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Spiel durchgespielt.... Fazit!?
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Dark Project - Director's Cut

Nun ist es endlich geschafft - ich habe Sonatas Lieblingsspiel durchgedaddelt. Die Frage, ob es sich um das beste Schleichspiel aller Zeiten handelt, will ich gleich eingangs beantworten: Nein, definitiv nicht!

Bevor ich nun näher darauf eingehe möchte ich jedoch nochmals erwähnen, dass ich dieses Spiel erst jetzt zum ersten Mal richtig gespielt habe - im unmodifzierten Originalzustand. Seit der ursprünglichen Veröffentlichung ist also schon einige Zeit vergangen und die Spiele haben sich weiterentwickelt. 'Dark Project' war einer der Pioniere des Schleichspiel-Genres und daher kann man natürlich nicht erwarten, dass jedes Detail bereits perfekt sitzt. Ich habe versucht, dies auch bei meiner Bewertung zu berücksichtigen. Aber es gibt einige Dinge über die ich nicht hinwegsehen kann und die ganz klare Programm-Mängel sind. Das wird besonders dadurch deutlich, dass es damals auch schon genügend Spiele gab, die solche Probleme nicht hatte. Um das zu untermauern, werde ich in diesem Fazit ausnahmsweise etwas machen, was ich sonst eigentlich nicht tue: Ich verweise auf andere Spiele Wink.

Nun denn, legen wir los:

Spielerisch ist es prinzipiell genau das, was ich erwartet habe: Man bewegt sich möglichst unbeobachtet durch die Spielwelt, meidet jeden Gegner-Kontakt und versucht dabei das Zielobjekt einzukassieren. Die Aufgabenstellung ist dementsprechend immer ähnlich. Je nach Schwierigkeitsgrad (hier hat man sich offensichtlich von 'Goldeneye' inspirieren lassen) muss man eventuell weitere Nebenobjekte finden oder es gibt die Pflicht zum Einsammeln möglichst vieler kleiner Wertgegenstände (z.B. Münzen oder Edelsteine) und dem Vermeiden jeglicher Gewalt. Immerhin haben sich die Entwickler aber damit Mühe gegeben, die "Daueraufgaben" in unterschiedliche Gewänder zu packen und somit die mangelnde Abwechslung zu kaschieren.

Da die unauffällige Fortbewegung eine entscheidende Rolle spielt, gibt es zwei wichtige Spielelemente. Eines davon ist die Helligkeit des Raumes. Optimalerweise bewegt man sich natürlich hauptsächlich in dunklen Bereichen. Dazu hat man eine kleine Anzeige, welche die eigene Sichtbarkeit symbolisiert. Wenn es doch mal eine Fackel gibt, die den Weg zu hell beleuchtet, dann löscht man sie mit einem Wasserpfeil kurzerhand aus. Bei der Ausnutzung des Schattens wurden erfreulicherweise sogar Details bedacht, wie z.B. eine höhere "Eigenbeleuchtung", wenn man einen Feuerpfeil im Bogen parat hält. Neben der Ausleuchtung, gibt es außerdem noch das Element der Geräuschentwicklung. Je nach Bodenbeschaffenheit ist man dadurch für den Gegner sofort hörbar oder gar nicht wahrnehmbar.

Diese beiden Spielelemente machen einen Großteil der Spielerfahrung aus und sind für das Genre geradezu wegweisend gewesen. Leider hat die Umsetzung in 'Dark Project' aber ein paar Macken, die mich doch teilweise sehr gestört und aus dem Spielfluss gerissen haben. Besonders die Gegner-KI reagiert hier ziemlich unausgewogen. So kann man manchmal minutenlang hinter einer Wache herumlaufen, ohne dass sie einen bemerkt. Dann wieder hören die Wachen selbst kleinste Schrittgeräusche aus dem Nachbarraum.
Hinzu kommen regelrechte KI-Aussetzer. Ein Beispiel: Einer meiner liebsten Tricks ist es, mich in einer Ecke zu verstecken und mit einem geworfenen Gegenstand ein Geräusch an anderer Stelle zu verursachen. Damit locke ich KI-Gegner von ihrer Position bzw. auf die falsche Fährte. In 'Splinter Cell' oder 'Metal Gear Solid' (Wandklopfen) klappt das auch super. Aber in 'Dark Project' ist die Reaktion nicht vorhersehbar. Manchmal funktioniert es tatsächlich wie gewollt. Manchmal entscheidet sich die KI aber auch einfach dafür, anstatt mich zu hören, dass sie mich sehen (!) kann. Und das trotz tiefschwarzer Lichtanzeige und obwohl ich mich in einigen Metern Entfernung, im Rücken der KI (!) befinde. Die Folge ist natürlich ein Alarm. Und manchmal reagiert die KI auch überhaupt nicht. Wenn ich dann allerdings einen kleinen Schritt mache, hört sie es sofort Rolleyes.
Ein ähnlicher Fall: Die KI-Wache wurde angelockt und ist auf der Suche nach mir. Ich stehe im Dunkeln. Die Wache läuft direkt auf mich zu und ich bange bereits um mein Leben. Aber da sie mich "nicht sehen" kann, bin ich für sie wie eine Wand. Der Kerl stößt also einfach gegen mich, guckt etwas dumm aus der Wäsche und entscheidet sich dann dafür, dass da nix gewesen ist. Diese Kuriosität passiert sogar so oft, dass man es irgendwann regelrecht erzwingt und somit den KI-Bug spielerisch ausnutzt.
Und noch ein extremes Beispiel: Ein KI-Wachmann ist in einem Gang auf Patrouille. Ich befinde mich im angrenzenden Gang - also außerhalb dessen Sichtweite und auch ein Stück von ihm entfernt. Ich öffne eine Tür. In dem Moment höre ich sein "Was ist denn hier los?" und er steht plötzlich an der Tür ... aber er sieht mich nicht. Er ist zwischen mir (!) und der Tür hängen geblieben und bewegt weiter munter seine Beinchen, ohne vorwärts zu kommen. Ich denke mir: "Gut, jetzt hat er mich sowieso entdeckt, also 'befreie' ich den armen Kerl mal." Ich gehe also ein paar Schritte zurück. Jetzt wird es vollkommen absurd: Der KI-Wachmann geht an mir vorbei, durch die Tür und macht sie hinter sich zu. Ich warte kurz, aber nix passiert. Also öffne ich die Tür und schaue nach. Ich sehe wie er weiter durch den Raum läuft, auf der anderen Seite hinausgeht und dann einfach wieder seine Patrouille aufnimmt. Der Wachmann hat offensichtlich alles vergessen. Und mittlerweile sind wohl auch seine Sinne getrübt, denn das erneute Türöffnen hat er nicht bemerkt.
In vergleichbaren Schleichspielen handelt die KI zwar auch nicht immer smart, aber sie verhält sich wenigstens homogen. Und der Vergleich mit 'Metal Gear Solid' zeigt deutlich, dass dies auch zum Zeitpunkt der Veröffentlichung schon besser umsetzbar war. Hier wurde sehr viel Potential verschenkt.

Was das Schleichen selbst angeht, hätte ich mir unbedingt einen richtigen "Schleichmodus" gewünscht. Die Standardfortbewegung ist "Rennen" und dabei werden die Geräusche selbst in geduckter Haltung nicht wirklich abgedämpft (zumindest nicht für die virtuellen Ohren der KI). Die "Gehen"-Funktion hilft zwar etwas, aber da sie wie eine alternative Vorwärts-Taste funktioniert, ist das steuerungstechnisch sehr unhandlich. Glücklicherweise haben die Entwickler das auch erkannt und dem zweiten Teil eine richtige Schleich-Zusatztaste spendiert. Aber das hätten sie eigentlich auch bei Teil 1 per Patch oder zumindest im Rahmen der Spielneuauflage (also dem Director's Cut) machen können. Das ist leider nicht geschehen.
Die Steuerung ist jedoch generell etwas unausgegoren und sorgt öfters mal für frustrierende Momente, bei denen man mehrmals die Schnellspeicherfunktion nutzen muss. Negativ aufgefallen ist mir dabei zum Beispiel das Hochziehen an Vorsprüngen, was man selbst mit ausreichend Übung und gutem Timing kaum meistern kann. Der umgekehrte Fall, nämlich das leise Herunterspringen, benötigt ebenfalls viel Übung (oder einen Moospfeil Wink). Besonders nervig ist allerdings, dass selbst Basisfunktionen manchmal nicht richtig funktionieren. So konnte ich eine simple Treppe nicht ordentlich hinaufgehen, weil ich an einer Stufe hängen geblieben bin Angry. Und das ist mir sogar bei ganz normalen Gängen passiert, in denen eine winzige Kante mein Fortkommen behindert hat Rolleyes. So etwas darf gerade in solch einem Spiel einfach nicht passieren. Denn als Lösung musste ich entweder mit Anlauf sprinten oder gar darüber springen, was allerdings wieder laute Geräusche produziert. Fatal für Schleicher! Sad

Kommen wir zur Atmosphäre: Prinzipiell ist natürlich das genreübliche Flair spürbar. Gerade wenn man kurz davor steht entdeckt zu werden und schnell die nächste dunkle Ecke sucht, haben solche Spiele einen ganz besonderen Reiz. Die eigentliche Spielwelt strahlt in 'Dark Project' allerdings nicht ganz so viel Charme aus und wirkt sogar eher etwas mager. Sicherlich mag einiges alters- und technikbedingt sein, aber gerade beim Level-Design wurde für meinen Geschmack zu oft auf Standard-Kost gesetzt. So bestehen viele Levels zum großen Teil entweder aus engen, röhrenartigen Gängen oder riesigen weitläufigen Flächen ohne echten Mehrwert. Das ist von der Grundlage her also schon nicht gerade eine Offenbarung an die Atmosphäre. Ein gutes Beispiel ist die Stadt am Anfang von Mission 4. Sie ist eigentlich nur eine Aneinanderreihung von großen Klotz-Objekten, die eine enge Gasse bilden. Man kann in diesem Bereich nicht viel machen, es gibt nichts zu sehen und auf den Straßen ist auch keinerlei Bewegung (außer der eigenen). Schon ein paar NPCs (ein Betrunkener, eine Wache, ein Magd, etc.) hätten das Bild komplett verändert und hier einen gehörigen Atmosphäre-Schub gegeben. In einigen Abschnitten wurde zum Glück etwas mehr Feinarbeit betrieben, weswegen das Gefühl der Eintönigkeit nicht dauerhaft vorhanden ist. Trotzdem ist das damalige Level-Design natürlich kein Vergleich zur beeindruckenden Inszenierung eines modernen Spiels, wie z.B. 'The Last Of Us'.
Was mir allerdings richtig gut gefallen hat, sind die gelegentlichen Kommentare von Garrett. Dadurch bekommt man einen ziemlich guten Eindruck von den Wesenszügen des Hauptcharakters. Und im Gegensatz zum stummen Charakter in 'Dishonored', fühlt sich Garrett dadurch wesentlich präsenter an. Leider wird dieses Mittel nicht häufiger eingesetzt. Sehr schade, denn gerade sowas trägt doch enorm zur Atmosphäre bei.
Kleine Randnotiz: Was um alles in der Welt haben sich die Entwickler nur bei diesem grünen Kakerlaken-Monster gedacht?! Als ich dieses Ding zum ersten Mal durch die Gegend staksen gesehen habe, musste ich laut loslachen. Ein echter Atmosphäre-Killer RolleyesSad.

Zur Grafik gibt es nicht viel zu sagen: Das Spiel gehört zu den frühen Vertretern der 3D-Zunft und ist ohne aufmotzende Modifikationen ziemlich hässlich. Und auch die Geschichte kann ich schnell abfassen: Sie ist zwar ganz nett, aber nichts was mich jetzt wirklich umwirft. Da die Handlung generell eine Frage des persönlichen Geschmacks, will ich das jedoch gar nicht erst großartig werten.

Den erzählerischen Aspekt möchte ich allerdings ansprechen:
Grundsätzlich ist das gesamte Abenteuer in einzelne Missionen aufgeteilt, bei denen es jeweils vorab eine kleine Einleitung gibt. Diese animierten Zwischensequenzen sind wirklich sehr hübsch gemacht. Aber das allein reicht leider nicht aus, um wirklich zu fesseln. Vor allem wird innerhalb der Missionen nur wenig zur eigentlichen Geschichte beigetragen. Zwar schnappt man immer mal ein paar Gesprächsfetzen auf oder findet Notizen die auf bestimmte Dinge eingehen, doch das ist eben lange nicht so spannend wie der dichte Erzählfluss eines 'Metal Gear Solid' oder 'Splinter Cell'. Stattdessen wird man im Grunde immer nur in einem Level abgesetzt und arbeitet die Ziele ab. Das Spiel bleibt hier leider deutlich hinter seinen Möglichkeiten und es fehlen ganz einfach ein paar begleitende NPCs oder richtige, erzählerische Momente.
Außerdem ist 'Dark Project' besonders am Anfang unglaublich zäh und kommt überhaupt nicht richtig voran. Die eigentliche Geschichte fängt nämlich erst mit Mission 7 an. Bis dahin müssen jedoch schon ein paar Spielstunden investiert werden. Dabei hat man anfangs aber nicht mal das Gefühl, dass es überhaupt einen roten Faden gibt. Denn obwohl die ersten Missionen prinzipiell aufeinander basieren, fühlen sie sich trotzdem nie so richtig als Einheit an. Vor allem auch, weil die Aufhänger zur nächsten Mission meist eher trivialer Natur sind. Zum Beispiel wird bei der allerersten Mission ein Charakter zwar erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen. In der nächsten Mission muss man jedoch genau diesen Charakter retten. Der Zusammenhang ist also eigentlich nur ein klassischer MacGuffin.
Hinzukommt der ständige Wandel des Grundthemas in den ersten Missionen: mal ist man Dieb, mal Gefängnisbefreier, mal Grabräuber. Was sicherlich als Abwechslung gedacht ist, erschwert zu diesem Zeitpunkt leider enorm die Identifikation mit der Spielthematik. Zumal die zugehörigen Level auch nicht gerade die besten sind. Der erste Level (jener aus der Demo) ist noch unterhaltsam. Der zweite ist jedoch schon ziemlich nervig und der dritte einfach nur langweilig und uninteressant. Erst der vierte Level setzt wieder bei dem an, was der Spieler aus dem ersten Level kennt. Doch schon in der sechsten Mission wird es wieder abgedreht (obwohl hier zumindest der Grundansatz passt). Diese Struktur schadet dann leider auch der Motivation zum Weiterspielen (ich musste mich wirklich dazu zwingen Sad). Mit einer leicht geänderten Reihenfolge der Missionen, hätte man den Spieler hier wesentlich besser einfangen können.

Und nun will ich noch eine Frage beantworten, die mich selbst lange im Vorfeld beschäftigte: Was hat es eigentlich mit den Zombies auf sich?
Zombies und übernatürliche Wesen spielen leider eine größere Rolle als KI-Gegenspieler. Wenn die eigentliche Geschichte begonnen hat, wird auch klar warum. Doch so richtig unterhaltsam sind sie als Gegner nie. Der Grund dafür ist, dass sich Zombies, Spinnen und andere Monster zwar ähnlich wie "normale" Wachen verhalten (sie laufen absurderweise sogar Patrouille), aber insgesamt ein völlig anderes Spielgefühl vermitteln. Auch die Levels, in denen nicht-menschliche Gegner eine Rolle spielen, sind m.E. zu viele und lenken das Spiel in eine andere Richtung. Vielen Spielern der Demo erschien das plötzliche Auftauchen solcher Elemente damals also absolut nachvollziehbar wie eine Mogelpackung.

Den Abschluss meines Fazits möchte ich mit einer weiteren Frage vollziehen: Würde ich das Spiel weiterempfehlen?
Nun, es ist kein total schlechtes Spiel, aber es ist verdammt schlecht gealtert. Nicht nur was die Grafik angeht, sondern auch bezüglich bestimmter Spielelemente, dem Levelaufbau und der Erzählweise der Geschichte. 'Dark Project' ist also eigentlich nur etwas für beinharte Retro-Spieler, die auch über altbackene Inhalte, technische Limits und diverse Mängel (KI !) hinwegsehen können oder eben gerade gern die Ursprünge moderner Spiele kennenlernen möchten.
Einem Neuling im Bereich Schleichspiele würde ich niemals zu diesem Spiel raten. Als Einstieg sind moderne Titel deutlich besser geeignet. 'Dishonored' ist hier wohl am ehesten vergleichbar und gleichzeitig wesentlich zugänglicher. Wer nicht unbedingt auf Ego-Perspektive setzt, findet aber noch weitaus bessere Titel in dem Genre. Gerade ein 'Splinter Cell' (Teil 1-3), ein 'Hitman' (ab Teil 2) oder sogar 'Commandos: Hinter feindlichen Linien' sind für Fans des Genres (mit Retro-Ambitionen) eine mehr als hervorragende Alternative. Wer es moderner mag, greift am besten zu 'The Last Of Us', 'Velvet Assassin' oder 'The Chronicles of Riddick'. Und wer eine wirklich gut erzählte Geschichte haben will, der kommt um 'Metal Gear Solid' sowieso nicht herum Wink.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


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Heinrich's Fazit zu: Myst - von Heinrich Reich - 24.09.2017, 09:59
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Spiel durchgespielt.... Fazit!? - von Gadler - 01.01.2019, 18:55
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RE: Spiel durchgespielt.... Fazit!? - von Rocco - 29.11.2021, 13:25
Spiel durchgespielt.... Fazit!? - von Atreyu - 01.05.2017, 00:21

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