23.09.2016, 23:36
0
Hmmm ich hab immer noch das Gefühl, dass das doch bei allen Shootern so ist. Ich bin jetzt im Kopf mehrere durchgegangen, die ich entweder an- oder sogar durchgespielt habe, und da ist mir der Unterschied nicht bewusst. Selbst bei einem Open World Shooter wie Far Cry kommen ja immer diese typischen Gegnerwellen sobald man einen Stützpunkt o.ä. erreicht.
Aber auch bei Half Life 2 erinnere ich mich an solche. Ich glaube es ist doch eher das Leveldesign und das ganze Drumherum, das da den Unterschied ausmacht. Man hat dort eben häufiger diese ruhigen Momente, in denen man die Umgebung erkundet, kleinere Rätsel löst oder eine Strecke zurücklegen muss (manchmal auch mit Fahrzeug). Sowas hat man dann bei einem Doom natürlich seltener. Aber dennoch: wenn geballert wird, dann richtig.
Mir sind höchstens ein paar krasse Extrembeispiele bekannt, in denen mich sowas eher frustriert als alles andere. Das war mitunter ein Grund warum ich Crysis 1 mittendrin nicht mehr ausgehalten habe. Auf Dauer finde ich sowas einfach zu öde. Aber das liegt dann vielleicht auch daran, dass das Spiel ja ansonsten nichts Gehaltvolles zu bieten hat, also weder eine geile Story noch nennenswerte Möglichkeiten der Erkundung - Crysis besteht ja wirklich NUR aus Gameplay. Denn in Wolfenstein wiederum hat mich das trotz aller Verzweiflung im Grunde überhaupt nicht gestört, obwohl das selbst da manchmal ziemlich heftig war, aber da wollte ich ja andauernd wissen wie die Story weitergeht und sehen was sonst noch passiert. Da hat sich das irgendwie nicht so sinnlos angefühlt sondern man hatte die Motivation weiterzukommen.
Ich spiele momentan das neue Deus Ex. Und gerade das ist doch ebenso ein Paradebeispiel. Klar, ein Unterschied ist natürlich, dass es einem als Stealth-Spiel die Wahl lässt, bzw. einen ja sogar belohnt wenn man Gegner umgeht. Aber sobald man entdeckt wird und den Alarm auslöst kommen auch hier wieder die typischen Gegnerwellen, und das nicht zu knapp! Oft läuft auch der vom Spiel "vorgesehene" Verlauf nach diesem Schema ab: es gibt doch die klassische Situation, dass man sein Ziel erreicht hat (man ist irgendwo eingedrungen um was zu klauen), und in einer Zwischensequenz wird natürlich trotzdem der Alarm ausgelöst oder man wird über Funk davor gewarnt, dass eine Horde Soldaten auf dem Weg ist. Im nächsten oder übernächsten Raum hat man die Gegnerwelle dann vor sich (ist ja klar, sonst könnte man den ganzen Rückweg ja einfach wieder zurückspazieren).
Also ob es bei Shootern in der Hinsicht wirklich so große Unterschiede gibt, weiß ich nicht so recht... ich glaub es wird in manchen Shootern nur kaschiert indem man ruhigere Abschnitte dazu packt, wie ihr ja schon richtig sagt, vielleicht fühlt es sich in manchen dadurch ausgewogener an, aber die Gegnerwellen sind doch irgendwie immer die gleichen.
Aber auch bei Half Life 2 erinnere ich mich an solche. Ich glaube es ist doch eher das Leveldesign und das ganze Drumherum, das da den Unterschied ausmacht. Man hat dort eben häufiger diese ruhigen Momente, in denen man die Umgebung erkundet, kleinere Rätsel löst oder eine Strecke zurücklegen muss (manchmal auch mit Fahrzeug). Sowas hat man dann bei einem Doom natürlich seltener. Aber dennoch: wenn geballert wird, dann richtig.
Mir sind höchstens ein paar krasse Extrembeispiele bekannt, in denen mich sowas eher frustriert als alles andere. Das war mitunter ein Grund warum ich Crysis 1 mittendrin nicht mehr ausgehalten habe. Auf Dauer finde ich sowas einfach zu öde. Aber das liegt dann vielleicht auch daran, dass das Spiel ja ansonsten nichts Gehaltvolles zu bieten hat, also weder eine geile Story noch nennenswerte Möglichkeiten der Erkundung - Crysis besteht ja wirklich NUR aus Gameplay. Denn in Wolfenstein wiederum hat mich das trotz aller Verzweiflung im Grunde überhaupt nicht gestört, obwohl das selbst da manchmal ziemlich heftig war, aber da wollte ich ja andauernd wissen wie die Story weitergeht und sehen was sonst noch passiert. Da hat sich das irgendwie nicht so sinnlos angefühlt sondern man hatte die Motivation weiterzukommen.
Ich spiele momentan das neue Deus Ex. Und gerade das ist doch ebenso ein Paradebeispiel. Klar, ein Unterschied ist natürlich, dass es einem als Stealth-Spiel die Wahl lässt, bzw. einen ja sogar belohnt wenn man Gegner umgeht. Aber sobald man entdeckt wird und den Alarm auslöst kommen auch hier wieder die typischen Gegnerwellen, und das nicht zu knapp! Oft läuft auch der vom Spiel "vorgesehene" Verlauf nach diesem Schema ab: es gibt doch die klassische Situation, dass man sein Ziel erreicht hat (man ist irgendwo eingedrungen um was zu klauen), und in einer Zwischensequenz wird natürlich trotzdem der Alarm ausgelöst oder man wird über Funk davor gewarnt, dass eine Horde Soldaten auf dem Weg ist. Im nächsten oder übernächsten Raum hat man die Gegnerwelle dann vor sich (ist ja klar, sonst könnte man den ganzen Rückweg ja einfach wieder zurückspazieren).
Also ob es bei Shootern in der Hinsicht wirklich so große Unterschiede gibt, weiß ich nicht so recht... ich glaub es wird in manchen Shootern nur kaschiert indem man ruhigere Abschnitte dazu packt, wie ihr ja schon richtig sagt, vielleicht fühlt es sich in manchen dadurch ausgewogener an, aber die Gegnerwellen sind doch irgendwie immer die gleichen.