06.05.2015, 22:14
0
Selten war ich im Vorfeld von einem Spiel so abgeschreckt wie von Quest for Infamy: In Reviews las ich, der Humor sei schwach, die Story sacke in der Mitte massiv ab und vieles mehr, das mich von einem sofortigen Kauf absehen liess. Jetzt, fast ein Jahr nach Release, habe ich die deutlich erweiterte Version 1.1 gespielt und muss im Nachhinein sagen: Ich traue keinen Reviews mehr! Tatsächlich hat mich das Spiel über die ganze Spielzeit glänzend unterhalten (sogar Pillars musste dafür warten).
Handlung
Die Geschichte setzt uns in die Stiefel eines Mr. Roehm – keine Sorge, das ist nicht etwa Hitlers SA-Kumpel Ernst, sondern ein sympathischer Abenteurer, Beutelschneider und Rumtreiber. Dieser Mr. Roehm gelangt, auf der Flucht vor einem Adligen, der ihm das galante Stelldichein mit seiner Tochter partout nicht verzeihen will, ins lauschige Tälchen von Krasna, vor die Tore des Städtchens Volksville. Da muss er vorerst auch bleiben, da dummerweise die Brücke über den grossen Fluss im Norden zerstört ist. Volksville ist schön gelegen, inmitten herrlicher Wälder im Norden und Süden und weitläufiger Graslandschaften im Westen. Nun trügt aber freilich die anfängliche Idylle des ländlichen Städtchens, denn kaum sind wir angekommen, wird klar, dass der ortseigene Sheriff ein hartes Regiment führt. Schon am ersten Tag werden wir Zeuge einer grausigen Pixel-Enthauptung. Als dann auch noch eine seltsame Sekte ihr Unwesen im Tal zu führen beginnt und die Legende um eine verfluchte Familie und einen verlorenen Schatz die Runde macht, sind wir mitten drin im Schlamassel.
Die Geschichte entfaltet sich in angenehmem Tempo und bleibt durchgehend spannend. Die Auflösung ist durchaus gut gelungen, und wenn das Finale auch etwas rasant daherkommt, so ist es doch schön inszeniert.
Das Spiel hat eine erstaunlich gut herausgearbeitete Lore rund um alte Bruderschaften und verworrene Familiengeschichten, der ich sehr gerne gefolgt bin. Auch die Charaktere, denen ich begegnet bin, sind erinnerungswürdig ausgearbeitet: Das liegt nicht zuletzt an den sehr gut geschriebenen Dialogen, die oft nur so vor hämischem Witz und Ironie strotzen. Überhaupt ist der Humor sehr gut geraten - er sinkt nie allzu tief unter die Gürtellinie, verleitet mich immer wieder zu einem frivolen Schmunzeln oder herzhaften Lachen.
Gameplay
Klassen und Fertigkeiten
Das Gameplay orientiert sich stark an den Quest for Glory-Spielen, an die QfI ja auch eine Hommage sein will. Heisst also: In klassischer Point&Click-Manier bewegen wir uns durch detailreiche Bildschirme, sammeln Gegenstände, lösen Rätsel und kämpfen gegen allerlei Getier. Dabei steigt, je nach Benutzung verschiedener Fähigkeiten (Kämpfen, Magie, Klettern, Schlösserknacken etc.), unser jeweiliger Wert an.
Wir entscheiden uns im ersten Kapitel des Spiels für einen der drei Lehrmeister: Einen Briganten (kampfbasierte Spielweise), einen Rogue (list- und diebesbasierte Spielweise) oder einen Sorcerer (magiebasierte Spielweise), was uns im Spiel unterschiedliche Lösungen für Probleme gibt: Während der Dieb sich an der Hauswand etwa mühselig mittels Kletterhaken hochhievt, levitiert der Zauberer elegant auf einem Wölkchen empor.
Kampfsystem
Eine Schwachstelle des Spiels ist zweifellos der Kampf: Der ist zwar ganz possierlich inszeniert, aber bald schon viel zu einfach - das liegt daran, dass wir bei erfolgreichem Blocken jeweils Lebenspunkte regenerieren. Wenn wir also gut verteidigen können, brauchen wir im Endeffekt keine Heiltränke mehr und harren einfach so lange in Verteidigung, bis wir voll regeneriert sind. Die drei Klassen verfügen über unterschiedliche Kampffähigkeiten: Während alle den Grundkampf mit der Klinge erlernen können, kann der Magier seine Widersacher in Feuersbrünste hüllen und der Brigant besonders brutale Schläge führen.
Mich selber hat der etwas schwach geratene Kampfmodus nicht weiter gestört, weil ich das Spiel eher als Adventure gespielt habe und man da eigentlich so gut wie jedem Kampf aus dem Weg gehen kann, wenn man will.
Quests, Rätsel und Beschäftigungen
Und hier, im Adventureteil, macht QfI wiederum ganz viel richtig. Besonders die längere Hauptquestlinie ist hervorragend geraten, lässt viel Raum für eigene Vorgehensweisen: Ich kann mich in der Bibliothek der Stadt Tyr kundig machen, den versoffenen Geschichtenerzähler im Pub solange mit Whiskey füttern, bis er plaudert oder einfach auf eigene Faust und gut Glück lostrotten - natürlich führt nicht jeder Weg zum Ziel, aber die Möglichkeit, zu entscheiden, gefällt mir sehr.
Das Rätseldesign ist weitgehend logisch geraten, und wenn man auch zuweilen ein wenig um die Ecke denken muss, ist das Spiel durchaus ohne Zuhilfenahme von Walkthroughs lösbar. Wenn ich aber mal gar keine Lust auf Rätsel und Quests habe, kann ich mich auch einfach lukrativen Nebenbeschäftigungen widmen - z.B. wimmelt der Sumpf nur so von Schlangen, deren Giftbeutel beim Apotheker ordentlich Kohle einbringen oder ich verprügle Banditen im Wald um meine Fertigkeiten zu verbessern.
Überhaupt kann ich mich in der sehr grossen Welt praktisch frei bewegen, was die Entdeckerlust antreibt und der ganzen Erfahrung ein tolles „Openworld“-Gefühl gibt.
Zeitmodi
Im Spiel gibt es einen Zeitwechsel, der in die drei Zeitzonen Tag/Abend/Nacht eingeteilt ist, was der Welt eine besondere Glaubwürdigkeit verleiht und dem gewieften Abenteurer andere Betätigungsmöglichkeiten gibt: Denn Abends oder Nachts sind die Läden nicht geöffnet, dafür kann ich mich dann als Einbrecher versuchen. Leute, die ich tagsüber nicht antreffe, kann ich z.B. Abends im örtlichen Gasthof finden. Auch das Feindgesindel unterscheidet sich entsprechend der Tageszeit – schlurfende Untote suchen die verfluchten Nordwälder des Nachts heim, während tagsüber Strauchdiebe, Bären und anderes Getier warten.
Grafik und Sound
Die unzähligen Locations, die wir bereisen, gefallen mir grafisch überaus gut. Es gibt zwar qualitative Unterschiede zwischen ihnen, aber der Gesamteindruck stimmt. Manche der pittoresken Landschaftsperspektiven sind wirklich entzückend schön geraten. Dazu kommt der unheimliche Detailreichtum der Szenen: Im Wald begegne ich so nicht nur Viechern, die mir an den Kragen wollen, sondern auch Schmetterlingen, vorbeiflatternden Vögeln, Elchen, Hirschen und Eichhörnchen. Auch die Städte sind mit solchen feinen Details ausgestattet: Menschen bewegen sich durch die Strassen, die Stadt wirkt belebt. Besonders gefallen haben mir die Tauben auf dem Hauptplatz in der Stadt Tyr, die tatsächlich wegflattern, wenn ich mich ihnen nähere.
Das einzige, was mich an der Grafik am Anfang doch gestört hat, ist der Umstsand, dass die Figuren in manchen Szenen völlig unproportional zu ihrer Umgebung wirken: Da wirkt der eigene Charakter schnell wie ein Zwerg, weil er nicht perspektivisch korrekt mit der Umgebung „mitmorpht“. Das ist aber, gemessen am Rest, wirklich nur ein kleiner Aspekt, den ich auch recht schnell vergessen hatte.
Die Musikuntermalung ist ebenfalls ein Höhepunkt des Spiels: Der Soundtrack besteht aus vielen unterschiedlichen Melodien, die alle Facetten des Spiels von dramatischen, heroischen, melancholischen oder amüsanten Momenten wunderbar unterstützen. Die Stücke haben mir so gefallen, dass ich mir gerade noch den OST gekauft habe.
Auch die Vertonung der Charaktere ist bis auf einige wenige Ausnahmen sehr gut geraten. Besonders Roehm mit seinem pseudo-irischen Akzent (?) passt wie die Faust auf's Auge.
Fazit
Selten habe ich mich im Vorfeld so sehr gegen ein Spiel einnehmen lassen wie gegen Quest for Infamy – zu mittelmässig klangen die Reviews, zu wenig sprach mich die Beschreibung an. Nur dass es von Quest for Glory inspiriert sei, hat mir ein Fünkchen Neugierde bewahrt. Als ich es vor zwei Wochen bei GOG dann dennoch kaufte – mehr ein Langeweilekauf als eine bewusste Hinwendung – hätte ich nie gedacht, dass ich damit so vergnügliche, spannende, abenteuerliche und lustige Stunden (gut 17 waren es bei mir) verbringen würde. Jetzt, nachdem ich die erste „Karriere“ erfolgreich beendet habe, verspüre ich tatsächlich die Lust, es gleich noch einmal zu beginnen – die ruhige, entspannte Atmosphäre, die wunderschönen Umgebungen, der grandiose Soundtrack und die flotten Sprüche und auch die Handlung haben mir überaus gut gefallen. Und ausserdem will ich wissen, wie sich der Dieb und der Brigant im Gegensatz zum Sorcerer spielen.
Quest for Infamy ist tatsächlich seinem grossen Vorbild Quest for Glory im Gameplay sehr ähnlich, allerdings wagt es, anders als beispielsweise Heroine's Quest (das auch sehr gut ist, aber doch sehr nahe am Vorbild bleibt), eine andere Herangehensweise an die alte QfG-Formel: Besonders in der Narration ist Quest for Infamy deutlich mehrschichtiger als diese Spiele, indem es eine moralisch zweifelhafte, aber irgendwie echt „menschliche“ Spielfigur vorgibt, die trotz – oder gerade wegen – ihrer Charakterschwächen viel „charakteristischer“, kantiger und dadurch greifbarer wirkt als die strahlenden, doch recht eindimensionalen Helden von QfG und HQ. Dabei ist aber auch sehr wohltuend, dass das Spiel nicht zwanghaft "erwachsen" wirken will - laufend ironisiert es sich selber, steckt voller Anspielungen auf andere Spiele, nimmt sich nicht bierernst und macht einfach Spass.
Die Handlung hält bei all dem Spass aber dennoch eine gute Balance, sie ist nicht nur einseitig mit Kalauern gespickt, sondern hat auch ihre sehr melancholischen Noten.
Das Spiel weist - wenigstens in der (veralteten) Version 1.1 bei GOG leider immer noch ein paar Bugs auf, die aber nicht zuletzt dank der sehr freundlichen Hilfe bei Infamous Quests gut umschifft werden konnten. Ich bin rundherum zufrieden mit diesem Kauf.
Handlung
Die Geschichte setzt uns in die Stiefel eines Mr. Roehm – keine Sorge, das ist nicht etwa Hitlers SA-Kumpel Ernst, sondern ein sympathischer Abenteurer, Beutelschneider und Rumtreiber. Dieser Mr. Roehm gelangt, auf der Flucht vor einem Adligen, der ihm das galante Stelldichein mit seiner Tochter partout nicht verzeihen will, ins lauschige Tälchen von Krasna, vor die Tore des Städtchens Volksville. Da muss er vorerst auch bleiben, da dummerweise die Brücke über den grossen Fluss im Norden zerstört ist. Volksville ist schön gelegen, inmitten herrlicher Wälder im Norden und Süden und weitläufiger Graslandschaften im Westen. Nun trügt aber freilich die anfängliche Idylle des ländlichen Städtchens, denn kaum sind wir angekommen, wird klar, dass der ortseigene Sheriff ein hartes Regiment führt. Schon am ersten Tag werden wir Zeuge einer grausigen Pixel-Enthauptung. Als dann auch noch eine seltsame Sekte ihr Unwesen im Tal zu führen beginnt und die Legende um eine verfluchte Familie und einen verlorenen Schatz die Runde macht, sind wir mitten drin im Schlamassel.
Die Geschichte entfaltet sich in angenehmem Tempo und bleibt durchgehend spannend. Die Auflösung ist durchaus gut gelungen, und wenn das Finale auch etwas rasant daherkommt, so ist es doch schön inszeniert.
Das Spiel hat eine erstaunlich gut herausgearbeitete Lore rund um alte Bruderschaften und verworrene Familiengeschichten, der ich sehr gerne gefolgt bin. Auch die Charaktere, denen ich begegnet bin, sind erinnerungswürdig ausgearbeitet: Das liegt nicht zuletzt an den sehr gut geschriebenen Dialogen, die oft nur so vor hämischem Witz und Ironie strotzen. Überhaupt ist der Humor sehr gut geraten - er sinkt nie allzu tief unter die Gürtellinie, verleitet mich immer wieder zu einem frivolen Schmunzeln oder herzhaften Lachen.
Gameplay
Klassen und Fertigkeiten
Das Gameplay orientiert sich stark an den Quest for Glory-Spielen, an die QfI ja auch eine Hommage sein will. Heisst also: In klassischer Point&Click-Manier bewegen wir uns durch detailreiche Bildschirme, sammeln Gegenstände, lösen Rätsel und kämpfen gegen allerlei Getier. Dabei steigt, je nach Benutzung verschiedener Fähigkeiten (Kämpfen, Magie, Klettern, Schlösserknacken etc.), unser jeweiliger Wert an.
Wir entscheiden uns im ersten Kapitel des Spiels für einen der drei Lehrmeister: Einen Briganten (kampfbasierte Spielweise), einen Rogue (list- und diebesbasierte Spielweise) oder einen Sorcerer (magiebasierte Spielweise), was uns im Spiel unterschiedliche Lösungen für Probleme gibt: Während der Dieb sich an der Hauswand etwa mühselig mittels Kletterhaken hochhievt, levitiert der Zauberer elegant auf einem Wölkchen empor.
Kampfsystem
Eine Schwachstelle des Spiels ist zweifellos der Kampf: Der ist zwar ganz possierlich inszeniert, aber bald schon viel zu einfach - das liegt daran, dass wir bei erfolgreichem Blocken jeweils Lebenspunkte regenerieren. Wenn wir also gut verteidigen können, brauchen wir im Endeffekt keine Heiltränke mehr und harren einfach so lange in Verteidigung, bis wir voll regeneriert sind. Die drei Klassen verfügen über unterschiedliche Kampffähigkeiten: Während alle den Grundkampf mit der Klinge erlernen können, kann der Magier seine Widersacher in Feuersbrünste hüllen und der Brigant besonders brutale Schläge führen.
Mich selber hat der etwas schwach geratene Kampfmodus nicht weiter gestört, weil ich das Spiel eher als Adventure gespielt habe und man da eigentlich so gut wie jedem Kampf aus dem Weg gehen kann, wenn man will.
Quests, Rätsel und Beschäftigungen
Und hier, im Adventureteil, macht QfI wiederum ganz viel richtig. Besonders die längere Hauptquestlinie ist hervorragend geraten, lässt viel Raum für eigene Vorgehensweisen: Ich kann mich in der Bibliothek der Stadt Tyr kundig machen, den versoffenen Geschichtenerzähler im Pub solange mit Whiskey füttern, bis er plaudert oder einfach auf eigene Faust und gut Glück lostrotten - natürlich führt nicht jeder Weg zum Ziel, aber die Möglichkeit, zu entscheiden, gefällt mir sehr.
Das Rätseldesign ist weitgehend logisch geraten, und wenn man auch zuweilen ein wenig um die Ecke denken muss, ist das Spiel durchaus ohne Zuhilfenahme von Walkthroughs lösbar. Wenn ich aber mal gar keine Lust auf Rätsel und Quests habe, kann ich mich auch einfach lukrativen Nebenbeschäftigungen widmen - z.B. wimmelt der Sumpf nur so von Schlangen, deren Giftbeutel beim Apotheker ordentlich Kohle einbringen oder ich verprügle Banditen im Wald um meine Fertigkeiten zu verbessern.
Überhaupt kann ich mich in der sehr grossen Welt praktisch frei bewegen, was die Entdeckerlust antreibt und der ganzen Erfahrung ein tolles „Openworld“-Gefühl gibt.
Zeitmodi
Im Spiel gibt es einen Zeitwechsel, der in die drei Zeitzonen Tag/Abend/Nacht eingeteilt ist, was der Welt eine besondere Glaubwürdigkeit verleiht und dem gewieften Abenteurer andere Betätigungsmöglichkeiten gibt: Denn Abends oder Nachts sind die Läden nicht geöffnet, dafür kann ich mich dann als Einbrecher versuchen. Leute, die ich tagsüber nicht antreffe, kann ich z.B. Abends im örtlichen Gasthof finden. Auch das Feindgesindel unterscheidet sich entsprechend der Tageszeit – schlurfende Untote suchen die verfluchten Nordwälder des Nachts heim, während tagsüber Strauchdiebe, Bären und anderes Getier warten.
Grafik und Sound
Die unzähligen Locations, die wir bereisen, gefallen mir grafisch überaus gut. Es gibt zwar qualitative Unterschiede zwischen ihnen, aber der Gesamteindruck stimmt. Manche der pittoresken Landschaftsperspektiven sind wirklich entzückend schön geraten. Dazu kommt der unheimliche Detailreichtum der Szenen: Im Wald begegne ich so nicht nur Viechern, die mir an den Kragen wollen, sondern auch Schmetterlingen, vorbeiflatternden Vögeln, Elchen, Hirschen und Eichhörnchen. Auch die Städte sind mit solchen feinen Details ausgestattet: Menschen bewegen sich durch die Strassen, die Stadt wirkt belebt. Besonders gefallen haben mir die Tauben auf dem Hauptplatz in der Stadt Tyr, die tatsächlich wegflattern, wenn ich mich ihnen nähere.
Das einzige, was mich an der Grafik am Anfang doch gestört hat, ist der Umstsand, dass die Figuren in manchen Szenen völlig unproportional zu ihrer Umgebung wirken: Da wirkt der eigene Charakter schnell wie ein Zwerg, weil er nicht perspektivisch korrekt mit der Umgebung „mitmorpht“. Das ist aber, gemessen am Rest, wirklich nur ein kleiner Aspekt, den ich auch recht schnell vergessen hatte.
Die Musikuntermalung ist ebenfalls ein Höhepunkt des Spiels: Der Soundtrack besteht aus vielen unterschiedlichen Melodien, die alle Facetten des Spiels von dramatischen, heroischen, melancholischen oder amüsanten Momenten wunderbar unterstützen. Die Stücke haben mir so gefallen, dass ich mir gerade noch den OST gekauft habe.
Auch die Vertonung der Charaktere ist bis auf einige wenige Ausnahmen sehr gut geraten. Besonders Roehm mit seinem pseudo-irischen Akzent (?) passt wie die Faust auf's Auge.
Fazit
Selten habe ich mich im Vorfeld so sehr gegen ein Spiel einnehmen lassen wie gegen Quest for Infamy – zu mittelmässig klangen die Reviews, zu wenig sprach mich die Beschreibung an. Nur dass es von Quest for Glory inspiriert sei, hat mir ein Fünkchen Neugierde bewahrt. Als ich es vor zwei Wochen bei GOG dann dennoch kaufte – mehr ein Langeweilekauf als eine bewusste Hinwendung – hätte ich nie gedacht, dass ich damit so vergnügliche, spannende, abenteuerliche und lustige Stunden (gut 17 waren es bei mir) verbringen würde. Jetzt, nachdem ich die erste „Karriere“ erfolgreich beendet habe, verspüre ich tatsächlich die Lust, es gleich noch einmal zu beginnen – die ruhige, entspannte Atmosphäre, die wunderschönen Umgebungen, der grandiose Soundtrack und die flotten Sprüche und auch die Handlung haben mir überaus gut gefallen. Und ausserdem will ich wissen, wie sich der Dieb und der Brigant im Gegensatz zum Sorcerer spielen.
Quest for Infamy ist tatsächlich seinem grossen Vorbild Quest for Glory im Gameplay sehr ähnlich, allerdings wagt es, anders als beispielsweise Heroine's Quest (das auch sehr gut ist, aber doch sehr nahe am Vorbild bleibt), eine andere Herangehensweise an die alte QfG-Formel: Besonders in der Narration ist Quest for Infamy deutlich mehrschichtiger als diese Spiele, indem es eine moralisch zweifelhafte, aber irgendwie echt „menschliche“ Spielfigur vorgibt, die trotz – oder gerade wegen – ihrer Charakterschwächen viel „charakteristischer“, kantiger und dadurch greifbarer wirkt als die strahlenden, doch recht eindimensionalen Helden von QfG und HQ. Dabei ist aber auch sehr wohltuend, dass das Spiel nicht zwanghaft "erwachsen" wirken will - laufend ironisiert es sich selber, steckt voller Anspielungen auf andere Spiele, nimmt sich nicht bierernst und macht einfach Spass.
Die Handlung hält bei all dem Spass aber dennoch eine gute Balance, sie ist nicht nur einseitig mit Kalauern gespickt, sondern hat auch ihre sehr melancholischen Noten.
Das Spiel weist - wenigstens in der (veralteten) Version 1.1 bei GOG leider immer noch ein paar Bugs auf, die aber nicht zuletzt dank der sehr freundlichen Hilfe bei Infamous Quests gut umschifft werden konnten. Ich bin rundherum zufrieden mit diesem Kauf.
Im Westen des Tales erstrecken sich die Grasländer mit ihren mysteriösen Steinformationen.
Die eindrückliche Brücke, die die Königliche Strasse über den grossen Fluss führt.
Mitten in den nördlichen Wäldern finden wir die Überreste eines einst herrschaftlichen Stammsitzes. Was hier geschehen ist, erfahren wir später in der Handlung.
Ein so besonders lauschiges Plätzchen im Wald sollte trotz Eichhörnchen nicht über die Gefahren hinwegtäuschen - manchmal verstecken sich Feinde auf der Karte und überfallen uns hinterrücks.
In hellem Marmor strahlen die gewaltigen Stadtmauern der Hafenstadt Tyr zu uns empor.
Eine belebte Gasse in Tyr - des Nachts können wir uns langfingrig den vornehmen Häusern widmen.