[Info] ScummVM Neuigkeiten - Druckversion +- cgboard - classic games (https://cgboard.raysworld.ch) +-- Forum: Oldgames - Talk (https://cgboard.raysworld.ch/forumdisplay.php?fid=57) +--- Forum: Emulatoren, Plugins und Frontends (https://cgboard.raysworld.ch/forumdisplay.php?fid=48) +--- Thema: [Info] ScummVM Neuigkeiten (/showthread.php?tid=21717) |
RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.01.2023 Inoffiziell mit der daily build spielbar ist inzwischen Adibou 2 ein Lernspiel von Coktel, dann Space Station Oblivion und ganz neu zum testen das isometrische Rollenspiel Halls of the Dead: Faery Tale Adventure II. RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 04.02.2023 ScummVM steht kurz vorm Release 1.7.0 und ruft zum fröhlichen Testen ein. Vor 4 Monaten habe ich schon gemeldet das bei beiden deutschen Pink Panthers die Umlaute nicht in der Enzyklopädie dargestellt werden. ...ist aber nicht gefixt. The New Adventures of Zak McKracken soll jetzt unterstützt werden. ...geht bei mir nicht. Am Besten ist aber der Shader Support. Ich habe mal alle mit dem Daily 2.8.0 getestet. Am Besten ist noch der crt-easymode-halation.glslp der aber bei SVGA stark flimmert. Also nur der crt.easymode.glslp. Leider ist mir die CRT-Maske noch zu grob auf großem Monitor. Ich kann den Shader auch nicht bearbeiten, da ScummVM die Shader in einer dat-Datei im Icon-Ordner speichert. Eigene Shader akzeptiert ScummVM nicht, obwohl es angeboten wird. Gibt es da ne Möglichkeit den Shader zu bearbeiten? RE: ScummVM Neuigkeiten - Retro-Nerd - 04.02.2023 CRT Filter sehen erst ab 1080p brauchbar aus. Aber so richtig gut erst ab 1440p oder noch besser in 4K. SVGA? Ist doch mindestens 400/480p, oder? Da kann man fast auch ohne Filter auskommen, kommt halt auf die Bildschirmgröße an. edit: Sehr schön, die haben endlich mal die Retroarch Shader übernommen. Aber wo sind denn da die aufwendigen Einstelloptionen. Der geniale CRT-Guest-Dr.Venom ist dabei. Aber wo ist die GUI zu Konfiguration der unzähligen Shader Optionen wie Scanlines Art, Maske, Farbprofil etc. Das ist ja fast das wichtigste dabei, solche Default Werte sind ja eher Murks. RE: ScummVM Neuigkeiten - Corsafahrer - 05.02.2023 (04.02.2023, 16:56)Commodus schrieb: ScummVM steht kurz vorm Release 1.7.0 und ruft zum fröhlichen Testen ein.Meinst du 2.7.0??? RE: ScummVM Neuigkeiten - goodsubarita - 05.02.2023 (04.02.2023, 16:56)Commodus schrieb: Gibt es da ne Möglichkeit den Shader zu bearbeiten? Vielleicht auf Retroarch mit dem ScummVM Core ausweichen? Da gibts auch andere gute Sachen, wie das MegaBezel :-) RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 (04.02.2023, 23:43)Retro-Nerd schrieb: Aber wo ist die GUI zu Konfiguration der unzähligen Shader Optionen wie Scanlines Art, Maske, Farbprofil etc. Das ist ja fast das wichtigste dabei, solche Default Werte sind ja eher Murks.Ja, das wäre natürlich genial. Man könnte aber auch umständlich die Shader mit einem Editor bearbeiten. Aber die Shader sind bei ScummVM in einer großen dat-Datei. Ich bekomme die da nicht raus! Merkwürdigerweise kann man ja auch eigene Shader laden mit der "Durchsuchen"-Funktion. Aber wenn ich einen glslp-Shader laden möchte (auch den gleichen aus der dat-Datei), lässt ScummVM das nicht zu! Zumindest gibt es ein Vorschau-Testbild. RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.02.2023 (05.02.2023, 08:55)Commodus schrieb:Wenn du du direkt die Shader-Datei bearbeiten willst, musst du den Source-Code herunterladen und die gewünschte Datei editieren. Anschließend werden die Shader via Python kompiliert.(04.02.2023, 23:43)Retro-Nerd schrieb: Aber wo ist die GUI zu Konfiguration der unzähligen Shader Optionen wie Scanlines Art, Maske, Farbprofil etc. Das ist ja fast das wichtigste dabei, solche Default Werte sind ja eher Murks.Ja, das wäre natürlich genial. Man könnte aber auch umständlich die Shader mit einem Editor bearbeiten. Aber die Shader sind bei ScummVM in einer großen dat-Datei. Ich bekomme die da nicht raus! https://github.com/scummvm/scummvm-shaders Zusätzlich sind bei mir im Ordner scummvm/shaders/ einige Engine-spezifische Shader-Dateien (*.fragment, *.vertex). Allerdings habe ich von Shader-Zeug und wie man das in ScummVM einstellt keine Ahnung. (05.02.2023, 08:55)Commodus schrieb: Merkwürdigerweise kann man ja auch eigene Shader laden mit der "Durchsuchen"-Funktion. Aber wenn ich einen glslp-Shader laden möchte (auch den gleichen aus der dat-Datei), lässt ScummVM das nicht zu!Wo kann man in SchummVM eigene Shader laden? RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 (05.02.2023, 11:41)Mustrum schrieb: Wo kann man in SchummVM eigene Shader laden?Na, bei Shader hinzufügen und dann unten rechts. RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.02.2023 (05.02.2023, 12:14)Commodus schrieb:Und wo genau ist die Option Shader hinzufügen?(05.02.2023, 11:41)Mustrum schrieb: Wo kann man in SchummVM eigene Shader laden?Na, bei Shader hinzufügen und dann unten rechts. Und ja, ich habe die neueste Daily build… RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 Globale Optionen --Shader ---Datei hinzufügen (unten rechts) ...oder ist dabei eine dat-Datei (Paket) gemeint? RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.02.2023 Die einzige neue Option zum hinzufügen sehe ist bei den Tab Pfade → Icon-Packs. Ein aktuelles Standard-Icon-Pack (die gui-icons.dat wird mit ScummVM mitgeliefert/installiert) kann man sich im Tab Grafische Benutzeroberfläche ganz unten bei icons aktualisieren herunterladen, dauert halt eine halbe Ewigkeit. Etwas mit Shaders finde ich nicht (welcher Tab/Reitername zwischen welche?) RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 Merkwürdig! Über Seitenverhältnis korrigieren (Tab Grafik) gibt es jetzt bei Daily Build 2.8.0 Shader auswählen. Das fehlt bei Dir. Ich habe aber den Daily Build Installer genutzt. Leider funktioniert da Baphomets Fluch nicht mehr. 'Keine Dateien gefunden' steht dann da. Mit der offiziellen 2.6.1 geht das noch. Irgendwas ist ja immer. RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.02.2023 Meine Version ist ScummVM 2.8.0git878-g31862a6847b (Feb 5 2023 07:35:39) Unter Debian Linux Alle drei Baphomets Fluch Spiele die ScummVM unterstützt, funktionieren bei mir weiterhin. RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 Ich hab noch eine vom 04.02.23 10:01 Windows Ich lade nachher mal ne aktuelle. Baphomets Fluch 2 und 2.5 geht auch. Aber für 1 möchte ScummVM jetzt wohl eine andere Ordnerstruktur. Was hast Du für Ordner, Mustrum? Edit: Vielleicht wird offizieller Shader-Support für Linux noch nicht angeboten? RE: ScummVM Neuigkeiten - Retro-Nerd - 05.02.2023 Unter "3D Renderer" "Open GL mit Shader" Support auswählen. Wie gesagt, es fehlen die Einstellungen um die Shader überhaupt konfigurieren zu können. So macht das keinen Spaß. edit: Ist vielleicht unter Linux noch nicht drin. Was die Konfigurations GUI angeht: So sieht das z.B. in SNES 9x aus: Und so in Retroarch aus, kann man sich dran totkonfigurieren. RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 @retro-Nerd Kannst Du mal bitte schauen, on Baphomets Fluch funktioniert und wenn ja, welche Ordnerstruktur ScummVM 2.8.0 jetzt haben möchte? RE: ScummVM Neuigkeiten - Retro-Nerd - 05.02.2023 Bekomme da auch nur eine Fehlermeldung, mit der ich nicht so viel anfangen kann. RE: ScummVM Neuigkeiten - Commodus - 05.02.2023 Beim changelog zu 2.7.0 steht: Switched detection to md5-based für Broken Sword 1& 2 Mist! RE: ScummVM Neuigkeiten - Retro-Nerd - 05.02.2023 Ja, ist immer blöd. Wenn man nicht extakt die gleichen Dateien hat geht es nicht, wenn Checksummen/MD5 blaba genutzt wird. RE: ScummVM Neuigkeiten - Mustrum - 05.02.2023 Danke Retro-Nerd für die präzise Antwort, eigentlich brauchte ich nur bei Grafikmodus: OpenGL auswählen, dann OK. Ich merke gerade, die Shaders wären für mich nur eine Spielerei. @Commodus Ich habe 4 Ordner für Baphomets Fluch 1 und beim Start wird mir die Checksumme der benötigten Dateien als Bestätigung (sind korrekt) angezeigt. Ausgabe der Konsole: |