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Amiga: Editor erstellen (Amberstar)
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Die Notlösung enthält auch eine Notlösung für die Sprachunterschiede. Es ändern sich je nach Sprache nur hinten 2 Bytes. Und das ist ganz sicher ein Index, das heißt wenn man hier auch einfach von 0 bis 512 aufwärts zählt und diese Zahlen auf Gegenstandsslots verteilt, kann man sich ein Wörterbuch aller Gegenstandsnamen erstellen und muss das dann nur noch richtig mappen:
housedoor key
2C 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 97 00 C7
holy sword
23 04 00 00 02 00 00 00 01 05 00 00 01 1A 0A 00 00 14 04 03 00 00 00 00 12 00 00 00 00 00 00 04 13 88 09 C4 00 96 00 C6
knights armour
27 00 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 05 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 04 17 70 11 94 00 95 00 C5
clothes
3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 05 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 7F FF 00 0A 03 E8 00 6F 00 9F
knife
18 04 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 04 00 00 00 00 02 16 00 00 00 00 00 05 FF 00 32 01 C2 00 7F 00 AF
leather shoes
07 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 08 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00 00 05 FF 00 0A 01 90 00 7D 00 AD

haustürschlüssel
2C 0F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 08 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 64 00 97 00 F5  (+2E)
heiliges schwert
23 04 00 00 02 00 00 00 01 05 00 00 01 1A 0A 00 00 14 04 03 00 00 00 00 12 00 00 00 00 00 00 04 13 88 09 C4 00 96 01 AF  (+E9)
ritterrüstung
27 00 00 00 00 00 0A 00 00 00 00 00 00 00 00 00 0A 00 05 00 02 00 00 00 02 00 00 00 00 00 00 04 17 70 11 94 00 95 01 AE  (+E9)
kleidung
3F 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 05 00 00 00 00 00 02 00 00 00 00 00 7F FF 00 0A 03 E8 00 6F 01 7A  (+DB)
messer
18 04 00 00 01 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 03 04 00 00 00 00 02 16 00 00 00 00 00 05 FF 00 32 01 C2 00 7F 01 8A  (+DB)
lederschuhe
07 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 00 08 00 00 00 00 02 02 00 00 00 00 00 05 FF 00 0A 01 90 00 7D 01 88  (+DB)


Die Partydat.sav konnte ich übrigens nicht lesen. Keine Ahnung, was das für ein Format ist, aber zwischen zwei Spielständen ändert sich ca. 100% der Datei. Also wohl auch irgendeine Komprimierung - aber nicht LOB. Aber bisher waren die Informationen da drin auch noch nicht wichtig.

Erfahrungspunkte von Monstern – da weiß ich auch nichts drüber.

Die Gegenstandseigenschaften sind halt irgendwelche von diesen 0x28 Bytes. Das kann man sicher auch über Ausprobieren von verschiedenen Werten herausfinden. Aber da muss ich auch passen. Das ist mir ehrlich gesagt zu viel Herumprobiererei - und ohne das Spiel zu kennen weiß ich ja noch nicht einmal, was es alles für Eigenschaften gibt. Wenn ich aber die Bildposition ermittelt habe, kann ich auch alternativ einfach alle Werte dazwischen anzeigbar und editierbar machen und du kannst dann selbst durch Ändern und Gucken schauen, was sich so getan hat.

Eine Frage an Pyrdacor, ob er eventuell auch zum Vorgänger Amberstar was weiß bezüglich des Aufbaus der Dateien und wo man nach Gegenstandsbildern und Gegenstandstexten gucken muss, finde ich gut. Also wir können sonst auch mit der Notlösung arbeiten, denke ich, aber es wäre ja töricht, nicht zu fragen, wenn als Antwort kommen könnte, dass er das alles schon weiß. Ich bin halt auch ein bisschen überrascht, dass sich so viel Dokumentation nur mit Ambermoon befasst, obwohl z.B. die oben erwähnte LOB-Kompression auf einigen Dateien bei Amberstar genau gleich funktioniert.
Frag da doch mal nach, lopez Smile
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RE: Amiga: Editor erstellen (Amberstar) - von tomwatayan - 14.02.2022, 08:39

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