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[Info] Adventures selber erstellen
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Eher durch Zufall habe ich mal ein wenig gegoogled und geschaut, was es denn so für Möglichkeiten gibt, um ohne viel Programmierkenntnisse selber eine Geschichte in Form eines Adventures zu erstellen. Überraschenderweise gibt es dazu so einige kostenlose Programme. Ich konnte auch kein entsprechendes Thema auf dem Board hier finden, daher hier nun ein thread dazu Pleased.
Gedacht habe ich mir, dass man hier vielleicht Software oder links zu tutorials zur Verfügung stellt, um geneigte User dazu zu motivieren, sich mit den Programmen näher auseinander zu setzen und tatsächlich tätig zu werden.

Ich fange mal mit meinen Fundstücken an. Da ich vom Zeichnen und Programmierung nicht viel Ahnung habe, dafür aber gerne schreibe, war die Sparte der Textadventures für mich sehr interessant. Es gibt in diesem Bereich auch zwei meiner Meinung nach sehr geeignete Produkte, ADRIFT und Quest. Beide ermöglichen es, sich ein Textadventure quasi zusammen zu klicken, ohne Programmierkenntnisse haben zu müssen. Was die Community und die Handhabung (speziell beim zusammenklicken der Scripts) angeht, gefällt mir persönlich Quest besser. Man kann das Programm offline oder online nutzen, entweder zum Spielen anderer Adventures, oder zum Erstellen eigener. Ausserdem kann man auch so genannte Gamebooks entwerfen. Es gibt in den Spielen zudem rechts einen Balken, der die Interaktion mit der Maus erlaubt. Beispielsweise werden dort alle Gegenstände des derzeitigen Raums gelistet. Per Klick kann man dann die Verben für das gewählte Objekt "aufklappen" und auswählen. Ich finde das sehr schön gemacht Smile.

Bezüglich grafischer Adventures sind mir insbesondere das Adventure Game Studio und Visionaire aufgefallen. Beide sollen auch mit geringer Programmierkenntnis zu handlen sein (und das, was man braucht, ist schnell verstanden... so zumindest die Idee). Beide machen auf mich, als Laien, zumindest einen brauchbaren Eindruck.

Am Ende sei noch auf eine link-Sammlung eines anderen Boards (Adventure-Treff) verwiesen, welche sich mit Tipps zur Erstellung von Grafiken für Adventures beschäftigt: klick.


Was kennt ihr für Programme und was sind eure Erfahrungen damit? Oder ist jemand vielleicht schon fleissig am Basteln und kann Anfängern Rede und Antwort stehen? Ich denke, dass weiterer Input in diesem Bereich in einem Oldgames-Forum nicht schaden kann Wink .
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#2
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Mit der Erstellung von Textadventure kenne ich mich nicht besonders gut aus. Zum Thema grafischer Adventure kann ich dir sagen, dass Adventure Game Studio durchaus einige Programmierkenntnis erfordert, diese aber mit ein wenig Übung ziemlich gut von der Hand gehen. Allerdings ist dieses Programm eher dafür gedacht, Oldschool-Adventure mit geringen Auflösungen zu erstellen. Bei Visionaire-Studio ist es so, dass es vor allem früher ( ~2008 ) ziemlich viele Bugs hatte und es damit ziemlich schwer war, ein halbwegs stabiles Adventure zu erstellen. Als jedoch 2009 Marco Hüllen anfing, damit alleine sein Projekt 'The Whispered World' zu erstellen, Daedalic dieses nach kurzer Zeit übernahm und bei der Visionaire-Engine weiterhin blieb, ging die Entwicklung durch die Unterstützung und den Verbesserungsvorschlägen von Daedalic sehr, sehr schnell voran. Inzwischen ist es ein sehr stabiles Programm, welches relativ einfach zu bedienen ist, hohe Auflösungen und aufwendige Effekte unterstützt. Und falls doch mal etwas programmiert werden soll, gibt es das LUA-Script. Für ein grafisches Adventure würde ich dir persönlich also zu der Visionaire-Engine raten.

Ich würde zum Beispiel gerne ein Remake von Grim Fandango erstellen, kann aber leider ebenfalls überhaupt nicht zeichnen. Bin gespannt ob das überhaupt noch etwas wird. Vielleicht frage ich hier mal legen ob er dazu Lust hätte. Glaube aber er ist kein großer Adventure-Fan... Rolleyes Zunge raus).
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#3
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Die Frage ist eigentlich nicht unbedingt das Wie, sondern das Durchhaltevermögen! Habe mich auch mal einen Textadventure im Stile alter Spielbücher versucht und aufgegeben. Big Grin
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#4
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DAS ist natürlich das Wichtigste. Zunge raus Es ist klar, dass man zu 100% motiviert sein muss und ein Projekt nicht "nur mal so nebenbei" erstellen kann. Dazu noch ganz alleine ein größeres Projekt zu stemmen, ist wohl beinahe unmöglich. Trotzdem gibt es einige, die es geschafft haben! Dirty Split ist z.b. ein klasse Spiel! Fröhlich
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#5
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Wobei ich gestehen muss, dass ich bei grafischen Adventures durchaus eher an die hübsch pixeligen Schmuckstücke gedacht hatte (Richtung Simon the Sorcerer 1 und 2, Indy 4, Monkey Island 2, oder die derzeitigen Wadget Eye Games, z.B. Resonance).

Die Idee, Grim Fandango zu remaken, finde ich übrigens klasse! Es läuft ja per Installer und Launcher auch unter Win8, allerdings äusserst dürftig. Hmm, ich frage mich gerade, wie das Spiel wohl in einer schön verpixelten 2D-Version aussehen würde.... Wink
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#6
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Icarus schrieb:Die Idee, Grim Fandango zu remaken, finde ich übrigens klasse! Es läuft ja per Installer und Launcher auch unter Win8, allerdings äusserst dürftig. Hmm, ich frage mich gerade, wie das Spiel wohl in einer schön verpixelten 2D-Version aussehen würde.... Wink
Mit ResidualVM läuft es unter aktuellen Betriebssystemen perfekt. Dazu muss man nur die CD mounten/einlegen und das Programm im Anhang starten. Smile

Info dazu:
Zitat:Ich bin jetzt über das Tool GrimCopy gestolpert, welches die für ResidualVM nötigen Dateien von den Grim CD's kopiert und den Patch runterlädt. Und mit den so kopierten Dateien bekomme ich trotz vorhandener DATA003.LAB jetzt keine Abstürze in Jahr 1. Und Jahr 3 läuft auch problemlos.

Ich habe daraufhin mal die von GrimCopy kopierten Dateien mit denen via Isobuster/Labcopy kopierten Dateien verglichen. Sie sind bis auf das Byte gleich groß. Allerdings unterscheidet sich die MD5 Checksummer einer Datei - nämlich just die von DATA003.LAB. Also entweder geht beim Kopieren der deutschen DATA003.LAB via Isobuster/Labcopy was schief oder GrimCopy nimmt zusätzlich zum Kopieren an der Datei eine kleine Korrektur vor. Das ist schwer zu sagen. Falls es jemand ausprobieren möchte hier der Link: Thread zum Tool GrimCopy.


Angehängte Dateien
.rar   GrimCopy.rar (Größe: 753,14 KB / Downloads: 1)
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#7
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Danke dafür, dann werde ich das damit nochmal probieren Smile !

[edit] Niiice, es läuft Pleased !
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#8
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andi1990 schrieb:DAS ist natürlich das Wichtigste. Zunge raus Es ist klar, dass man zu 100% motiviert sein muss und ein Projekt nicht "nur mal so nebenbei" erstellen kann. Dazu noch ganz alleine ein größeres Projekt zu stemmen, ist wohl beinahe unmöglich. Trotzdem gibt es einige, die es geschafft haben! Dirty Split ist z.b. ein klasse Spiel! Fröhlich

Der Programmierer von DIrty Split arbeitet auch an Star Trek Origins mit.
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#9
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Dornfeld schrieb:
andi1990 schrieb:DAS ist natürlich das Wichtigste. Zunge raus Es ist klar, dass man zu 100% motiviert sein muss und ein Projekt nicht "nur mal so nebenbei" erstellen kann. Dazu noch ganz alleine ein größeres Projekt zu stemmen, ist wohl beinahe unmöglich. Trotzdem gibt es einige, die es geschafft haben! Dirty Split ist z.b. ein klasse Spiel! Fröhlich

Der Programmierer von DIrty Split arbeitet auch an Star Trek Origins mit.
Tatsächlich? Da hast du dir aber einen talentierten Mitarbeiter geangelt. Für welche Engine habt ihr euch eigentlich entschieden (dornfeld redet übrigens hiervon: Star Trek Origins Fanadventure)?

Icarus schrieb:Danke dafür, dann werde ich das damit nochmal probieren Smile !

[edit] Niiice, es läuft Pleased !
Schön dass ich helfen konnte. Smile
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#10
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Und dann gibt es noch die Wintermute Engine (WME), damit wurde übrigens auch Dirty Split programmiert. Und wir benutzen die Engine ebenfalls, daher kann ich aus Erfahrung sagen, dass die Engine wirklich gut zu bedienen ist und das tut was sie soll. Wer dazu noch gut programmieren kann, kann sogar eigene Plugins einbauen. So kann man sein Spiel ganz seinen Wünschen anpassen.

AGS kenn ich nur vom Namen.
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#11
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purpur schrieb:AGS kenn ich nur vom Namen.
Ehrlich? Ich dachte immer, das sei das am weitesten Verbreitete! Alle bisherigen Wadjet Eye Games basieren darauf, alle Spiele von Ben "Yahtzee" Croshaw basieren darauf und und und...
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#12
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purpur schrieb:Visionaire mag ich überhaupt nicht. Damit wurde damals das Ur-Projekt DotT 2 entwickelt und was ich da damals gesehen habe, war im Vergleich zu WME der Horror. Auch wenn Visionaire mit Daedalic einen Namen zum vorzeigen hat, finde ich die Engine viel zu eingeschränkt. Deswegen wurde damals kurz vor dem kompletten Relaunch von RotT auch die Engine gewechselt, worüber ich heute sehr froh bin.
Das stimmt. Wie gesagt, früher war es ziemlich eingeschränkt was die Programmierung angeht. Das LUA-Skript, welches für viel mehr Freiheiten sorgt, ist auch erst seit einiger Zeit verfügbar. Smile

@Sonata: Ja, AGS wird tatsächlich auch heute noch am meisten verwendet.
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#13
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@ Sonata:
Jap. Smile Also dass AGS am verbreitesten ist, stimmt glaube ich sogar.
Aber ich selbst habe diese Engine noch nie zu Gesicht bekommen.
Damals als der große Relaunch war, wir erst mal ein Team aufbauen mussten und somit auch ganz ohne Programmierer waren, mussten wir uns zwischen AGS und WME entscheiden. Die Hauptsache für uns war, dass wir mit einer mächtigen Engine entwickeln, mit der wir jedes Detail des Spiels selbst bestimmen können (naja, fast). Big Grin Wir hatten dann sogar einen Programmierbewerber, der eine Tech Demo eingereicht hat, die mit AGS erstellt wurde (wo man mit Bernard nur durch einen Raum laufen konnte).
Sah ja auch sauber aus und alles. Aber als dann plötzlich unser Superprogrammierer und Ober-Nerd Nico um die Ecke kam, der nur WME konnte, aber dafür in und auswendig, fiel die Entscheidung leicht.
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#14
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Ah, so meinst du das also. Ehrlich gesagt sind mir diese "hässlichen" Laufanimationen bisher nie aufgefallen. Aber es kann gut sein, dass es solche Bugs tatsächlich gibt. Adventure-Treff schreibt in Tests nämlich auch des Öfteren über das "typische Daedalic-Ruckeln" in manchen Animationen. Das ist dann wahrscheinlich das, was du meinst.
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