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[Info] Top-100 Adventurespiele laut Adventuregamers.com
#41
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Gadler schrieb:
tsampikos schrieb:@Gadler
Dreamweb habe ich noch nicht gespielt. Ist es wirklich so gut?
ICH finde es absolut genial. Atmosphäre, Musik, Stimmung... einmalig.
Neben Lighthouse mein absolutes Lieblingsadventure.
Kann man bei Dreamweb eigentlich sterben ??

Tode durch falsche Aktionen würden mich bei der Thematik des Spiels zwar nicht ganz so sehr stören, aber ein Tod durch "langes Überlegen" schon. Also ich würde in einem Adventure nur ungern drauf gehen weil ich in einer bestimmten Situation zu langsam bin und mich z.B. nicht schnell genug durch das Inventar geklickert habe.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
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#42
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JohnSheridan schrieb:Interactive Novels sind aber die japanische Form von Adventures! Deswegen spricht man ja auch von Japanisches Adventure. Und da ist Phoenix Wright sogar noch recht rätsellastig! Ich meine: ein Final Fantasy oder ein Spiel der Shin Megami Reihe sprichst Du ja auch nicht ab, dass es ein RPG ist - nur weil es sich ganz anders spielt wie Bard's Tale, Ultima oder TES! Im Endeffekt sind Interactive Novels doch nur die Erweiterung von westlichen Textadventures. Oder willst Du jetzt Zork nicht als Adventure im engeren Sinne sehen? Dann würdest Du mich sehr enttäuschen!

Eines vorweg: Ich habe Phoenix Wright nicht gespielt, da mich schon das Drumherum (Richter und Gerichtsprozess) nicht anspricht.
Aber die "Interactive Novels", die ich bisher angespielt habe, boten so gut wie keine Handlungsfreiheit oder Rätsel. Entweder kamen ellenlange Textblöcke ohne dass man überhaupt was tun musste und man konnte sich dann irgendwann zwischen drei Wahlmöglichkeiten entscheiden um wieder eine ganze Weile nur selbstablaufende Textblöcke zu bekommen oder man konnte, bei der zweiten Untermenge, zwar immer zwischen verschiedenen Gesprächsfetzen wählen, musste aber letztendlich doch alle Wahlmöglichkeiten abklappern, bevor ein automatischer Szenenwechsel stattfand.
Das für mich adventure-typische nichtlineare Erforschen der Umgebung sowie die Interaktion mit Umgebungsobjekten und Inventargegenständen fehlten da immer gänzlich. Nur das Sprechen mit anderen Charakteren ist enthalten und der Teil ist meiner Meinung der unwichtigste der drei Adventure-Standbeine.
Zork hingegen (welches ich eigentlich auch nicht gespielt habe, ich kenne nur den Anfang) beinhaltet hingegen mindestens die beiden erstgenannten Adventure-Standbeine, also die nichtlineare Umgebungserforschung und das Sammeln und Nutzen von Gegenständen - ob's andere Personen zum Unterhalten gibt, kann ich nicht sagen, da ich Zork nicht weit genug gespielt habe. Jedenfalls gibt es bei diesem Spiel für mich keinen Zweifel, dass es ein Adventure ist.

Bei Rollenspielen/RPGs ist für mich die Grundessenz das Hochleveln der Charaktere und Waffen/Zaubersprüche sowie das Kämpfen mit Monstern und Erfüllen von mindestens einer Hauptquest und das ist ja sowohl in westlichen als auch asiatischen Rollenspielen enthalten. Deshalb würde ich da nie auf den Gedanken kommen, irgendetwas trennen zu wollen.

Wenn man bei Phoenix Wright natürlich auch die Umgebung erkunden kann und Gegenstände zum Kombinieren mit der Umwelt findet, dann darf das gerne den "Adventure"-Aufdruck tragen. Wenn man jedoch nur mit Personen redet, um ihnen Hinweise zu entlocken und diese Hinweise dann gegen sie verwendet, dann ist das meiner Meinung nach ein bisschen mau. Ich habe gehört, L.A. Noire soll ähnlich aufgebaut sein (nur von Schauplatz zu Schauplatz fahren und Personen verhören). Meiner Meinung gehören zu einem richtigen Adventure noch irgendwelche Objektinteraktionen und das unbeschwerte Umherwandern hinzu. Das andere ist eher ein Detektiv-Krimi oder wie auch immer man das nennen möchte, aber kein richtiges Adventure.

Hidden-Object-Games zählen meiner Meinung nach auch nicht zu den Adventures, obwohl man in einigen neueren Vertretern die Umgebung erforschen und Gegenstände verwenden kann. Aber die Rätselketten sind in der Regel komplett linear und absolut vorhersehbar, dass alles eigentlich nur auf ein komplexeres Suchbild hinausläuft. Gespräche mit Personen fehlen ebenfalls.
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#43
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Heinrich Reich schrieb:Kann man bei Dreamweb eigentlich sterben ??
Ja, kann man. Aber diese Todessequenzen sind nicht sooo häufig. Es ist jetzt von der Häufigkeit des Sterbens her ganz und gar nicht vergleichbar mit Sierra-Adventures oder so. Kannst es ungefähr mit Beneath A Steel Sky vergleichen, was das angeht. Da konnte man auch sterben, aber ebenfalls nicht sooo häufig.

tomwatayan schrieb:Das für mich adventure-typische nichtlineare Erforschen der Umgebung sowie die Interaktion mit Umgebungsobjekten und Inventargegenständen fehlten da immer gänzlich. Nur das Sprechen mit anderen Charakteren ist enthalten und der Teil ist meiner Meinung der unwichtigste der drei Adventure-Standbeine.

Wenn man bei Phoenix Wright natürlich auch die Umgebung erkunden kann und Gegenstände zum Kombinieren mit der Umwelt findet, dann darf das gerne den "Adventure"-Aufdruck tragen.
Bei Phoenix Wright gibt es durchaus Erforschung, aber die ist so gemacht, dass man ein paar Locations hat, die man mit dem Cursor absuchen kann. Wenn man dann etwas Interessantes/Relevantes gefunden hat, geht es weiter mit der Story. Hin und wieder gibt's da auch was zu kombinieren oder geheime Orte zu entdecken, aber im Endeffekt läuft es so gut wie immer darauf hinaus, dass man lediglich Objekte finden oder Ereignisse herausfinden muss, die in der Gerichtsverhandlung eine Rolle spielen.

tomwatayan schrieb:Wenn man jedoch nur mit Personen redet, um ihnen Hinweise zu entlocken und diese Hinweise dann gegen sie verwendet, dann ist das meiner Meinung nach ein bisschen mau.
Naja, die Dialoge sind schon seeeeeehr ausschweifend und man lernt die Gesprächspartner gut kennen – auch von deren Hintergrundstory her. Es ist jetzt nicht sooo substanzlos, dass man in Dialogen nur "holt, was man braucht" und weiter geht's. Es ist halt wirklich mehr ein grafischer Roman zum lesen und interagieren.

tomwatayan schrieb:Zork hingegen (welches ich eigentlich auch nicht gespielt habe, ich kenne nur den Anfang) beinhaltet hingegen mindestens die beiden erstgenannten Adventure-Standbeine, also die nichtlineare Umgebungserforschung und das Sammeln und Nutzen von Gegenständen - ob's andere Personen zum Unterhalten gibt, kann ich nicht sagen, da ich Zork nicht weit genug gespielt habe. Jedenfalls gibt es bei diesem Spiel für mich keinen Zweifel, dass es ein Adventure ist.
Man kann in Zork durchaus mit anderen Menschen/Lebewesen sprechen, aber das ist stark beschränkt – zumeist darauf, dass man NPCs Befehle gibt oder sie nach einer speziellen Person oder einem speziellen Objekt befragt. Sowas wie:

Sailor, hello!
– The sailor looks at you and nods.
Sailor, tell me about lost amulet.
– The sailor tells you that he thinks the amulet was lost at sea.
Sailor, tell me about you.
– "There's not much I can say about myself", he replies.
Sailor, give me rope.
– The sailor looks at you but doesn't want to give away the piece of rope he's sitting next to.
Sowas in der Richtung. Man kann also lediglich befragen und kommandieren. Alle restlichen, inhaltsvolleren Dialoge sind Teil der Story selbst und werden in längeren Textblöcken erzählt.
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#44
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Im Endeffekt ist aber das Rätseldesign, basierend auf Dialoge, schon steinalt. Das Paradebeispiel, was mir da gerade einfältt ist "Murder on the Mississippi"! Da spielen Inventarrätsel auch kaum eine Rolle, sondern der Hauptteil des Spieles besteht eben darin, andere Passagiere über den Mordfall zu befragen und - Überraschung! - sich daraus die Hinweise zu nehmen und diese wiederum gegen andere zu verwenden. Discworld Noir funktioniert auch ganz ähnlich. Und beides sind auch Adventures, obwohl beide Spiele kaum bis gar keine Inventarrätsel aufweisen!

Bei Phoenix Wright ist es, und das stimmt, nur linearer. ABER: rätseltechnisch sind die Spiele extrem anspruchsvoll, nur auf einer anderen Ebene. Ich muss halt sehr aufmerksam lesen, mir bestimmte Sacherhalte merken und diese dann wiederum mit den Objekten aus der Beweisakte kombinieren. Es ist vom Gedankengang her dasselbe wie bei westlichen Adventures, nur dass die Spielweise etwas anders ist. Aber das Grundprinzip "benutze Gedankengang A mit Invenarstück soundso" bleibt gleich, wenn man es mal herunterbricht! Und da ist die Verwandtschaft zu alten Textadventures gegeben. Übrigens gab es doch gerade auch zu C64 Zeiten super viele Textadventures, wo einem überhaupt keine Handlungsfeiheit gegeben wurde. Sondern man nur zwischen zwei oder drei Handlungen entscheiden musste und je nachdem hat sich entweder die Story verändert oder man ist gleich gestorben.

Ein Beispiel für DOS hatte ich vor über nem Jahr mal gepostet:
Textadventure: Schöne Ferien

Hast Du sogar selbst runtergeladen, Tom. Wink

Und im Endeffekt spielen sich halt Interactive Fiction Spiele aus Japan nicht viel anders, nur mit Bildern. Deswegen auch der vergleich zu alten Textadventures! Es stimmt, es gibt viele solche Spiele wo man im Endeffekt nur liest. Aber es gibt genausoviele Spiele wo zwischendrin auch viele handlungsrelevante Rätsel oder besser Probleme gelöst werden sollen.

Übrigens: das ein Spiel linear ist, ist ja nix schlechtes. Zum Beispiel das erste Monkey Island: da hatte man auch immer nur begrenzte Möglichkeiten was das "erforschen" betrifft. Oer ein noch besseres Beispiel ist "Phantasmagoria 2".
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#45
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JohnSheridan schrieb:Und da ist die Verwandtschaft zu alten Textadventures gegeben. Übrigens gab es doch gerade auch zu C64 Zeiten super viele Textadventures, wo einem überhaupt keine Handlungsfeiheit gegeben wurde. Sondern man nur zwischen zwei oder drei Handlungen entscheiden musste und je nachdem hat sich entweder die Story verändert oder man ist gleich gestorben.
Najaaaaaa... wenn man aber an die richtigen, also die guten Textadventures denkt (also beispielsweise die von INFOCOM oder Magnetic Scrolls), dann ist das schon ganz schön unterschiedlich. Da wird einem nämlich wirklich nicht viel vorgekaut erzählt; da erzählt man selbst die Story mit Taten! Da ist nicht viel mit Lesen -> Entscheidung treffen -> Weiterlesen. Stattdessen weisen solche richtigen Textadventures teilweise eine höhere Komplexität auf, als viele Grafikadventures (zum Beispiel deutlich mehr als Black Mirror oder so bieten). Spiel mal ne Runde an Infocoms Moonmist, Suspended, A Mind Forever Voyaging oder Starcross – und dann sprechen wir uns wieder. Wink
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#46
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Da fehlt übrigens Edna bricht aus. Banausen!
Web Upload Archiv Upload down? Dann hier melden: klick

[Bild: garfieldadminx9pa7.gif]

Mein FTP: [Bild: ftp.php?server=ftp.corsafahrer.com&port=22222] Ihr braucht für einige Uploads Winrar 5 zum Entpacken!
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#47
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SonataFanatica schrieb:
JohnSheridan schrieb:Und da ist die Verwandtschaft zu alten Textadventures gegeben. Übrigens gab es doch gerade auch zu C64 Zeiten super viele Textadventures, wo einem überhaupt keine Handlungsfeiheit gegeben wurde. Sondern man nur zwischen zwei oder drei Handlungen entscheiden musste und je nachdem hat sich entweder die Story verändert oder man ist gleich gestorben.
Najaaaaaa... wenn man aber an die richtigen, also die guten Textadventures denkt (also beispielsweise die von INFOCOM oder Magnetic Scrolls), dann ist das schon ganz schön unterschiedlich. Da wird einem nämlich wirklich nicht viel vorgekaut erzählt; da erzählt man selbst die Story mit Taten! Da ist nicht viel mit Lesen -> Entscheidung treffen -> Weiterlesen. Stattdessen weisen solche richtigen Textadventures teilweise eine höhere Komplexität auf, als viele Grafikadventures (zum Beispiel deutlich mehr als Black Mirror oder so bieten). Spiel mal ne Runde an Infocoms Moonmist, Suspended, A Mind Forever Voyaging oder Starcross – und dann sprechen wir uns wieder. Wink

Das sind aber nur zwei Handvoll Spiele gewesen. Der Hauptteil der C64-Textadventures war lange nicht so komplex. Leider komme ich an Magnetic Scrolls oder Infocom Spiele nicht so heran, weil ich solche Spiele lieber auf deutsch spiele. Wink
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#48
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@JohnSheridan: Vielen Dank für die ausführliche Erklärung. Ich muss sagen, das liest sich ziemlich schlüssig. Deine genannten Beispiele, "Murder On The Mississipi" und "Discworld Noir", habe ich ebenfalls nicht gespielt, aber beim zweiten davon (Discworld Noir) führt schon die ganze Steuerungsart (Point and Click) dazu, das ich das hundertprozentig ins Adventure-Genre gesteckt hätte.
Ich bin bei Adventures stark LucasArts-geprägt und habe bisher eigentlich auch nur solche Genrevertreter weit und durchgespielt, die ein ähnliches Design gehabt haben (da es mir an Auswahl nie mangelte - ich brauche schon für ein einzelnes Adventure immer Ewigkeiten zum Meistern). Ein paar Textadventures habe ich noch gespielt, die meisten (oder alle?) waren aber Freeware-Adventures aus den Leserspielzeiten damaliger PC-Zeitschriften: zum Beispiel ein Baustellentextadventure mit Murat und Kelle (dieses hier, leider ist die Seite tot) oder so einen Zurück-in-die-Zukunft-Verschnitt mit Shoot'em-Up-Minispiel.

Ich schätze, ich muss da auch mal etwas weiter übern Tellerrand blicken.
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#49
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Um Textadventures problemlos zu spielen muss man englischkenntnisse gleich wie ein Englaender haben.Die Textadventures sind insgesamt schwieriger als die point n click.Das ist sicher.Der zx Spectrum und der C64 waren die damalige es Koenige.
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#50
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JohnSheridan schrieb:Das sind aber nur zwei Handvoll Spiele gewesen. Der Hauptteil der C64-Textadventures war lange nicht so komplex.
Meines Erachtens stehen Infocom und Magnetic Scrolls so sehr für Textadventures, wie LucasArts und Sierra für Grafikadventures. Da kommst du mit zwei Handvoll nicht wirklich aus. Gut, Magnetic Scrolls haben in der Tat nur 9 Spiele rausgebracht. Aber was Infocom angeht: allein mit den Grey Box Releases von Infocom kommst du auf 35 Spiele. Zum Vergleich: LucasArts hat insgesamt 14 Grafikadventures herausgebracht und gelten dennoch als das Bedeutungszentrum des Genres (nicht zuletzt, weil sie dieses Genre ja (mit)gegründet haben)! Ebenso haben Infocom das Genre der Textadventures (mit)gegründet und zählen zum absoluten Bedeutungszentrum des Genres Interactive Fiction.

Klar, du könntest jetzt (vergleichsweise) sagen: aber der Hauptteil der C64-Grafikadventures war lange nicht so komplex wie die knappen drei Handvoll Adventures von LucasArts. Und du könntest da sogar Recht mit haben (was Adventures auf dem C64 angeht, habe ich KEINE Ahnung), aber nur weil es ein unüberblickbares Meer von halbgaren, dünnen, irrelevanten Adventures auf dem Brotkasten gibt, sehe ich diese noch lange nicht als Referenz für diese Diskussion. Dafür sehe ich die LucasArts-Klassiker, wie wohl auch jeder andere. Und was Textadventures angeht: eben Infocom. Wink

JohnSheridan schrieb:Leider komme ich an Magnetic Scrolls oder Infocom Spiele nicht so heran, weil ich solche Spiele lieber auf deutsch spiele. Wink
Hmm... ja gut, das kann ich verstehen. Das ist in der Tat 'ne große Hürde. Diese Spiele zielten auch darauf ab, lyrisch recht anspruchsvoll zu sein. Ich kam auch jahrelang nicht mit den Spielen klar - man kann sich da auch so schlecht reinversetzen, wenn man ständig über über-eloquente Adjektive (und schlimmer noch: Verben) stolpert. Inzwischen geht's aber.
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#51
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SonataFanatica schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Kann man bei Dreamweb eigentlich sterben ??
Ja, kann man. Aber diese Todessequenzen sind nicht sooo häufig. Es ist jetzt von der Häufigkeit des Sterbens her ganz und gar nicht vergleichbar mit Sierra-Adventures oder so. Kannst es ungefähr mit Beneath A Steel Sky vergleichen, was das angeht. Da konnte man auch sterben, aber ebenfalls nicht sooo häufig.
[...]
Aha! Wenn du diesen Vergleich machst, sind die "Gefahrenmomente" also durchaus vorher erkennbar und man kann sich darauf einrichten (z.B. speichern WinkBig Grin) !?
Ich habe mir bei dem Spiel bestimmt schon 20mal den Vorspann angeschaut und dann ein paar Minuten lang die Intro-Musik laufen lassen - einfach genial. Aber so richtig zum Spielen hatte ich noch keinen Nerv (mal abgesehen davon, dass meine To-Do-Liste sowieso schon 42km lang ist RolleyesSad).
Naja, mal sehen ...
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#52
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lächerlich, diese Liste. Das beste Spiel ist und Bleibt Secret of Monkey Island, damit begann damals doch das ganze Abenteuer.
Aber Portal 2???
Wir trampeln durchs Getreide, wir trampeln durch die Saat, Hurra wir verblöden, für uns bezahlt der Staat!
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Naja, Portal würde ich eigentlich generell nicht dem Adventure-Genre zuordnen, aber ansonsten passen die ersten 25 schon. Zumindest sind die wichtigsten Spiele drin - die Reihenfolge könnte ich wahrscheinlich selbst nicht mal richtig festlegen (nagut, ein paar meiner Lieblinge würde ich sich weiter nach vorn schieben Big Grin).
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#54
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Ohne eure Diskussion im Detail gelesen zu haben, stimme ich zu, dass sowas natürlich recht subjektiv ist. Aber ich bezweifel trotzdem dass die Liste eine allgemeine Meinung widerspiegeln würde.

Auch wenn ich Grim Fandango echt gerne mag (sonst würde ich wohl nicht Manny Calavera heißen) würde ich es niemals auf den ersten Platz stellen. Da gerhört für mich definitiv Monkey Island 2 hin oder Day of Tentacle gefolgt von Monkey Island 1. In meine Top 10 würde natürlich auch Monkey Island 3 und vor allem Blade Runner gehören (keine ahnung auf welchem platz das ist). Naja und die Indy Teile gehören natürlich auch weit nach vorne...

kommt natürlich auch immer drauf an, wie man adventure definiert. Sheep Dog n' Wolf fand ich klasse! War mal was anderes Smile

edit: ach, und bevor ichs vergesse. die ersten beiden sherlock holmes teile fand ich auch richtig top!
Das ist ein ekliger Haufen Knochen... genau wie ich. - Manny Calavera
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