15.11.2015, 10:28
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Jepp, das klassische Supersampling-Anti-Aliasing funktioniert genau nach diesem Prinzip. Zur Schonung der Ressourcen wurde später jedoch das sog. Multisampling-Anti-Aliasing eingeführt, welches nicht mehr die komplette 3D-Szene berechnet, sondern nur einen Teil*.
Im Normalfall ist die dadurch erzeugte Bildqualität absolut ausreichend und dem Supersampling-AA durchaus ebenbürtig (bei gleichzeitig wesentlich besserer Performance) Allerdings gibt es im Bezug auf Texturen einen entscheidenden Nachteil: Texturflimmern. Ohne zusätzliche Filtertechniken lässt sich dies beim Multisampling-AA nämlich nicht beherrschen. Besonders deutlich wird es bei transparenten Texturen (Gitter, Maschendrahtzäune, etc.), welche einfach nicht erkannt und damit auch nicht bearbeitet werden. Glücklicherweise haben da aber mittlerweile entsprechende Zusatztechniken für Abhilfe gesorgt .
Prinzipiell ist das reine Supersampling-AA (= Downsampling) also defintiv überlegen, wenn es um Bildqualität geht. Sofern die Performance es zulässt (und der Grafik-Treiber es ermöglicht) , sollte man dies m.E. eigentlich immer nutzen. Allerdings kommt man um einen Filter für die Texturschärfe trotzdem nicht gänzlich herum (Stichwort: "MIP-Banding" ).
* Die Idee zu der Technik stammt ursprünglich von 3dfx und wurde von denen auch in einer abgewandelten Version erstmals bei der legendären Voodoo5 eingesetzt. Das heute übliche Multisampling-AA (in Kombination mit der anisotropen Texturfilterung) kam dann jedoch erst mit der GeForce3 zum Einsatz (welche ich übrigens jetzt im Retro-Rechner habe ).
Im Normalfall ist die dadurch erzeugte Bildqualität absolut ausreichend und dem Supersampling-AA durchaus ebenbürtig (bei gleichzeitig wesentlich besserer Performance) Allerdings gibt es im Bezug auf Texturen einen entscheidenden Nachteil: Texturflimmern. Ohne zusätzliche Filtertechniken lässt sich dies beim Multisampling-AA nämlich nicht beherrschen. Besonders deutlich wird es bei transparenten Texturen (Gitter, Maschendrahtzäune, etc.), welche einfach nicht erkannt und damit auch nicht bearbeitet werden. Glücklicherweise haben da aber mittlerweile entsprechende Zusatztechniken für Abhilfe gesorgt .
Prinzipiell ist das reine Supersampling-AA (= Downsampling) also defintiv überlegen, wenn es um Bildqualität geht. Sofern die Performance es zulässt (und der Grafik-Treiber es ermöglicht) , sollte man dies m.E. eigentlich immer nutzen. Allerdings kommt man um einen Filter für die Texturschärfe trotzdem nicht gänzlich herum (Stichwort: "MIP-Banding" ).
* Die Idee zu der Technik stammt ursprünglich von 3dfx und wurde von denen auch in einer abgewandelten Version erstmals bei der legendären Voodoo5 eingesetzt. Das heute übliche Multisampling-AA (in Kombination mit der anisotropen Texturfilterung) kam dann jedoch erst mit der GeForce3 zum Einsatz (welche ich übrigens jetzt im Retro-Rechner habe ).