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#21
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Hi,

das VDX Format ist "relativ" simpel - je nach dem, wieviel Ahnung man hat. Ist bei mir nicht so doll.
Nun den VDX Writer werde ich als nächstes in Angriff nehmen. Ohne Kompression.
Ich kann kein C++, sonst hätte ich mir den Source Code von ScummVM schon mal vorgenommen.
Ein bisschen Basic, ein bisschen Assembler, ansonsten kann ich nur noch mit Schach und Sudoku aufwarten. Big Grin

Die Bilder/Videos möchte ich eigentlich unangetastet lassen. Wenn Audio unkomprimiert eingebaut wird, wird das Spiel sicherlich 10 mal größer werden, mit Video villeicht bis zu 100 mal.

Mit einem Hexeditor fange ich nicht an, sollte doch schon schneller gehen, irgendwie automatisiert.
Es gibt VDX Dateien, da sind 500 und mehr Datenblöcke drin. Alles wahrscheinlich geregelt durcheinander. Bilder-, Audio-, Synchronblöcke. Ist nicht nur 1 Audioblock, können durchaus 200-300 Blöcke sein, je nach Dateigröße.
Die einzelnen Datenblöcke sind mal komprimiert, mal nicht, meistens komprimiert.
Ich weiß, dass der LZSS Algorithmus (???) verwendet wird, aber die komprimierten. Datenblöcke haben keinen richtigen LZSS Header. Also bleibt die Kompression außen vor.
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#22
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donald schrieb:Es gibt VDX Dateien, da sind 500 und mehr Datenblöcke drin. Alles wahrscheinlich geregelt durcheinander. Bilder-, Audio-, Synchronblöcke. Ist nicht nur 1 Audioblock, können durchaus 200-300 Blöcke sein, je nach Dateigröße.
Die einzelnen Datenblöcke sind mal komprimiert, mal nicht, meistens komprimiert.
Ich weiß, dass der LZSS Algorithmus (???) verwendet wird, aber die komprimierten. Datenblöcke haben keinen richtigen LZSS Header. Also bleibt die Kompression außen vor.
Also laut Wiki sind die Chunks geordnet und der großteil sollten Frames sein.
Die Kompression kannst du ja ausser acht lassen, wenn du die Audiochunks nur kopieren möchtest, du musst nur die Chunkheader entsprechend mitkopieren.
Wenn du "neuen" Sound einfügen möchtest, musst du ihn nach raw 8bit konvertieren nen Chunk mit Header anlegen und die Daten reinkopieren.

Da die Chunks keinen Namen und keine Identifikationsnummer haben, müssten die Spiele die Daten anhand des Chunkindex auslesen, also anhand ihrer Reihenfolge, die musst du einhalten. Laut Wiki sind die Frame Chunks der Videos z.B. alle hintereinander.

Wenn du komprimieren möchtest, musst ein wenig fummeln. Vieleicht bekommst du nen Header zusammengebastelt, der von ner LZSS Lib gefressen wird und nen Chunk passend komprimiert. Ansonsten musst dein eigenes LZSS programmieren, was aber dann wieder komplizierter wird. Wie die Kompression genau funktioniert steht im Wiki beschrieben.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#23
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Hi,

ich habe mich ja schon ein wenig schlau gemacht. Mit "durcheinander" meinte ich, dass es so viele Datenblöcke sind und mal komprimiert und mal nicht.
Wenn ein Datenblock komprimiert ist, wird im Header ein lenghtMask Byte und ein lengthBits Byte mitgeliefert. Der Wert ist > 0 und die Werte können im nächsten Datenblock anders sein.
Wahrscheinlich haben die beiden Bytes etwas mit der Dekomprimierung zu tun. Was und wie? Keine Ahnung.

Ich habe ein kleines Programm geschrieben, das mir die Datenblöcke einer VDX Datei "erklärt".
Es werden die Anfangsadresse, Endadresse, Länge, lengthMask, lengthBits eines Datenblocks und der Datenblock Typ in einer "Protokoll" Datei festgehalten.
Anhand dieser Datei sollte es möglich sein, eine neue VDX Datei zu basteln.

Aber ich werde erst mal ein paar deutsche Waves auf 22500Hz, 8 Bit, Mono umwandeln und versuchen die mit dem englischen Wave synchron zu bekommen. Dann gehe ich der Writer an.
Probiere gerade ein paar Wave Editoren aus.

Ein kleiner Babyschritt nach dem nächsten. Wie ich Zeit und Lust habe.
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#24
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donald schrieb:Ein kleiner Babyschritt nach dem nächsten. Wie ich Zeit und Lust habe.

und ich kann mit fug und recht behaupten, dass das gesamte board eure arbeit daran zu schätzen weiß ! ich persönlich könnte es gar nicht hoch genug schätzen und würdigen, käme es eines tages auf pc von dir/euch tatsächlich in deutsch daher ! das wäre der viele jahre lange gehegte traum aller retro fans Elefant

p.s.: wenn ich mir die beiträge so durchlese versteh ich nix davon. ich hätt mich sonst auch irgendwie GERNE nützlich gemacht
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#25
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CrazyJose schrieb:
donald schrieb:Ein kleiner Babyschritt nach dem nächsten. Wie ich Zeit und Lust habe.

und ich kann mit fug und recht behaupten, dass das gesamte board eure arbeit daran zu schätzen weiß ! ich persönlich könnte es gar nicht hoch genug schätzen und würdigen, käme es eines tages auf pc von dir/euch tatsächlich in deutsch daher ! das wäre der viele jahre lange gehegte traum aller retro fans Elefant

Schließe mich deinen Worten absolut an. Wenn es mal geschafft sein sollte und donald es auch hier verfügbar machen würde, fände ich es sinnvoll, es nicht den 1 Beitrag Postern zu geben.
[Bild: 4tso321l6kiq.gif] [Bild: g1062us3t.gif]
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#26
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Hi,

ist lieb von euch, mir Hilfe beim übersetzen anzubieten. Big Grin Ich komme darauf zurück.

Es ist aber noch lange nicht soweit.
Zuerst muss eine neue VDX erstellt werden. Dann muss aus den VDXen auch ein RL/GJD Pärchen erstellt werden. Das Spiel (oder die Groovie Engine) muss die Dateien akzeptieren.

Ich habe heute aus der englischen PC Version alle Sprachdateien (nicht nur Video, auch Ingame Audio) extrahiert und dabei fest gestellt, dass ich nicht immer das dazu passende Gegenstück im deutschen CD-I MPEG File finde. Geschockt

Über ungelegte Eier werde ich jetzt nicht mehr reden, schürt nur zu größe Hoffnungen. Wink
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#27
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sehr kompliziert das Ganze !!!Danke an alle die mithelfen !!!
Zunge raus
[Bild: 4grs2c.gif]
OLD OLDGAMES JUNKIES !!!
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