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[Info] DSA - Solodurchgänge
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Da es ja hier auch einige passionierte Spieler der DSA-Reihe gibt, würde ich gerne mehr über Eure Erfahrungen und Tipps bezüglich Solospielen erfahren.
Meine beiden letzten Durchgänge waren ein Gaukler-Solo in Schick und ein Druiden-Solo in Sternenschweif. Ehrgeizig wie ich bin, wollte ich mal jede Klasse ausprobieren, besonders die Hexe scheint ja DIE Hardcore-Herausforderung zu sein...

Zum Gaukler-Solo in Schick:

Hat mich gereizt, weil ich diese Klasse über Jahre hinweg vernachlässigt habe. Der Gaukler gilt als einer der schwierigeren nicht-magischen Klassen, da sein Aberglaube zu Beginn fest auf einem Wert von 7 steht und er so extrem anfällig gegen Magie ist. Ehe man sich den Kampfmagiern mit Kartenteil, den Priestern des Namenlosen oder Gorah stellt, sollte man also erstmal etwas leveln und dabei Mut, Klugheit steigern und den Aberglauben senken.

Wichtige Attribute:
Körperkraft (erhöht den Schaden und die in Solodurchläufen so wichtige Traglast)
Klugheit & Mut (um die Magieresistenz zu erhöhen)
Fingerfertigkeit (um Schlösser zu öffnen)

Talente:
Kampf: Stichwaffen und Schwerter (im Hinblick auf das magische, unzerbrechliche Kurzschwert in Daspota)
Körper: Die Stärke des Gauklers, körperlich topp und so auch in der Wildnis ohne Probleme, alles außer Zechen und Akrobatik.
Gesellschaft: Feilschen, mehr braucht es einfach nicht.
Natur: Pflanzenkunde, Tierkunde und Fesseln (damit er in der Wildnis auch mal was zu beißen und heilen hat Big Grin)
Wissen: Kriegskunst für eine höhere Trefferrate und Lesen, um das Orkdokument am Ende zu entziffern.
Handwerk: Falschspiel, um sich am Anfang etwas Startkapital zu verschaffen, da Heilen von Giften, Wunden ja nicht auf sich selbst funktioniert fällt das hier auch weg.
Intuition: Sowohl Sinnesschärfe als auch Gefahrensinn sind enorm wichtig und werden gesteigert, wo es nur geht.

Erste Schritte:
Der Gaukler kommt schon am Anfang auf einen Rüstungswert von 9 (Eisenschild [2], Krötenhaut [3], Lederzeug [1], Eisenhelm [3]), kann also im Kampf gut bestehen. Dier ersten AP werden in der Ottaskin eingesammelt. Da er auf Stufe 1 noch sehr schwächlich daherkommt, muss vor dem Kampf gegen die Thorwaler und Stadtgardisten reichlich Wirselkraut und Gift eingekauft werden. Besteht man den Kampf ist man mit 268 AP bereits auf Stufe 2 und schon sehr nahe an Stufe 3.

Im Hinblick auf die Erst-AP (Bonus bei erstem Treffen gegen eine bestimmte Gegnerklasse/stufe) lasse ich Meister Dramoschs Auftrag erstmal liegen und begebe mich auf den Weg nach Felsteyn. Zwischen Felsteyn und Orkanger liegt ein Räuberlager mit 13 (!) Räubern. Ca. 420 AP gibt es dafür. Danach sollte der Gaukler nach 2 Kämpfen schon auf Stufe 4 sein...

Als nächstes steht die Drachenhöhle auf Runin an, denn dort wartet der Kraftgürtel (+5 KK => sollte die Kämpfe um einiges verkürzen), sowie einige magische Waffen aus dem Drachenhort.

Wenn danach Daspota ausgeräuchert (Erst-AP: Hier sollte beim Tätowierer mit mag. Kurzschwert und Sichel +3 Pflanzenkunde begonnen werden, dann das Bordell, die südlichste Kneipe, Haus der Kapitäne. Danach ist es egal.) hat, ist der Gaukler auf Stufe 5 und sollte mit dem Kraftgürtel keine allzu großen Probleme in den Kämpfen besitzen. Richtig schwierige Kämpfe gibt es in Schick ja nicht. Beim Kampf gegen die Orks zwischen Phexcaer und dem Einsiedlersee erbeutet man ein magisches Amulett mit einer Magieresistenz von +5, das obendrein gegen Verwandlungen schützt. Jetzt sollte auch der Aberglaube des Gauklers keine Probleme mehr machen Wink

Von nun an werden die Kartenteile zusammengetragen und die Dungeons erforscht. Für die Erst-APs relevant wären noch die Goblinhöhle (Große Schröter => 180 AP) Steppenhunde nahe Ala => 54 AP und ein wacheloses Rasten bei der verlassenen Herberge zwischen Daspota und Ottarje (6 Zombies => 90 AP) zu nennen.

Besonderes:
Ad hoc fallen mir nur 3 Stellen ein, an denen es zwingend erforderlich ist, mindestens eine zweiköpfige Party zu haben: Im Tempel des Namenlosen muss an einer Stelle ein Hebel heruntergedrückt werden und in der Ruine des alten Hyggelik ist auch ein zweiter Held wegen eines Hebels zwingend notwendig. Auch ein Hebel in der Orkhöhle zwischen Skalellen und Phexcaer muss von einem zweiten Helden heruntergedrückt und gehalten werden. Ein NPC reicht im Namenlosen-Tempel und der Orkhöhle aus, aber nicht in Hyggeliks Ruine Wink

Wenn man die Zwergenbinge in Thorwal bis in die 5. Ebene erforschen möchte, sollte man die ersten beiden Level säubern, dann im Travia-Tempel einen Magier mit Foramen-Spruch mitnehmen, ihn die Tür im zweiten Level öffnen lassen, und ihn darauf wieder entlassen. Die einzige Tür in ganz Schick, die nicht mit Dietrichen zu öffnen ist. Wink

Mein Gaukler erreichte am Ende der Schicksalsklinge Stufe 11 (eine 6-köpfige Party erreicht in der Regel Stufe 6) und ist nun gerüstet für weitere Abenteuer im Svelltal und für die Suche nach Sternenschweif.
Jesus saves, Gretzky scores
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#2
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hm, gaukler...interessante idee, muss ich mal ausprobieren Smile ist bei mir ebenfalls eine charakterklasse, der ich bislang kaum beachtung geschenkt habe...der rüstungswert ist natürlich nice Big Grin
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#3
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Hast Du denn schon Solodurchgänge hinter Dir? Welche Klasse?
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#4
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naja...hinter mir?! Big Grin das wäre glaub ich übertrieben...hab versucht langsam die gruppe zu minimieren...bin ja mehr für die standardgruppe zwei krieger, streuner, zwerg, elf und magier...hab dann irgendwann mal mit nem krieger mein glück versucht und hat nicht so super toll geklappt Rolleyes ebenso mit dem streuner...
obwohl der erfolg für mich bei den spielen der nordlandtrilogie nie so wichtig war...diese spiele haben einfach noch die fantasie beflügelt und man hat immer wieder lust, nochmal was auszuprobieren...vor allem, weil es genügend chars gibt und alles auf den p&p-regeln merklich basiert...gerade bei der char-generierung...
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#5
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eiegtnlich ne geniale idee 6 soloruns zu machen und dann in sternenschweif 6 lvl 11 helden zu haben die total abgehen, weil sie alle schon feine magische gegenstände haben! naja...aber ich bin leider nicht so der hardcore dsa zocker. wird aber mal wieder zeit beide teile durchzuspielen Wink
Das ist ein ekliger Haufen Knochen... genau wie ich. - Manny Calavera
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#6
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Ich glaube, dass das gar nicht möglich ist, weil Du ja einen Spielstand und nicht einen Helden importierst...leider Big Grin
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#7
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Hab nun auch mal einen Solodurchgang angefangen, mein erster.
Mit dem Magier, da dieser sehr vielseitig ist und ich meinen ersten Solodurchgang etwas leichter gestalten wollte. Habe früher in einer 6er Partie nie Gifte benutzt, die waren mir einfach zu teuer. Hätte ich gewust das die so übertrieben den Schaden anheben. Dachte die wären nach den original DSA-Regeln, sind aber erheblich stärker. Naja mein Magier ist mit Amatrutz, Dublicatus und einem vergifteten Zauberstab eine unaufhaltsame Nahkampfmaschine und hat nun Stufe 4 erreicht. Macht sehr viel Spaß bis jetzt. Nur schade das man vieles nicht behalten kann, weil einfach der Platz fehlt. z.B. kann man nicht alle Rezepte aufheben.
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#8
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Zitat:Original von Usul
Ich glaube, dass das gar nicht möglich ist, weil Du ja einen Spielstand und nicht einen Helden importierst...leider Big Grin

ich dachte das geht irgendwie, da man die helden ja im tempel aufgabelt ?!?
Das ist ein ekliger Haufen Knochen... genau wie ich. - Manny Calavera
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#9
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Zitat:Original von Manny Calavera
Zitat:Original von Usul
Ich glaube, dass das gar nicht möglich ist, weil Du ja einen Spielstand und nicht einen Helden importierst...leider Big Grin

ich dachte das geht irgendwie, da man die helden ja im tempel aufgabelt ?!?

Ja man gabelt die im Tempel auf aber der Fortschritt der Charaktere wird im Savegame gespeichert. Die einzelnen Chardateien bleiben auf Stufe 1 unverändert.

Aber ich werd mal am nächsten langen Wochenende schauen ob ich einen Charexporter bauen kann mit dem man Chars aus den Savegames quasie rausziehen kann, so das sie im Tempel verfügbar sind bei jedem neuen Spiel. Dann könnte man das machen, das man sich die Gruppe mit der man den 2. oder 3. Teil spielen will sich aus verschiedenen Savegames zusammensetzt.

Aber kann noch nix versprechen hab mir die Savegames und Chardateien nochnicht mit nem Hexeditor angeschaut also erstmal abwarten ob ich da überhaupt durchblicke. Wink
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#10
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So, hab mir nun die .gam und .chr Dateien angeschaut und die Dateiformate sind sehr einfach. Das Extrahieren eines Chars ist kein Problem. Problematisch ist die Konvertierung in eine .chr Datei. Auf den ersten Blick sieht jeder Char wie eine .chr Datei aus aber dem ist nicht so. DSA1 nimmt leider Änderungen vor, wenn ein Char in ein Savegame importiert wird. Diese Änderungen sind nicht mit 100% Erfolgssicherheit rückkehrbar.

Ich werde einen Extraktor+Konverter schreiben aber ich kann jetzt schon sagen das der nicht bei jedem Char einwandfrei funktionieren wird. Wird man dann sehen.
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#11
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hört sich trotzdem ganz gut an!
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#12
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Ich war gestern schon etwas zu müde. Also da muss nix konvertiert werden. Das einzige was gemacht werden muss sind 2 Werte zu ändern, einmal das der Char nicht in der Party ist und dann müssen noch die Abenteuerpunkte (AP) auf 0 gesetzt werden, ansonsten bekommt man den Char nicht im Tempel angezeigt. Aber mit 0 AP is das blöd. Also werd ichs anders machen und zwar so das man Chars von einem auf ein anderes Savegame direkt transferieren kann.
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#13
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Ich bin wieder da! Big Grin

Thorium, einen Magier habe ich auch schon in Schick durchgespielt, das war mein allererster Solo-Durchgang. Hatte am Anfang wegen des niedrigen Rüstungswertes ein paar Probleme, aber ab Stufe 6 und einem passablen Horriphobus war das schon ein gutes Stück einfacher Wink

Die Rezepte tja...ab Sternenschweif kann man die ja in ein Buch übertragen. Wenn Du Deinen Magier also importierst, kann man dien Rezepte aus dem ersten Teil ins Inventar hexen. Die Codes stehen auf diversen Seiten im Netz Wink

Der Magier kann schon in Schick den Goldschild (RS +2) verwenden, ab Sternenschweif kommt auch noch der Phexhelm dazu Wink
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#14
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Zitat:Original von Usul
Der Magier kann schon in Schick den Goldschild (RS +2) verwenden, ab Sternenschweif kommt auch noch der Phexhelm dazu Wink

Hab meinen Magier durch Schick durchgebracht und bin nun an Riva drann. Sternenschweif will die CD leider nicht erkennen, hab die zwar sogar 2 mal original aber will einfach net.

Es gibt auch einen Silberhelm in Schick, den kann der Magier auch tragen.

Mein Magier kommt in Schick auf RS 7 und in Riva sogar auf RS 10!
Schick: Waffenrock RS2, Goldschild RS2, Silberhelm RS3 = RS 7
Riva: Waffenrock RS2, Winterkleidung RS1, Wunderschild RS4, Silberhelm RS3 = RS 10

Dazu noch einen Armatruz mit RS 3-6, je nach Situation wieviel man halt braucht und der Magier ist praktisch unbesiegbar. Also mein Magier kann in Riva mit Armatruz locker auf RS 18 kommen!!!

Für ganz harte Gegner dann noch den Duplicatus zaubern, benötigt sehr wenig AE und halbiert die Trefferchance der Gegner, also nicht deren Attackewert sondern wenn der Gegner trifft, dann wird nochmal ermittelt ob er wirklich getroffen hat wobei die Chance 50% ist das er trifft. Man kann den Dublicatus auch doppelt zaubern dann senkt man die Trefferchance des Gegners auf 25%!

Ich hab in Riva mit meinem Magier im Nahkampf mit dem Zauberstab und ohne Gift ohne Probleme den Krieger mit den Zauberstiefeln besiegt. Big Grin

Am Anfang ist der Magier schwierig. Aber mit Stufe 3-4 sollte man schon nornoch wenig Probleme haben. In Riva hat man dann garkeine mehr, solange man genug AE hat. Wink
In Schick immer schön den Zauberstab vergiften und in den Nahkampf gehen. Zauber nur zum Schutz einsetzen, da man so mächtig AE spart. In Schick reicht das günstigste Gift völlig aus. In Riva kann auf Gift verzichtet werden, da man den Kraftgürtel zusätzlich zum Schild tragen kann, was einen erheblichen KK-Zuschlag beim Nahkampfschaden bedeutet, ansonsten gleiche Vorgehensweise wie in Schick.

Das Tool werde ich dieses Wochenende machen.
Übrigens habe ich nun doch alle Rezepte und sonstige nützliche Dinge in Schick behalten können. Man kann die anderen Chars einfach als Packesel missbrauchen. In den Tempel, ihnen das Zeug gegen und wieder aus dre Party entlassen. Die warten dann braf im Tempel bis man wieder was braucht. Smile
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#15
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Hehe, ich habe es nie übers Herz gebracht, dem armen Stipen seine Sachen abzunehmen Big Grin

Interessant...ich werde in den nächsten Tagen mal das Druiden-Solo in Sternenschweif näher beschreiben Wink
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#16
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Zitat:Original von Usul
Hehe, ich habe es nie übers Herz gebracht, dem armen Stipen seine Sachen abzunehmen Big Grin
Ja man muss dafür schon seinen inneren Schweinehund wecken. ^^
Aber da es absolut nix bringt ihm die Sachen nicht wegzunehmen (bringt keine AP oder Ähnliches) verzichte ich auf keinen Fall auf den Schild. Das ist definitiv der beste im Spiel. Da ich den zweiten Teil nie ausgibig gespielt habe, kann ich nur für den ersten und dritten sprechen.

Zitat:Original von Usul.ich werde in den nächsten Tagen mal das Druiden-Solo in Sternenschweif näher beschreiben Wink
Freu mich schon drauf, der würde mich auch mal reizen. Muss Sternenschweif endlich ans laufen bringen.
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#17
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Ok, ich habe gerade ein wenig Zeit...

Druide - Sternenschweif

Mein eigens für das Solo erwürfelter Char kam auf einen Traumwert von 74 (Summe der positiven Eigenschaften =>85 - Die Summe der negativen Eigenschaften /2 =>11) So ein Glück hatte ich in 10 Jahren noch nicht und ich habe die Gunst der Stunde dazu genutzt, einen Streuner und einen Firnelfen mit den gleichen Werten zu erstellen.

Als Talente wurden während der Partie gesteigert:

Kampf Speere (Kampfstab)
Körper Körperbeherrschung, Schwimmen, Verstecken, Schleichen, Klettern, Selbstbeherrschung
Gesellschaft Feilschen
Natur Pflanzenkunde, Tierkunde, Fesseln
Wissen Götter und Kulte (nur bis 6), Magiekunde, Kriegskunst, Sprachen, Lesen ggfs. Alchemie
Handwerk Schlösser (hier half ein 13er FF-Wert)
Intuition wie immer - beide!

Als Attribute wurden vornehmlich gesteigert:

Klugheit (wichtigstes Zauberproben-Attribut)
Mut
Körperkraft
Charisma

Die wichtigsten Zauber

Klarum Purum wirkt als Gegengift und ist auf sich selbst anwendbar.
Böser Blick funktioniert ab DSA 2 endlich und ist am Anfang überlebenswichtig!
Große Gier muß erst in den positiven Bereich gebracht werden, aber lässt Gegner sofort den Kampf verlassen (wirkt also quasi wie Gift). Wer möchte steigert lieber den Horriphobus. Das kommt aufs Gleiche heraus.
Sanftmut ist bei Tieren (v.a. Säbelzahntigern) hilfreich
Analüs wird wohl erst am Ende funktionieren, aber mit hoher Klugheit kann man magische Objekte schon früher analysieren. und hat was für DSA 3 gut Wink
Harmlose Gestalt um in die Zwergenbinge zu gelangen.
Blitz und Eisenrost
Geister bannen um im Phextempel die dollen Rüstungen mitzunehmen
Flim Flam Lichtquelle (man kann auch das Amulett aus DSA 1 (Totenschiff) benutzen.
Optional kamen noch der Axxeleratus und Duplicatus hinzu.

Nach dem Einstiegsfight hinter Kvirasim, befand sich der Druide bereits auf Stufe 3.Zu Beginn zauberte er mit Beherrschung oder nutzte Angstgift.

Der Druide kommt anfangs auf einen Rüstungswert von 7 (Krötenhaut [3], Lederhelm [1], Lederzeug [2], Wintermantel [1]). Das ist ok für eine magiebegabte Klasse. Importierte Druiden können den Silberhelm [3] und den Goldschild [2] aus DSA 1 nutzen und so anfangs im Svelltal auf einen RS von 10 kommen.

Der Weg führte meinen Druiden zuerst nach Tiefhusen, um das Rätsel um die Wurfaxt aufzudecken. Im Phextempel gab es einige haarige Kämpfe (Skelettkrieger), die Priester hatten eine Vorliebe dafür, meinen Kampfstab entzweizubrechen und der Vorrat an Starken Zaubertränken und Wirselkraut hätte beinahe nicht gereicht. Vielleicht ist der Phextempel anfangs noch recht schwer, aber es warten der Phexenhelm und Phexenschild auf den Helden, die die weiteren Kämpfe einfacher gestalten.

Danach ging ich nach Gashok, um die Bannstrahler (Götter & Kulte-Talent!) auszuschalten. Artherions hervorragenden Waffen als Belohnung abzustauben, um diese später in Lowangen sehr teuer zu verkaufen.

Südöstlich von Gashok duellierte sich mein Druide nach ein paar frechen Antworten mit dem Baron von Meeresfeld, der von sich in der 3. Person sprach Big Grin

In Gashok deckte ich mich mit für mein gesamtes Vermögen mit Angstgift & Menchalkakteen ein und marschierte an den östlichsten Rand der Salamandersteine. Der Kampf gegen die 20 Elfenveteranen hat mich Nerven gekostet, konnte aber gewonnen werden, da ich herausfand, dass eine Magieresistenz von mind. 35 (Menchalkaktus hintereinander essen!) notwendig ist, um den Zaubern zu widerstehen. Hier gibt es die größte AP-Ausbeute!

Danach in die Zwergenbinge, die solo durchgespielt werden kann und in der besonders der Kraftgürtel und diverse Rezepte interessant sind. Den Asthenilring (permamenter Feuerbann) und den magischen Wasserschlauch nicht vergessen und den Salamanderstein abholen. KEINESFALLS sollten die Gräber angerührt werden, ansonsten wird man trotz der Lederrüstung von Ingerimms Feuer verbrannt.

Danach zurück nach Kvirasim und 2 Dummy-Helden mitnehmen, denn man möchte ja nach Lowangen...und die belagerte Stadt kann man nur verlassen, wenn man 300 Dukaten besitzt und 2 "Geiseln" stellt. In Lowangen kann man eine Menge AP abstauben, wenn man die Markthalle betritt (über 20 Bettler), wenn man sich beim Einbruch in die Akademie der Künste erwischen lässt (16 Stadtgardisten) und die erbeuteten Schwerter (mindestens 20) im Bürgeramt abgibt => Ehrenbürger samt 100 AP. Das ist sogar beliebig wiederholbar. Auch Ailian Siebenquell (hier holt man sich den echten Salamanderstein zurück) sollte man nicht sofort angreifen, da sich beim erneuten Eindringen 16 anstatt 4 Gegner im Raum aufhalten.

Wenn man in den Sümpfen Agdan Dragenfeld gefunden hat, gehts zurück nach Lowangen, ab jetzt kann man Lowangen über den Geheimgang betreten, wann man will. Wer an die 2000 AP einstreichen möchte, kann sich den Kampfmagiern stellen. Hier ist eine MR von 45 (Menchalkaktus) notwendig, ansonsten geht man (wie eigtl. auch vorgesehen) in Borons Reich über.

Ab hier dürfte der Druide auf Stufe 10-11 angekommen sein, fabelhafte Beherrschungszauber wirken können, aber den Krankheiten etwas ohnmächig gegenüber stehen. Das nervt ein bißchen Big Grin Nach jedem Schauer bekommt er Dumpfschädel. Dagegen hilft eine Robe, Decke usw.
Danach nimmt man noch den Dungeon der Blutzinnen mit und reist etwas in der Landschaft um (man sollte den nordöstlichen Bereich meiden, hier haust ein Basilisk). Ferner gibt es noch einen Kampf gegen 2x20 Orks südöstlich von Lowangen, wo man noch eine Menge AP bekommt.

Bevor man sich nun in Tjolmar an den Final-Dungeon macht, spendet man Hesinde mindestens 100 Dukaten um so in Tjolmar den Spruch "Hartes Schmelze" auf 15 geschenkt zu bekommen.

Nach dem Endkampf war mein Druide auf Stufe 12 - ja sogar fast Stufe 13 (es fehlten nur 500 AP).
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