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Spielerstellungsblog: Jailbreak
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generelle Info: Im AGS Forum hat M0ds ein Projekt mit dem Namen Summerbatch gestartet. Ziel ist es ein Bundle mit mindestens 7 Spielen zu machen, die dann in Humble Bumble Manier (jeder zahlt was er will) öffentlich verkauft werden. Es haben sich ca. 10 Entwickler dafür angemeldet, ich einer davon. Smile
Soweit ich das bis jetzt überblicke, arbeiten die meisten an traditionellen Point 'n Klick Adventures, was auf mein Game hier aber nicht ganz zutrifft.

Normalerweise hab ich immer im Stillen an meinen Games gewerkelt, aber bis 20. Mai ist verdammt wenig Zeit und deswegen werd ich hier auch zur Selbstmotivation meine Fortschritte posten.
Eigentlich wollte ich dafür ja gleich mein City of Thieves zu einem richtigen Open World Spiel ausbauen, aber das wäre in dieser kurzen Zeit nie und nimmer möglich gewesen, zumal ich auch vorhabe die Spielmusik selber aufzunehmen, also hab ich mir ein Konzept ausgedacht wo ich viele Gameelemente einbauen werde, die dann auch in City of Thieves noch gut Verwendung finden werden. Das wäre zB. mal das grundsätzliche Stealth Game Play, das Beat'm up Minigame und die Fahrzeugfluchtsequenz. Unter diesen Überlegungen ist dann folgendes Gamekonzept entstanden.

Titel:
[Bild: logo_1wxflc.png]

Um was gehts?
Es geht um einen Gefängnisausbruch der in 3 Teile gegliedert ist.
Teil 1 ist der Ausbruch aus der Gefängniszelle und dem Gebäude an sich.
Teil 2 ist der Ausbruch aus dem Gelände rund ums Gefängnis
Teil 3 ist eine Auto Action Fluchtsequenz
soweit einmal die grobe Planung.

Im Detail wird es so sein, dass es in erster Linie ein Stealth Game werden wird/soll, in Teil 1 beim Ausbruch aus der Zelle und dem Gebäude vielleicht noch mit Adventureelmenten.
Teil 2 wird hauptsächlich Stealth Game Play beinhalten, indem man um Wächter herumschleichen muss, sie leise auschalten kann oder sie in einem (Indy like) Beat um Up Minigame ausschalten kann, sofern sie nicht in der Überzahl sind.
Teil 3 wird dann eine vereinfachte Auto Arcadesequenz mit Hindernissen auf der Strasse.

Grundsätzliche Gameinfos:
Top-Down View
Auflösung: 800x600 32bit
Engine: AGS

Wie siehts bis jetzt aus?
Das was mir am schwersten im Magen gelegen ist, die (für mich) komplexen Trigonomischen Berechungen für die Sichtfelder von den Wächtern sind so ziemlich erledigt, dank der tatkräftigen Unterstützung von Khrismuc aus dem AGS Forum.
Gestern also das Sichtfeld des Wächters eingebaut.
Heute die Berechnung erweitert, für den Fall das der Spieler im Sichtfeld aber hinter einer Mauer steht und damit nicht gesehen werden kann.
Funktioniert beides soweit man das bis jetzt ohne grossartige Tests sagen kann, tadellos. Smile

Hier ein Bild dazu (is nur Funktionstest und hat grafisch mit dem fertigen Spiel wenig zu tun.)
[Bild: sichtfeldedkam.jpg]
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#2
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Ich wünsche dir viel Erfolg bei deinem Projekt.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#3
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Vielen Dank Thorium, das Wichtigste wird sein dran zu bleiben und wenn sichs irgendwie ausgeht täglich ein paar Stunden zu investieren, dann kanns was werden.
Motiviert bin ich jedenfalls momentan noch bis unter die Haarspitzen, immerhin besteht die Möglichkeit erstmals für ein eigenes Spiel auch finanziell ein bisschen was zurückzubekommen und wer träumt da nicht davon. Pleased

Was ist heute passiert:
Zuerst mal ein bischen Recherche zum Thema Gefängnispläne, hat zwar fürs Leveldesign nicht wirklich viel Sinn gemacht, war aber hochinteressant. Dabei bin ich auch auf ein anderes Ausbruchspiel gestossen, von dem ich noch nie was gehört habe und zwar Rebel Prison Escape, dürfte zwar nicht so der Burner gewesen sein, aber angesehen hätt ich mirs trotzdem gerne. Leider ist es offenbar nicht mehr leicht zu bekommen, der Preis von rund 50Euro bei Amazon ist mir jedenfalls um Einiges zu hoch.

Dann noch ein paar Gedanken zum Spielablauf, so richtige Point' Klick Passagen mit knackigen Rätsel wirds nicht geben, das würde sich zwar für den Anfangspart gut anbieten, aber es soll ja ein halbwegs homogenes Spiel werden und kein Genremischmasch, der nur schwer zu verdauen ist.
Steuerung und Interface ist auch so ein Thema, momentan tendiere ich dazu die Maus nur fürs Menü zu verwenden und das Spiel rein auf Tastatur auszulegen.

Ein anderes Problem das mir noch relativ unklar ist, ist was passieren soll, wenn der Spieler stirbt. Ein striktes Game Over ist da glaube ich irgendwie nicht das Wahre. Eine Möglichkeit wäre es nach jedem Abschnitt automatische Speicherpunkte anzulegen, mal sehen....

Dann stellt sich noch die Frage des Grafikstils, so richtige schöne Pixelgrafiken kann ich leider nicht zeichnen, also wird das Ganze gerendert, dabei hilft mir zum Glück ein guter Freund, der (hoffentlich) die Aussenareale erstellen wird.
Aber da rein gerenderte Hintergründe nicht besonders viel Charme versprühen, speziell im Zusammenhang mit Charakteren, wo dann Schattenwurf und Beleuchtung nicht mit der Umgebung zusammenstimmen, wird es ein Cell Shading Look werden.

Und da sind wir auch schon beim Thema.
Neben den theoretischen Überlegungen, hab ich heute angefangen den ersten Bereich des Gefängnisses zu erstellen.

Hier nur mit Cellshading Outlines:
[Bild: jailbreak_lvl_outlinee5i3w.jpg]
wäre zwar witzig ein Game nur in diesem Stil zu erstellen, aber das erscheint mir für diese Thematik zu minimalistisch, vielleicht später mal für ein anderes Konzept.

Und hier jetzt normal gerendert mit Cellshading:
[Bild: jailbreak_lvl1velsu.jpg]

Und schon wieder so spät. Legend of Grimrock wird wohl noch länger warten müssen. Cry
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#4
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Rocco schrieb:das Wichtigste wird sein dran zu bleiben und wenn sichs irgendwie ausgeht täglich ein paar Stunden zu investieren, dann kanns was werden.
Motiviert bin ich jedenfalls momentan noch bis unter die Haarspitzen, immerhin besteht die Möglichkeit erstmals für ein eigenes Spiel auch finanziell ein bisschen was zurückzubekommen und wer träumt da nicht davon. Pleased
Motivation ist immer mein Problem. Ich hab so einige Spielprojekte angefangen und so gut wie keins fertig bekommen. Weil ich mich immer in irgendwelchen Details verliere und viel länger brauche als eigentlich nötig und letztendlich irgendwann die Motivation flöten geht.

Ich hatte mal die Chance an nem kommerziellen Spielprojekt mitzuwirken. Die hatte ich natürlich auch genutzt, ging aber in die Hose. Allerdings war das wenigstens nicht meine Schuld, sondern lag einfach daran das niemand aus dem Team das ganze ernst genommen hat, bis auch mich und den Game Designer. Das komische daran ist das da ein paar Profis aus der Branche dabei waren. War ne ziemliche Enttäuschung.

Rocco schrieb:und zwar Rebel Prison Escape, dürfte zwar nicht so der Burner gewesen sein, aber angesehen hätt ich mirs trotzdem gerne. Leider ist es offenbar nicht mehr leicht zu bekommen, der Preis von rund 50Euro bei Amazon ist mir jedenfalls um Einiges zu hoch.
Ältere Spiele kauft man ja auch nicht bei Amazon, sondern bei eBay. Die sind bei Amazon meist überteuert.

Schau mal hier aus UK: http://www.ebay.co.uk/itm/REBELS-PRISON-...19b4b97f25

Rocco schrieb:Und hier jetzt normal gerendert mit Cellshading:
[Bild: jailbreak_lvl1velsu.jpg]
Das sind doch schonmal garnicht so schlecht aus.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#5
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Thorium schrieb:Motivation ist immer mein Problem. Ich hab so einige Spielprojekte angefangen und so gut wie keins fertig bekommen. Weil ich mich immer in irgendwelchen Details verliere und viel länger brauche als eigentlich nötig und letztendlich irgendwann die Motivation flöten geht.

Das ist sowieso immer das Hauptproblem, es ist doch immer eine Menge Arbeit und irgendwann stehen dann Sachen an, die einem nicht so leicht von der Hand gehen, wo man sich durchbeissen muss, da ist es leicht das Ganze wieder einschlafen zu lassen. Deswegen ist es bei mir immer gut, wenn es eine fixe Deadline gibt. Die meisten Projekte hab ich unter Zeitdruck fertiggestellt, zwar dann nie in dem Umfang wie ursprünglich geplant, aber immerhin ist dann auch mal was fertig geworden. Gibt natürlich trotzdem noch eine ganze Menge Demos und halb angefangener Projekte auf der Festplatte, aber das ist wohl ganz normal. Wink

Thorium schrieb:Ich hatte mal die Chance an nem kommerziellen Spielprojekt mitzuwirken. Die hatte ich natürlich auch genutzt, ging aber in die Hose. Allerdings war das wenigstens nicht meine Schuld, sondern lag einfach daran das niemand aus dem Team das ganze ernst genommen hat, bis auch mich und den Game Designer. Das komische daran ist das da ein paar Profis aus der Branche dabei waren. War ne ziemliche Enttäuschung.

Was war das für ein Projekt und was ist passiert?
Das mit Teamprojekten ist immer so eine Sache, beim Night of the Meteor ist es zwar so, dass es 3 Hauptentwickler gibt was gut funktioniert, aber nebenbei sind jetzt schon 3 Grafiker dabei gewesen, die am Anfang motivert waren und sich irgendwann nicht mehr gemeldet haben, dasselbe mit Musikern.
Das MMM-Rocky Projekt hab ich eigentlich auch noch mit einem Grafiker am Laufen. Aber es ist schwierig, ist man selber grade motiviert und wartet auf Sachen, dann hat der andere grade keine Zeit und meldet sich erst eine Woche später. Die Deadline für Ende 2011 haben wir nicht geschafft und dieses Jahr hab ich noch gar nichts von ihm gehört. Cry Da ist es schwierig die Motivation hoch zu halten.

Thorium schrieb:Ältere Spiele kauft man ja auch nicht bei Amazon, sondern bei eBay. Die sind bei Amazon meist überteuert.

Schau mal hier aus UK: http://www.ebay.co.uk/itm/REBELS-PRISON-...19b4b97f25

Danke für den Link, hatte nur auf Ebay.de gesucht und da war nur ein Angebot aus der USA mit horrenden Versandkosten zu finden, werd ich mir holen. Smile

Was gibts Neues zum Spiel:
Hab mir über den Arcadepart bei der Flucht ein paar Gedanken gemacht und ein Basissystem zusammengesriptet. Funktioniert soweit eigentlich schon ganz gut.
Bildschirm wird von oben nach unten gescrollt, dann wirds zufallgenerierte Hindernisse (wahrscheinlich parkende Autos usw.) geben, während einem von hinten die Polizei auf die Pelle rückt. Die Polizei wird aber nicht selber im Bild zu sehen sein, sondern vielleicht so wie bei TheClou mit einem Balken symbolisiert wo man dann auf einem Blick sieht, wie weit man es noch bis zum Ziel hat und wie gross der Abstand zu den Verfolgern ist. Und natürlich Sirenengeheul, das je nach Distanz lauter oder leiser wird. Das ganze soll ausschliesslich mit den Cursortasten funktionieren und nicht zu kompliziert werden.

Dann hab ich noch ein bischen herumgeklimpert und ein paar musikalische Ideen und Ansätze gesammelt. Da hat sich dann auch ein Konzept herauskristallisiert, aber das Ganze mit verschiedenen Instrumenten in guter Qualität aufzunehmen, wird mich wohl noch vor einige Herausforderungen stellen.

Leider hat zuviel nachdenken über das Game auch negative Auswirkungen, gestern hab ich sogar schon davon geträumt, weil ichs nicht mehr aus der Birne bekomme. Zunge raus Jedenfalls ist mir aufgefallen, dass eigentlich noch ein grosses Finale fehlt, also kurzerhand auch noch einen 4ten Part - Der grosse Showdown eingeplant.
Ausserdem hätte ich gerne so ein Amiga Style Crack Intro eingebaut. Liegt wahrscheinlich in erster Linie daran, dass ich seit einer Woche wieder einen hier rumstehen habe. Fröhlich
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#6
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Viel Erfolg! Auf jeden Fall klingt das interessanter als der übliche Point&Click Adventure Krempl.
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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#7
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Rocco schrieb:
Thorium schrieb:Ich hatte mal die Chance an nem kommerziellen Spielprojekt mitzuwirken. Die hatte ich natürlich auch genutzt, ging aber in die Hose. Allerdings war das wenigstens nicht meine Schuld, sondern lag einfach daran das niemand aus dem Team das ganze ernst genommen hat, bis auch mich und den Game Designer. Das komische daran ist das da ein paar Profis aus der Branche dabei waren. War ne ziemliche Enttäuschung.

Was war das für ein Projekt und was ist passiert?
Ist ne längere Geschichte. Sollte der spirituelle Nachfolger von Sacred werden. Mit an Board war der Lead Game Designer von Sacred und Sacred 2. Der hat das Projekt initiiert. Nachdem Ascaron pleite ging, suchten die Entwickler sich neue Jobs und der Lead Game Designer wollte ein neues Studio hochziehen. Name des Projektes: Adventure Tales.

Ich wurde gefragt ob ich Lust habe da mit zu machen. Warum die mich kannten und ich gefragt wurde ist ne noch viel längere Geschichte. Sagen wir einfach ich hatte/habe Kontakte zu den Entwicklern, weil ich jahrelang einer Coding Crew angehöhrte, die Patches und Tools für Sacred entwickelt hat.

Es sollte ein Action RPG mit starkem Multiplayeranteil werden und gewissen Social Komponenten. Viel mehr stand noch nicht fest. Es sollte dann ein Treffen in Aachen stattfinden, wo das ganze persönlich besprochen werden sollte. Da bin ich dann hin und es war ziemlich cool. Es waren 3 ehemalige von Ascaron bzw. Studio 2 da. Lead Game Designer, Lead Tester und ein Grafiker. Ausserdem noch ein weiterer Programmierer neben mir, der sich noch im Informatikstudium befand. Ihn kannte ich schon vorher persönlich.
Die Stimmung auf dem Treffen war super, alle schienen stark motiviert und es war eine sehr positive und zuversichtliche Stimmung. Erstaunlich das sich davon rein garnix bei der tatsächlichen Arbeit gezeigt hat.

Wärend diesem Treffen hat man sich dann dafür entschieden erstmal das iPhone als Zielplattform zu wählen, wegen dem iPhone boom und durch die sehr einfache Vermarktung per Appstore.
Ich hatte nie vorher was fürs iPhone gemacht aber der andere Programmierer hatte Erfahrung damit. Also sollte er quasie die Programmierleitung übernehmen. Mit 3D kannte ich mich auch nicht wirklich gut aus, aber er, wie er behauptete.

Meine erste Aufgabe war es einen Editor zu basteln. Wärenddessen kamen noch 2 Leute dazu: 1 weiterer Grafiker und jemand für die Story.

Die Probleme gingen recht schnell los. Denn der andere Programmier hat nix gemacht ausser schwafeln. Wärend ich am Editor gearbeitet habe hat er nix gemacht und immer neue Ausreden gefunden warum er nix vorzuweisen hat.
Es war klar das wir so keine Chance hatten. Der Lead Designer war der Meinung wir müssen alle zusammen nach Aachen und in nem Büro daran arbeiten damit wir eine richtige Arbeitsathmosphäre bekommen. Gute Idee und er hat sogar kostenlos einen Büroraum aufgetrieben. Ich war der einzige der nicht in Aachen war, konnte da also nicht hin. Es ist aber auch sonst niemand dort aufgetaucht ausser dem Lead Designer.

An diesem Punkt fiel die Entscheidung das wir erstmal kleinere Brötchen backen müssen um an Geld zu kommen, damit wir Fulltime drann arbeiten können. Bis zu diesem Zeitpunkt war es ein durch 100% Freizeit finanziertes Projekt. Also gab es 2 neue Projekte durch die ich mich auf dem iPhone durchbeissen sollte. Problem war, ich konnte die Plattform nicht wirklich leiden und ich musste sowieso die API erstmal lernen, arbeitete das erste mal mit OpenGL und Objective C. Also ging es natürlich extrem langsam vorrann. Ich war ja auch der einzige neben dem Lead Designer der was gemacht hat. Und der jenige von dem ich eigentlich lernen sollte machte garnix. Also war ich programmiertechnisch auf mich alleine gestellt auf ner fremden Plattform mit ner fremden Programmiersprache.

So habe ich Wochenlang jede Minute nach der Arbeit genutzt um für unsere Projekte zu arbeiten. Ich hatte mich sogar mal ne Woche krank gemeldet um mehr Zeit dafür zu haben, ich hab keine Überstunden mehr gemacht und nicht mehr am Wochenende gearbeitet. Was meinem Arbeitsgeber natürlich negativ aufgefallen ist und der mich gefragt hat was los ist, ob ich irgendwelche Probleme habe.

Irgendwann war ich dann auch einfach ausgebrannt und hatte auch garkeine Lust mehr drauf, weil ich seid Wochen keine Minute Freizeit mehr hatte. Das wär ja alles nicht so schlimm gewesen, wenn man wenigstens Fortschritt gesehen hätte, aber es ging so träge vorran und von den Grafikern kam sowieso kein Content.

Also bin ich letztendlich ausgestiegen weil es so einfach nicht weiterging. Ich hatte wirklich alles gegeben aber es hat nicht gereicht.

Hier noch ein Screenshot vom unfertigen Adventure Tales Editor. Die Welt war in Sektoren aufgeteilt, die man in 3D bearbeiten konnte. Der Editor griff dazu auf eine zentrale Datenbank zu, so hätten mehrere Designer an einer Welt gleichzeitg arbeiten können ohne in Konflikt zu geraten. Dafür das World Window, das zeigt die Sektoren. Grau sind nicht existente Sektoren, Rot sind gelockt (in Bearbeitung), Grün sind unlocked (fertig).

[Bild: adventuretaleseditor.jpg]
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#8
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Erstmal: Viel Erfolg Rocco! Klingt nach etwas das ich gerne spielen würde Smile

Und nun zu den knallharten Fragen^^:

Warum die Topdown Perspektive? Und da du AGS benutzt gehe ich davon aus das die Figuren flache Sprites sind. - wird das nicht unmöglich eben diese in die Hintergründe einzufügen da sie immerhin in der Hälfte des Bildschirmausschnittes perspektivisch schief stehen? Wäre eine isometrische Ansicht nicht vorteilhafter? Das ist aber auch ein wenig Geschmackssache - habe das Gefühl das es schwierig ist den Figuren die man von oben sieht viel Charakter und Individualität zu verleihen.
[Bild: agrogif0jy0l.gif][Bild: space6arbd.gif][Bild: colossuscrrdx.gif]
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#9
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Insanus schrieb:Viel Erfolg! Auf jeden Fall klingt das interessanter als der übliche Point&Click Adventure Krempl.

legen schrieb:Erstmal: Viel Erfolg Rocco! Klingt nach etwas das ich gerne spielen würde Smile
Vielen Dank. Smile
Hoffentlich schaff ichs diesmal alle Ideen in dieser kurzen Zeit zu verwirklichen, leider komm ich erst wieder frühestens am Dienstag dazu, weiter am Game zu werkeln. Cry

legen schrieb:Und nun zu den knallharten Fragen^^:

Warum die Topdown Perspektive? Und da du AGS benutzt gehe ich davon aus das die Figuren flache Sprites sind. - wird das nicht unmöglich eben diese in die Hintergründe einzufügen da sie immerhin in der Hälfte des Bildschirmausschnittes perspektivisch schief stehen? Wäre eine isometrische Ansicht nicht vorteilhafter? Das ist aber auch ein wenig Geschmackssache - habe das Gefühl das es schwierig ist den Figuren die man von oben sieht viel Charakter und Individualität zu verleihen.

Top-Down deswegen, weils für mich die einzige Möglichkeit ist, dieses Konzept in dieser kurzen Zeit zu stemmen und weil ich diese Ansicht aus nostalgischen Gründen auch mag (TheClou, Dreamweb, Jagged Alliance 1).
Bei einer isometrischen Ansicht wirds weit komplexer, da müsste man wahrscheinlich mit einem TileSet arbeiten. Zum einen hat man dann Wände im Weg, zum anderen müsste man dann zB. auch die obige Sichtfeld Berechnung oder Distanzberechnungen für die Wachen anders angehen. Das hab ich auch noch nie gemacht, wäre also nicht schaffbar für mich.

Klar von oben wird es schwierig, eine starke Charakterzeichnung zu machen.
Man könnte sich eventuell mit Porträts helfen, andereseits wird das kein Spiel wos auf eine extrem ausgefeilte Geschichte und viele Dialoge ankommt.

Bei den Hintergrundperspektiven gibts 2 Möglichkeiten, entweder so wie in obigen Screenshot vom Gefängnis mit kleinen Levels, wo es dann aber so ist, wie du geschrieben hast, dass die Perspektive nicht 100% stimmt, was aber im CellShading Look nicht so extrem stark auffällt (hoffe ich), oder im leicht schräg gestellten Look wie in City of Thieves.

Thorium schrieb:
Rocco schrieb:Ich hatte mal die Chance an nem kommerziellen Spielprojekt mitzuwirken. Die hatte ich natürlich auch genutzt, ging aber in die Hose. Allerdings war das wenigstens nicht meine Schuld, sondern lag einfach daran das niemand aus dem Team das ganze ernst genommen hat, bis auch mich und den Game Designer. Das komische daran ist das da ein paar Profis aus der Branche dabei waren. War ne ziemliche Enttäuschung.

Was war das für ein Projekt und was ist passiert?

Ist ne längere Geschichte. Sollte der spirituelle Nachfolger von Sacred werden. Mit an Board war der Lead Game Designer von Sacred und Sacred 2. Der hat das Projekt initiiert. Nachdem Ascaron pleite ging, suchten die Entwickler sich neue Jobs und der Lead Game Designer wollte ein neues Studio hochziehen. Name des Projektes: Adventure Tales......

Schade um das Spiel und auch um die verlorene Zeit für dich, hätte ein interessantes Projekt werden können, da haben sie dich ziemlich lange hingehalten.
Aber das ist oft das Problem, hab ich bei Maniac Mansion Mania auch schon sehr oft erlebt, beim Pläne schmieden sind alle Feuer und Flamme, da mischen sich dann auch Leute ein, die vorher noch nie einer im Forum gesehen hat und nach der Disskussion und wenns dann ans die Umsetzung geht sind aufeinmal alle verschwunden bzw. nicht mehr erreichbar.
Deswegen versuch ich nur solche Projekte zu machen, wo ich auf niemanden angewiesen bin und zur Not auch alles selber stemmen kann.
Das ist auch der Grund, warum ich am Anfang mal auf allen Baustellen zu werkeln beginne um einen Überblick zu bekommen, dabei seh ich dann auch wo noch die meiste Arbeit reingesteckt werden muss und verzettel mich nicht so schnell in unwichtigere Details (wie das Amiga Crack Intro - das kommt wenn dann zu Schluss obwohl ich am liebsten gleich damit anfangen würde. Zunge raus).
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#10
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Rocco schrieb:Bei einer isometrischen Ansicht wirds weit komplexer, da müsste man wahrscheinlich mit einem TileSet arbeiten. Zum einen hat man dann Wände im Weg, zum anderen müsste man dann zB. auch die obige Sichtfeld Berechnung oder Distanzberechnungen für die Wachen anders angehen. Das hab ich auch noch nie gemacht, wäre also nicht schaffbar für mich.
Iso wird von der Spielmechanik genauso behandelt wie Square. Der einzige Unterschied ist das die Map um 45° gedreht ausgegeben wird. Intern wird sie aber genauso gerechnet wie eine normale Tile Engine. Das kann etwas verwirrend sein weil Bildschirmkoordinaten etwas komplizierter in Mapkoordinaten umgerechnet werden. Ansonsten ists aber das gleiche. Die Perspektive kommt dann nur dadurch zustande wie die Sprites und Tiles gezeichnet wurden. Da wird nix von der Engine verzerrt.

Game Design technisch hast du natürlich recht, das Wände dann Objekte verdecken können und so weiter. Ich würde auch sagen das du mit Topdown bei der Deadline gut beraten bist.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#11
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Du wirst sicher der nächste Al Lowe - mir gefällt das, was ich bisher hier sehe. Aber ich bin auch ein Jagged Alliance 2 Veteran Wink

Gruß
[Bild: 4tso321l6kiq.gif] [Bild: g1062us3t.gif]
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#12
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Al Lowe??? Meinst du alt und sentimental? Big Grin
Ich hab aktuell JA2 auf meinem Rechner installiert, aber ok das hat nicht viel zu bedeuten, da sind soviele Games installiert, hoffe aber dass ichs demnächst wieder mal zum weiterspielen komme. Zunge raus So eine Isoenginge wie in Jagged Alliance 2 Engine wäre natürlich ideal für mein Game.

So heute gehts hoffentlich wieder weiter mit dem Game, muss mich leider jetzt mal um meine "normale" Arbeit kümmern und werd dann am späten Nachmittag loslegen.

Geplant für diese Woche:
- Erstellung der Hauptcharaktere (Spieler und Wächter) und endgültige Festlegung der finalen Spielansicht.
- Erstellung der WalkCharakter Grafiken inkl. Beat 'm up Grafiken
- Basisimplementation des Beat 'm Up Parts.
- Basisimplementation des Top Down Racingparts
- Tests und Gedanken über finale Tastatursteuerung und Gegnerverhalten.
- Erste Testaufnahmen für die Musik

So, wenn ich das alles diese Woche schaffe, bin ich hochzufrieden.
Hoffentlich kann ich heute am Abend von Fortschritten berichten.
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#13
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So wieder sind 2 Tage um und wenn ich auf obige Planung schaue, kommt mir ein kleiner Schmunzler über die Lippen.
Was hab ich von alldem schon geschafft, natürlich nichts. Zunge raus
Momentan seh ich das noch recht entspannt, weil ja immer noch ein Monat Zeit ist und das Tempo bis jetzt eigentlich schon recht passabel ist,
wenn so weitergeht, dann wird es sich ausgehen.

Heisst aber zum Glück nicht das nichts passiert ist, gestern hat mein 3D Mitstreiter eine erste Version eines Aussenlevels und des Startscreens vorbeigebracht, sieht schon recht vielversprechend aus, gehört aber natürlich noch einiges gemacht.

Ausserdem haben wir entschieden, dass die Ansicht perspektivisch genauso bleiben soll, wie im obigen Screenshot vom Gefängnisinneren. Wobei man die Charactere wirklich straight von oben sieht. Das hat natürlich den Nachteil den Legen angesprochen hat, nämlich das sie meistens perspektivisch nicht 100% richtig sind. Der grosse Vorteil ist aber, dass ich nicht 8 verschiedene Ansichten rendern und zuschneiden muss, sondern nur eine.
Dafür sollte ich irgendwann nächste Woche soweit sein, um dass ausgiebig zu testen, wenn es nicht funktioniert kann man eventuell noch auf die aufwendigere Version umschwenken.
Wir könnte die Räume natürlich auch straight von oben rendern, dann würden Charaktere und Hintergrund gut zusammenpassen, aber dann würde viel von der Atmosphäre der Räume verlorengehen.

Das mit den Charakteren ist so ein Punkt der mir eigentlich nicht wirklich Spass macht und wo ich mich immer durchbeissen muss. Das liegt aber wohl auch in erster Linie am Poser, der mir immer wieder den letzten Nerv kostet. Da kommts schonmal vor, dass man 1h an einem Gesicht herumtüftelt, nur um dann unabsichtlich einen falschen Klick zu machen und weg ist alles und kein Mensch weiss warum. Oder man speichert eine Version eines Chars ab und beim nächsten Mal laden findet das Programm sämtliche Texturen nicht mehr. Naja dafürs ist es aber trotzdem relativ komfortabel um schnell, ein paar brauchbare Charaktere zu erstellen. Da werd ich in den nächsten Tagen durch müssen.

Gestern hab ich noch ein bischen im AGS Forum gestöbert.
Das geile an AGS ist ja die Community, man findet wirklich für fast alle Vorhaben ein paar brauchbare Codeschnipsel, oder fertige Module im Forum.
Hab also ein Modul zur Erzeugung von Sprechblasen für die Dialoge gefunden und ein Codebeispiel, das mir in Kombination mit der Tastatursteuerung wohl noch gute Dienste leisten wird.

Heute hab ich mich nochmal mit den Wächtern und deren Sichtfeld herumgeschlagen. Nach einigen Stunden des Herumprobi... ähh ernsthaften Programmierens, hab ich es jedenfalls hingekriegt verschiedene Wächter mit jeweils eigenen Sichtfeld und eigenen Waypoints auszustatten. Bei einem ist es noch relativ überschaubar, aber wenn man dann die Funktionen generisch aufbauen muss, damit sie nicht nur für einen Fall funktionieren, sondern für mehrere, kommen schon mal kleinere Probleme auf. Big Grin

Planung für morgen: Ein fertiger Wächter, im Idealfall mit Walkanimation.
Hoffentlich bin ich dafür morgen motiviert, mal sehen......
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#14
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Lang kein Update mehr, wie siehts aus, wie kommst vorrann?
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#15
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Es geht, zwar natürlich nicht so schnell wie gewünscht aber das ist normal, wie wir alle wissen. Zunge raus
Immerhin konnte ich fast alle Punkte von vor 2 Wochen abhaken.

Rocco schrieb:Geplant für diese Woche:
- Erstellung der Hauptcharaktere (Spieler und Wächter) und endgültige Festlegung der finalen Spielansicht.
Spieler und Wächter sind im Kasten, endgültige Spielansicht ist wie oben schon geschrieben für die Chars straightes Top Down, für die Hintergründe perspektivische Kameraansicht.

Rocco schrieb:- Erstellung der WalkCharakter Grafiken inkl. Beat 'm up Grafiken
Walkanis für Spieler und Wächter sind im Kasten, Beat 'm up Anis noch nicht begonnen. Zunge raus

Rocco schrieb:- Basisimplementation des Beat 'm Up Parts.
Ist erledigt könnte man sagen, hab mal mit den Sprites von Way of the exploding Fist herumprobiert und ein funktionierendes Beat 'm Up Konstrukt auf die Beine gestellt.

Rocco schrieb:- Basisimplementation des Top Down Racingparts
Ist erledigt, allerdings gibts noch keine Hindernisse oder sowas in der Art, hier ein WIP Screen:
[Bild: road_jailbreak_wip.jpg]
Rechts unten sind 2 Balken, einer für den Spieler der andere für die Verfolger.
Wenn der Balken bis ans Ende wandert ist der Fahrer am Ziel.

Rocco schrieb:- Tests und Gedanken über finale Tastatursteuerung und Gegnerverhalten.
Da bin ich noch mittendrinnen.
Das Gegnerverhalten ist so eine Sache, die Erkennung mit den Sichtkegeln funktioniert ja schon ganz gut, aber passieren tut bislang noch nichts wenn der Spieler entdeckt wird, das wird aber nicht so das Problem.
Mehr Sorgen macht mir aber die generelle KI, weil der Sichtkegel alleine ist ja nicht ausreichend, wenn der Spieler dann einfach um den Sichtkegel herumlaufen kann und der Wächter nichts mitkriegt.
Da werd ich auch noch sowas wie ein Hörfeld für die Wächter einbauen müssen und wahrscheinlich die Möglichkeit für den Spieler in einen Schleichmodus zu schalten. Dann wirds auch noch Distanzberechnungen zwischen den Wächtern geben müssen, denn wenn einer mit dem Spieler kämpft, machts keinen Spass wenn ein anderer Wächter 2m daneben unbeteiligt seine Bahnen ziehen. Also das wird schon knifflig es so hinzubekommen, dass es realistisch wirkt und was das Wichtigste ist auch Spass macht.


Rocco schrieb:- Erste Testaufnahmen für die Musik
Hab ich ebenfalls gemacht, hier ein kleines Gitarrendemo, hat sich gestern am Abend ergeben, klingt ein bischen wir more then a feeling.
Single String Demo
Das hier weiter ausgearbeitet kann ich mir eventuell für den Abspann oder die Creditsseite vorstellen, die richtige Ingamemusik wird düsterer und auch härter.
Trotzdem macht mir die Musik noch immer am meisten Kopfzerbrechen.
Gitarren schaff ich sicher in ausreichend guter Qualität aufzunehmen, weit schwieriger wirds dann mit den restlichen Instrumenten.

Geplant für nächste Woche ist jetzt mal der Einbau des Interfaces und eines kompletten Levels, damit verbunden eine halbwegs brauchbare Verhaltensroutine für die Wächter, erstens was deren Laufwege angeht und zweitens wie oben geschrieben deren Eingreifverhalten.
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#16
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Rocco schrieb:Mehr Sorgen macht mir aber die generelle KI, weil der Sichtkegel alleine ist ja nicht ausreichend, wenn der Spieler dann einfach um den Sichtkegel herumlaufen kann und der Wächter nichts mitkriegt.
Da werd ich auch noch sowas wie ein Hörfeld für die Wächter einbauen müssen und wahrscheinlich die Möglichkeit für den Spieler in einen Schleichmodus zu schalten. Dann wirds auch noch Distanzberechnungen zwischen den Wächtern geben müssen, denn wenn einer mit dem Spieler kämpft, machts keinen Spass wenn ein anderer Wächter 2m daneben unbeteiligt seine Bahnen ziehen. Also das wird schon knifflig es so hinzubekommen, dass es realistisch wirkt und was das Wichtigste ist auch Spass macht.
Das Höhrfeld ist eine gute Idee. Aber du hast nicht mehr viel Zeit, also würde ich garnicht sooo viel in die KI stecken, ne gute KI kann lange aufhalten. Du kannst ja nach dem 20. Mai noch Updates nachliefern, welche die KI etc. verbessern.
Ich würde das Höhrfeld aber nicht direkt als Feld anlegen, sondern viel simpler. Du definierst Geräuschquellen (im Normalfall der Spieler) mit variablem Geräuschwert. Also jenachdem was der Spieler macht, ist der Geräuschwert höher oder niedriger.
Den Wachen verpasst du einen Gehöhrwert, der angibt wie gut die Wache höhren kann.
Jede Wache berechnet nun die Entfernung zwischen sich selbst und Geräuschquelle. Davon wird der Gehörwert der Wache subtrahiert und der Geräuschwert der Quelle (Spieler). Nun brauchst du nur einen Schwellenwert auf den geprüft wird. z.b. bei 100 kommt die Wache schauen was los ist. Desdo niedriger der Wert wird, desdo eher bekommt die Wache was mit.
Damit hast du recht einfach alles unter einem Hut.
Verprügelt man ne Wache, macht das natürlich Krach.
Du musst dann zum Balancing nur mit den Parametern rummspielen.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#17
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Danke für deinen Vorschlag ist ein sehr guter Denkanstoss, denn ehrlich gesagt hatte auch nicht vor soooo viel Zeit in die KI reinzustecken, weil mein Ansatz wäre doch eine Spur einfacher in der Umsetzung gewesen. Wink

Ich hätte einfach einen Hörbereich im Umkreis des Wächters definiert, wenn der Spieler da drinnen ist und sich nicht gerade im Schleichmodus befindet, wird er gehört ansonsten nicht. Da ist dein Ansatz um einiges ausgefeilter, werd versuchen das in ähnlicher Form umzusetzen.

Hab heute ein paar Stunden an der ersten herzeigbaren Version des Startscreens gearbeitet. Hatte ich eigentlich nicht vor, da noch wichtigere Dinge anstehen, aber nachdem ich einmal begonnen hatte, konnte ich nicht mehr aufhören. Das Grunddesign hat ja ein Freund von mir gemacht, also Gebäude und Vegetation, ich hab jetzt noch den Zaun eingebaut, Bretter und Himmel eingerichtet. Dann noch den Titel drüber und so sieht das vorerst mal aus:

[Bild: titel_jailbreak.jpg]

So, werd wohl dieses Wochenende nicht mehr zum weiterbasteln kommen, hoffentlich schaff ich nächste Woche mal wieder ein bischen mehr. Rolleyes
Wegen der Deadline hab ich berechtigte Hoffnungen, dass die noch nach hinten verschoben wird, es sind wohl einige Entwickler nicht so weit wie sie gerne wären und laut Organisator ist eine Verschiebung um max. 1 Monat möglich. Dann würde das Bundle erst Anfang Juli erscheinen, was mir sehr recht wäre.
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#18
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mal wieder ein kurzer Zwischenstand.
Die Deadline wurde wie erwartet um einen Monat nach hinten geschoben, was absolut notwendig war. Ich hätte es nie und nimmer bis 1. Juni geschafft.
Ich bin noch immer felsenfest davon überzeugt, jetzt also bis zur letzten Juliwoche fertigzuwerden (in erster Linie wahrscheinlich deswegen, weil ich hoffnungsloser Optimist bin.)

Natürlich hat sich jeder Part als schwieriger und weit aufwändiger erwiesen, als ursprünglich angenommen, beispielsweise war das mit den Sprechblasen dann doch sehr aufwändig und als es dann endlich grundsätzlich funktioniert hat, musste ich es doch wieder komplett umbauen, damit es nicht die anderen Sachen die so ablaufen stört. Aber jetzt scheint es gut zu funktionieren.

Das System für die Wächtersteuerung hat auch nicht so richtig funktioniert und nach einer durchwachten Nacht und austesten sämtlicher Möglichkeiten bin ich grade vor einer Stunde draufgekommen was schuld war. Zunge raus Aber ok, das gehört wohl dazu, jetzt scheint jedenfall auch das gut zu funktionieren.

Mit dem Spiel an sich, hab ich eigentlich noch gar nicht angefangen, bis jetzt bin ich nur am basteln von Funktionen und Mechaniken die dahinter stehen.

Was jetzt noch so alles fehlt:
Beat-em Up Part mitsamt Grafiken (da hab ich immerhin schon mind. 50% fertig)
Level im Gefängnisinneren
Überarbeitung des GUIs (Optionsscreens usw...)
Tooltip-System (dachte das wäre nett)
Endgegner
WächterKI
Soundeffekte
Musik
Storyfeinheiten
englische Version (Proofreading)

wenn noch Zeit bleibt: Fröhlich
AmigaStyle Intro (ähmm ja)
deutsche Übersetzung

Na das ist schon noch einiges zu tun.

Hier noch zwei neue Screens:

[Bild: Jailbreak_screen_2.jpg]


[Bild: Jailbreak_screen_1.jpg]
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#19
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Ein Vorschlag zum Thema Musik:

http://www.youtube.com/watch?v=Fbax9ZOsnZc

Nach wie vor viel Erfolg und ich bin gespannt wenn's fertig ist Smile
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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#20
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Heute wäre das originäre Terminende gewesen, wie ist der Stand der Dinge? Denkst Du es ist in den verbleibenden 30 Tagen schaffbar? Und wirst Du auch meinen Musikvorschlag einbinden? Wink

EDIT: Sach ma, Dein City of Thieves hab ich ja bisher noch gar nicht gesehen, muss ich mal antesten Smile
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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