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ScummVM Neuigkeiten - Traxx Amiga EP - 20.12.2017

Die Kochen schon ihr Süppchen. Allerdings wenn das 'UAC' von windows abgbrochen wird soll es keine weiteren möglichkeiten geben das doch irgendwelche Daten auf der Platte landen. Macht für mich so kein Sinn wenn man dann die 'Install Aktion abbricht' und der gnaze kram sih in Appdata/users befindet.

Das Entwickler immer komische Handhabungen entwickeln müssen. Engine super aber das drumherum ist mist (Erinnert mich an Byuu mit seinem BSnes emu und dem Firelfanz des Rom loading).

Man kann doch ganz easy ne Zip datei automatihc erstellen lassen. Geht be Darkplaces z.b auch.

Mein Fork bleibt bleibt Zipped Big Grin


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 25.12.2017

Ein kürzlich erschienenes Interview mit Sandulenko dem Projektleiter von ScummVM.
Darin wird die Arbeit mit diversen Engines erläutert und warum manches solange dauert.

http://www.pcgamer.com/how-scummvm-is-keeping-adventure-games-alive-one-old-game-at-a-time/

Und für diejenigen die der englischen Sprache nicht besonders gut mächtig sind, aber dennoch interessiert daran sind, habe ich den Text mal über https://www.deepl.com/translator durchgejagt.

Zitat:Wie ScummVM Adventure-Spiele am Leben erhält, ein altes Spiel nach dem anderen

Treffen Sie das Team Reverse-Engineering alter Game-Engines in einem der erstaunlichsten Konservierungsprojekte auf dem PC.

Retrogaming, oder für uns Ältere, ‚Wiederholung moderner Klassiker‘, war noch nie so groß wie heute. Ein Teil der Freude, ein PC-Spieler zu sein, besteht darin, dass wir, egal wie viele Jahre vergangen sind und neue Spiele um Aufmerksamkeit kämpfen, immer wieder in unsere virtuelle Zeitmaschine zurückkehren können und die Spiele, die Spiele wie Doom und diejenigen, die wohl noch geschlagen werden müssen, wie Monkey Island, neu erforschen können.

Es gibt viele Revival-Projekte, von DOSBox bis hin zu Single-Game-Engines wie Exult für Ultima VII. Eines der größten und ältesten ist ScummVM, das 2001 auf den Markt kam und nach dem klassischen SCUMM-Engine-Script Creation Utility For Maniac Mansion benannt wurde, mit dem wir alle klassischen Adventure-Spiele von Lucasarts erhalten haben.

Seitdem hat das Projekt seinen Aufgabenbereich weit geöffnet, um FMV-Spiele wie Gabriel Knight 2, obskure Spiele wie Full Pipe und aus Gründen, die zu dieser Zeit wohl Sinn gemacht haben, Plumbers Don't Wear Ties (eines der schlechtesten PC-Spiele aller Zeiten) zu unterstützen. Wenn Sie Day of the Tentacle auf einem Himbeer-Pi laufen lassen wollen, stehen die Chancen gut, dass es ScummVM sein wird, der das schwere Heben übernimmt.

ScummVM erreichte am 17. Dezember einen großen Meilenstein mit einem 2.0-Release, das noch mehr unterstützte Spiele und einige der liebevollsten anal Release Notes enthält. Sie wissen, dass Sie es mit ernsthaften Perfektionisten zu tun haben, wenn Sie Dinge verändern, die so spezifisch sind wie "Fixed nightclub arcade sequence speed for Manhunter Apple IIgs version" und "Fixed subtitle speed setting in the Hebrew version of Simon the Sorcerer 1".

Nennen Sie es einfach nie einen Emulator.

"ScummVM ist kein Emulator", bestätigt Eugene Sandulenko, derzeitiger Projektleiter. "Es wurde mehrfach mit einem verwechselt, und tatsächlich enthält es mehrere, wenn auch hauptsächlich für Soundkarten. Wenn es aber um die Spiele geht, emulieren wir nicht die Originale, sondern schreiben sie neu. Die Pioniere, wie Ron Gilbert von Maniac Mansion, fanden heraus, dass sie, anstatt ihre Spiellogik in Assembler oder Pascal oder was auch immer zu schreiben, eine eigene, auf das Spiel zugeschnittene Sprache kreieren würden, die selbst für die Künstler einfach genug wäre, um sie zu nutzen. SCUMM hat zum Beispiel Op-Codes, um einen Schauspieler von Raum A nach Raum B oder um den Bildschirm herum zu bewegen, während die Implementierung auch das Abspielen von Walking-Animationen und so weiter umfasst. Diese lief dann in einer virtuellen Maschine, so dass sie auf mehreren Plattformen gespielt werden konnte, ohne dass alles neu implementiert werden musste. ScummVM macht das wieder, diesmal in C. Zurzeit haben wir 64 unterstützte Engines und es werden immer mehr."

Viele als eine
Diese handwerkliche Herangehensweise hat ScummVM einen wohlverdienten Ruf für Qualität eingebracht. Es bedeutet jedoch, dass die Entwicklung nach außen hin recht langsam aussehen kann, zumal man heutzutage mehr oder weniger alles in die DOSBox einwerfen und sie zumindest akzeptabel laufen lassen kann.

"Nun, die Schlüsselwörter sind heutzutage!" Sandulenko weist darauf hin. "ScummVM startete 2001 und einige der Plattformen, auf denen wir liefen, waren nur 25... 30Mhz. Dies ist der Hauptunterschied zwischen Emulatoren, wie DOSBox und Reimplementierung, wie ScummVM. So etwas wie Monkey Island wurde in der CPC-Ära geschrieben, auf langsamen Maschinen, und unsere Anforderungen sind ungefähr gleich. So etwas wie DOSBox, man bräuchte etwa einen Gigahertz, um es laufen zu lassen. Zweitens, natürlich wurden nicht alle Spiele für DOS oder Windows geschrieben. Wir haben Spiele basierend auf SCUMM-Engines für Atari und Macintosh und Apple 2c und Amiga... sogar NES. Sie wollen die Macintosh-Version von Indiana Jones laufen lassen, die schwarz auf weiß war? Das können wir in ScummVM machen. Nicht in DOSBox."

Das ist, wie nicht überraschend, eine Menge Arbeit.

"Wir nehmen die Original-Binärdatei, und wenn Sie den Kompilierungsprozess kennen, werden Sie wissen, dass sich der High-Level-Programmiercode in Assembler und dann in Binärcode verwandelt. Auf dem Weg verlieren Sie alle Funktionsnamen, alle Variablennamen... alles, was Ihnen bleibt, ist, eine Adresse von Speicherplatz X zu nehmen und sie als Zeiger auf ein anderes Byte zu verwenden, und so weiter. Du hast keine Ahnung, was los ist. Wir nennen den Prozess, es herauszufinden,"Mapping"."

Dieses Mapping kann Monate dauern, und dann muss das ScummVM-Team den Code in C oder eine andere Sprache umwandeln. Es gibt eine Menge Trial-and-Error, und es ist kein einmaliger Prozess. Diese verschiedenen Spielversionen erfordern jeweils mehr Arbeit. Manchmal dauert das alles Jahre, nicht Monate.

Sandulenko demonstriert mit einem Blick auf seine letzte Implementierung, ein obskures Abenteuer namens Full Pipe. "Ich habe damit angefangen, ich glaube 2013. Es dauerte zehn Monate, um es zu implementieren und Fehler zu beheben, aber erst 2016 konnte ich es wieder aufnehmen und in diesem Jahr beenden. Also, das sind anderthalb Jahre für ein Spiel."

Es ist schwer vorstellbar, diese Menge an Arbeit im Namen eines völlig vergessenen russischen Adventure-Spiels zu übernehmen, das sich durch wenig auszeichnet, aber eine frühe Steam-Veröffentlichung ist. Es gibt jedoch eine Methode für den Wahnsinn - sogar den Wahnsinn, sich der Wiederbelebung von Klempnern zu widmen, die keine Krawatten tragen.

"Ha. Nun, kurz gesagt, weil wir einen verrückten Entwickler hatten, der bereit war, die Zeit zu investieren, vielleicht wegen der... Kindheitserinnerungen? Vielleicht auch nicht. Aber es ist lustig. Full Pipe, das sind etwa 31.000 Zeilen Code. Klempner tragen keine Krawatten... 485. Es gibt Versionen von Hello World, die länger als das sind! Also war es ziemlich einfach. Ursprünglich haben wir es als Aprilscherz angekündigt, aber... warum nicht? Geh und spiel es!"

Zurück zur Quelle
Die zwei gebräuchlichsten Wege, wie ein Spiel oder eine Engine in ScummVM kommt, sind:
– Einer der Entwickler, der besonders leidenschaftlich daran interessiert ist.
– Die Gruppe, der der Quellcode übergeben wird
"Wenn wir den Quellcode haben, werden wir versuchen, ihn zu implementieren, auch wenn es so etwas wie dieses Freeware-Spiel Drascula" ist. Es ist schrecklich, aber wir haben Quelle und Unterstützung... und ich kann sagen, es ist schrecklich, weil sie uns erzählten, sie seien 14 oder 15 oder so und lernten dabei Programmieren! sagt Sandulenko.

Oftmals verzichtet das ScummVM-Team darauf, viel Originalcode zu verwenden. Sie dient in erster Linie als Referenz. Aber es gibt Ausnahmen, wie die Mission Supernova. "Weil es in der Versammlung geschrieben steht, ist es eine ziemlich harte Sache. Wenn die Quelle in C oder was auch immer ist und der Autor damit einverstanden ist, dass wir einfach nur ihre Kommentare und Sachen weglassen, ist das viel einfacher.

Das Projekt hatte nicht immer die einfachste Beziehung zu Entwicklern und Publishern, aber das hat sich im Laufe der Zeit langsam geändert. Es erhielt einen großen Aufschwung, als Revolution Software Beneath A Steel Sky als Freeware wiederveröffentlichte, mit Dreamweb, Lure of the Temptress und Flight of the Amazon Queen, die ein paar kleinere Spiele als kostenlose Demos zum Download anboten. ScummVM hat auch entscheidend dazu beigetragen, dass die Spiele wieder zum Verkauf angeboten werden, entweder mit oder ohne die Hilfe (oder den entsprechenden Kredit) des Teams.

Insbesondere erinnert sich Sandulenko an die Arbeit am Spiel Tony Tough, dessen IP-Besitzer in die Regale zurückkehren wollten. "Sie sagten uns, dass sie uns die Quelle für die Neuimplementierung geben würden, weil sie es wieder in den Handel bringen wollten. Natürlich sind wir Freiwillige, also konnten wir keine Versprechungen machen, aber sie haben geduldig gewartet und dann haben wir ihnen geholfen, es mit ScummVM für den Vertrieb zu bündeln.

Eine der merkwürdigsten Erfolgsgeschichten ist die Tierphantasie Inherit The Earth. Aufgrund eines Entwicklungsfehlers ging eine der Intro-Sequenz-Dialogdateien verloren, so dass die Spieler plötzlich bei einem minderwertigen Sample, das verzweifelt aus der Floppy-Version gerissen wurde, zuckten. "Zum Glück habe ich siebzehn Exemplare von Erben der Erde!" lacht Sandulenko. Und einer von ihnen, die australische Version, hatte den Sound-Clip. Wir konnten es liefern, und jetzt ist das Intro wiederhergestellt."

Unten in den Schützengräben
Selbst mit einem vertrauten Spiel kann es schwieriger sein, einen guten Port zu bekommen als erwartet. Sierra zum Beispiel verwendete hauptsächlich zwei grafische Adventure-Engines, AGI (King's Quest I, Police Quest 1, Manhunter: New York etc.) und SCI (King's Quest 5, Quest For Glory 4, etc.). Das heißt aber nicht, dass das ScummVM-Team jedes Mal nur einmal implementieren und den Job als erledigt bezeichnen musste. Weit gefehlt.

"Sierra's Code ist ein schreckliches Durcheinander. Unsere Implementierung ist viel besser als die Original-Engines. Jedes Spiel, das sie gemacht haben, haben sie eine Abspaltung ihres Quellcodes gemacht, so dass selbst Spiele, die im selben Jahr veröffentlicht wurden, normalerweise nicht kompatibel sind. Das heißt, jede Änderung, die wir machen, wir müssen Spielechecks durchführen, sicherstellen, dass spätere Versionen der Engine nicht kaputt sind, usw.".

Glücklicherweise ist der Namensvetter von ScummVM etwas einfacher. "Oh, das ist viel fortschrittlicher und die Spiele viel besser getestet. Es gibt sieben Hauptversionen der Engine, und Spiele, die auf derselben laufen, funktionieren einfach. Dann verließ Ron Gilbert natürlich später Lucasarts, um Edutainment-Spiele bei Humungous Entertainment zu machen, und diese Spiele sind auch SCUMM. Die Krönung der Engine ist jedoch dieses Spiel Moonbase Commander - meines Erachtens eines der am meisten unterschätzten Strategiespiele - und das ist auch in SCUMM eingebaut, mit dem gleichen Scripting wie bei den klassischen Abenteuern. GOG hat geholfen, uns mit den Rechteinhabern in Verbindung zu bringen, um die Quelle dafür zu finden."

Es ist nicht immer so einfach, wie ein Spiel oder eine Engine zu unterstützen. ScummVM hält sich zunächst an 2D-Spiele. Die Komplexität der Umstellung auf 3D ist exponentiell, wie die Tatsache zeigt, dass nach jahrelanger Arbeit das 3D-Spin-off-Projekt ResidualVM nur Grim Fandango, Myst III Exile und Escape From Monkey Island betreibt. "Wenn man sich die Anzahl der Zeilen Quellcode anschaut, sprechen wir von Hunderttausenden. Normalerweise sind die Spiele auch alle verschieden. Wir haben Glück mit ScummVM, dass wir Engines wie SCI haben, die benutzt und wiederverwendet wurden, so dass wir nicht mit jedem neuen Spiel neu anfangen müssen.

Das bemerkenswerteste Versäumnis ist jedoch das AGS-Adventure Game Studio. Dies ist die Software hinter 99 Prozent der Freeware- und Indie-Abenteuer auf dieser Seite des Jahrtausends, von den Chzo Mythos und Larry Vales über die Blackwell-Serie bis hin zu Unavowed im nächsten Jahr. Frühe Versionen sind schmerzhaft, um es milde auszudrücken, wie jeder, der jemals versucht hat, so etwas wie Quest For Glory IV 1/2 zu bekommen: So You Thought You Were You Were A Hero to run bezeugen kann. (Top-Tipp: nicht!) Das Publikum und die Features scheinen perfekt für ScummVM zu sein. Noch immer keine Unterstützung.

"AGS ist... unglücklich für uns", gibt Sandulenko zu. "Nachdem der ursprüngliche Autor den Quellcode veröffentlicht hatte, waren wir ziemlich aufgeregt und begannen mit der Arbeit daran. Wir hatten große Hoffnungen. Aber dann, als wir es in den AGS-Foren erwähnten, wo die Spieleautoren sind, gab es einen riesigen Aufruhr. Sie wollten es nicht. Sie mochten die Idee nicht. Sie stürzten sich auf unseren armen Entwickler so heftig, dass sie angewidert davongingen und ihn nicht mehr anfassen wollten. Ich weiß nicht, warum es so viel Widerstand gab. Wir wollten es auf die richtige Art und Weise tun, im Sinne von ScummVM, und es auf dem neuesten Stand halten, da AGS im Laufe der Zeit aktualisiert und verbessert wurde. Später gab es einige Gespräche darüber, uns alte Spielkompatibilität und so weiter handhaben zu lassen, aber... naja, ja... danke? Das ist nicht wirklich im Sinne unseres Projekts."

Zukünftige Scummery
Während dieser Streit hoffentlich eines Tages beigelegt werden wird, hat das ScummVM-Team im Moment mehr als genug, um mit der Sache klarzukommen - und das Interesse an ihrer Software boomt. "Wir pflegten, unter uns selbst zu scherzen, dass, bevor wir Support für eine neue Engine veröffentlichten, jeder Entwickler ruhig eine billige Kopie seiner Spiele auf eBay ergattern sollte, weil dieser Preis in die Höhe schnellen würde.

Abgesehen davon, dass man die Spiele einfach nur zum Laufen bringt, beinhaltet ein Großteil des Projekts natürlich auch Experimente und das Einbauen neuer Features. Sandulenko zum Beispiel hat kürzlich die Unterstützung von 4-Farben-CGA und Hercules (ein alter monochromer Grafikstandard) für Monkey Island 1 implementiert, was es Spielern ermöglicht, die volle 80er-Jahre-Vibe einer hellen magentafarbenen Version von Melee Island zu erhalten.

Aber was ist der aktuelle heilige Gral der Unterstützung?

"Blade Runner", antwortet er sofort. Und die Herausforderung liegt auf der Hand. Nicht nur wurde die rohe Logik des Spiels mit Klebeband zusammengehalten, sondern es werden auch viele Technologien verwendet, die selten in Abenteuern gespielt wurden, darunter Voxel-Charaktere und Hintergrundanimationen im Vollbildmodus, die sich nahtlos in die blockige Action einfügen. "Wir arbeiten daran, und es ist zu 60-70% fertig. Vor ein paar Jahren habe ich gesagt, dass meine Top-Themen die Neverhood und Full Pipe sind. Jetzt sind sie fertig!"

Sandulenko arbeitet auch langsam an Macromedia Director, einem Authoring-Tool, das von vielen Spielen der 90er Jahre verwendet wird, aber er schreibt es von Grund auf neu, anstatt es zurückzuentwickeln. "Ich arbeite sogar mit den Originalschöpfern daran", sagt er. "Es ist trotzdem ein großes Projekt."

Je mehr Engines ScummVM unterstützen kann, desto mehr Spiele können abgestaubt und für eine zweite Chance wiederveröffentlicht werden, ohne dass ein komplettes Remaster-Projekt wie Grim Fandango und Full Throttle benötigt wird.

Rechtlich gesehen, könnte es kein großzügigeres Geschäft sein. Wenn Sie der Rechteinhaber eines alten Spiels sind - oder angesichts der aktuellen Lage der Branche, der Versicherungsgesellschaft oder was auch immer, das die Vermögenswerte nach der letzten Versicherungsgesellschaft aufgekauft hat, die ihre Vermögenswerte gefaltet hat -, können Sie ScummVM einfach mit ihr im Austausch gegen eine Gutschrift bündeln und die Quelle der Version von ScummVM, die Sie verwenden, freigeben und alle Änderungen daran vornehmen.

"Nicht ihre Spieldaten oder Engine-Code oder irgendetwas in der Art", versichert Sandulenko. "Nur unser Code und alle Änderungen, die sie daran vorgenommen haben. Genau wie Carmack's Spiele. Er gibt den Motor frei, aber man braucht die Mittel, um ihn zu spielen. Es ist ziemlich einfach. Sei nicht wie Atari, der unseren Code benutzt und unser Copyright entfernt hat. Geben Sie uns nur eine kleine Anerkennung für unsere harte Arbeit - das ist alles, worum wir bitten."

Wenn diese Woche ein Indiz dafür ist, werden mehr Publisher damit beginnen, die kostenlose Konservierungsarbeit des Teams zu nutzen, um ihre alten Spiele zu verkaufen. Disney hat soeben Maniac Mansion auf Steam veröffentlicht, und zwar mit einem Lauf, du hast es erraten, ScummVM.
Bei etwaigen Übersetzungsunsicherheiten bitte die Fantasie einschalten,.Big Grin

Edit: Und hier noch ein Link zu der AGS-Engine Diskussion. Sad
http://forums.scummvm.org/viewtopic.php?p=84868#84868


ScummVM Neuigkeiten - Traxx Amiga EP - 27.12.2017

Danke Mustrum Smile
Mustrum schrieb:......
Bei etwaigen Übersetzungsunsicherheiten bitte die Fantasie einschalten,.Big Grin

ScummVM erreichte am 17. Dezember einen großen Meilenstein mit einem 2.0-Release, das noch mehr unterstützte Spiele und einige der liebevollsten anal Release Notes enthält. Big Grin

Nett.

Ist ja nett wie sie jetzt darüber reden. Ich tanze ja auf beiden Hochzeiten.
.
Allerdings:
"Wir haben Spiele basierend auf SCUMM-Engines für Atari und Macintosh und Apple 2c und Amiga... sogar NES. Sie wollen die Macintosh-Version von Indiana Jones laufen lassen, die schwarz auf weiß war? Das können wir in ScummVM machen. Nicht in DOSBox."

Das die dat immer mit DOSbox vergleichen. DOSbox hat sich das ziel verschrieben alte 'DOS' Spiele zu emulieren. ScummVM emuliert (wie im text beschriebene) ja auch keine Spiele dort werden die Engines 'nach/rein' programmiert. Genauso gut könnt man sagen. Hey ihr wollt Starcontrol 1 mit dem Originalen Speaker Sound. Das könnt ihr in Dosbox nicht aber in ScummVM.
Naja.. Alternativ de vergleicht Dosbox ja auch mit Windows/ Ubuntu/ CyanogenMod etc... What

Und alle Versionen wollen sie aber auch nicht. 1 NES game... warte.. Wow. Ich kann mich noch an das Debakel mit AGS und SCI erinnern. Es gab damals neben ScummVM noch ein AGS und SCI Emulator. Irgendwie wollten die dat doch nicht bei Scumm drinne haben und heute spuckt man grosse töne.


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 27.12.2017

Traxx Amiga EP schrieb:Wow. Ich kann mich noch an das Debakel mit AGS und SCI erinnern. Es gab damals neben ScummVM noch ein AGS und SCI Emulator. Irgendwie wollten die dat doch nicht bei Scumm drinne haben und heute spuckt man grosse töne.

Naja die haben die SCI-Leute einfach reingenommen und dann die Engine integriert, ob es dabei Differenzen gab, weiß ich nicht.

Bei AGS (Adventure Game Studio) wiederum hat sich die AGS-Community aufgeregt weil sie Angst hatten dass sie ihre kommerziellen AGS-Games nicht verkaufen können. Sprich die haben das mit den Lizenzen völlig falsch verstanden. Letztendlich haben sie eine Zusammenarbeit mit dem ScumVM-Team abgelehnt.

Das blöde ist nur, dass in der Zwischenzeit schon an der AGS-Engine für ScummVM gearbeitet ¹) und dann wegen der Differenzen fallengelassen wurde.
Und seitdem will kein Developer die Engine anfassen damit sie nicht nochmal unnötige Zeit damit verschwenden.

¹) https://github.com/fuzzie/scummvm/tree/ags


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 16.01.2018

Eher keine Neuigkeiten, nur eine Info

Wer eine ältere ScummVM-Version benötigt, wird im Archiv fündig:

http://www.scummvm.org/frs/scummvm/


ScummVM Neuigkeiten - Gismo - 07.02.2018

Hmm, hatten wir mal einen Probleme Scumm Thread? :-)

Seit Stunden probiere ich hier rum die MT32 Emulation ans laufen zu bekommen. Zum testen dann noch mal den MUNT installiert, mag er aber auch nicht.
Wenn ich bei Scumm Spieloptionen den Midi bzw. MT-32 Optionen "überschreiben" möchte, habe ich da gar keine Optionen. Das war früher auf keinen Fall so. Seltsam.
(Aktuelle 2.0 Version + Aktuelle Win10 Version)
Weil Munt grade drauf war, dachte ich mir ... DOSBox testen, geht eindwandfrei.

Jemand eine Idee? Danke!


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 08.02.2018

Gismo schrieb:Hmm, hatten wir mal einen Probleme Scumm Thread? :-)

Seit Stunden probiere ich hier rum die MT32 Emulation ans laufen zu bekommen. Zum testen dann noch mal den MUNT installiert, mag er aber auch nicht.
Wenn ich bei Scumm Spieloptionen den Midi bzw. MT-32 Optionen "überschreiben" möchte, habe ich da gar keine Optionen. Das war früher auf keinen Fall so. Seltsam.
(Aktuelle 2.0 Version + Aktuelle Win10 Version)
Weil Munt grade drauf war, dachte ich mir ... DOSBox testen, geht eindwandfrei.

Jemand eine Idee? Danke!
Ich habe in ScummVM funktionierende und auswählbare Mt-32-Optionen, die funktionieren aber nur, wenn die Pfade in den Spiel-Einstellungen zu den benötigten *.ROMs verweisen:
MT32_PCM.ROM und MT32_CONTROL.ROM
Zitat:MT-32 emulation
Some games which contain MIDI music data also have improved tracks designed for the MT-32 sound module. ScummVM can now emulate this device, however you must provide original MT-32 ROMs to make it work:

MT32_PCM.ROM - IC21 (512KB) MT32_CONTROL.ROM - IC26 (32KB) and IC27 (32KB), interleaved byte-wise

Place these ROM's in the game directory, in your extrapath, or in the directory where your ScummVM executable resides.

You don't need to specify --native-mt32 with this driver, as it automatically gets turned on.

NOTE: The processor requirements for the emulator are quite high; a fast CPU is strongly recommended.

http://wiki.scummvm.org/index.php/User_Manual/Appendix:_Music_and_sound#MT-32_emulation

Zusätzlich sollten nach der Pfadangabe folgende Einstellungen angegeben werden:

Audio: Musikgerät MT-32-Emulation
(gegebenenfalls vorher [x] Globale Audio-Einstellungegen übergehen aktivieren)

Mt-32: [x] Echte Roland MT-32 (GM-Emulation deaktiviert)
(gegebenenfalls vorher [x] Globale MT-32-Einstellungegen übergehen aktivieren)


ScummVM Neuigkeiten - Gismo - 08.02.2018

Das habe ich selbstverständlich. :-) Das dauerte ja nur 5 Sekunden.

Bei Spieloptionen kann ich aber wie gesagt gar nix auswählen! Ich kann da zwar den Haken anklicken zum überschrauben aber dann ist da keine Auswahl. -.-

Wenn ich aber zum Beispiel bei Spieloptionen "Audio" die Einstellungen "übergehe" und dort bei Musik Geräte Mt-32 Munt auswähle klappt es. Aber so ist es ja nicht richtig.
Verstehe nicht warum der interne Munt Emu der in Scumm ist bei mir nicht laufen will.


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 08.02.2018

Gismo schrieb:Das habe ich selbstverständlich. :-) Das dauerte ja nur 5 Sekunden.

Bei Spieloptionen kann ich aber wie gesagt gar nix auswählen! Ich kann da zwar den Haken anklicken zum überschrauben aber dann ist da keine Auswahl. -.-

(gegebenenfalls vorher [x] Globale Audio-Einstellungegen übergehen aktivieren)
(gegebenenfalls vorher [x] Globale MT-32-Einstellungegen übergehen aktivieren)

Auch gelesen?
Wenn diese in den Spieloptionen nicht aktiviert wird, bleibt die jeweilige Auswahl inaktiv und es wird die globale Einstellung verwendet.


ScummVM Neuigkeiten - Gismo - 08.02.2018

Hm? Habe ich doch geschrieben. :-)

Bei Spieloptionen kann ich aber wie gesagt gar nix auswählen! Ich kann da zwar den Haken anklicken zum überschreiben aber dann ist da keine Auswahl. -.-


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 08.02.2018

Gismo schrieb:Hm? Habe ich doch geschrieben. :-)

Bei Spieloptionen kann ich aber wie gesagt gar nix auswählen! Ich kann da zwar den Haken anklicken zum überschreiben aber dann ist da keine Auswahl. -.-
ich zitiere mich mal:
Mustrum schrieb:Zusätzlich sollten nach der Pfadangabe folgende Einstellungen angegeben werden:

Audio: Musikgerät MT-32-Emulation
(gegebenenfalls vorher [x] Globale Audio-Einstellungegen übergehen aktivieren)

Mt-32: [x] Echte Roland MT-32 (GM-Emulation deaktiviert)
(gegebenenfalls vorher [x] Globale MT-32-Einstellungegen übergehen aktivieren)
Ich brauchte keine Einstellung dort vornehmen, man muss aber die Einstellung für die MT-32-Emulation vornehmen.

Meine Spiel-Einstellung (überschreibt die Globale Einstellung und ist daher unabhängig) wenn ich MT-32 nur für ein bestimmtes Spiel verwenden will:
[Bild: custom18eswe.png] [Bild: custom281svb.png]

Die Globalen Einstellungen sind für alle Spiele gültig:
[Bild: global1z7st4.png] [Bild: global2kpsoy.png]


ScummVM Neuigkeiten - Gismo - 08.02.2018

Danke noch mal. :-)

Ich habe dort jede (!) Einstellung probiert. Wie gesagt wenn es so einfach gewesen wäre, würde es ja laufen. Wink Ich weiß nicht warum das nicht mehr klappt. Mal eine Uralt Version rauskramen. Munt indirekt klappt ja. Aber so sollte es nicht sein. Und auch wenn ich bei Audio MT-32 auswähle klappt es auch.
Ich wundere mich halt schon das bei Spiel Einstellung die Geräte nicht auswählen kann. Also muss da doch ein Wurm drin sein.

Oder ist es normal das man bei Spieloptionen nix mehr auswählen kann, dann habe ich nix gesagt. Big Grin


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 11.03.2018

Edit. habe ich schon mal angekündigt Residual Neugkeiten


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 19.03.2018

Nur zur Information, Joefish – einer der Programmierer – hat gestern eine Zusammenführung (Merge) mit dem Hauptzweig der Lilliput-Engine (vormals Robin) vorgeschlagen.

Freunde der isometrischen Spiele können sich freuen.
Zunächst wird damit an The Adventures of Robin Hood gearbeitet und wenn es die gleiche Engine verwendet, dann kommt vielleicht auch Rome: Pathway to Power bzw. Rome AD 92 an die Reihe.

Sind beide von Millennium Interactive Ltd. und multilingual.

Hier noch ein Video wo JoeFish zeigt, dass The Adventures of Robin Hood mit ScummVM (unter Linux) funktioniert.


http://www.mobygames.com/game/adventures-of-robin-hood
http://www.mobygames.com/game/rome-pathway-to-power
http://wiki.scummvm.org/index.php/Robin


ScummVM Neuigkeiten - Gismo - 19.03.2018

Rome AD 92 großartiges Spiel. Smile - Finde es heute nur schwer Spielbar. Aber damals fand ich es großartig. Auch vom Style her.
Gute News! Smile


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 19.03.2018

Hat jemand (Traxx?) eine Ahnung wie ich eine aktuelle supernova.dat von hier kompilieren kann?
Die von engine-data sind ja meist nicht aktuell.

Irgendwie bekomme ich das nicht gebacken. Sad


ScummVM Neuigkeiten - notimp - 03.04.2018

Ich versuche gerade eine deutsche Version von Gabriel Knight 2: The Beast Within unter ScummVM zum Laufen zu bekommen, ohne dass ScummVM Datei-Integritätswarnungen auswirft.

Einige Details sind bereits hier zusammengefasst: Gabriel Knight 2 - The Beast Within (deutsche Isos)

Falls jemand mehr Erfahrungen, oder sogar eine Lösung parat hat, oder sich einfach informieren möchte, worans im Moment hakt - bitten es unter dem oberen Link diskutieren. Smile


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 03.04.2018

notimp schrieb:Ich versuche gerade eine deutsche Version von Gabriel Knight 2: The Beast Within unter ScummVM zum Laufen zu bekommen, ohne dass ScummVM Datei-Integritätswarnungen auswirft.

Einige Details sind bereits hier zusammengefasst: Gabriel Knight 2 - The Beast Within (deutsche Isos)

Falls jemand mehr Erfahrungen, oder sogar eine Lösung parat hat, oder sich einfach informieren möchte, worans im Moment hakt - bitten es unter dem oberen Link diskutieren. Smile
notimp schrieb:Ich versuche aktuell Gabriel Knight: The Beast Within unter ScummVM zu laufen zu bekommen, ohne dass ScummVM vor dem Launch Fehlermeldungen bezüglich eines defekten oder inkompletten Releases schmeißt.
(...)
Trotzdem kommt es zu einer Fehlermeldung die folgendes besagt. RESMAP.006 oder RESSCI.006 verweisen auf eine bitposition in RESAUD.006 die nach der kompletten Dateigröße von RESAUD.006 liegt. Soll heißen, wenn es nach ScummVM geht, ist die RESAUD.006 (= resource.aud von CD6) zu klein.
(...)
Dokumentationen zu den nötigen Datafiles - laut ScummVM, gibt es bis auf den quote oben keine. Auch keine md5 hashes oder Ähnliches.
Eingetragene Checksummen zu den einzelnen Versionen gibt es im Quellcode.
Beispiel zu
Gabriel Knight 2 - German DOS/Windows (6-CDs original Version)
https://github.com/scummvm/scummvm/blob/master/engines/sci/detection_tables.h#L907
m_kiewitz ist übrigens einer der Programmierer...

Ansonsten kann ich da nicht weiterhelfen.
Ideal wäre es, wenn du eine Original-Version hast, dann kannst du gerne den besagten Ausgabefehler in der Konsole bei ScummVM melden – ich mache es nicht.

PS: Besagter oberer Link ist nicht dazu geeignet dort über so etwas diskutieren.


ScummVM Neuigkeiten - notimp - 03.04.2018

Danke für die checksums und den Hinweis dass sie im Quellcode gelistet sind. Ich habe sogar eine originale Version, allerdings irgendwo in Kartons verstaubt - eh verstaut.. Wink Werd sie wohl mal ausgraben müssen.. Smile

Bezüglich des richtigen Orts für diese Diskussion, hier geht der Hinweis unter... Ich mach mich mal ans vergleichen der Checksums diverser Versionen, und eröffne dann ggf einen neuen Beitrag. Wenns soweit ist, verlinke ich ihn auch hier.. Smile


ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 03.04.2018

Wie dem auch sei, in der detection_tables.h stehen auch nur die Checksummen von ressci.00x bzw. resmap.00x, aber nicht von resaud.00x.

Du kannst gerne in deren IRC-Chat wegen der Fehlerausgaben nachfragen, sie werden dich aber höchstwahrscheinlich auf den Bug-Tracker verweisen.
Das ScummVM-Forum wäre zur Kommunikation auch nicht schlecht, insbesondere dann, wenn du die Original-CDs besitzt.

Unter Linux geht eine ScummVM-konforme Abfrage übrigens so:
Code:
file=RESSCI.001;head -c 5000 $file|md5sum; du -b $file
RESSCI.001 ist hierbei die zu abfragende Datei