27.04.2019, 07:03
(Dieser Beitrag wurde zuletzt bearbeitet: 27.04.2019, 07:36 von Heinrich Reich.
Bearbeitungsgrund: Meinung zu "Triangle Rule"
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*lechz* *sabber*
Boah, eure Beschreibungen von diesem Spiel ... ... das fixt mich jetzt echt total an! Dieses Erforschen und Entdecken ist genau das, was ich bei solchen Spielen immer am meisten liebe. Und vor allem auch bei den 3D-Zeldas (also seit OoT), wo es an praktisch jedem Ort etwas zu sehen gibt und es sich trotzdem nie aufdringlich oder unnatürlich anfühlt.
Ich kann es jetzt fast kaum noch abwarten, dieses Spiel in die Hände zu bekommen . Sobald demnächst die neuen Switch-Geräte vorgestellt werden (wovon ich einfach mal ausgehe ) werde ich mich für eine der Varianten entscheiden und dann schiebe ich alles andere beiseite .
Edit:
Ich habe mir jetzt mal den "Triangle Rule"-Artikel durchgelesen. Auf Seite 10 wird beschrieben, wie sich die Spieler durch das lineare Konzept gestört fühlten. Genau so habe ich das damals auch bei 'Twilight Princess' empfunden - besonders im späteren Spielverlauf, als man praktisch nur noch die einzelnen Dungeons abgeklappert hat (Dungeon > Zwischenszene > Dungeon > usw.). Und dort lief dann auch immer alles nach dem gleichen Schema ab (Wolf-Erkundung > Link-Erkundung > Dungeon > Wechsel zum nächsten Gebiet). In der Hinsicht sind die vorherigen 3D-Zeldas wesentlich besser, weil es sich für mich nicht so gezwungen anfühlte.
Boah, eure Beschreibungen von diesem Spiel ... ... das fixt mich jetzt echt total an! Dieses Erforschen und Entdecken ist genau das, was ich bei solchen Spielen immer am meisten liebe. Und vor allem auch bei den 3D-Zeldas (also seit OoT), wo es an praktisch jedem Ort etwas zu sehen gibt und es sich trotzdem nie aufdringlich oder unnatürlich anfühlt.
Ich kann es jetzt fast kaum noch abwarten, dieses Spiel in die Hände zu bekommen . Sobald demnächst die neuen Switch-Geräte vorgestellt werden (wovon ich einfach mal ausgehe ) werde ich mich für eine der Varianten entscheiden und dann schiebe ich alles andere beiseite .
Edit:
Ich habe mir jetzt mal den "Triangle Rule"-Artikel durchgelesen. Auf Seite 10 wird beschrieben, wie sich die Spieler durch das lineare Konzept gestört fühlten. Genau so habe ich das damals auch bei 'Twilight Princess' empfunden - besonders im späteren Spielverlauf, als man praktisch nur noch die einzelnen Dungeons abgeklappert hat (Dungeon > Zwischenszene > Dungeon > usw.). Und dort lief dann auch immer alles nach dem gleichen Schema ab (Wolf-Erkundung > Link-Erkundung > Dungeon > Wechsel zum nächsten Gebiet). In der Hinsicht sind die vorherigen 3D-Zeldas wesentlich besser, weil es sich für mich nicht so gezwungen anfühlte.