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Frage zu Skyrim (Switch) - Gelöst
#1
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Selbst Googeln und Youtube-Reviews haben mir diese Frage nicht beantworten können... Kann man in der Switch-Version von Skyrim selbst speichern? Hat man eine gewisse Speicherplätze oder gibt es nur Autosave?

Ich hoffe, mir kann das irgendwer beantworten...
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#2
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Okay, verschiedene Quellen haben mir jetzt gesagt, dass man stets speichern kann. Das reicht mir dann als Info.
Zudem werde ich es eh herausfinden, da ich das Spiel jetzt doch gekauft habe Wink
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#3
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Dann gib aber definitiv eine gesicherte Rückmeldung, sobald du das gespielt hast. Also ob jederzeit Speichern auch bedeutet, dass ein Laden des Spielstands direkt an der Stelle weitermacht, wo man aufgehört hat. Bei Fable 1&2 konnte man zum Beispiel auch jederzeit speichern, aber wurde beim Laden immer an den Anfang der aktuellen Karte zurückgesetzt und die letzten erfüllten Missionsziele ohne Verlassen der Karte waren wieder weg.
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#4
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Werde ich defintiv tun! Bei Super Mario Odyssey kann man auch immer speichern, aber man landet beim nächsten Laden halt wieder an einem Savepoint. Wieso gibt's dann überhaupt so eine Option?
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#5
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ansich sollte das ja so sein wie das remake
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#6
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Ich habe in verschiedenen Reviews gesehen/gehört, dass es sich um einen ganz guten Port handeln soll. Grafisch nicht auf Xbox One/PS4-Standard, natürlích, aber dennoch sehr gut.

Aber der Hauptvorteil an der Switch-Version ist, dass ich das Game zu meiner besten Freundin mitnehmen und dort spielen kann, wenn mir langweilig ist Smile
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#7
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Atreyu schrieb:Aber der Hauptvorteil an der Switch-Version ist, dass ich das Game zu meiner besten Freundin mitnehmen und dort spielen kann, wenn mir langweilig ist Smile
Big Grin
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PS: Du bist übrigens mein Lieblingsuser in diesem Board!
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Dieser Beitrag wurde nie editiert. Wozu auch... er ist wie immer perfekt und brillant.
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#8
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Atreyu schrieb:Werde ich defintiv tun! Bei Super Mario Odyssey kann man auch immer speichern, aber man landet beim nächsten Laden halt wieder an einem Savepoint. Wieso gibt's dann überhaupt so eine Option?
Ganz einfach: Weil man eben nicht erst einen Speicherpunkt suchen will Wink.

Solche Rücksetzpunkte gibt es eigentlich hauptsächlich technikbedingt. Früher war es natürlich eher wegen der Leistung, denn echte Prozessabbilder ("Savestates") fressen eben schon ziemlich stark an den Ressourcen und benötigen auch mehr Speicherplatz. Heutzutage (also seit dem CD-Zeitalter) sollen damit vor allem Bugs beim Laden vermieden werden. Gerade der Systemaufbau bzw. die Arbeitsweise von Spielkonsolen ist nicht wirklich günstig für einen "On-The-Fly-Einstieg" (siehe z.B. Buffer Overflow).
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#9
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Native Spiele machen eher selten Speicherabbilder, sowas ist eher in der Emulation zu finden Smile
Im Prinzip werden nur ein Haufen Variablen und Arrays und so in Dateien geschrieben, das sollten Konsolen heute schon schaffen.

Im Prinzip bringt es mir ja nix, wenn ich zB bei Mario Odyssey auf "Speichern" gehe und dann wieder irgendwo am Levelanfang lande... Dann kann ich gleich das Level neu spielen Big Grin. Okay, die gefundenen Items sind noch da, aber naja... das ist irgendwie so halbgar.

Früher bei Diablo 2 bin ich, bevor ich gespeichert und beendet habe, immer ins gerade aktuelle Dorf/Lager zurückgekehrt, damit es nicht ganz so unrealistisch wirkte^^. Bei Mario (und anderen Games) höre ich auch erst zu spielen auf, wenn ich wirklich an einem Savepoint bin, damit ich nächstes mal auch genau da weiterspielen kann, wo ich aufgehört hatte.
Aber Spiele mit einem ECHTEN Speichersystem sind mir immer noch die liebsten, aktuelles Beispiel wäre Overload - so muss das sein!
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#10
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Hmm ... reden wir vielleicht aneinander vorbei? Ich habe ja schon angesprochen, dass Leistung und Speicherplatz heutzutage nicht mehr der ausschlaggebende Punkt sind. Wie gesagt geht es um das vermeiden von Bugs. Speichersysteme sind komplexer als man denkt. Mit "nur ein Haufen Variablen und Arrays" ist es oftmals nicht getan. Da müssen viele Dinge berücksichtigt werden. Es kommt natürlich auch ein wenig auf das Spiel an - also den strukturellen Aufbau im Hintergrund. Die genaue Position des Spielers lässt sich z.B. recht leicht bestimmen. Aber in einer Spielsituation passieren ja meist viele Dinge gleichzeitig. Und gerade bei Konsolen ist das System an sich schon wesentlich komplizierter. Das beste Beispiel dafür ist die PS2 mit ihren asynchronen Vektorprozessoren. Dadurch wird es auch schwieriger, eine bestimmte Situation zu laden. Die Hardware arbeitet da eben nicht so dediziert wie beim PC.
Keine Ahnung, ob das alles nun bei einem "Mario" schwierig oder leicht umsetzbar ist. Aber allein das gesamte Timing aller Elemente (Gegner, Plattformen, etc.) ist ja schon sehr auf Homogenität angewiesen.

Unabhängig davon finde ich es eigentlich ganz natürlich, dass man bei "Mario" immer je Level speichert. Wenn man da vor jeder schwierigen Passage frei speichern könnte, wäre doch das ganze Spielprinzip ziemlich witzlos. Bei solchen Spielen ist das Speichersystem eben auch ein Teil des Leveldesigns und kann nicht der Willkür des Spielers überlassen werden. Aber ich glaube, dieses Für und Wider haben wir hier schon mal an anderer Stelle ausführlich diskutiert Zunge raus.
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#11
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Naja, Fakt ist: Bei Witcher 3 und Fallout 4 (und hoffentlich bald Skyrim) habe ich es genossen, frei speichern zu können, obwohl da richtig viel gleichzeitig passiert. Es ist also möglich Smile
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#12
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Natürlich, es hat ja auch niemand behauptet, dass es unmöglich ist Wink. Aber interessanterweise war bei all diesen Titeln der PC die Lead-Plattform während der Entwicklung.

Naja, ich gebe auch nur das wieder, was die Entwickler manchmal so ausposaunen. Mir erscheint das zumindest sehr plausibel, wenn man sich die Spiele mal genauer anschaut (vor allem mit einem Blick darauf, was beim Speichern und nach dem Laden passiert). Aber vielleicht ist es auch eine Frage der Design-Philosophie zwischen westlichen und asiatischen Studios. Oder einige sind die in Wirklichkeit auch einfach nur zu faul Zunge rausBig Grin.
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#13
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Skyrim ist angekommen, für 32 statt ca 50 € (Smile), man kann noch ab und an ein Schnäppchen machen.
Wird daheim dann heute Abend ausprobiert, dann werde ich auch nochmal schreiben, wie das Speichersystem hier funktioniert. Soweit ich aber gehört habe, kann man jederzeit frei speichern, zusätzlich zu den Autosaves.

Ich bin aber gespannt, wie viele Spielstände man anlegen kann, ein Kumpel von mir hat Skyrim durchgespielt und hatte am Ende 8 GB an Savegames Big Grin
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#14
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ganzehrlich on 10 100 oder 1000 am ende brauch man ehnur 3-4 maximal Big Grin
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#15
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Ich habe mir angewöhnt, immer in zwei bis drei verschiedene Slots abwechselnd zu speichern (falls möglich). Hauptsächlich, weil ich korrupten Saves vorbeugen möchte und so quasi ein Backup habe...
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#16
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Er schreibt doch, 3-4 maximal. Für die meisten Spiele stimmt das bei mir so auch. Ein Speicherstand für das Erreichen eines komplett neuen Gebietes/einer neuen Welt, ein Speicherstand für den Start des Levels/der aktuellen Mission und ein dritter Speicherstand für Fortschritt innerhalb einer Mission/eines Levels.

Nur bei Rollenspielen erstelle ich meist mehr Speicherstände, also in der Regel noch einen neuen Speicherstand für 2 bis 5 Stunden Fortschritt, damit ich ich nicht alles wieder absolvieren muss, wenn irgendetwas gehörig schiefgeht (z.B. ziemlich falsche Entscheidung irgendwo mitten im Spiel nach 25 Stunden und man merkt es erst nach 50 Stunden, dass das schlecht ist).
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#17
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ja aber wenn du sowas machst umgehst du doch gerade dne sinn eines rollenspiels Oo du sollst ja entscheidungen treffen Big Grin
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#18
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Manchmal ist auch spannend, an einer Entscheidung zu speichern und später zu sehen, was passiert, wenn man was anderes wählt.
Es darf doch jeder so spielen, wie er möchte Smile
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#19
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Atreyu schrieb:Ich habe mir angewöhnt, immer in zwei bis drei verschiedene Slots abwechselnd zu speichern (falls möglich). Hauptsächlich, weil ich korrupten Saves vorbeugen möchte und so quasi ein Backup habe...
Genau so mache ich es auch Smile. Bei den meisten Spielen reichen mir bereits zwei Spielstände (einer für das "Zwischenspeichern" und einer für "das Ende des Spieltages"), da ja schon häufig einen Autosave-Funktion den regulären Fortschritt speichert. Nur dann, wenn ich bereits von Problemen mit Speicherständen weiß, mache ich noch ein bis zwei weitere Speicher zum Wechseln.
Früher habe ich mir zudem immer noch einen Spielstand je Level-Ende oder bei tollen Zwischensequenzen angelegt, um die spannenden Momente später nochmals schnell zu erreichen. Aber das ist mittlerweile praktisch überflüssig, weil die Entwickler heutzutage oft die Möglichkeit zur Direkt-Anwahl der Level oder spielentscheidender Szenen vorgesehen haben. Daher mache ich dann eigentlich nur noch einen Spielstand am Ende (quasi als Sieges-Trophäe Big Grin).
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Big Grin Big Grin
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#20
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Ein Standard-Save ist stets bei "Indiana Jones and the Fate of Atlantis", wenn man sich für den weiteren Verlauf (Action, Rätsel, mit Sophia) entscheiden muss Big Grin

Ich habe gestern kurz Skyrim angespielt und es scheint wirklich so, dass man jederzeit frei speichern kann... Ich muss da aber noch weiter rumprobieren, ob das mit dem Laden auch gut funktioniert. Es gibt auch eine Schnellspeicher-Option!
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