02.01.2022, 13:14
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Tomb Raider (2013) hatte für mich das gleiche Problem wie Tomb Raider Legend. Sind ja beides Reboots der Reihe gewesen und in beiden sind meiner Meinung nach zu viele Schussgefechte drin und zu wenig Klettern und Rätsellösen. Das mit dem vielen Blut und der nicht glaubwürdigen Verletzlichkeit im 2013er-Teil hat mich nicht gestört, aber ich denke beim Spielen auch nie darüber nach, was vielleicht vom Entwickler damit ausgelöst werden soll und beurteile die Szene nur nach dem, wie sie auf mich wirkt.
Und das viele Blut war auf jeden Fall ungewohnt und unbehaglich und deshalb auch prima. Beim Teil mit der verletzlichen Lara war mir egal, was die Entwickler von wegen erstes Abenteuer sagten: für mich hat sie schon in Tomb Raider IV: The Last Revelation als Kind in Ruinen geturnt und in Tomb Raider: Die Chronik ebenfalls als Kind gegen Geister gekämpft - die Schiffsreise mit Unglück als junge Erwachsene war nur einfach ein Abenteuer mehr und natürlich darf sie vor Schmerz schreien, wenn es weh tut, aber ich war mir auf Grund der schon vorher dargestellten Ereignisse und wegen ihrer Versessenheit von archäologischen Begebenheiten in allen anderen Teilen sicher, dass sie in dem Reboot nicht zum ersten Mal eine Waffe in der Hand hält, sondern neben Sportbogenschießen wohl auch jahrelang Sportpistolenschießen betrieben hat. Ihre Reaktionen waren für mich also jederzeit glaubwürdig.
Den Gameplayaufbau muss man natürlich mögen oder sich zumindest über einen langen Zeitraum so daran gewöhnen, dass man ihn nicht mehr als störend empfindet (Stockholm-Syndrom?). Ist eine exakte Uncharted-Kopie.
Ich vermisse theoretisch auch die Art von Spiel, bei denen der Weg zum Vorankommen das eigentliche Rätsel ist und man sieht manchmal stellenweise auch kurz mal so etwas aufblitzen, aber in Tomb Raider 1-4 war beinahe jeder Bereich ein Bereich ohne klaren vorgegebenen Pfad, bei denen ich mir nach dem Verlassen nie sicher sein konnte, ob ich jetzt wirklich so geklettert und gesprungen bin wie das von den Designern vorgegeben war und das machte den großen Reiz aus. Man kann diese weißen Abnutzungsmarkierungen zumindest in Shadow Of The Tomb Raider ausblenden, damit ein bisschen weniger offensichtlich ist, ob man auf dem richtigen Pfad ist. Die Gegnerwellen bleiben aber immer.
Praktisch gefällt mir die cinematische Ausführung mit Rettung in der letzten Sekunde und für immer zerstörten Pfaden aber inzwischen sehr gut, weil das auch einen großen Reiz hat, wenn man ein über Jahrhunderte gealtertes menschliches Bauwerk für immer für die Nachwelt unwiederbringlich zerstört hat.
Und das viele Blut war auf jeden Fall ungewohnt und unbehaglich und deshalb auch prima. Beim Teil mit der verletzlichen Lara war mir egal, was die Entwickler von wegen erstes Abenteuer sagten: für mich hat sie schon in Tomb Raider IV: The Last Revelation als Kind in Ruinen geturnt und in Tomb Raider: Die Chronik ebenfalls als Kind gegen Geister gekämpft - die Schiffsreise mit Unglück als junge Erwachsene war nur einfach ein Abenteuer mehr und natürlich darf sie vor Schmerz schreien, wenn es weh tut, aber ich war mir auf Grund der schon vorher dargestellten Ereignisse und wegen ihrer Versessenheit von archäologischen Begebenheiten in allen anderen Teilen sicher, dass sie in dem Reboot nicht zum ersten Mal eine Waffe in der Hand hält, sondern neben Sportbogenschießen wohl auch jahrelang Sportpistolenschießen betrieben hat. Ihre Reaktionen waren für mich also jederzeit glaubwürdig.
Den Gameplayaufbau muss man natürlich mögen oder sich zumindest über einen langen Zeitraum so daran gewöhnen, dass man ihn nicht mehr als störend empfindet (Stockholm-Syndrom?). Ist eine exakte Uncharted-Kopie.
Ich vermisse theoretisch auch die Art von Spiel, bei denen der Weg zum Vorankommen das eigentliche Rätsel ist und man sieht manchmal stellenweise auch kurz mal so etwas aufblitzen, aber in Tomb Raider 1-4 war beinahe jeder Bereich ein Bereich ohne klaren vorgegebenen Pfad, bei denen ich mir nach dem Verlassen nie sicher sein konnte, ob ich jetzt wirklich so geklettert und gesprungen bin wie das von den Designern vorgegeben war und das machte den großen Reiz aus. Man kann diese weißen Abnutzungsmarkierungen zumindest in Shadow Of The Tomb Raider ausblenden, damit ein bisschen weniger offensichtlich ist, ob man auf dem richtigen Pfad ist. Die Gegnerwellen bleiben aber immer.
Praktisch gefällt mir die cinematische Ausführung mit Rettung in der letzten Sekunde und für immer zerstörten Pfaden aber inzwischen sehr gut, weil das auch einen großen Reiz hat, wenn man ein über Jahrhunderte gealtertes menschliches Bauwerk für immer für die Nachwelt unwiederbringlich zerstört hat.