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wieviele rpgs habt ihr durch ?
#21
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Servz Leberle,

hm, hab ich überlesen das du auch Pen&Paper zockst, sorry! :b

Wie auch immer, die Sache ist geklärt und wenn nicht auch egal. Eine Idee wäre mal ein Buch herauszubringen, was ein RPG ist.

Die Aufklärung zu Was ist ein RPG? ist ein bißchen mager und für ein n00b keineswegs ausreichend ist. Mit der Beschreibung würde auch jeder, nehmen wir wieder das zuvor genannte Beispiel Diablo, ein Rollenspiel nennen. Dieses ist aber weit entfernt davon die gesamte Breite eines richtigen RPG vorzuzeigen.

Freelancer kenne ich nicht, daher kann ich dazu von meiner Seite aus nichts sagen.

Schönes Wochenende noch! Wink

Regardz
d3stiny
[Bild: img.php?nick=tob_k]
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#22
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stimmt, die sache ist geklärt.

es stimmt auch das meine ausführung mager ist aber ich glaub so ne richtige definiton gibt es nich.

Is aber jajetzt auch wurscht. Wink
FILEDEALER.DE
If you want to know more about Edonkey, Emule, Overnet, Kazzaa
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#23
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wow jakhel du bis echt "der gott der krassheit" Big Grin

un ich dacht schon ich wär verrückt.....
Rolleyes [Bild: banner.gif] Rolleyes
nur tote fische schwimmen mit dem strom
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#24
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Diabolo 1+2+lod
Indianer Jones 3+4
Monkey Island 2+3
Illusion of time
Lufia
Zack Mc Kracken
Maniac Mansion
Simon the sorcer 1+2
Comandos 1+2
Tombraider 1+3
Secret of Mana
Zelda
Das Erbe
Klingt komisch.....
.... ist aber so

Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten! Smile
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#25
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LoD ist ja wohl nicht der Rede wert Rolleyes

PS: Ich frag mich, warum so viele Leute immer Indianer Jones schreiben Big Grin
Meine immer installierten Klassiker: Jagged Alliance 2, Worms Armageddon, Subspace/Continuum


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#26
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Was ist ein RPG?

Begonnen hat alles in den 1970ern. Zu dieser Zeit kamen einige spiel- und erzählfreudige USAmerikaner (unter ihnen ein gewisser Gary Gygax) auf die Idee, man könne das Geschichten erzählen neu erfinden. Angelehnt an das psychologische Psychodrama, in dem die Patienten (kurz gefasst) die Rollen der Leute einnehmen, mit denen sie Probleme haben, setzten sie sich hin und erfanden erst einmal - in bester tolkienscher Manier - eine neue Welt: Mystara. Diese Welt versetzten sie mit allen geographischen, historischen und gesellschaftlichen Besonderheiten, die ein eigenständiger Planet so braucht. Und in dieser erfundenen Welt ließen sie ihre Figuren agieren. Indem sie wie Schauspieler die Rollen dieser Figuren einnahmen und während der gemeinsamen Treffen in direkter Rede erzählten, was ihre Figur jetzt gerade tat und redete, hauchten sie diesen erfundenen Wesen Leben ein. Sie würzten das ganze noch mit ein paar Spielregeln und schon war das Spiel mit den Rollen geboren.

Nachdem es Gygax und seinen Freunden so viel Spaß machte Ritter, Magier, Krieger, Priester und andere Leute in einer Welt voller Drachen und anderer magischer Wesen zu spielen, beschlossen sie daraufhin alles nieder zu schreiben und zu veröffentlichen. Sie gründeten dazu einen Verlag, nannten ihn TSR (Tactical Studies Rules) und schon war das ursprüngliche Dungeon & Dragons (D&D 1st edition) entstanden.

Heutzutage gibt es eine Vielzahl an Welten und Systemen (und Verlagen). Man kann ganz klassisch Fantasy spielen, oder auch Science Fiction, oder wer lieber auf Horror steht, dem wird auch das geboten. Es gibt Systeme, die alles eher ernst sehen und andere, die es von der humoristischen Seite nehmen. Was immer einem auch besser gefällt.

Nahezu jeder Roman(-zyklus), in dem eine eigenständige Welt näher beschrieben wird, kann (und dient) als Vorlage für Rollenspiele. Als Klassiker gilt natürlich J.R.R. Tolkiens Mittelerde-Zyklus, aber auch moderne "Märchen" wie Star Wars oder Star Trek wurden in Rollenspielsysteme umgewandelt.

Das schöne am Rollenspiel ist, dass niemand wirklich auf die Verlage und ihre Produkte angewiesen ist. Was wirklich unerlässlich für das Rollenspielen ist, sind nicht die vielen Regelbücher und Systemerweiterungen, die Einzelabenteuer und die Monsterkataloge, sondern nur die Phantasie der Spieler und des Spielleiters. Selbst wenn man keine neuen Welten erfinden möchte und auch keine neuen Systeme, so reicht das wenige Geld aus, das man für die Basiswerke ausgeben muss und man hat eigentlich alles was man braucht. Ein paar Würfel noch, Papier und Bleistift und schon kann es losgehen. Denn damals wie heute ist Rollenspielen vor allen Dingen Geschichten erzählen und Ideen entwickeln.

Prinzipiell sind Rollenspiele eine Sache der Imagination und der Fantasie. Einige Leute sitzen um einen Tisch (oder wo auch immer sie sich für die nächsten paar Stunden wohl fühlen) und erzählen sich eine Geschichte. In der Regel beginnt alles mit einem Spielleiter, dessen (oder ihren) Freunden und einer Idee.

Das Erzählen
Der Spielleiter hat eine Idee für ein Spionage-Abenteuer in einer Fantasy-Welt. Er (oder sie) versucht daraufhin seine Freunde für diese Idee zu erwärmen und die Freunde denken sich Charaktere aus, die ihnen reizvoll erscheinen. Da gibt es dann den typischen Assassinen, der meuchelmordend seine Brötchen verdient. Oder den Erol Flynn-artigen Swashbuckler, Frauenheld und Charmeur, der von einer Liebschaft zur nächsten lebt und möglicherweise die Abenteurerin, die einfach nur Spaß haben möchte.

Mit diesen Skizzen zu Charakteren, ihren Hintergrundgeschichten wird nun der eigentliche Charakter geschaffen. Sind alle Charaktere erschaffen kann das eigentlich Spielen beginnen.

Normalerweise beschreibt der Spielleiter eine Situation und die Spieler erzählen in der Gestalt (Rolle) ihrer Charaktere, wie sie in dieser Situation reagieren und agieren.

Die Ausgangssituation für eine neue Gruppe kann die stereotypische Kneipenschlägerei sein.

Der Spielleiter erzählt:
"Ihr befindet euch in einer ganz normalen Kneipe. Sie ist mittelmäßig gut besucht, manche Gäste unterhalten sich, andere essen und wiederum andere sitzen nur vor ihrem Bierkrug und trinken schweigend und allein. Da betritt ein Schlägertrupp die Kneipe. Ihr seht ihnen sofort an, dass sie auf Ärger aus sind. Und tatsächlich, sie gehen an die Theke und fangen an den Wirt wegen seines schlechten Weins anzupöbeln. Die Stimmung wird immer gereizter und erhitzter, als einer aus dem Trupp einfach mal so über die Theke greift und dem Wirt eine runterhaut.

Natürlich wehrt sich der Wirt und binnen kürzester Zeit ist die Hälfte der Gäste in die Schlägerei verwickelt. Ihr wisst, nicht mehr lange und die Wache der Stadt wird anrücken. Kneipenschlägereien sind ihnen zutiefst verhasst und es ist bekannt, dass sie hart und ohne Unterschied bei allen Anwesenden durchgreifen."

- erwartungsvolle Pause - Was werden die Charaktere tun?

Nun beschreiben die einzelnen Spieler, was ihre Charaktere tun.

- Die Abenteurerin stürzt sich mitten ins Getümmel und nimmt sich einen aus dem Trupp vor. ("Ich sehe mich kurz um und greife mir den nächstbesten aus dem Schlägertrupp raus und vermöbel ihn")

- Der Charmeur sucht sich eine beschützendswerte (sprich: schöne) Frau und gesellt sich zu ihr ("Mit einem eleganten Satz springe ich über die Banditen und lande direkt vor der Schönen um sie mit gezücktem Säbel vor den Raufbolden zu beschützen") und

- der Assassine sucht wahrscheinlich das Weite, da er aus eigener Erfahrung weiß, wie schnell die Stadtwache bei einer solchen Schlägerei auftaucht und er möchte nichts weniger als Aufsehen erregen. ("Ich weiß ja wie schnell die Stadtwache kommt, also mache ich mich so unsichtbar wie möglich und verdrücke mich durch den Hinterausgang")

- Der Dieb nutzt die Gelegenheit der allgemeinen Unaufmerksamkeit um einige Gäste um ihre Beutel zu erleichtern. ("Wahrscheinlich passt wieder einmal keiner auf, daher nutze ich die Situation und schneide den Kämpfenden ihre Geldbeutel ab - und verdrücke mich dann so schnell wie möglich bevor die Stadtwache kommt")

Aus dieser Ausgangssituation entwickeln sich je nachdem wie die Charaktere agieren neue Situationen und schon hat man eine Geschichte, die von allen Anwesenden erzählt wird.

Der spieltechnische Hintergrund des Rollenspielens
Die Aufgabe des Spielleiters ist es in der erzählerischen Situation

a) für die Einhaltung der Regeln zu sorgen,

b) alle Nicht-Spieler-Charaktere darzustellen und

c) die Handlung durch neue erzählerische Impulse voranzutreiben.

Die Aufgabe der Spieler ist es

a) ihre Charaktere möglichst "lebensecht" darzustellen

b) in der Gruppe zu agieren und

b) gemäß der Regeln zu spielen, aber nicht auf den Regeln rum zu reiten.

Rollenspiele erfordern in erster Linie große Phantasie. Wie ein Schauspieler versetzt man sich in die Rolle einer anderen Person, möglicherweise mit einem Charakter, der vollkommen konträr zu dem ist, den man normalerweise auslebt. Man "erlebt" mit diesem Charakter dann unter Umständen Situationen, die in der "normalen" Welt nicht möglich wären oder die man als normaler Mensch nicht bewältigen kann. So kann der Hänfling im Rollenspiel tatsächlich der große, starke Krieger sein und die selbstbewusste Frau einmal sich einmal ganz und gar auf ihre weiblichen Reize verlassen. Alles ist möglich. Damit wird Rollenspiel zum einen sicherlich zu einer Art Flucht aus dem Alltag, aber auch zu einer Experimentierplattform um neue charakterliche Facetten auszutesten. Männer können Frauen sein und Frauen Männer und Menschen werden zu nachtaktiven Monstern. Sie können sein, was Sie wollen! Wink

Im Laufe der letzten fast 30 Jahre haben sich eine Vielzahl an so genannten Systemen entwickelt. Ein System setzt sich aus einem Regelwerk zusammen und dem Hintergrund und den Details zu einer Art Parallelwelt. Diese Welten können sich von phantastisch über Horror bis hin zu historisch genauen Wiedergaben der Realität erstrecken. Man kann Fantasy oder Science Fiction spielen, oder man hat die Möglichkeit eine eigene Welt auf ein bestehendes Regelwerk zu übertragen.

Prinzipiell bestehen diese Regeln aus grundlegenden Vereinbarungen darüber, wie man rein zahlenmäßig einen Charakter erstellt, wie man seine Fähigkeiten und Fertigkeiten einsetzt und wie ein Kampf vor sich geht.

Darüber hinaus gibt es zahlreiche andere Regeln, die man beachten kann, aber nicht notwendigerweise muss. Welche Regeln gelten und wie sie ausgelegt werden, entscheidet der Spielleiter. Man kann sich Regelvarianten ausdenken und auch Hausregeln entwickeln und ein Spielleiter darf auch einmal zu Gunsten seiner Spieler schummeln. ;o) (Außer er will die Spielercharaktere mit Bedacht umbringen, was allerdings in den meisten Situationen schlechter Stil wäre.)

Letzten Endes sind die Regeln das Grundgerüst, an dem die Spieler und der Spielleiter entscheiden können, ob eine Aktion gelungen ist oder nicht und zwar ohne auf die Willkür eines Menschen (SL) angewiesen zu sein.

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#27
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Ein praktisches Beispiel

Will der Charmeur aus unserem vorangegangenen Beispiel sich nun auf eine besonders eindrucksvolle Art und Weise einer Dame nähern, die ob der Schlägerei in Nöten geraten ist, so beschreibt sein Spieler zunächst einmal was er tun möchte.

"Ich ducke mich an den Schlägern vorbei und mit einem Satz springe ich über den letzten auf den Balken über ihm um direkt vor dem Fräulein zum Stehen zu kommen. Ich nicke ihr mit einem beruhigenden Lächeln zu, zücke meine Waffe und richte sie auf etwaige Schläger, in der Absicht, die Dame zu beschützen."

Soweit die Idee.

Der Spielleiter überlegt sich nun - entsprechend dem System - auf welche Fertigkeiten seines Charakters der Spieler nun zurückgreifen muss (sprich: würfeln), damit der Charakter diese Aktion (möglichst erfolgreich) durchführen kann. Danach würfelt der Spieler. Ist ihm das Glück hold, schafft sein Charakter die Aktion und landet mit einem Lächeln und gezücktem Schwert direkt vor der Dame, um sie vor den angreifenden Unholden zu beschützen. (Den lockeren Spruch muss sich der Spieler ganz ohne Hilfe der Würfel einfallen lassen *g*.) Falls seine Würfel nicht das entsprechende Ergebnis zeigen (auch dafür gibt es in einem Regelwerk normalerweise Anhaltspunkte), so landet er womöglich nicht vor dem Mädel, sondern auf dem Kopf des Angreifers. Auch eine Möglichkeit sich bekannt zu machen. ;o)

Somit helfen die Würfel dem Spielleiter über Aktionen der Charaktere besser entscheiden zu können und dem Spieler vermittelt der Zufallsaspekt eine Form von Gerechtigkeit, die ein menschlicher Schiedsrichter in dieser Form nie geben könnte. Gelingt etwas nicht, so ist es nicht die Schuld des Spielleiters, sondern die der Würfel. Gelingt etwas, liegt es natürlich an den überragenden Fähigkeiten des Charakters. *g*

Die Erstellung der Spielercharaktere
Jeder Spielercharakter (SC) hat bestimmte Attribute und Fertigkeiten, Aussehen und gesellschaftlichen und finanziellen Hintergrund.

Bei manchen Systemen werden auf die Attribute eine vorgegebene Menge Punkte verteilt, bei anderen werden die Attribute nach einem vorgegebenen System ausgewürfelt. Beide Varianten haben ihre Vor- und Nachteile.

Viel interessanter ist hierbei allerdings, dass sich Spieler und Spielleiter eine schöne, schlüssige Hintergrundgeschichte für den Charakter ausdenken und den SC darauf basierend erstellen. Wenn Sie schon eine Idee zu einem Charakter haben umso besser. Wenn nicht, dann überlegen Sie sich doch folgendes:

Woher kommt der Charakter? (Dabei hilft es, wenn der Spielleiter Ihnen schon einmal die Welt beschreibt, in der Sie spielen werden *g*)
Was hat Ihr Charakter bislang getan? Welchen Beruf hat er ausgeübt?
Wie alt ist er oder sie?
Hat oder hatte der Charakter eine Familie?
Welche anderen Fähigkeiten hat er/sie denn noch? Kann der Charakter z.B. schwimmen oder tanzen? Auf Pferden reiten, mit bestimmten Waffen umgehen? Und wenn er etwas kann, woher hat er diese Fähigkeiten?
Diese und ähnliche andere Fragen, solltet ihr euch stellen, bevor ihr den Charakter auswürfelt oder die Punkte verteilt. Wenn ihr euch zuerst eine Hintergrundgeschichte ausdenkt und dann erst an den (spiel)technischen Teil geht, habt ihr gute Chancen einen wirklichen, "echten" Charakter zu erschaffen und nicht bloß ein zweidimensionales Gebilde, das einen Namen trägt und bestimmte Werte hat.

Letzendlich entwickelt sich aber ein Charakter im Laufe des Spielens. Die besten meiner Charaktere haben über die gespielten Jahre - wie eine Romanfigur - eine Art Eigenleben entwickelt und sind so zu "wirklichen" Personen herangereift.

Kampf
Kaum ein Rollenspiel, in dem nicht auch des ab und an gekämpft würde. Sieht man sich die großen (modernen) Mythen und Märchen an, so geht es irgendwie immer um den Kampf des Guten gegen das Böse. Und wie im richtigen Leben geschieht es auch im Rollenspiel, dass man noch so sehr im Frieden leben möchte, es aber immer jemanden gibt, der einen diesen Frieden nicht gönnt. Und gegen den muss man sich dann versteidigen - nötigenfalls mit Waffengewalt ;o)

Gespielte Zeit - Spielzeit
Eine Unterscheidung, die nicht wirklich relevant ist.
Als gespielte Zeit bezeichnet die Zeit, die in der erzählten Welt vergangen ist während die Spielzeit den Zeitraum bezeichnet, den die Spieler tatsächlich mit dem Rollenspiel verbracht hat. Die gespielte Zeit wird sich normalerweise von der Spielzeit massiv unterscheiden. Während in der gespielten Zeit bei einem Kampf beispielsweise nur 3 Minuten oder weniger vergehen, kann sich die Spielzeit je nach System bis zu zwei Stunden hinziehen. Anders herum kann man in der Spielzeit nur ein paar Spielabende verbracht haben und die Charaktere erlebten Monate oder gar Jahre ihres Lebens.

Die Idee
Ok. Sie haben also nun diesen wunderbaren Fantasyroman gelesen. Ach, wäre es nicht schön, sich auch einmal so heldenhaft aus all diesen Schwierigkeiten heraus winden zu können? Ihnen gefällt diese eine Stadt unglaublich gut? Oder Sie möchten sich am liebsten wie Conans Valeria mit einem Lachen über alle Hindernisse hinweg setzen? Na prima. Schon haben Sie eine Idee für eine Geschichte, einen Hintergrund oder eine Figur. Nun brauchen Sie nur ein paar Freunde, die auch Lust dazu hätten, ein passendes System und den Spielleiter.

Die Mitspieler
Am besten ist es natürlich, wenn man mit Freunden spielt. Betreibt man "ernsthaftes" Rollenspiel, so kann es durchaus zu sehr emotionalen Situationen kommen, in denen man vielleicht weinen möchte, oder man "erlebt" Dinge, die einem persönlich sehr nahe gehen. All dies lässt sich am leichtesten mit wirklichen Freunden an Ihrer Seite bewältigen.
Die Anzahl an Mitspielern kann variieren. Ich habe schon in Gruppen mit mehr als acht Personen gespielt und in solchen mit nur zwei Spielern (plus Spielleiter). Jede davon hatte (und hat) ihren Reiz. Die Zahl der Mitspieler ist sehr vom System und der Geschichte abhängig. Und dem, was die Gruppe bezwecken möchte.

Man sollte allerdings beachten, dass jeder in einer Gruppe zu seinem Recht kommen möchte. Das bedeutet, dass sich eine Spielsitzung auch einmal (nahezu) ausschließlich um einen Charakter drehen kann. Oder plötzlich rennen alle Charaktere los und jeder will eigene Sachen machen. Dann muss der Spielleiter jede einzelne Aktion durcharbeiten und das kann zum Teil recht langwierig (und für die anderen langweilig) werden.

Außerdem bedeuten mehr Mitspieler auch größere Terminprobleme. Besonders wenn mehrer oder alle am Arbeiten sind, hat man nicht immer Zeit zum Spielen. Auch dafür muss dann Verständnis aufgebracht werden und es vergehen teilweise Monate, bis man sich wieder zum Spielen zusammenfinden kann. Egal wie groß die Gruppe ist, oder wie oft man sich trifft: Rollenspiel ist sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spielens eine Teamsache, die nur zusammen mit anderen wirklich Spaß macht.

Meisterlich: Der Spielleiter
Bei einem Rollenspiel gibt es immer eine Person, die sich die Geschichten ausdenkt und wie ein Regisseur versucht die Fäden in der Hand zu halten. Dieses personifizierte Schicksal nennt man je nach System, in dem man spielt: Spielleiter, Dungeon Master, Game Master, Erzähler usw.

Der Spielleiter (SL) hat mannigfaltige Aufgaben: Er denkt sich eine Geschichte aus und versucht diese in Zusammenarbeit mit den Spielercharakteren und den Spielern voranzutreiben. Er muss die Regeln gut kennen, damit er im Zweifel auch über Regelkonflikte schnell entscheiden kann. Und er übernimmt als quasi Spieler alle anderen Personen, denen die Spielercharaktere begegnen. Diese Nicht-Spielercharaktere (NSC) sind das Salz in der Suppe und ihre Existenz reicht von dem banalen Schläger, der nur einmal und nie wieder in Erscheinung tritt, bis zu Charakteren, die in der Gruppe mitagieren. Die NSC sind auch eine Möglichkeit für den SL im Spiel einzugreifen, die SC auf Ideen zu bringen, wie es weitergehen könnte oder um sie an der Nase herumzuführen. Je nach Stil des SL.
Alles in allem ist der SL in seiner Welt Gott, Teufel und die Person, die alles am Laufen hält ohne sich selbst in den Vordergrund zu spielen. Denn letzendlich ist auch er (oder sie) nur Teil des Teams und nicht Alleinherrscher. Es sollte Spielern wie Spielleiter Spaß machen.
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#28
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Jetzt kommt der wichtige Punkt: Das PC-RPG.
Obwohl für den PC sehr unterschiedliche Rollenspiele publiziert wurden, haben alle eine gemeinsame Basis. Der Spieler schlüpft wie erwähnt in die Rolle eines Spielcharakters (in einigen Rollenspielen kann ein Spieler auch mehrere Figuren gleichzeitig verwalten) und gewinnt aufgrund seiner Taten (Gegner bezwingen, Rätsel lösen oder eine Ausbildung absolvieren) an Fähigkeiten hinzu. In den meisten Fällen sind dies Attribute wie Stärke, Intelligenz, Ausdauer oder Gewandtheit.

Oft stehen dem Spieler zu Beginn eine ganze Reihe vorgefertigter Figuren zur Auswahl, die - je nach Charakterprofil - mit unterschiedlichen Fähigkeitswerten ausgestattet sind. Zauberer weisen üblicherweise höhere Intelligenzwerte auf, um Zugriff auf die einzelnen Zauberstufen zu haben, während Kämpfer mit einem höheren Stärkewert ausgestattet sind. Für Diebe und Schurken sind wiederum Gewandtheit und Ausdauer von großer Wichtigkeit. Nur durch den praktischen Einsatz der verschiedenen Fähigkeiten erhöhen sich die als Basis mitgegebenen Erfahrungswerte. Doch schon in diesem Punkt unterscheiden sich die einzelnen Spiele voneinander. Entscheidet man bei dem einem Spiel selbst, wie die gewonnenen Erfahrungspunkte auf die einzelnen Charakterattribute verteilt werden (z. B. Gothic), entwickeln sich in anderen Rollenspielen nur jene Fähigkeiten weiter, die man auch zum Einsatz bringt (z. B. Dungeon Siege).

Ein weiteres immer wieder benutztes Element in Rollenspielen ist der Einsatz von Gegenständen und Kleidungsstücken. Während ein Barbar immer mächtigere Waffen und schwerere Rüstungen benutzt, um unbeschadet selbst durchs größte Schlachtengetümmel zu gelangen, hält ein Magier nach Schriftrollen mit Zaubersprüchen, Manafläschchen oder magischen Artefakten Ausschau. Viele gefundene Gegenstände ermöglichen es dem Träger, bestimmte Attributwerte zu erhöhen. Ein magischer Ring verleiht dem Besitzer beispielsweise mehr Stärke, und er kann mehr Gegenstände bei sich tragen. Wird ihm der Ring jedoch gestohlen oder ist die magische Kraft zeitlich begrenzt, gehen auch die zusätzlichen Stärkepunkte verloren.

Die meisten Rollenspiele nutzen den Kampf, um ihren Charakteren Erfahrungspunkte zu verschaffen. Je komplexer ein Rollenspiel angelegt ist, um so strategischer muss auch der Spieler bei den stattfindenden Kämpfen vorgehen. Greift beispielsweise ein Magier einen Feuerdämon an, kann er sich entscheiden, ob er mit einem Eis- und Kältezauber kontert, die Flucht ergreift oder einen Rettungswurf versucht. Die Wirkung der entsprechenden Aktion hängt eng mit den entwickelten Fähigkeitswerten der Spielfigur zusammen. Alternativ kann er natürlich auch versuchen - soweit er im Besitz des entsprechenden Zauberspruches ist - eine Kreatur herbeizurufen, die an seiner Stelle kämpft. Besitzt der Magier jedoch nicht ausreichend Übung beim Beschwören von Kreaturen, kann der Zauber auch misslingen, und er steht den Attacken des Feuerdämons schutzlos gegenüber.

Gerade im Ablauf der Kämpfe unterscheidet sich das klassische Rollenspiel vom Rollenspiel am Computer. In Ersterem werden alle Aktionen ausgewürfelt und mit dem Charakterprofil des Helden oder dem des Gegenspielers abgeglichen. Dabei kann jede Spielfigur über Sonderfähigkeiten verfügen, die je nach Bedarf zum Einsatz gebracht werden können. Dazu zählt beispielsweise Unsichtbarkeit, Heilung oder eine Wutattacke. In einem Computer-Rollenspiel wird im Hintergrund durch das Generieren von Zufallszahlen »gewürfelt«. Der Spielablauf ist viel flüssiger, aber weniger transparent. Leider kann man sich in nur wenigen PC-Rollenspielen das Würfelergebnis anzeigen lassen. Dafür haben die Entwickler in einem Computerspiel die Möglichkeit, Nichtspielerfiguren mit einer einfachen Persönlichkeit auszustatten, die daraufhin viel differenzierter auf den Spieler reagieren können. Dadurch ist es in einem PC-Rollenspiel eher möglich, die Illusion einer lebendigen Spielwelt zu erzeugen, als dies in einem klassischen Rollenspiel zu realisieren wäre. Auf eine riesige und komplex angelegte Spielwelt trifft man in fast jedem Rollenspiel. So kann man beispielsweise in Morrowind stundenlang durchs weitläufige Gelände spazieren, ohne mehr als einen Bruchteil der Spielwelt gesehen zu haben.

Rollenspiele sind jedoch nicht allein auf Fantasyszenarien begrenzt. Spiele wie System Shock 2 oder Deus Ex sind in düsteren Science-Fiction-Welten angesiedelt, nutzen aber ebenso rollenspieltypische Spieltechniken. So rüstet man seinen Helden in System Shock 2 nach und nach mit Cyberimplantaten auf und entwickelt gezielt bestimmte Fähigkeitswerte. Man hat im Spiel die Möglichkeit, sich seinen Weg durch die Raumschiffkorridore mit diversen Waffen freizuschießen, kann aber genauso mittels Hackertechniken oder durch PSI-Kräfte seine Ziele erreichen.

...ich hoffe dieser (zugegeben etwas längere) Text macht klar, worin sich PC-RPGs von Pen&Paper RPGs bzw. PC-Adventures unterscheiden...

...es gibt also reinrassige RPGs wie Baldur's Gate, Action-orientierte RPGs wie Diablo und Adventures, die keine RPGs sind, wie z.B. Monkey Island...

Big Grin
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#29
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Und me Mischung aus allen wie Divine Divinity Smile
"Do I look like a ghost? Do I sound like a ghost? Will my boot feel like that of a ghost when I kick your arse for your impudence?"
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#30
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  • Final Fantasy 8
  • Gothic
  • Grandia II

und vielleicht noch ein paar andere... (wer weiß ?)
Big Grin Gebt Big Grin das Big Grin Spamm Big Grin frei Big Grin !!! Big Grin
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#31
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ich hab durch
-Pokemon rot
-golden sun (sogutwie ich häng seit nem halbem jahr beim endkampf und kann nich gewinnen weil meine leute zu schlecht sich [level24])
-diablo

ihr seht also ich bin nich der rpg durchzocker
hab angefangen:
-neverwinter nights
-phantasy star online
-diablo 2
-doungen siege
-harvest moon

zock z.z. zelda aufm gba macht aber keinen bock weil die pose mit der ich zock nach ner zeit zimliche nackenschmerzen verschaft kauf mit bald n tv kit dann isses wie aufm snes
ich zock eh am meisten aktion wie gta3,mafia...das sind doch eigentlich auch schon fast rpg *g*
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#32
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wenn diablo 2+ lod nich gilt hab ich garkeins durch
ff7 wurde mir zu langweilig
und der Himmel wird beben..
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#33
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hmm n bisserl Spät aber ma schaun

final Fantasy 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 Wobei 2 und 4 sowie 3 und 6 dasselbe sind nur andere Schwierigkeitsgrade hat.

Baldurs Gate I u. II inclusive Addon
Fallout I,II und Tactics
Grandia II
Kingdom Hearts
DSA Sternenschweif, Schicksalsklinge u. Schatten über Riva
Breath of Fire I,II u. III
Shadowrun (auf SNES)
Legend of the Dragoon
Sailor Moon RPG (auch auf SNES, NET LACHEN! Big Grin )

So ich glaub das waren sie im großen und ganzem...

btw. bin Final Fantasy Fan *g*
Ein Ring sie zu knechten, sie zu finden
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden
- Aus den Chroniken "Ehe"


Mors certa, hora incerta
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#34
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Oh, ja, Rollenspiele...

Also, wenn wir den Begriff mal nicht zu eng sehen wollen:

Baldur's Gate + TOSC
Baldur's Gate 2 (Addon hab' ich nicht)
Diablo + Hellfire
Diablo 2 + LOD
Dungeon Siege (Einzelspieler)
Gothic
Gothic 2
Icewind Dale + HOW
Neverwinter Nights
Secret of Mana (SNES)
Secret of Evermore (SNES)
Secret of Mana 2 (SNES)
Vampires: the Masquerade Redamption
Zelda (NES)
Zelda 2 (NES)
Zelda (GB)
Zelda 3 (SNES)

Was mich 'n Bissel ärgert, ist dass ich Lufia nicht in die Liste eintragen kann, weil ich's einfach immernoch nicht durch habe...

Sonst habe ich auch nicht viele RPGs. Anvil of Dawn wurde hier irgendwo erwähnt. Das Spiel fand ich auch richtig gut - aber es läuft auf keinem meiner Rechner mehr...
(28.06.1994 - 28.06.2004) Zehn Jahre: Freies Dos!

FreeDOS - BUNT! war gestern!

SkullTag 96b released! Grab your Doom2.wad and get doomin'!

Für ein paar Oldies besucht meine Seite: V-man's AWare
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#35
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Spiele wie Diablo 2 kann man einfach nich durchspielen aber wenn ihr, baal auf hölle gekillt, meint hab ichs mit 13 charakteren durch Big Grin
Meine immer installierten Klassiker: Jagged Alliance 2, Worms Armageddon, Subspace/Continuum


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#36
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Zitat:Original von ThE_nEwBiE
Spiele wie Diablo 2 kann man einfach nich durchspielen aber wenn ihr, baal auf hölle gekillt, meint hab ichs mit 13 charakteren durch Big Grin

*Kriegt einen Zusammenbruch aufgrund dieser Grammatikalischen Konstellation*

WAAAHHHH Wir werden alle sterben Big Grin


(Spam) Wink
Ein Ring sie zu knechten, sie zu finden
ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden
- Aus den Chroniken "Ehe"


Mors certa, hora incerta
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#37
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lol,

zelda (SNES)
zelda (GB)
Secret of Mana (SNES)
Secret of Mana 2 (SNES)
Secret of Evermore (SNES)
Illusion of Time (SNES)
Terranigma (SNES)
Fallout 1
Fallout 2
Diablo 1 + Erw.
Diablo 2 + Erw.
Baldurs Gate + Erw.
Baldurs Gate 2 + Erw.
Planescape Tournment
Icewind Dale + Erw.
Iceweind Dale 2
Neverwinter Nights
Hexplore
Ghotic
Ghotic 2
Arcanum
Jagged Alliance 2 + Erw. (hey, das ist wie Baldurs Gate nur mit Schusswaffen Big Grin)
Ultima 9
Das schwarze Auge 3
Might & Magic 6 (hab 3 Monate dafür gebraucht Rolleyes )
The Elder Scrolls: Morrowind (hab über ein Jahr für gebraucht Big Grin)l

der Rest fällt mir grad nicht ein Smile

MfG

EDIT: Bei denen die ich am C64 gespielt habe, fallen mir die Namen nicht mehr ein Sad
DFTT <°)))o><
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#38
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-> Gothic I
-> Gothic II incl. Nacht des Raben
-> Wizardry 7
-> Wizardry 8
-> Might And Magic VI
-> Might And Magic VII
-> Might And Magic VIII
-> Baldur's Gate I
-> Baldur's Gate II
-> Lands Of Lore I
-> Lands Of Lore II
-> Das Schwarze Auge I
-> Das Schwarze Auge II
-> Das Schwarze Auge III
-> Neverwinter Nights incl. Undernzit
-> Morrowind incl. Tribunal
-> Ultima IX
-> Deus Ex (gehört für mich weitreichend mit in diese Kategorie)
-> Dungeon Siege
-> Diablo I
-> Diablo II incl. Expansion

Ich habe "Summoner" noch anstehn. Das soll ein wirklich gutes RPG sein: http://www.thelegacy.de/Museum/10103/
[SIZE="16"][COLOR="RoyalBlue"]"Zwei Luxusartikel habe ich mir immer geleistet - Zeit und Charakter."[/COLOR][/SIZE] - Oskar Werner
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#39
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---- Rollenspiele ----

Bladurs Gate 2
Baldurs Gate 2 Add On
Dungeon Siege
Eye of the Beholder 1
Eye of the Beholder 2
Eye of the Beholder 3
Gothic 1
Gothic 2
Icewind Dale 2
Lands of Lore 1
Might & Magic 3
Might & Magic 4
Might & Magic 5
Planescape Torment
Star Wars: Knights of the old Republic
Ultima 7 - Part 1 -The Black Gate
Ultima 8
Ultima 9
Vampire - the Masquerade Redemption
Wizardry 7

---- beinahe Rollenspiele ----

Al Qadim (Action)
Deus Ex (Shooter)
Hexplore (Action)
Quest for Glory 1-3 (Adventure)
System Shock 2 (Shooter)


Bin ja eigentlich mehr Adventure Spieler.
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#40
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alsi ich habe glaub ich nur eins durch und zwar silver
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