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Wärend ich bei Persona 2: Innocent Sin eine kleine Story-Pause einlege und dort die nächste Zeit mit Grinden verbringen werde (ich schiele auf einen maßgeschneiderten Anzug für einen meiner Recken, der derzeit seine bestmöglichste Rüstung darstellt, aber leider auch sehr teuer ist), kann ich ja mal auf die Verschlimmbesserungen gegenüber dem Vorgänger eingehen, die es dort leider gibt.
Fangen wir an mit der fehlenden Pseudo-3-D-Ansicht in den Dungeons, die ich ein wenig vermisse. Dafür kann man die Ansicht jetzt drehen und dadurch jede Wand untersuchen. Das nimmt sich eigentlich nichts.
Mehr Unterschiede gibt es in den Kämpfen. Bei Persona hatte ich das Problem, daß meine Kämpfer auf der linken Seite auch nur Monster angreifen konnten, die links stehen (dasselbe gilt natürlich für rechts). Das ging teilweise so weit, daß man nicht mal mit Schußwaffen an jene Dämonen herankam. Alternativ konnte man die Position der eigenen Leute ändern (war mir zu umständlich) oder auf die Persona-Skills zurückgreifen (wollte ich auch nicht unbedingt jedes Mal). Im Nachfolger ist jetzt jeder Gegner in Reichweite, aber: Die Kämpfe spielen sich um einiges unflüssiger. Es gibt immer noch den Auto-Kampfmodus, aber der wird oft unterbrochen. Zum einen; wenn man seine Skills benutzt, wird ständig gefragt, ob man die Persona-Fusion einsetzen möchte, und welches Monster damit attackiert werden soll. Zum anderen war es schon beim Vorgänger so, daß man nicht nur die Dämonen bequatschen konnte; manchmal wurde man selbst von ihnen angesprochen. Im Nachfolger passiert das viel häufiger - und nicht nur das. Spricht ein Dämon uns an, haben wir keine andere Option als zu antworten. Hier hätte ich mir die Möglichkeit gewünscht, diesen Dialog abzubrechen und den Monstern stattdessen eins auf die Mütze zu geben. Zeigt man sich hier undiplomatisch, kann man seine Kontrahenten verägern, verliert nur eine Kampfrunde und bekommt am Ende dann doch die kompletten Erfahrungspunkte Schrägstrich Geld. Diese Dialoge gehören zum unterhaltsamsten Teil des Spiels; wenn man aber gerade darauf keine Lust hat, kommen sie einem aber sehr langatmig vor.
Noch etwas stört mich am Kampf. Im Vorgänger richteten sich die Erfahrungspunkte danach, wieviel Schaden einer meiner Charaktere angerichtet hatte. Im Nachfolger ist es dann aber so wie in der breiten Konsolenrollenspielmasse. Zwei Dinge stören mich an den meisten CRPGs / JRPGs: Man hat einen Gegner fast besiegt, er haut ab, es gibt keinerlei Erfahrungspunkte. Ist hier so, war schon im Vorgänger so. Der zweite Störfaktor: Einer meiner Kämpfer besiegt mehrere Gegner, ist kurz vor dem Ende des Scharmützels kampfunfähig, er bekommt keinerlei Erfahrungspunkte. War im Vorgänger nicht so; ist aber hier leider der Fall.
Was das Glücksspiel anbelangt fand ich das Knacken des Jackpots etwas kniffliger als im Vorgänger (hab' mich aber in beiden Spielen nur mit Poker beschäftigt) - weniger Prämien erhält man auch.
Nicht beschäftigt habe ich mich bislang mit dem Basteln der Personas. Fand ich im Vorgänger schon viel zu kompliziert. Bzw. war es jetzt nicht schwierig, aus den von Dämonen erhaltenen Karten eine Persona zu erstellen. Komplizierter wurde es, wenn man jenen Personas durch Zusatzmitteln besondere Eigenschaften bescherte. Bei vielen Zusatmitteln stand nämlich nicht dabei, was sie bewirken, und man war auf tumbes Ausprobieren angewiesen (erinnerte mich ein wenig an den Kochtopf aus Dragon Quest VIII). Komplett 'raus war ich aber, als zwei meiner Leute im ersten Persona zwei Zusatzstoffe in einem Dungeon entdeckt hatten. Dort wurde nämlich der Hinweis eingeblendet, daß man sich daraus für jeden Spielcharakter die ultimative Persona stricken kann. Das hatte ich versucht. War mir beim besten Willen nicht gelungen. Diese Frickelei hatte mich so abgeschreckt, daß ich beim zweiten Persona erst mal die Finger davon lasse.
Noch etwas ist mir negativ aufgefallen, nachdem ich gerade in der Geschichte sozusagen festhing. Im ersten Persona wird einem immer genau mitgeteilt, wo man als nächstes hin muß. Hört man bei wichtigen Hinweisen nur mit halbem Ohr zu, sind die Örtlichkeiten so überschaubar und nah beieinander, daß man ziemlich schnell wieder in die Story hineinstolpert. Beim Nachfolger hatte ich aber gerade das Problem, daß es nicht weiterging. In der Detektei, in der man die aufgeschnappten Gerüchte in die Realität verwandelt, fehlte plötzlich mein Ansprechpartner. Habe dann mit allen Gerüchtequellen gesprochen, aber immer nur zwei unwichtige Gerüchte wiederholt erfahren (neuer Waffen- und neuer Rüstungsladen). Irgendwann hatte ich herausgefunden, daß ich mit meinen Gerüchtequellen auch noch Smalltalk betreiben mußte. Danach kehrte der Detektiv endlich in seine Detektei zurück, und dann ging auch endlich das Spiel weiter. Grummel. Beim Vorgänger gab es solche Plot-Stopper nicht.
Entschädigt wird man mit einer deutlich aufgewerteten Grafik. Vor allem die Animationen sind sehr hübsch. Hier drehen sich die Zahnräder im Uhrenturm oder die Disco-Kugel im Tanzetablissement - und und und.
Ich verkloppe dann mal weiter Dämonen (noch vier, fünf Kämpfe und der Anzug ist mein).
Edit: Hach, endlich!
Fangen wir an mit der fehlenden Pseudo-3-D-Ansicht in den Dungeons, die ich ein wenig vermisse. Dafür kann man die Ansicht jetzt drehen und dadurch jede Wand untersuchen. Das nimmt sich eigentlich nichts.
Mehr Unterschiede gibt es in den Kämpfen. Bei Persona hatte ich das Problem, daß meine Kämpfer auf der linken Seite auch nur Monster angreifen konnten, die links stehen (dasselbe gilt natürlich für rechts). Das ging teilweise so weit, daß man nicht mal mit Schußwaffen an jene Dämonen herankam. Alternativ konnte man die Position der eigenen Leute ändern (war mir zu umständlich) oder auf die Persona-Skills zurückgreifen (wollte ich auch nicht unbedingt jedes Mal). Im Nachfolger ist jetzt jeder Gegner in Reichweite, aber: Die Kämpfe spielen sich um einiges unflüssiger. Es gibt immer noch den Auto-Kampfmodus, aber der wird oft unterbrochen. Zum einen; wenn man seine Skills benutzt, wird ständig gefragt, ob man die Persona-Fusion einsetzen möchte, und welches Monster damit attackiert werden soll. Zum anderen war es schon beim Vorgänger so, daß man nicht nur die Dämonen bequatschen konnte; manchmal wurde man selbst von ihnen angesprochen. Im Nachfolger passiert das viel häufiger - und nicht nur das. Spricht ein Dämon uns an, haben wir keine andere Option als zu antworten. Hier hätte ich mir die Möglichkeit gewünscht, diesen Dialog abzubrechen und den Monstern stattdessen eins auf die Mütze zu geben. Zeigt man sich hier undiplomatisch, kann man seine Kontrahenten verägern, verliert nur eine Kampfrunde und bekommt am Ende dann doch die kompletten Erfahrungspunkte Schrägstrich Geld. Diese Dialoge gehören zum unterhaltsamsten Teil des Spiels; wenn man aber gerade darauf keine Lust hat, kommen sie einem aber sehr langatmig vor.
Noch etwas stört mich am Kampf. Im Vorgänger richteten sich die Erfahrungspunkte danach, wieviel Schaden einer meiner Charaktere angerichtet hatte. Im Nachfolger ist es dann aber so wie in der breiten Konsolenrollenspielmasse. Zwei Dinge stören mich an den meisten CRPGs / JRPGs: Man hat einen Gegner fast besiegt, er haut ab, es gibt keinerlei Erfahrungspunkte. Ist hier so, war schon im Vorgänger so. Der zweite Störfaktor: Einer meiner Kämpfer besiegt mehrere Gegner, ist kurz vor dem Ende des Scharmützels kampfunfähig, er bekommt keinerlei Erfahrungspunkte. War im Vorgänger nicht so; ist aber hier leider der Fall.
Was das Glücksspiel anbelangt fand ich das Knacken des Jackpots etwas kniffliger als im Vorgänger (hab' mich aber in beiden Spielen nur mit Poker beschäftigt) - weniger Prämien erhält man auch.
Nicht beschäftigt habe ich mich bislang mit dem Basteln der Personas. Fand ich im Vorgänger schon viel zu kompliziert. Bzw. war es jetzt nicht schwierig, aus den von Dämonen erhaltenen Karten eine Persona zu erstellen. Komplizierter wurde es, wenn man jenen Personas durch Zusatzmitteln besondere Eigenschaften bescherte. Bei vielen Zusatmitteln stand nämlich nicht dabei, was sie bewirken, und man war auf tumbes Ausprobieren angewiesen (erinnerte mich ein wenig an den Kochtopf aus Dragon Quest VIII). Komplett 'raus war ich aber, als zwei meiner Leute im ersten Persona zwei Zusatzstoffe in einem Dungeon entdeckt hatten. Dort wurde nämlich der Hinweis eingeblendet, daß man sich daraus für jeden Spielcharakter die ultimative Persona stricken kann. Das hatte ich versucht. War mir beim besten Willen nicht gelungen. Diese Frickelei hatte mich so abgeschreckt, daß ich beim zweiten Persona erst mal die Finger davon lasse.
Noch etwas ist mir negativ aufgefallen, nachdem ich gerade in der Geschichte sozusagen festhing. Im ersten Persona wird einem immer genau mitgeteilt, wo man als nächstes hin muß. Hört man bei wichtigen Hinweisen nur mit halbem Ohr zu, sind die Örtlichkeiten so überschaubar und nah beieinander, daß man ziemlich schnell wieder in die Story hineinstolpert. Beim Nachfolger hatte ich aber gerade das Problem, daß es nicht weiterging. In der Detektei, in der man die aufgeschnappten Gerüchte in die Realität verwandelt, fehlte plötzlich mein Ansprechpartner. Habe dann mit allen Gerüchtequellen gesprochen, aber immer nur zwei unwichtige Gerüchte wiederholt erfahren (neuer Waffen- und neuer Rüstungsladen). Irgendwann hatte ich herausgefunden, daß ich mit meinen Gerüchtequellen auch noch Smalltalk betreiben mußte. Danach kehrte der Detektiv endlich in seine Detektei zurück, und dann ging auch endlich das Spiel weiter. Grummel. Beim Vorgänger gab es solche Plot-Stopper nicht.
Entschädigt wird man mit einer deutlich aufgewerteten Grafik. Vor allem die Animationen sind sehr hübsch. Hier drehen sich die Zahnräder im Uhrenturm oder die Disco-Kugel im Tanzetablissement - und und und.
Ich verkloppe dann mal weiter Dämonen (noch vier, fünf Kämpfe und der Anzug ist mein).
Edit: Hach, endlich!