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[Frage] Online-Runde Pen&Paper-Rollenspiel: PDQ#-Piraten (war: … Lust, P&P-RPG auszuprobieren?)
#1
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Heho und oi alle Miteinander,

ein Freund von mir möchte mal dieses mysteriöse Hobby "Erzählrollenspiel" ausprobieren, von dem seit über 40 Jahren Jeder schwärmt. Oder nur ein paar Sonderlinge. Oder gar keiner. Je nach persönlichem Umfeld. Ich bin nicht sicher, ob ich ihm das aufgeschwatzt habe oder er danach gefragt hat, nachdem ich ihm abseits von unseren gemeinsamen Hobbies PC-/Konsolenspielen und Filmegucken erzählt habe.

Ich stelle nun eine Gruppe zusammen, die im September an vier Sonntagen jeweils von 17 bis 21 Uhr das Hobby "P&P-RPG" (Stift-und-Papier-Rollenspiel) kennenlernen kann. Es ist zurzeit auf jeden Fall noch ein Platz frei.

Der Handlungsort wird die Karibik um 1700 sein. Heute befinden sich dort Kuba, Haiti, Jamaika, die Dominikanische Republik, die Bahamas und vielleicht sogar Antigua und Barbuda, "damals" spanische, englische, französische, dänische und niederländische Kolonien. Es soll aber nicht historisch akurat werden, sondern abenteuerlich unterhaltsam. Simplifizierung, Anachronismen, sowie Magie und Mystik gehören für mich auf jeden Fall zu einer guten Abenteuergeschichte im Stil eines Groschenromans.

Da ich grundsätzlich — und für ein Kurzabenteuer generell — zur Einfachheit tendiere, wird es nur "Das Kaiserreich" oder etwas Derartiges als Kolonialmacht geben (Fraktion Eins), "Die Kolonien" als lokale Interessengruppe (Fraktion Zwei) und "Die Piraten" als kriminelle Unruhestifter vor Ort (Fraktion Drei), worunter sämtlichen illegalen Aktivitäten geführt werden, welche zur See statt finden. Also auch Rumschmuggel, welcher von "Das Kaiserreich" als Nutznießer der Alkoholsteuer verfolgt wird, während "Die Kolonien" billigen Schnapps voll gut finden. Dazwischen steht, bzw. fährt "Die Handelsflotte", welche legale Güter wie verzollten Alkohol, Rohstoffe, Sklaven und Handelswaren zwischen den Kolonien und dem Kaiserreich transportiert, dabei viel Gold verdient und unter den Piraten zu leiden hat. Die indigene Bevölkerung ist nahezu oder gar vollständig ausgelöscht, ebenso spielen in meinem Grundentwurf religiöse Konflikte zwischen kaiserlichem Christentum, kreolischem Voodoo und indigenem Schamanismus kaum eine Rolle und werden, wenn überhaupt, lediglich als Rahmen einer Szene verwendet werden, z.B. als im Dschungel abgehaltenes Ritual, in das die Spieler reinplatzen.

Magie beschränkt sich demnach aus meiner Sicht auf Mystik und wird Dir als Spieler im Rahmen Deiner Spielfigur nur in geringem Maß zur Verfügung stehen. Feuerbälle zu werfen, anstelle den Säbel zu schwingen oder die Donnerbüchse abzufeuern, sehe ich zurzeit eher nicht, aber das entscheide ich nicht allein. Ich werde lediglich in der Diskussion dagegen argumentieren. Wink Magische Effekte sollten meiner Meinung nach nichts Alltägliches sein, sondern nur beim Einsatz legendärer Artefakte auftreten. Diese sucht, findet und verwendet man, um Das Große Übel™ zu besiegen. So wie das legendäre Rootbeer von Monkey Island. Ach so! Für Das Große Übel™ ist höchstwahrscheinlich in maximal zwölf Stunden auch kein Platz, aber für Andeutungen … Big Grin

Die vorherige "Besprechung" zum Beschnuppern, dem gemeinsamem Erstellen der Spielfiguren und der Justierung des Szenarios (Feintuning der Spielwelt) auf die Wünsche der Spielerinnen und Spieler wird am ersten Termin stattfinden. Eine Woche später beginnt dann das Abenteuer und weitere drei Wochen später ist auch schon alles vorbei.

Das Ganze passiert online — Du musst nirgendwo hin fahren, nicht aufräumen und Dir nichts anziehen. Benötigt wird ein Teamspeak-3-Client und natürlich Mikrofon und Lautsprecher — optimal ist ein Headset — sowie eine aktuelle Java-Laufzeitumgebung unter der das Würfelprogramm laufen kann. Neben dem Interesse an P&P-RPG und Abenteuergeschichten in der Hollywood-Karibik um 1700 solltest Du noch Fähigkeiten zu Addition und Subtraktion zwischen -4 und 6 mitbringen, Zuhören und Sprechen können, kein Mensch sein, der seinen eigenen Spaß über den der Mitspieler stellt und Geduld zeigen, wenn jemand eine Erklärung einmal öfter benötigt als Du. Du musst noch nie ein P&P-RPG gespielt haben und keinerlei Regelwerk lesen, um mitzuspielen. Du bekommst alles Notwendige während des ersten Online-Treffens und so oft Du möchtest während der eigentlichen Spielsitzungen erklärt.

Zwischen On Stranger Tides-Ablegern wie "… of Monkey Island" und "Pirates of the Caribbean" und historischen Fakten gibt es viel Raum zum Spielen. Auch darüber hinaus. Wir müssen uns also wirklich (nur) auf einen Rahmen einigen. Wink

Du kannst nichts falsch machen, außer Dir und Deinen Mitspielern absichtlich das Spiel zu verderben. Smile
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#2
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Coole Sache.
Ist nicht so mein Setting aber generell ne schöne Idee. Ich meine hier im Board war auch der ein oder andere der mal P&P ausprobieren wollte, wäre jetzt die Gelegenheit.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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#3
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Sehr geile Idee. Ich find Pen&Paper RPGs super, hab früher selbst AD&D und Shadowrun gespielt, vor allem AD&D. Das Karibik-Setting find ich ebenfalls sehr verlockend. Leider muss ich ganz ehrlich sagen fehlt mir - insbesondere im September - die Zeit dazu, aber ich wünsch viel Erfolg und viel Spaß! Kannst ja dann etwas berichten, wie es gelaufen ist, wäre klasse.
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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#4
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Danke Thorium. Smile

Mich wundert grad, dass nicht mal Meckerer auftauchen, die sowas schlecht reden. "Ist nicht mein Setting" ist mir einfach nicht negativ genug und auch zu nachvollziehbar.

An die unter Euch, die so eine Schnupperrunde vielleicht in Erwägung ziehen:

• Habe ich mit keinen Infos zum Spielsystem zu wenig geschrieben?
• Spricht auch Dich das Setting nicht an? Willst Du lieber Elfen, Zwerge und Orks mit Feuerbällen bewerfen oder was?
• Passen Dir die Termine nicht? Sind es zuviele oder ist für Dich der Sonntag einfach doof?
• Intrigiert etwa thEClaw hinter den Kulissen gegen mich, weil ich kein DSA mehr leiten will? Zunge raus

Wenn hier jemand schreibt, er würde z.B. gern auf Drachenjagd gehen oder ferne Planeten besuchen, dann kann ich gerne für den Oktober etwas Ähnliches anbieten. Im Moment gehe ich der Einfachheit halber aber davon aus, dass hier keine Interessenten sind. Auch kein Problem. Wink

EDIT
Huch, wie schön! Ein überschneidender Post mit Insanus. Vielleicht ja beim nächsten Mal, auch wenn Du ja gar kein Anfänger wärst.
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#5
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Setting find ich super! Mal was Unverbrauchtes. Sonst halt immer DSA, Vampire oder auch mal Shadowrun, aber mehr machen die meisten leider nicht.

Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich DERBE aus der Übung bin als Pen & Paper-Rollenspieler. Das letzte Mal, dass ich so richtig gespielt hab, war das um 2001 herum. Anschließend immer wohl einmal im Jahr oder so, aber das ist ja nunmal extrem wenig. Wie das zeitlich bei mir funktionieren würde... mal schauen...
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#6
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Mal mit Sonata spielen? Klaro! Bei Unstimmigkeiten auf Spielerebene die Gedanken frei heraus gesagt, kurz genickt und weiter geht's. Am (virtuellen) Spieltisch mache ich mir da gar keine Sorgen. Big Grin

Was meinst Du mit "zeitlich funktionieren"? Wir haben — da war ich sehr erleichtert — den Zeitrahmen um eine Stunde nach hinten verschoben: 18 bis 22 Uhr, allerdings nach wie vor sonntags und im September. Also 6, 13, 20 und 27.

Das Spielsystem, das ich für diese und auch eventuelle spätere Schnupperrunden verwenden möchte, ist nicht DSA, SR, AD&D oder Vampire, sondern PDQ#. Ich habe damit neben dem eigentlichen Setting Swashbucklers of the 7 Skies als Spieler auch Aventurien (DSA) bespielt — dort habe ich das System auch kennen gelernt. Außerdem habe ich als Spielleiter Aventurien, "Die Antike™ … bekannt aus Funk und Fernsehen" (Xena & Herkules) und am erfolgreichsten, d.h. am längsten und zu meiner größten Freude im 'Verse von "Firefly" geleitet.

Mehr dazu gibt's im Tanelorn-Forum zu lesen, z.B. die um das Setting und Zusatzregeln (Magie und Schiffskampf) bereinigten "Grundregeln" in deutscher Übersetzung.

Dazu hat aber ein dx1 mal geschrieben:
Zitat:Die Meisten, die ich bisher für PDQ# gewinnen konnte, empfanden obige PDFs als schlecht strukturiert und schwer verständlich. Mein Tipp: Probier es mal als Spieler aus, lass Dich durch die Charaktergenerierung führen und dann lies die PDF (nochmal).

EDIT
Für die Schnupperrunde im September sind jetzt zwei Plätze frei. Ein Frischling, den ich auf im TS von drachenzwinge kennen gelernt habe, hat mir aufgrund von Terminschwierigkeiten abgesagt (endlich definitiv). Also, Sontata? Bringst Du die Nachteule oder Pandanni mit? Oder Beide? Fröhlich
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#7
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SonataFanatica schrieb:[...]
Ich muss allerdings auch zugeben, dass ich DERBE aus der Übung bin als Pen & Paper-Rollenspieler. [...]

Naja, wenn man es mit der Regelreiterei und dem ALLES-muss-ausgewürfelt-werden nicht übertreibt und sich wirklich aufs Rollenspielen konzentriert, ist das doch vollkommen egal ob man seit Jahren nicht mehr gespielt hat oder nicht. Bei mir isses auch gut 15 Jahre her, die Spitzenzeit war bei mir zwischen ca. 1997 und ca. 2001.

dx1, klar, wenn es sich zeitlich einrichten lässt, dann herzlich gerne. Das ist halt ein Problem vom Pen&Paper, es macht unglaublich viel Spaß aber braucht auch viel Zeit.
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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#8
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dx1 schrieb:Dir und Deinen Mitspielern absichtlich das Spiel zu verderben

Bin dabei, wo muss ich unterschreiben?

Nein, kein Interesse.

Hab sowas vor Jahren mal versucht (üblicher Ritter, Hexen, Magier Kram), hat mich nicht wirklich begeistert. Da schau ich lieber Farbe beim Trocknen zu. Dabei fühl ich mich auch nicht so meschugge.
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#9
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dx1 schrieb:Also, Sontata? Bringst Du die Nachteule oder Pandanni mit? Oder Beide? Fröhlich
Lena hat noch nie Pen & Paper gespielt und ist generell nicht so interessiert. Pandanni hat schon oft und lange Vampire mitgespielt – ich weiß nur nicht, ob sie Zeit oder Lust dazu hätte. Müsstest sie mal direkt fragen (falls sie das hier nicht vorher liest).

Ich bin aber definitiv dabei.

edit: Meckerdrache macht auch mit. Wir gehören da in dem Game quasi zusammen und treten auch zusammen auf. Haben schon eine Backstory. Smile
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#10
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Meckerdrache? Cyphox oder was? Geschockt

Aber mal ernsthaft: Pandanni und Du, vier Sonntage im Septmeber? Cool, dann kann ich mir die öffentliche Ausschreibung sparen. Auch wenn die Anfängerrunde dann ja nur noch aus einem Anfänger besteht. Ich bin aber sicher, dass Ihr ihm keine Schwierigkeiten macht, sondern ihm ins Spiel helft und so … Oder?

Schreib schnell, wenn ich Dich missverstanden habe und Du eigentlich eine spätere "cgboard-Runde" meintest.

Eine Hintergrundgeschichte könnt Ihr Euch natürlich überlegen, auch zusammen, bleibt aber flexibel, hier und da was anzupassen. Müssen die anderen Beiden auch. Die haben auch schon grobe Konzepte: einen säbelschwingenden Dieb, möglicherweise ein entlaufener Sklave — das hat sich mein Freund der Einsteiger überlegt — und meine Frau tendiert zu einer Meejungfrau in Menschengestalt. Wir erstellen aber alle SC am sechsten September gemeinsam.

Was habt Ihr denn vor? Fröhlich Aber bitte keine mehrseitige Hintergrundgeschichte schreiben. Alles, was Euch für das Karibikabenteuer wichtig ist, sollte schließlich als sieben Stärken (eine davon als "Vergangenheit", eine andere als "Motivation") und eine Schwäche auf dem Charakterblatt stehen.
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#11
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dx1 schrieb:Meckerdrache? Cyphox oder was? Geschockt
Achso, UPS! Big Grin Big Grin Ich meinte natürlich Malkav.^^

Malkav ist übrigens passionierter Pen & Paper-Fan und -Experte. Besitzt alle DSA-Boxen und DSA-Gruppenabenteuer bis #100. (Also alles vor der 4. DSA-Version + das Startpaket Myrandor.) Und ist seit etwa 2001 fanatischer Vampire-Sammler. Wink Im Regelfall hat er seit 1999 immer bei uns den Spielmeister gemacht – also jetzt locker 16 Jahre lang.

dx1 schrieb:Aber mal ernsthaft: Pandanni und Du, vier Sonntage im Septmeber? Cool, dann kann ich mir die öffentliche Ausschreibung sparen. Auch wenn die Anfängerrunde dann ja nur noch aus einem Anfänger besteht. Ich bin aber sicher, dass Ihr ihm keine Schwierigkeiten macht, sondern ihm ins Spiel helft und so … Oder?
Dem Anfänger helfen werden wir definitiv. Wie gesagt: Malkav ist Experte in sowas. Ob Pandanni dabei ist, weiß ich nun wie gesagt nicht. Ich kann nicht für sie sprechen.

dx1 schrieb:Schreib schnell, wenn ich Dich missverstanden habe und Du eigentlich eine spätere "cgboard-Runde" meintest.
Nee, ich meinte schon die Einsteigerrunde. Wink

dx1 schrieb:Eine Hintergrundgeschichte könnt Ihr Euch natürlich überlegen, auch zusammen, bleibt aber flexibel, hier und da was anzupassen. Müssen die anderen Beiden auch. Die haben auch schon grobe Konzepte: einen säbelschwingenden Dieb, möglicherweise ein entlaufener Sklave — das hat sich mein Freund der Einsteiger überlegt — und meine Frau tendiert zu einer Meejungfrau in Menschengestalt. Wir erstellen aber alle SC am sechsten September gemeinsam.

Was habt Ihr denn vor? Fröhlich Aber bitte keine mehrseitige Hintergrundgeschichte schreiben. Alles, was Euch für das Karibikabenteuer wichtig ist, sollte schließlich als sieben Stärken (eine davon als "Vergangenheit", eine andere als "Motivation") und eine Schwäche auf dem Charakterblatt stehen.
Also wir haben bislang nur Brainstorming gemacht. Ich spiele als "verbannter" Sohn einer Gutsherren-Familie, der entlaufen ist, weil er den Hof nicht übernehmen wollte, sondern die Welt sehen. Quasi also Abenteurer. Malkav wollte einen sehr groß gewachsenen Sklaven spielen, der damals mit auf meinem Hof war und der mir in jungen Jahren einmal das Leben gerettet hat. (So hat sich auch eine Freundschaft entwickelt und als ich von Zuhause getürmt bin, habe ich ihn mitgenommen.) Hatten wir gerade nur so überlegt (Malkav sitzt hier gerade neben mir).^^
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#12
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Zuerst zu Pandanni … ich wollte ja eigentlich eine Runde aus 4+SL, aber eigentlich sollte es auch hauptsächlich eine Anfängerrunde werden. Zunge raus Und eine zweite Frau in der Gruppe wäre toll. Kannst Du sie bitte auf diesen Thread aufmerksam machen?

Euer Gespann erinnert mich ein wenig an:
[Bild: MV5BMTg0ODE2MTg2OF5BMl5BanBnXkFtZTcwNTI5...SY720_.jpg]
Aber nur ein ganz kleines Bisschen.

Dann hätten wir ja eventuell schon drei SC mit Sklaverei im Hintergrund, so dass sich ein erstes Thema bemerkbar macht. Pleased

Warnung: Für die DSA- und Vampire-Veteranen könnte PDQ# als System eventuell einen Kulturschock bedeuten. Ich weiß ja noch nichts über Euch und Eure Sichtweise aufs Hobby, aber mein DSA und das der Meisten, von denen ich über die Jahre so gehört und gelesen habe, war meist "klassisches" Pen&Paper. Der SL ist durch einen mentalen oder physischen "Meisterschirm" vom Rest der Gruppe getrennt, jeder Spieler konzentriert sich rein auf sein Charakterspiel — bei manchen Leuten gehören dazu endlos erscheinende detaillierte Beschreibungen von Kleidung, Körperhaltung und der Familiengeschichte, die ein Beobachter aus der Frisur schlussfolgern kann, etc. pp. yadda, yadda — die Spielleitung soll die Atmosphäre im Alleingang aufbauen, sowie alleinige Gewalt über die Kulissen, NSC und nicht selten sogar über den Plot haben. Vor der nächsten Spielrunde sollten dafür Bodenpläne, NSC und übrhaupt der nächste Abschnitt des Plots vorbereitet werden.

PDQ#: Prose Descriptive Qualities — prosaisch beschriebene Eigenschaften — # (sharp wie bei C# in der Musik-Notation) ist ein Ableger für actionreicheres Spiel wie Mantel und Degen (Musketiere, Robin Hood, säbelschwingende Piraten).

Statt Attributen wie Körperkraft, Gewandheit und Mut, die man bei DSA für Würfe auf das Talent Klettern heranzieht und die man für einen Einbrecher/Dieb/Fassadenkletterer bei der Generierung wahrscheinlich jeweils auf 14 setzen würde (plus Talentsteigerung für Klettern auf nicht unter 4, meist sogar 7+), schreibt man bei PDQ# einfach eine Beschreibung (Stärke mit Stärkerang) auf den Charakterbogen: "Guter [+2] Einbrecher" zum Beispiel. Damit ist man ein gutes Stück besser bei Einbrüchen als der "Durchschnittliche [±0] Einbrecher". Mit diesen +2 wird im Spiel alles gewürfelt, was unter "Einbrecher" fällt, also z.B. Schleichen, Verstecken, Verborgenes Entdecken (Zwergennase bei DSA) und so weiter. Nehmen wir an, dass der Einbrecher nicht nur zum Spazierengehen auf anderer Leute privatem Grund und Boden einbricht, sondern auch, um etwas zu stehlen und damit seinen Lebensunterhalt zu verdienen, dann fallen in den Schatten, den die Beschreibung "Einbrecher" in die gemeinsame Erzählung wirft, auch die DSA-Talente Schätzen und Feilschen, sowie Kontakte (nämlich zu Hehlern).

"Talentproben" in PDQ#:
Die normale Schwierigigkeit für eine Aktion wie "Schlossknacken", also ohne Zeitdruck, ohne Störungen und ohne spezielle Spezialschlösser ist Sieben (7), welche mit zwei normalen Würfeln (2d6 mit Erwartungswert 7) plus Stärkerang erreicht werden muss. Auf sowas sollte man nicht würfeln lassen, sonst stellt sich schnell Slapstick ein, wenn eigentlich kompetenten Figuren die normalsten Dinge misslingen.
Soll die Spielfigur nicht nur Einbrecher sein, sondern auch Fassadenkletterer und (Taschen-)Dieb, dann müsste man noch "Guter [+2] Fassadenkletterer" und "Guter [+2] Taschendieb" notieren. Oder man findet eine prosaische Beschreibung, die alle drei "Berufe" beinhaltet. Vieles davon kann man während der gemeinsamen Figurenerschaffung und dem groben "world building" klären. Wenn ein Spieler sagt "Guter [+2] Meisterdieb" sollte Einbrecher, Dieb und Fassadenkletterer umschließen, dann hätte ich grundsätzlich nichts dagegen, solange die Anderen das auch so sehen, und dann würde ich um eine andere Beschreibung bitten, denn nach "Guter [+2] Meisterdieb" kommt "Erfahrener [+4] Meisterdieb" und schließlich "Meisterlicher [+6] Meisterdieb". Am unteren Ende stünde übrigens der "Durchschnittliche [±0] Meisterdieb". What Big Grin Wink

Ich schweife ab. Ähm, also, während im "klassischen P&P-RPG" die meist zahlreichen Werte (Attribute/Eigenschaften und Talentwerte/Skills) darstellen können oder sollen, wie kompetent oder mächtig die Spielfigur im Vergleich zur Spielwelt ist, geben die Werte bei Spielen wie PDQ# an, wie kompetent die Figur innerhalb der Erzählung ist, also wie viel Einfluss sie auf ihr eigenes Schicksal nehmen kann. Da wir hier Rollenspiel machen wollen, bedeutet es aber eher, wieviel Einfluss die Spielerin auf die gemeinsam erzählte und erlebte Geschichte nehmen kann.

Klassische Autoverfolgungsjagd
Spielerin: "Ich versuche, die Gangster von der Straße abzudrängen."
Spielleitung: "Okay, würfle mal auf Driving. Die Gangster haben vier Erfolge."
Manchmal aber auch …
Spielleitung: "Okay, würfle mal auf Driving." (SL würfelt hinter dem Schirm und wiegt den Kopf)
Spielerin: "Ich hab drei Erfolge."
SL: "Die Gangster fahren bei Rot über eine dicht befahrene Kreuzung/biegen mit quietschenden Reifen in eine enge Gasse ab. Du verlierst sie aus den Augen und kannst sie nicht wieder aufspüren."
Oder …
Spielerin: "Ich habe sieben Erfolge! Yay!"
SL: "Du rammst die Gangsterkarre, als sie gerade mit quietschenden Reifen in eine enge Gasse einbiegen will, um Dich abzuhängen. Die Räder auf der rechten Seite verlieren den Bodenkontakt und das Auto überschlägt sich mehrmals, bis es brennend und auf dem Dach liegend zum Stehen kommt."
Gelegentlich dauert es auch ein paar Würfelwürfe länger, bis die Spielleitung verkündet, wie die Szene weitergeht.

Autoverfolgung bei PDQ#
Spielerin: "Ich versuche, die Gangster von der Straße abzudrängen."
Spielleitung: "Okay, der Fahrer des Gangsterautos ist John Smith, den Ihr beim letzten Mal als erfahrenen DTM-Piloten in die Geschichste gekauft habt, also würfelst Du gegen 11."
Manchmal aber auch …
Spielleitung: "Ich würde hieraus gern ein Duell machen. Da Du noch nicht an seiner Stoßstange klebst tritt John Smith aufs Gas. Du siehst, dass die Ampeln an der nächsten Kreuzung auf Rot stehen. J.S. legt alle drei Würfel auf Angriff, seine Verteidigung beträgt also vier."
Spielerin: "Ich gehe auf starke Verteidigung. Mit meiner Motivation "Der Mafia das Geschäft verderben [+2]" und meiner Stärke "Guter [+2] Fluchtwagenfahrer" mache ich mindestens einen Schadenspunkt bei den Gangstern, jedes gewürfelte Auge ab Zwei macht einen Schaden mehr. Ich bin nicht so leicht abzuschütteln."

Proben und Duelle
Duelle sind wie klassischen P&P-Kämpfe mehrstufig, bis ein "Duellant" aufgibt oder umgehauen wird. Im Gegensatz zu normalen Proben kommen statt zwei drei Würfel zum Einsatz, zu deren Ergebnis eine Stärke addiert wird, und man teilt sie zwischen Attacke und Parade auf. Die Spieler gewinnen schon bei Gleichstand.
Egal ob Probe oder Duell, die Spielerin gewinnt die Szene und erhält die Erzählrechte …
Spielerin: "Ich ramme die Gangsterkarre, als sie gerade mit quietschenden Reifen in eine enge Gasse einbiegen will, um mich abzuhängen. Die Räder auf der rechten Seite verlieren den Bodenkontakt und das Auto überschlägt sich mehrmals, bis es brennend und auf dem Dach liegend zum Stehen kommt."

In einer Szene wie dieser würde ich wahrscheinlich zu Beginn Einsätze verhandeln.
Spielerin: "Ich versuche, die Gangster von der Straße abzudrängen."
SL: "Was bezweckst du damit?"
Spielerin: "Ich will den Aufenthaltsort meines Sohnes aus Einem von ihnen herausprügeln!"
SL: "Okay. Wenn du sie aufhalten kannst, bekommst du diese Info auf die von dir bevorzugte Weise, aber wenn sie entkommen, wird der Polizeichef euch nicht mehr unterstützen können."
Spielerin: "Scheiß drauf."
Anderer Spieler 1: "Verspiel' unseren guten Kontakt in der Polizei nicht. Wenn die Gangster uns abhängen, können wir immer noch auf den offiziellen Wegen neue Spuren suchen."
Anderer Spieler 2: "Außerdem kurble ich grad das Fenster runter und fange an, auf die Gangsterkarre zu schießen. Du kriegst noch ein +2 von mir auf alle Deine Würfe."
SL: "Ja, super Sache."
Spielerin: "Na gut. Wie wär's damit? Ich prügle aus ihnen heraus, wer ihr Boss ist und wo ich ihn finde. Wenn sie entkommen landet mein Gesicht auf Titelblättern und ich werde bei RTL-Explosiv als Amokfahrerin präsentiert. Meine High-Society-Betrügereien kann ich dann für eine Weile vergessen."
SL: "So machen wir's." (Da Millionäre nicht dem Klischee des RTL-Zuschauers entsprechen, kann die Spielerin in Zukunft trotzdem ihre Hochstapeleien durchziehen, solange die anderen Spieler das Dienstpersonal und die Männer von der Müllabfuhr davon abhalten, sie bei Herrn Millionär zu verpetzen.

Rollenspiel nach dem Würfeln sollte natürlich auch noch statt finden, auch wenn schon klar ist, dass die Spielerin erfährt, wo Herr Mafiaboss wohnt, bzw. ihre Aussage gegenüber der Polizei bezüglich der Massenkarambolage an die Presse weiter geleitet wird und sie in schlechtem Licht dastehen wird.

Damit kommt mein Erklärungsbogen zurück zu Ezählrechten. Nachdem der Spieler die Wache am Seiteneingang des Stadtgefängnisses niedergeschlagen oder per Überreden/Lügen weg geschickt hat, darf er erzählen, wie die Szene weiter geht. Wenn der Spieler Würfelpech hatte und die Wache am Seiteneingang des Gefängnisses immer noch ein Hindernis ist, darf er trotzdem den Fortgang der Szene beschreiben. Für das sinnvolle Schildern des eigenen Scheiterns erhält der Spieler sogar einen Stilwürfel (Gummipunkt, Bennie), welcher ihm später in der Erzählung einen Vorteil verschafft.

Spulen wir zurück. Die Spieler wollen, dass ihre Figuren (SC) in ein Gefängnis einbrechen, um einen anderen SC (dargestellt von einem Spieler) oder einen NSC (dargestellt von der Spielleitung) befreien. Sie benötigen diese Figur, um in ihrer eigenen Abenteuergeschichte voran zu kommen.

SL: "Das Gefängnis befindet sich im Inneren der ursprünglichen Festungsanlage. Damals als uneinnehmbar angelegt verhindert die Architektur gleichermaßen Ein- und Ausbrüche."
Spieler: "Hat der Gefängnistrakt einen Seiteneingang?"
SL: "Ja und ein Wächter steht davor."
Oder …
Spieler: "Hat der Gefängnistrakt einen Seiteneingang?"
SL: "Öhm, ich weiß nicht."
Spieler: "Hier, ein Stilwürfel. Das Gefängnis hat einen Seiteneingang und ein Wächter steht davor."
SL: "Der Wächter hat seine Kapuze verdächtig tief ins Gesicht gezogen. Außerdem dringt hinter ihm Licht aus dem Torbogen. Die Nebentür ist nur angelehnt."

Bei PDQ# haben Spieler Erzähl- und Gestaltungsrechte wie die Spielleitung. Teils verdient durch gewonnene Konflikte, teils gekauft durch die dafür vorgesehene Meta-Währung, teils aber auch durch verlorene Konflikte, wo sie sich durch gute Weitererzählung die Meta-Währung verdienen können. Yeah

Schwer zu erklären. Ich hoffe, Ihr lasst Euch darauf ein und probiert es einfach mal aus.

EDIT
Ach so! Anstelle abstrakter Lebenspunkte/Hitpoints (LeP, die sich bei DSA aus Körperkraft und Konstitution plus Vorteilen minus Nachteilen ergeben) haben wir bei PDQ# die Stärken, die auf abstrakte Weise Lebenspunkte abbilden. Einmal mental, physisch oder in Hinblick auf den eigenen Ruf (Status) getroffen — in PDQ# kann man durchbohrt, verlermdet, lächerlich gemacht oder was weiß ich werden und auf dem Charakterblatt sieht das immer gleich aus. Pro Schadenspunkt wird eine Stärke um zwei Punkte gesenkt. Aus dem "Meisterlichen [+6] Navigator" wird vorübergehend ein "Erfahrener [+4] Navigator", dann ein "Guter [+2] Navigator", usw. bis runter auf [-4], wo die Stärke ausgeschaltet ist und nicht mehr normal "geheilt" werden kann. Alles aber nach wie vor in Relation zur Geschichte, nicht in Relation zur Spielwelt. Ein Standard-SC beginnt mit sieben Stärken von +2, also 21 Trefferpunkten (können reduziert werden auf 0, -2 und -4), aber auch wenn alle Stärken auf -4 gesetzt wurden, ist der SC nur "zum größten Teil tot". Wir haben es hier mit Geschichten zu tun, in denen die Helden lediglich mit schierer Willenskraft weiter machen. Von Säbeln durchbohrt hält sich so eine Figur nur die Seite und marschiert weiter. In der nächsten Szene ist, wenn überhaupt, nur noch das Hemd blutig, und der Held wirkt bis auf den grimmigen Gesichtsausdruck frisch und ausgeruht. Zunge raus
Zitat:Original von H_D_BS
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#13
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Ich glaube, deine Erklärung war etwa drei Mal so lang wie das gesamte Regelsystem in Originalfassung. Zunge raus

Ist das das System, bei dem ich auch schonmal mitgespielt habe? Das war super angenehm, weil man als Spieler viele Gestaltungsmöglichkeiten hat und das lästige Nachschauen/Diskutieren von Regeln entfällt.
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#14
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Ich weiß nicht, thEClaw. Ich erinnere mich an die letzten Runden DSA, in denen Du den Bruce Lee unter den Uthulu gespielt hast, und irgend welche experimentellen Regeln mit Erzählrechten für Spieler. Aber war das PDQ#? Ich bin nicht sicher. Wenn ich nachher am PC sitze, schaue ich mal ins "Grünschnäbel-Archiv". Du kannst ja weiter oben dem Link zu den PDQ#-Regeln folgen und nachschauen, ob die Dir bekannt vorkommen …

Und zu Deinem letzten Satz: Ich schrieb ja "Kulturschock". Zunge raus Mensch, war ich "damals" ein verkrampfter Meister des schwarzen Auges.
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#15
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Nein, ich rede nicht von Kirdunga. (Ich weiß sogar noch den Namen. Big Grin) Sondern von dieser...Detektivstory (?), die wir beide und jemand aus dem Drachenzwinge-Forum mal an zwei Abenden gespielt haben. War das vielleicht sogar meisterlos? Ist auch schon lange her, war aber ein tolles Regelsystem.
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#16
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Ach, Remember Tomorrow! Nein, das ist ein anderes Spiel. Daran hatte ich gar nicht mehr gedacht. Du wolltest auf den Mond ziehen und am Ende hast Du diesen Medienmogul von der Terrasse geworfen. Big Grin
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#17
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Achso, das war gar nicht PDQ. Klang deiner Beschreibung nach sehr ähnlich.
Ich habe mich gar nicht mehr an die Details erinnert.
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#18
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Was heißt denn PDQ ausgeschrieben?
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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#19
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Zitat:PDQ#: Prose Descriptive Qualities — prosaisch beschriebene Eigenschaften — # (sharp wie bei C# in der Musik-Notation) ist ein Ableger für actionreicheres Spiel wie Mantel und Degen (Musketiere, Robin Hood, säbelschwingende Piraten).
Ist wohl oben in der wall of text untergegangen.
Zitat:Original von H_D_BS
Lies mal den letzten Post von dx1 Wink
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#20
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dx1 schrieb:
Zitat:PDQ#: Prose Descriptive Qualities — prosaisch beschriebene Eigenschaften — # (sharp wie bei C# in der Musik-Notation) ist ein Ableger für actionreicheres Spiel wie Mantel und Degen (Musketiere, Robin Hood, säbelschwingende Piraten).
Ist wohl oben in der wall of text untergegangen.

Ah, ok, danke für die Info Smile
[Bild: forumavatarhermanmuns10u97.jpg] ...lädst du noch oder leechst du schon?
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