM
GPU
* Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
* 100 MHz, 100 MegaPixel pro Sekunde
Jedoch liegt die Rechenleistung im Vergleich mit anderen GPUs bei 250 MegaPixel/sec, da die Dreamcast GPU die Grafiken anders berechnet
* Polygone: 5 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
* Grafikspeicher: 8 MByte
Durch eine spezielle Vierfachkompression belegten Texturen nur 1/4 des üblichen Speichers
* Auflösung: 640×480, technisch 1600x1200
* gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24-Bit / „True Color“)
Soundchip
* Yamaha AICA-Soundchip, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
* 64 Kanäle
* Soundspeicher: 2 MB
* Sega Operating System als Konsolen-System
* Sega Katana
* KallistiOS
* z.T. auch Windows-CE-Bibliotheken für Windows-Portierungen
Dazu ist anzumerken, dass jedes Spiel sein Betriebssystem von der GD-ROM lädt. Als unterste Instanz war dabei das Sega Operating System immer aktiv.
CPU
* 32 Bit/64 Bit SH-4 RISC-CPU (128-Bit FPU), 200 MHz
Laut SEGA vergleichbar mit einem 1 GHz-Pentium III
* 360 MIPS / 1.4 GFLOPS
* 2-fach Superscaler-Processing Einheit
* 800 MByte/sec Datendurchsatz
* Hauptspeicher: 16 MB SD-RAM
GPU
* Grafikchip: NEC PowerVR Series2 (PVR2DC)
* 100 MHz, 100 MegaPixel pro Sekunde
Jedoch liegt die Rechenleistung im Vergleich mit anderen GPUs bei 250 MegaPixel/sec, da die Dreamcast GPU die Grafiken anders berechnet
* Polygone: 5 Millionen polys/sec mit Texturen und Effekten (real-world)
* Grafikspeicher: 8 MByte
Durch eine spezielle Vierfachkompression belegten Texturen nur 1/4 des üblichen Speichers
* Auflösung: 640×480, technisch 1600x1200
* gleichzeitig darstellbare Farben: 16,7 Millionen (24-Bit / „True Color“)
Soundchip
* Yamaha AICA-Soundchip, 45 MHz, 64 Stimmen gleichzeitig (Digital Sound Processor auf Basis des ARM7)
* 64 Kanäle
* Soundspeicher: 2 MB
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NEC PCEngine SuperGrafX
Technische Daten des SuperGrafX:
* Prozessor: Hu6280 (ein 65c02-Klon)- 8-Bit - 7.16 MHz
* RAM: 32 KB
* Video-RAM: 128 KB
* Grafikausgang: RGB / Composite
* Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus
* Farbpalette: 4096 Farben, davon 256 gleichzeitig
* Sprites: 64 gleichzeitig bei einer Größe von 16x16 bis 32x64 Pixel
* Sound: 6 Kanal Stereo
* Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB)und SHU-Card (bis zu ca. 8 MB),Arcade card, 1 fach CD-Rom, Super CD-ROM2 (nur mit zus. CD-ROM Laufwerk)
* Gewicht: ca 1Kg
* RAM: 32 KB
* Video-RAM: 128 KB
* Grafikausgang: RGB / Composite
* Grafikauflösung: 216×224 und 320×224; 512×256 im Interlaced-Modus
* Farbpalette: 4096 Farben, davon 256 gleichzeitig
* Sprites: 64 gleichzeitig bei einer Größe von 16x16 bis 32x64 Pixel
* Sound: 6 Kanal Stereo
* Speichermedien: HU-Card (bis zu ca. 2 MB)und SHU-Card (bis zu ca. 8 MB),Arcade card, 1 fach CD-Rom, Super CD-ROM2 (nur mit zus. CD-ROM Laufwerk)
* Gewicht: ca 1Kg
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Sega Saturn
Technische Daten des Saturn:
Hauptprozessoren
* Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) - mit jeweils 4 KB „on-chip“ Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
* SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
* Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und Verarbeitung von Geometrie
* Hitachi 4-bit MCU, „System Manager & Peripheral Control“ (SMPC)
Video
* VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor
* Sprite, polygon, and geometry engine
* Dual 256 KB frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
* Texture Mapping
* Gouraud Shading
* 512 KB Cache für Texturen
* VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
* Background engine
* Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
* Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
* 200.000 texture-mapped Polygone pro Sekunde
* 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
* 60 frames of animation per second
* 24-bit true-color graphics
* 16,7 Millionen Farben
* Auflösungen: 352×240, 640×240 und 704×480 Pixel
* Programmierbare Anzeigenauflösungen: (Horizontale Größen von 320, 352, 640, 704 Pixeln), (Vertikale Größen von 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced), (Vertikale Größen von 448, 480, 512 scanlines, interlaced) Nur PAL Konsolen unterstützen Scanlineanzeigen von 256 und 512
* 7,1590 MHz Taktrate bei NTSC Systemen, 6,7116 MHz für PAL Systeme
Audio
* Yamaha FH1 Digital-Signal-Processor (DSP) mit 22,6 MHz
* Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
* 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
* Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
* Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
* 44,1 kHz sampling rate
* 16-bit stereo DAC
Speicher
* 2 MB RAM (Hauptspeicher)
* 1,54 MB Video-RAM
* 512 KB Audio-RAM
* 512 KB CD-ROM Cache
* 32 KB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores, etc)
Medien
* Double-Speed CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
* Audio-CD-kompatibel
* CD+G-kompatibel
* CD+EG-kompatibel
* CD single (8 cm CD)-kompatibel
* Video CD (MPEG1), optional
* Photo CD, optional (durch spezielle Software)
* Electronic Books, optional (DV- oder Movie Card)
* Digital Karaoke, optional
* 512 KB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional
Eingabe und Ausgabe
* High-speed serial communications port
* Interner 32-bit Expansion-Port
* Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
* Composite video/stereo (Standard)
* NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
* S-Video-kompatibel (optional)
* RGB-kompatibel (optional)
* HDTV-kompatibel (optional)
* Hi-Vision (EDTV) und 31KHz (VGA) Anzeige: (31KHz: 320×480 oder 640×480, non-interlaced), (Hi-Vision: 352×480 oder 704×480, non-interlaced) Benötigt kompatiblen Monitor und Video-Kabel (optional)
* Analoges Control-Pad
* Zwei Control-Pad-Anschlüsse
Stromversorgung
* AC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
* AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
* AC100 Volt; 60 Hz (JP)
* 3-Volt-Lithiumbatterie zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers
Fernsehnormen
* NTSC-J (JP)
* NTSC-US (US/CAN)
* PAL (EU/AUS)
* SECAM (F)
Stromverbrauch
* ca. 25 W
Größe (Europa-/US-Modell)
* Breite: 260 mm (10,2?)
* Tiefe: 230 mm (9,0?)
* Höhe: 83 mm (3,2?)
Analog gamepad „Thumbpad“
Zubehör
* Digital Gamepad (8-Wege Pad, 6 Knöpfe)
* Analog gamepad „Thumbpad“ (eingeführt mit Spiel NiGHTS Into Dreams und sah dem späteren Dreamcast Controller bereits sehr ähnlich)
* „Stunner“ Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
* Multitap
* Steering wheel
* Netlink Modem Karte
* Netlink PS/2 Keyboard Adapter (zu Benutzen mit Netlink Modem)
* 1,44 MB 3,5? Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)
* Zwei SH-2 7604 32-bit-RISC-Prozessoren mit je 28,6 MHz (je 25 MIPS) - mit jeweils 4 KB „on-chip“ Cache, davon 2 KB als direkt adressierbares RAM benutzbar
* SH-1 32-bit-RISC-Processor, 20 MHz (20 MIPS), zur Kontrolle des CD-ROM-Laufwerks
* Saturn Control Unit (SCU) 32-bit DSP mit 14,3 MHz, DMA Controller und Verarbeitung von Geometrie
* Hitachi 4-bit MCU, „System Manager & Peripheral Control“ (SMPC)
Video
* VDP1, 32-bit Video-Display-Prozessor
* Sprite, polygon, and geometry engine
* Dual 256 KB frame buffer für Rotations- und Scaling-Effekte
* Texture Mapping
* Gouraud Shading
* 512 KB Cache für Texturen
* VDP2, 32-bit background and scroll plane video display-Prozessor
* Background engine
* Fünf gleichzeitig scrollende Hintergründe
* Zwei gleichzeitig zoomende/rotierende Spielebenen
* 200.000 texture-mapped Polygone pro Sekunde
* 500.000 flat-shaded Polygone pro Sekunde
* 60 frames of animation per second
* 24-bit true-color graphics
* 16,7 Millionen Farben
* Auflösungen: 352×240, 640×240 und 704×480 Pixel
* Programmierbare Anzeigenauflösungen: (Horizontale Größen von 320, 352, 640, 704 Pixeln), (Vertikale Größen von 224, 240, 256 scanlines, non-interlaced), (Vertikale Größen von 448, 480, 512 scanlines, interlaced) Nur PAL Konsolen unterstützen Scanlineanzeigen von 256 und 512
* 7,1590 MHz Taktrate bei NTSC Systemen, 6,7116 MHz für PAL Systeme
Audio
* Yamaha FH1 Digital-Signal-Processor (DSP) mit 22,6 MHz
* Motorola 68EC000 Sound-Prozessor mit 11,3 MHz (1,5 MIPS)
* 32 Schächte für PCM (pulse-code modulation) oder FM (frequency modulation) Sound
* Beliebig viele der 32 Schächte können verbunden werden für mehrere Operatoren pro FM Sound Kanal
* Normalerweise wurden vier Operatoren pro Schacht für 8 FM Kanäle insgesamt genutzt
* 44,1 kHz sampling rate
* 16-bit stereo DAC
Speicher
* 2 MB RAM (Hauptspeicher)
* 1,54 MB Video-RAM
* 512 KB Audio-RAM
* 512 KB CD-ROM Cache
* 32 KB RAM (battery backup), als Massenspeicher (Spielstandspeicherung, High Scores, etc)
Medien
* Double-Speed CD-ROM (320 KB/s Übertragungsgeschwindigkeit)
* Audio-CD-kompatibel
* CD+G-kompatibel
* CD+EG-kompatibel
* CD single (8 cm CD)-kompatibel
* Video CD (MPEG1), optional
* Photo CD, optional (durch spezielle Software)
* Electronic Books, optional (DV- oder Movie Card)
* Digital Karaoke, optional
* 512 KB Memory-Cartridges für Spielstandsicherung, optional
Eingabe und Ausgabe
* High-speed serial communications port
* Interner 32-bit Expansion-Port
* Interner Multi-AV-Port für Video-CD-Adapter
* Composite video/stereo (Standard)
* NTSC/PAL/SECAM RF (optional)
* S-Video-kompatibel (optional)
* RGB-kompatibel (optional)
* HDTV-kompatibel (optional)
* Hi-Vision (EDTV) und 31KHz (VGA) Anzeige: (31KHz: 320×480 oder 640×480, non-interlaced), (Hi-Vision: 352×480 oder 704×480, non-interlaced) Benötigt kompatiblen Monitor und Video-Kabel (optional)
* Analoges Control-Pad
* Zwei Control-Pad-Anschlüsse
Stromversorgung
* AC120 Volt; 60 Hz (US/CAN)
* AC240 Volt; 50 Hz (EU/AUS)
* AC100 Volt; 60 Hz (JP)
* 3-Volt-Lithiumbatterie zum Antreiben des permanenten RAM- und SMPC-internen Realzeittaktgebers
Fernsehnormen
* NTSC-J (JP)
* NTSC-US (US/CAN)
* PAL (EU/AUS)
* SECAM (F)
Stromverbrauch
* ca. 25 W
Größe (Europa-/US-Modell)
* Breite: 260 mm (10,2?)
* Tiefe: 230 mm (9,0?)
* Höhe: 83 mm (3,2?)
Analog gamepad „Thumbpad“
Zubehör
* Digital Gamepad (8-Wege Pad, 6 Knöpfe)
* Analog gamepad „Thumbpad“ (eingeführt mit Spiel NiGHTS Into Dreams und sah dem späteren Dreamcast Controller bereits sehr ähnlich)
* „Stunner“ Lightgun (eingeführt mit Spiel Virtua Cop)
* Multitap
* Steering wheel
* Netlink Modem Karte
* Netlink PS/2 Keyboard Adapter (zu Benutzen mit Netlink Modem)
* 1,44 MB 3,5? Disketten-Laufwerk (serielle Schnittstelle, nur durch wenige Spiele unterstützt)
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Ich weiss, ihr habt sicher viel mehr und bessere, also dann postet doch bitte mal!