20.05.2021, 11:43
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 20.05.2021, 12:03 von Prometheus.)
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Ich habe diese genannten Adventures (Hugo und MM) nie durchgespielt. Meinen allerersten Adventure-Eindruck bekam ich irgendwann 1994 oder 95 mit der Shareware-Version von Nietoom und dem Werbeadventure Das Erbe. Beide habe ich nie fertiggspielt. Wirklich gespielt habe ich dann die Monkey Islands, die mir den Goldstandard im Gamedesign bedeuten (klare Ausgangslage, keine Sackgassen). Insofern kenne ich von früher tatsächlich nur die "moderneren" und spielerfreundlichen der klassischen Adventures und als ich Jahre später Sierras SQ und KQ nachgespielt habe, habe ich recht früh zum Walkthrough gegriffen. Bei allen Mängeln im Design waren die Titel doch erzählerisch reizvoll und unterhaltsam. Myst fand ich sehr schwierig, aber auch reizvoll, weil man aus der Welt schlau werden musste und hinter die Funktion all dieser Knöpfe und Schalter kommen musste. Vieles war nur mit starrer Logik zu lösen, aber man hatte weder einen Zeitdruck noch Sackgassen, die das Erforschen bestraft hätten.
Bei Zak ist für mich einfach die ganze Kombination missglückt, nicht nur die Sackgassen, sondern auch Setting, Humor, Charakterausarbeitung, Erzählstruktur, Rätseldesign, Interaktion und Spielerführung (was wird von mir erwartet?) haben mich enttäuscht. Aber das sind natürlich nur meine Eindrücke dreissig Jahre nach dem Release. Ich kann mir schon vorstellen, dass das damals eingeschlagen hat wie eine Bombe und ich will niemandem die wohlige Erinnerung an längst vergangene Spielstunden nehmen. Ich habe selber so das eine oder andere Teil, an das ich mit warmem Empfinden zurückdenke, das aber objektiv betrachtet kein gutes Spiel war.
@Commodus
Ja, das ist richtig, die Verführung, immer gleich zur Lösung zu greifen, ist diabolisch. Oft ist es ja so, dass man, wenn man partout nicht weiterkommt, das Spiel einfach mal für eine Nacht ruhen lassen muss und am nächsten Tag findet an plötzlich die Lösung, als wäre sie immer dagewesen. Ich nutze Walkthroughs so selten wie möglich, aber wenn Spiele Sackgassen aufweisen, ist mir die Kenntnis dieser Sackgassen ein Muss. Und bei Spielen, die ein grottiges Rätseldesign haben, wie z.B. den Geheimakte Tunguska-Teilen (à la: der Katze das Handy mittels Klebeband auf das Fell kleben und sie ins Haus schicken, um die Menschen drinnen zu belauschen. Oder: Aus Bananen, Äpfeln und anderen Früchten eine mobile Abschussrampe für eine Feuerwerksrakete zu basteln, um sich aus dem Käfig zu befreien) kenne ich auch keine Skrupel.
Bei Zak ist für mich einfach die ganze Kombination missglückt, nicht nur die Sackgassen, sondern auch Setting, Humor, Charakterausarbeitung, Erzählstruktur, Rätseldesign, Interaktion und Spielerführung (was wird von mir erwartet?) haben mich enttäuscht. Aber das sind natürlich nur meine Eindrücke dreissig Jahre nach dem Release. Ich kann mir schon vorstellen, dass das damals eingeschlagen hat wie eine Bombe und ich will niemandem die wohlige Erinnerung an längst vergangene Spielstunden nehmen. Ich habe selber so das eine oder andere Teil, an das ich mit warmem Empfinden zurückdenke, das aber objektiv betrachtet kein gutes Spiel war.
@Commodus
Ja, das ist richtig, die Verführung, immer gleich zur Lösung zu greifen, ist diabolisch. Oft ist es ja so, dass man, wenn man partout nicht weiterkommt, das Spiel einfach mal für eine Nacht ruhen lassen muss und am nächsten Tag findet an plötzlich die Lösung, als wäre sie immer dagewesen. Ich nutze Walkthroughs so selten wie möglich, aber wenn Spiele Sackgassen aufweisen, ist mir die Kenntnis dieser Sackgassen ein Muss. Und bei Spielen, die ein grottiges Rätseldesign haben, wie z.B. den Geheimakte Tunguska-Teilen (à la: der Katze das Handy mittels Klebeband auf das Fell kleben und sie ins Haus schicken, um die Menschen drinnen zu belauschen. Oder: Aus Bananen, Äpfeln und anderen Früchten eine mobile Abschussrampe für eine Feuerwerksrakete zu basteln, um sich aus dem Käfig zu befreien) kenne ich auch keine Skrupel.