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[Info] LifeLeech, mein neues Projekt
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(09.11.2020, 02:05)Juttar schrieb: Aufregend, die ganze Entwicklung hier live mitzuerleben. Und bevor ich's vergesse: alles Gute zum Geburtstag, Thorium! [Bild: happy.gif]


(09.11.2020, 11:07)Heinrich Reich schrieb: Auch von mir alles Gute und viel Erfolg mit dem Projekt! Smile


(09.11.2020, 13:46)Rocco schrieb: Herzlichen Glückwunsch auch von mir.
Das Game schaut jetzt echt schon sehr vielversprechend aus, danke für die updates zur entwicklung!

Vielen Dank für die Glückwünsche. Smile


(14.11.2020, 20:57)Nemu schrieb: schönes Update. Ist die Zoomstufe am Ende doch kleiner geworden für mehr Übersicht? Irgendwo im Video hattest du mal weiter rausgezoomt, das kam mir die Perspektive akzeptabel vor.

Das Intereriur im Haus (10:30)  gefiel mir gut. Verstehe ich richtig, dass beim Betreten eines Haus das Dach langsam ausgefadet wird?

Das Gore-System ist schön. Auch mit den umherfliegenden Fleischstückchen und den Blutspuren, die diese hinterlassen. das gefällt mir sehr. Was mir auffällt: Wenn ein seitlicher Hieb quer ausgeteilt wird, fliegt der Kopf und der aus der Perspektive hintere Arm weg. Eigentlich müsste der Gegner halbiert werden (5:10). Vielleicht sehe ich es auch nicht richtig?

Es kann stufenlos gezoomt werden (mit einer Begrenzung auf Minimum und Maximum) und die Kamera kann um eine Achse rotiert werden. Der Blickwinkel ist allerdings fest. Bzw. wird man den per Einstellung auch ändern können aber es gibt keine freie Kamera, die irritiert bei der Ansicht nur. Auch das rotieren der Kamera ist nicht zwingend nötig. Alle Level werden so designt, dass der Spieler die Kamera nie rotieren muss um es spielen zu können.

Aktuell poppen die Dächer mit einmal aus und ein, das soll sich später in ein faden ändern. Das ist im Grunde sehr einfach zu implementieren, die einzige Problematik dabei ist das wir Assets von vielen verschiedenen Quellen nutzen und für das einheitliche Faden aber alle Materials editiert werden müssen. Würden wir alle Assets selbst machen, hätten wir ein paar wenige Master Materials und das ganze wäre wesentlich weniger Arbeit.

Aktuell basiert das Gore-System rein auf Schadensschwellen und Zufall. Also jedes Körperteil hat eine Schadensschwelle bei der es zerplatzen kann. Und eine Prozentchance. Deswegen kann auch durchaus mal was wegplatzen, wo man garnicht getroffen hat. Das wird im späteren Verlauf der Entwicklung noch etwas verbessert. Aber wir stellen Treffer generell nicht durch Kollision mit der Waffe fest. Stattdessen wird wird mit einem Kegel, oder genauer gesagt mit einer Kuchenstückform festgestellt welche Gegner getroffen werden. Es gibt dafür mehrere Gründe. Der wichtigste ist aber einheitliche Radien und Winkel für die unterschiedlichen Waffentypen zu haben. Eine Waffe vom Typ Schwert soll immer den gleichen Angriffsbereich haben, wie ein anderes Schwert. Und ein Speer wie jeder andere Speer etc. Der Spieler soll nicht zu den ganzen Itemwerten auch noch darüber grübeln welcher Mesh von welcher Waffe am besten Gegner treffen kann.
Wir gehen sogar so weit das unsere Trefferlogik viel Platz nach oben und unten hat. So kommt man nicht in die Verlegenheit zu kleine Gegner nicht treffen zu können, etc.
Wir entwickeln Spiele, schaut mal vorbei: CatBit Software
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LifeLeech, mein neues Projekt - von Thorium - 22.04.2019, 00:55
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