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Mein SMB-Fangame: Das Sternen-Mysterium
#1
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[Bild: seite121j86.png]

Einleitung:

Vor einiger Zeit habe ich mich mal an dem Super Mario Bros. X Leveleditor versucht. SMBx wurde seinerzeit von Terraria-Programmierer Andre Spinks programmiert und gilt als der bisher beste je veröffentlichte Editor für Mario Fangames, da dieser nicht auf Roms ode rähnliches aufbaut, sondern von Grundauf eigenständig programmiert wurde. Die Bedienung ist ziemlich einfach, wenn auch die letzte Version 1.3 hier und da ein klein wenig buggy ist. Dadurch, dass ihm von einem PR-Manager von Nintendo of America untersagt wurde, weiter daran zu arbeiten, wird es auch keine neuen Versionen geben. Doch das Ausgangsmaterial ist dennoch extrem brauchbar.
Also habe ich mich entschlossen ein großes Mario-Spiel "zu erstellen". Das wollte ich schon immer seit kleines Kind. Der Rom-Hacking-Bereich ist mir zu kompliziert - also kam dieses schöne Programm gerade recht.


Geschichte:

Die Geschichte spielt einige Monate nach Super Mario Bros für das NES. Mario und Luigi wollten gerade los um die Dimensionsröhre zu suchen, welche sie ins Pilzkönigreich gebracht hat. Immerhin haben sie die Prinzessin gerettet und beide haben schon ein wenig Heimweh nach Brooklyn und ihren alten Klempnerjob. Außerdem mach Giovanni nebenan solche leckere Pizzen! Njomnjomnjom! Doch als sie aus ihren Haus gehen, begegnen sie ihren alten Freund Toad. Dieser hat üble Kunde für unsere zwei Brüder: Prinzessin Toadstool wurde erneut entführt von ... BOWSER! Toad überredet die Beiden der Prinzessin erneut zu helfen. Auf dem Weg könnten sie ja nach der Dimensionröhre ausschau halten. Mario und Luigi lassen sich breitschlagen und so beginnt das Abenteuer durch die verschiedenen Kontinente des Schwammerlreiches. Schon bald machen sie Bekanntschaft mit den mysteriösen Sternenwächtern, dessen magische Sterne von Bowsers Schergen gestohlen wurden. Doch diese Burschen umgibt etwas mysteriöses, seltsames. Was kann es nur sein?



Status:

Geschichte = 100%
Levels = ca. 30%

Diese Demo umfasst die ersten beiden Welten mit insgesamt 10 Levels. Für die fertige Version sind 8 Welten mit 36-40 Levels geplant. Die einzelnen Levels mögen auf den ein oder anderen Spieler sicherlich kurz erscheinen, aber ich will das fertige Spiel nicht so ewig in die Länge ziehen.

Derzeitige Version: 1. Demo 1.1
Spielzeit: ca. 30 Minuten

Changelog - 1. Demo 1.0 -> 1. Demo 1.1
- Musik in Level 2 ausgewechselt
- Dialoge jetzt optional
- Schiwerigkeitsgrad etwas abgeschwächt
- Level 3 überarbeitet
- Kleine Aufgabe hinzugefügt um im 1. Waldlevel Hilfsblöcke freizuschalten
- Unterwasserlevel im Wald leicht überarbeitet
- Grammatik im 1. Dialog gefixt

Features:

- Elemente aus allen Mario Spielen der 8- und 16-Bit Ära
- Witzige Dialoge und eine kleine Geschichte, die sich ein wenig an das Franchise der frühen 90er anlehnt.
- Klassisches 2D-Gameplay
- Viele Custom-Graphics um mehr Abwechslung reinzubringen
- Eine Weltkarte verbindet die einzelnen Welten. Nur auf diesen kann man speichern!
- Bonusräume, unsichtbare Blöcke, kurz: die typischen Mario-Geheimnisse für Kenner.


-------------------------------

Ich hoffe, Euch gefällt meine Demo. Spielt diese bitte mal alle durch und beschreibt mir Eure Eindrücke: Wie ist das Leveldesign? Ist der Schwierigkeitsgrad zu hart? Wie gefällt Euch die Ausarbeitung der Welten?
Das wäre für mich mal wichtig, ein paar Stimmen zu bekommen, zu dem was ich hier fabriziert habe. Wer weiß, vielleicht habe ich ja garkein Talent und es ist schrecklich? Dann werde ich mir die weitere Arbeit sparen. Das ist mein erstes Mal, das ich sowas auf die Beine stelle.

Vielen Dank schonmal für Eure Hilfe!

Zum Schluss noch ein paar Screenshots:
[Bild: bild1l2efn.jpg] [Bild: bild2qpfwg.jpg]
[Bild: bild3ysdf5.jpg] [Bild: bild45ti1l.jpg]
[Bild: bild58ai0r.jpg] [Bild: bild60wie8.jpg]
[Bild: bild7n6f5t.jpg]

Der Download (Demo 1.1):
http://www.mediafire.com/download.php?3f8sabl7czi2mc2
(Falls Probleme: Copy & Paste und manuell eingeben statt draufklicken)

Um Probleme zu vermeiden, den Ordner mit der ersten Demo vorher löschen und nicht überschreiben. Es reicht nur den "Worlds"-Ordner auszuwechseln!
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#2
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JohnSheridan schrieb:Status:

Geschichte = 100%
Levels = ca. 30%
Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin
Schließlich ist die Geschichte bei Mario-Spielen ja auch immer so komplex! Big Grin

Aber coole Sache, ich probier direkt mal deine Demo aus. Smile
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#3
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SonataFanatica schrieb:Schließlich ist die Geschichte bei Mario-Spielen ja auch immer so komplex! Big Grin

Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin Big Grin

Also ich versuche im Spiel schon eine kleine Geschichte zu erzählen. Nicht hochkomplex oder so, aber gelegentich mal ein paar Dialoge zwische Mario und Luigi einbauen und mit den anderen Bewohnern. Im Unterwasserlevel in der 2. Welt ist mir das, denke ich, recht gut gelungen, wo ich eigentlich hin will. Nicht jedes Level wird Dialoge bekommen, das wäre auch Unsinn. Aber ab und an - dort wo es passt.
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#4
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Mach 'n U-Boot-Level (wie in "Super Mario Land 1")!! Mach 'n U-Boot-Level!! Mach 'n U-Boot-Level!! Mach 'n U-Boot-Level!! Mach 'n U-Boot-Level!! Fröhlich Fröhlich Fröhlich

(Oder die Hasenohren aus "Super Mario Land 2" als PowerUp! Smile)
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#5
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Das geht leider nicht, wird nämlich nicht von SMBx unterstützt. (sonst würde ich liebend gerne U-Boot und Flugzeuglevels einbauen)

Insgesamt wird von SMBx folgendes unterstützt:

Items:
Pilz, Feuerblume, Tanooki-Anzug, Eisblume, Hammerbruder, Yoshi, die SMB2-Items

An Gegner ist so ziemlich die komplette Palette der NESSpiele und SMW vorhanden.

Sowie halt etliche Elemente mehr wie scrolllevels usw.

Lade dir mal die normale SMBX-Version runter:
http://www.chip.de/downloads/Super-Mario...19002.html

Da ist "The Invasion 2" mit dabei, was so ziemlich alles demonstriert was SMBX 1.3 kann.


Wie gesagt, der Programmierer musste ja seine arbeit einstellen, sonst könnt ich mir vorstellen, dass er sicherlich noch die Features der Gameboyspiele mit integriert hätte.
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#6
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Ich hab mal irgendwann mal "Super Mario Blue Twilight DX" gespielt, da waren die Haasenohren mit drin. Wink

"Super Mario Bros. X" hab ich schon auf dem Rechner. Hast du denn den Editor noch irgendwo?
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#7
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Super Mario Blue Twilight DX ist ja nochmal ne ganz andere Entwicklung. Big Grin

Der editor ist standartmäßig mit dabei. Wenn Du startest dann öffnet sich ein Bildschirm wo Du das Spiel starten kannst oder in den Editor kommst.
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#8
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Das sieht mal sehr interessant aus. Beiß dich durch John.
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#9
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Leichter wäre es für mich, wenn ich wissen würde ob das bisherige Material Potential hat. Big Grin
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#10
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Spielt sich ganz geschmeidig. Hab den Multimünzblock zu Beginn von Level 2 gefunden. Whooza. Kann man es so einstellen, dass man nur einmal mit Toad reden muss in Level 1 bevor man weitergehen kann. Nach jedem Ableben musste ich das Gespräch durchklicken.

Und leider, unabhängig von deiner Arbeit, ich hasse es mario mit Tastarur zu steuern und dann ist das Steuerkreuz mit den Funktionstasten vertauscht. Da hab ich 0 Sprunggefühl.
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#11
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Du kannst in den Options im SMBX Menu die Steuerung frei einstellen und auch einen Controller verwenden. ^^

Wenn man gestorben ist, muss man die Gespräche nochmal machen. Das geht leider nicht anders. Beziehungsweise: ich könnte die Switcher auch von anfang an umlegen und nicht erst im Gespräch. Dann kann ich mir die Dialoge aber auch sparen, weil dann jeder durchrennt. ^^ Ist halt so ne gradwanderung. Deswegen will ich auch nicht in jedem Level Dialoge unterbringen.

Spiel das Spiel erstmal mit Controller, dann lässt sich das viel geschmeidiger steuern. Wie gesagt: in den Options wirst Du fündig.
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#12
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Dornfeld schrieb:Und leider, unabhängig von deiner Arbeit, ich hasse es mario mit Tastarur zu steuern und dann ist das Steuerkreuz mit den Funktionstasten vertauscht. Da hab ich 0 Sprunggefühl.
Das Problem hättest du nicht, wenn du mit Apogee-Jump'n Runs groß geworden wärst. Big Grin Wink
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#13
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Ich hab leider nur Maus und Tastatur für den PC, irgendwo im Keller könnte noch ein alter Joystick rumliegen.
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#14
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@Sonata: Hast Du die Demo mittlerweile gespielt?
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#15
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Ich starte's gerade.^^
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#16
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Was ich noch nicht raushabe ist, wofür ist das Trampolin im ersten Bonuszimmer da?

Ein Runtimeerror 9, hat mich grad im Schloss erwischt. So ein Mist. Wie lange geht denn die Demo noch und wie speichert man da?

Edit: Mein lieber Herr Gesangverein zieht im Schloss der Schwierigkeitsgrad an.

Extraleben in level 2 gefunden.

Wie kommt man an das kopfüberhängende Rohr am Zwischenspeichertor?,

Edit: Ich bekomme das Extra aus der Gegenstandskiste am Ende eines Levels nicht nur 4000Punkte.

Edit: Das mit der Röhre hat sich erledigt.,

Edit: An der Fahrsequenz im Schloss empfehle ich zu entschärfen, wenigstens einen Hammerbruder weg und eine deutliche Markierung, dort wo die Feuerbälle aus der Lava kommen.
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#17
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Also, nachdem ich jetzt die Welten 1 bis 3 schonmal durch hab, erste Bilanz:
  • beim Spielstart steht im Auswahlmenü nur "Das Geheimnis der magischen", weil der Platz zu gering ist...
  • dass man auf der Weltkarte selbst läuft, anstatt nur per Knopfdruck von einem Punkt zum nächsten zu kommen, ist ungewohnt. Aber ich find's gut.
  • Beim Gespräch mit Toad am Anfang spricht offenbar auch Luigi, obwohl er gar nicht zu sehen ist.
  • Drei kleine Fehler im Dialog mit Toad am Anfang:
    "etwas Schreckliches ist passiert" ("Schreckliches" groß schreiben)
    "Bowsers Versteck" (da steht nur "Bowser Versteck")
    "Helfershelfer" (wird zusammengeschrieben, das steht da noch auseinander)
    "schon einmal" (wird auseinander geschrieben, das steht da noch zusammen)
  • Das Gespräch mit Toad sollte optional sein; man sollte auch schon direkt rechts rausgehen können.
  • In der ersten Röhre, wo man die Rufzeichenblöcke unten rechts wegmachen kann, hat der Block, der das umschaltet, ein Fragezeichen. Es sollte aber ein Rufzeichenblock sein.
  • Die Musik für die erste Unterwelt (also Level 2) ist meines Erachtens viel zu unbemerkbar und lahm. Passt nicht wirklich zu Mario. Wir wollen die original Mario-Unterwelt-Musik!! Fröhlich
  • Die erste feuerspeiende Blume in Level 2 find ich ein bißchen zu hart für den Anfang. Solche Hindernisse sollten erst in etwas späteren Leveln auftreten.
  • Lakitus Kurzauftritt am Ende von Level 2 (wo man aus der Unterwelt wieder rauskommt) ist ein bißchen unpassend, finde ich. Man sollte ihn erst in einem späteren Level komplett einführen.
  • In Level 3 sind die Plattformen am Band minimal zu schnell.
  • In Level 4 am Anfang, wo unten die Kanone ist, sollte man durch die oberen Böden springen können. Ist sehr ungewohnt, dass man sich den Kopf daran stößt...
So, das war's bisher. Ich spiel dann später weiter. Hab noch zu tun. Wink
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#18
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Danke Euch beiden. Wie gesagt, SMBx hat streckenweise arge unnötige Kinderkrankheiten.

Zitat: Ich bekomme das Extra aus der Gegenstandskiste am Ende eines Levels nicht nur 4000Punkte.

Manchmal bekommt man da auch nen Leben. Das ist leider das einzige Levelfinish wo Mario nach rechts weiter geht. Dort befindet sich dann eine Röhre, die direkt zum nächsten Level teleportiert. Leider ist eine normale, standartmäßige Teleportfunktion direkt in das nächste Level ist nicht möglich. Möchte aber unbedingt immer vier hinteinanderfolgende Levels pro Welt haben.

Zitat:An der Fahrsequenz im Schloss empfehle ich zu entschärfen, wenigstens einen Hammerbruder weg und eine deutliche Markierung, dort wo die Feuerbälle aus der Lava kommen.

Gut, das mit den Hammerbrüdern ist ein wenig arg. Werde die wegnehmen. Kann man ja in späteren Levels so einbauen. Die Stellen der Feuerbälle könnte man ja mit Münzen markieren.


Zitat:beim Spielstart steht im Auswahlmenü nur "Das Geheimnis der magischen", weil der Platz zu gering ist...
Hast du nen kürzeren Namen für das Spiel als Idee?

Zitat:Beim Gespräch mit Toad am Anfang spricht offenbar auch Luigi, obwohl er gar nicht zu sehen ist.

Das ist Tricky. Man geht ja bei Mariospielen immer davon aus, dass nicht nur Mario alleine unterwegs ist, sonder imaginär Luigi mit dabei ist. Deswegen habe ich das so gestaltet. Luigi kann man sich ja hinzudenken bei den Dialogen. Alternativ probiere mal den 2 Spieler Modus aus. Big Grin
(Dafür ist aber das Leveldesign nicht geeignet, ich warne Dich vor)

Zitat:Das Gespräch mit Toad sollte optional sein; man sollte auch schon direkt rechts rausgehen können.

Finde ich nicht, denn die meisten Spieler werden dann sicherlich nicht den Dialog lesen. Ich finde es aber schön, wenn man solche kleinen Dialoge und ne kleine Story im Spiel hat. Da ist das hier noch sehr human. Andere Projekte haben da schon krasse Textwüsten, was nervt. Was ich in zukünftigen Levels besser machen will, ist vielleicht, dass man solche Gesprächspartner in die Mitte eines Levels platziert und daneben einen Checkpoint setzt, damit der Spieler nach dem tot sich nicht nochmal durchklicken muss. Oder ich setze den ersten Checkpoint etwas früher. Im ersten Schloss bspw. könnte man noch einen zusätzlichen Checkpoint machen und nicht erst vorm Bosskampf.

Zitat:In der ersten Röhre, wo man die Rufzeichenblöcke unten rechts wegmachen kann, hat der Block, der das umschaltet, ein Fragezeichen. Es sollte aber ein Rufzeichenblock sein.

Lässt sich leider seitens SMBx nicht ohne weiteres ändern. Ich versuch da mal ne Customgraphic für die Switch-Blöcke zu finden. Kann da aber noch nix versprechen. Ansonsten muss es so gehen.

Zitat:Die Musik für die erste Unterwelt (also Level 2) ist meines Erachtens viel zu unbemerkbar und lahm. Passt nicht wirklich zu Mario. Wir wollen die original Mario-Unterwelt-Musik!!

Ich muss die Musik mal über Audacity oder so lauter machen. Die ist eigentlich ziemlich sphärisch. Das ist der Cave-Song von nem DKC-Teil.

Zitat:Die erste feuerspeiende Blume in Level 2 find ich ein bißchen zu hart für den Anfang. Solche Hindernisse sollten erst in etwas späteren Leveln auftreten.

Da hast Du recht. Ne normale Pflanze reicht da sicherlich.

Zitat:Lakitus Kurzauftritt am Ende von Level 2 (wo man aus der Unterwelt wieder rauskommt) ist ein bißchen unpassend, finde ich. Man sollte ihn erst in einem späteren Level komplett einführen.

Lakitu ist hier in der Tat noch zu früh. Auch in Welt 2 ist der noch zu früh. Ich will viel später noch 2-3 komplette Lakitu-Levels machen. Die Idee mit den Kurzauftritten habe ich aus SMB3, wo der am Ende von Levels auch echt häufig vorkommt.

Zitat:In Level 3 sind die Plattformen am Band minimal zu schnell.
Wieder etwas, was man nicht selber einstellen kann. Daher versuche ich im weiteren Verlauf solche Bandpassagen nicht ZU häufig einzusetzen wie in Welt 1 & 2.

Zitat:In Level 4 am Anfang, wo unten die Kanone ist, sollte man durch die oberen Böden springen können. Ist sehr ungewohnt, dass man sich den Kopf daran stößt...

Das ist der 2. Teil von Level 3. Mit dem Teil bin ich selber nicht zufrieden. Wahrscheinlich mache ich das nochmal komplett neu.

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Danke für Euer Feedback. Solche Levels designen ist echt schwieriger als man denkt. Weil man ja häufig Gefahr läuft andere Spiele zu kopieren.
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#19
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JohnSheridan schrieb:Hast du nen kürzeren Namen für das Spiel als Idee?
Das Stern-Mysterium?

JohnSheridan schrieb:
Zitat:Beim Gespräch mit Toad am Anfang spricht offenbar auch Luigi, obwohl er gar nicht zu sehen ist.
Das ist Tricky. Man geht ja bei Mariospielen immer davon aus, dass nicht nur Mario alleine unterwegs ist, sonder imaginär Luigi mit dabei ist. Deswegen habe ich das so gestaltet. Luigi kann man sich ja hinzudenken bei den Dialogen.
Kann man das nicht so machen, dass Luigi beim Gespräch so aus Mario herausläuft, so wie bei den Final Fantasy-Spielen?

JohnSheridan schrieb:
Zitat:Das Gespräch mit Toad sollte optional sein; man sollte auch schon direkt rechts rausgehen können.
Finde ich nicht, denn die meisten Spieler werden dann sicherlich nicht den Dialog lesen.
Naja, aber wenn man aus dem Pilzhäuschen rauskommt, ist der auffällig rumhüpfende Toad das erste, was man sieht! Ich denke, dass Leute, die das Spiel zum ersten Mal spielen, sowieso zu dem hingehen werden und mit ihm sprechen, anstatt direkt nach rechts weiterzulaufen. Insofern: bitte doch optional. Wink

JohnSheridan schrieb:Ich muss die Musik mal über Audacity oder so lauter machen. Die ist eigentlich ziemlich sphärisch. Das ist der Cave-Song von nem DKC-Teil.
Ich fände diese Höhlenmusik am genialsten – und die würde auch besser ins Mario-Universum passen:




Ich freu mich schon auf deine nächste Version. Smile Bis dahin spiel ich nochmal die jetzige Version ganz durch. Smile
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#20
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Stimmt, die Yoshis Island Musiken kann man noch ganz gut verwenden. Werde ich mal mit einbauen. Hast du nen DL-Link zu den Yoshis Island Soundtrack als MP3? Das ist wäre dann kein Problem die Musiken zu verwenden.

"Das Sternen-Mysterium" ist klasse!

Ne, das geht leider nicht wie in Final Fantasy. Wäre auch seltsam, wenn Du den 2 Spieler Mode spielen würdest, weil der nämlich kooperativ ist. Das heißt, dass beim Sternen-Mysterium Mario und Luigi gleichzeitig gespielt werden können. Normalerweise könnte man in SMBx auch noch die Prinzessin, Toad und Link auswählen. Aber dann wäre die ganze Story unsinnig und das Spiel soll in Teilen schon klassisch sein (Prinzessin wird entführt und BiBaBo).
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