Willkommen im cgboard - classic games Forum! Deine gemütliche Retro Gaming Community. Besuche uns auch im Discord Chat.

Spiel durchgespielt.... Fazit!?
0
Ich finde es völlig unverständlich wie man Half Life 2 mögen kann, dass war eine Qual...
Zitieren
1
Heinrich Reich schrieb:Es ist eben letztendlich immer nur "hole dies, hole jenes, besorge diese Summe an Goldwert, töte niemanden".
Ich fand das ok, immerhin spielt man einen Dieb. Und der Rahmen dieser Aufgabenstellungen variierte sehr stark. Die Zeit im Hinterkopf behaltend, zu der das Spiel erschien, empfand ich das bereits als beeindruckend. Aber unterm Strich hast du recht, vermutlich hätte man noch ein wenig mehr Abwechslung in die Missionsziele bringen können. Wobei das am letztlichen Gameplay nichts geändert hätte: Von A nach B schleichen ist nunmal Kern des Spieles. Und im letzten Jahrtausend besaßen Spiele noch das Selbstbewusstsein, solche Design-Entscheidungen nicht regelmäßig durch Quicktime-lastige Verfolgungsjagden unterbrechen zu müssen.


Heinrich Reich schrieb:Außerdem hast du so einen Vergleich, z.B. im Bezug auf die Atmosphäre, doch selbst geradezu herausgefordert. Also beschwere dich jetzt nicht Wink.
Sonatas Euphorie bezüglich aller möglichen Dinge ist uns hier bekannt, und in diesem Fall stellt sie eine Gefahr da: Wenn ich jemandem etwas als großartigste Errungenschaft der Menschheit verkaufen möchte, dann wird er sie auch an dieser Aussage messen. Gerade beim Bewerben der eigenen Lieblingsspiele (oder -filme, -bücher, ...) wäre etwas Bodenständigkeit von Vorteil, da sonst die Erfahrung des anderen mit hoher Wahrscheinlichkeit negativ sein wird.


Heinrich Reich schrieb:Falls es deine Seele etwas beruhigt: Ich bin jetzt tatsächlich neugierig auf Teil 2 Smile.
Das ist immerhin sehr positiv. Gibt es denn starke Gründe, warum du dich den Auffrischungsmods verwehrst? Geht es nur darum, am Ende ein originalgetreues Fazit zu ziehen?
Ichsehe mich auch eher als Purist, möchte sogar bei R2P-Paketen oft lieber alles selbst einstellen, die Installation eines Spieles beobachten, etc. Aber ich sehe auch, wenn ein altes Spiel durch mühevolle Freizeitaufopferung diverser Fans deutlich verbessert wird; häufig enthalten Mods dieser Art ja auch Fehlerbehebungen (ob das bei Thief so ist, weiß ich aus dem Kopf nicht).


Heinrich Reich schrieb:Alles in allem war ich knapp 70 Stunden beschäftigt.
Das ist beachtlich. Meine eigene Spielzeit lag wohl eher bei 40 Spielstunden, allerdings habe ich in den späteren Leveln gegen nichtmenschliche Gegner auch gern mal zum Schwert gegriffen. Irgendwer muss ja diese Welt mal in Ordnung bringen.^^


Heinrich Reich schrieb:Die Zombies empfand ich übrigens später, im Zuge der Geschichte, sehr plausibel und passend. Was mich allerdings störte, war deren Patrouillieren und eben das "Verhalten wie normale Menschen".
Das ging mir ähnlich. Lässt man sich darauf ein, sind die Nichtmenschen akzeptabel (was sie für mich beim ersten Spielversuch ja auch nicht waren); aber Patroullienrouten für Zombies sind merkwürdig. Ich habe das mit dem Spielprinzip entschuldigt und darüber hinweggesehen - die Kritik verstehe ich aber voll und ganz.
Zitieren
0
Eine wirklich großartige Auseinandersetzung mit dem Spiel und den Review. Es war einfach eine Freude die Beiträge zu lesen.
Ein Spiel so toll anzupreisen, wie Sonata das gerne tut, schraubt die Erwartungshaltung in ungeahnte Höhen. Oft kann da auch ein tolles Spiel die geweckten Erwartungen nicht erfüllen. Mir ist deswegen Life Is Strange zum Opfer gefallen.

Man muss sich bewusst sein welchen Unterschied die Geisteshaltung des Spielers macht. Auch Heinrichs Bericht liest sich seltsamerweise anders wenn man denkt, dass er das Spiel abhacken will im Gegensatz zur Annahme er wolle das Spiel wirklich auskosten oder tot analysieren.

Was fangen wir nun mit dieser Erkenntnis an?
Zitieren
0
Dornfeld schrieb:Was fangen wir nun mit dieser Erkenntnis an?
Am besten freut sich keiner mehr euphorisch über ein Spiel, sondern bleibt immer gelassen und findet es so lala Big Grin Zunge raus

_ [Bild: eyes200kgcxm.png]
Zitieren
0
Vor allem sollte man solche Berichte immer nur als das ansehen, was sie sind: Die Verarbeitung von persönlichen Erfahrungen und Erlebnissen. Es ist letztendlich nur eine Art Meinung vom Verfasser und keine allgemeingültige Festlegung.
Wink


thEClaw schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Es ist eben letztendlich immer nur "hole dies, hole jenes, besorge diese Summe an Goldwert, töte niemanden".
Ich fand das ok, immerhin spielt man einen Dieb. Und der Rahmen dieser Aufgabenstellungen variierte sehr stark.[...]
Darum meinte ich ja, dass es ordentlich kaschiert wurde Smile. Ich hatte dahingehend auch gar nicht viel erwartet. Aber beim nachträglichen Überdenken viel es mir doch auf.

thEClaw schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Außerdem hast du so einen Vergleich, z.B. im Bezug auf die Atmosphäre, doch selbst geradezu herausgefordert. Also beschwere dich jetzt nicht Wink.
Sonatas Euphorie bezüglich aller möglichen Dinge ist uns hier bekannt, und in diesem Fall stellt sie eine Gefahr da: Wenn ich jemandem etwas als großartigste Errungenschaft der Menschheit verkaufen möchte, dann wird er sie auch an dieser Aussage messen. Gerade beim Bewerben der eigenen Lieblingsspiele (oder -filme, -bücher, ...) wäre etwas Bodenständigkeit von Vorteil, da sonst die Erfahrung des anderen mit hoher Wahrscheinlichkeit negativ sein wird.
Ja, mir ist auch schon früher aufgefallen, dass Sonata "leicht überreagiert" Big Grin. Das finde ich an sich nicht schlimm. So ist er eben. Ich bin deshalb auch mit einer niedrigeren Erwartungshaltung ans Spiel herangegangen. Aber es kam dann eben nichts, was jetzt irgendwie herausragte oder mich umwarf. Wenn man zum ersten Mal ein Schleichspiel vor sich hat, ist man vom Spielprinzip total fasziniert. Das Schauen um die Ecke, das Anlehnen an eine Wand, eben das Versteckspiel mit dem Gegner - das hat an sich schon eine hohe Atmosphäre. Aber ich kenne das nun ja schon. Und damit ist es dann genau das, was ich erwarte.
Außerdem waren es gerade die Mängel bei KI und Steuerung, die mich ständig daran erinnerten, dass es eben nur ein Spiel ist. Das riss mich wirklich regelmäßig aus der Atmosphäre und da schaut man dann automatisch noch kritischer auf das Spiel.

thEClaw schrieb:[...] Gibt es denn starke Gründe, warum du dich den Auffrischungsmods verwehrst? Geht es nur darum, am Ende ein originalgetreues Fazit zu ziehen?
Ich sehe mich auch eher als Purist, möchte sogar bei R2P-Paketen oft lieber alles selbst einstellen, die Installation eines Spieles beobachten, etc.[...]
Die eigene Installation ist für mich grundsätzlich Pflicht. R2P geht gar nicht, weil ich dann nicht weiß, was dahintersteckt. Es könnte ja z.B. Inkompatibilitäten mit Speicherständen geben, die mich dann an ein bestimmtes Paket binden (ähnlich wie bei ScummVM). Für die Modifikationen hätte ich mich also etwas mehr damit beschäftigen müssen und dazu war ich schlicht zu faul Baby.
Hinzu kam die Sache mit dem doofen indeo-Codec: Ich habe das gleich auf der CD entdeckt und daher das Spiel testweise auf meinem alten WinXP-Laptop installiert. Dabei hat es im Hintergrund eben jenen (mittlerweile) überflüssigen Codec installiert. Außerdem modifiziert es meine Registry unnötig und brachte das System quasi auf einen älteren Stand. Da ich keine Lust auf nachträgliches Ausbessern hatte, fiel die Entscheidung schnell für den Retro-Rechner. Und da waren dann besonders reine Grafik-Modifikationen aus leistungstechnischen Gründen von vornherein ausgeschlossen.

thEClaw schrieb:[...], allerdings habe ich in den späteren Leveln gegen nichtmenschliche Gegner auch gern mal zum Schwert gegriffen. Irgendwer muss ja diese Welt mal in Ordnung bringen.^^
Manchmal ließ sich das ja leider gar nicht vermeiden. Im zweiten Kathedralen-Level wird man sogar dazu genötigt, die in rot gewandten Skelett-Krieger zu besiegen. Und im letzten Level habe ich die Feuerbälle dann auch gelöscht, weil sie so supersensibel reagiert haben und mich sofort bemerkten. Bei dem Level mit dem Schwert war ich manchmal auch nahe am Knüppeln, weil die Wachen da oben so engmaschig patrouillierten. Aber nach häufigem Neuladen habe ich es dann doch ohne Gewalt und unbemerkt geschafft (der KI-Bug war hier hilfreich Wink).
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren
0
Heinrich Reich schrieb:Du machst mit deinem Beitrag übrigens genau das, was du mir vorwirfst: Du zerpflückst mein Fazit und suchst Gründe, warum meine Aussagen "falsch" sein müssen (und dabei vermischst du sie sogar noch Rolleyes).
Naja... zu meiner Verteidigung... dein Review liest sich auch in etwa so, als würde jemand, der mit "King's Quest 7" und "Monkey Island 3" angefangen hat, "Maniac Mansion" rezensieren und an allen Ecken und Enden "Mängel" wie hässliche Grafik, fehlende Sprachausgabe, fehlende Videosequenzen und keine Charakter-Interaktion aufzeigen. Ist zwar schön zu lesen für Leute, die gerne einen Eindruck haben möchten, wie sich der Klassiker in der heutigen Zeit so schlägt, aber unfair ist es trotzdem. In der damaligen Zeit wurde das SO schlichtweg gar nicht wahrgenommen.

Ich suche keine Gründe, um deine Rezension zu widerlegen. Sowas kann man nicht. Es ist nunmal eine subjektive Rezension. Wenn du's so erlebt hast, dann hast du's so erlebt. Falsch ist davon gar nichts. Du gehst halt offensichtlich anders an Spiele ran als ich. Du nimmst sie anders wahr.

So ein Gespräch hatte ich auch schonmal mit Malkavs Bruder – nur über Romane. Da hab ich ihm gesagt, dass ich total gerne mehr Romane in Ich-Perspektive hätte, weil ich mich da super hineinversetzen kann, und er meinte, dass ihm das GAR nicht passen würde, weil er einen umfangreich inszenierten Charakter braucht und keine leere Leinwand, in die er selbst reinschlüpfen muss. Er beobachtet gerne Geschehnisse und ich bin gerne mittendrin. Beides ist halt gleichermaßen legitim. Ich glaube zwar wohl, dass du dich ebenfalls von Spielen so fesseln lässt wie ich – das alles ist nicht abwertend gemeint! – aber deine Worte klingen so, als ließest du dich schneller aus der Atmosphäre herausreissen.


Also mal anders gefragt (denn ich lese gerade, wie du vom Kathedralen-Level schreibst):
Wenn du mal ausschließlich über das Erlebnis nachdenkst... die Entdeckung der bizarren Räume in Constantines Anwesen... das Erreichen und Erforschen der verlorenen Stadt... das Stapfen durch die Ruinen des Gesperrten Viertels und später deine hallenden Schritte in der verfluchten Kathedrale... das Betreten der einzelnen kleinen Gemächer im Hammeritentempel... das Durchqueren der Hammeriten-Fabrik um das Cragscleft-Gefängnis zu erreichen... der Moment, als du das Quintushorn vom Podest nahmst... hat all das wenigstens irgendwas in dir ausgelöst? Oder warst du so von Technik, Grafik und deinen Erinnerungen an "The Last of Us" abgelenkt, dass es einfach an dir vorüber gezogen ist...? Zunge raus
Zitieren
0
SonataFanatica schrieb:[...] Ist zwar schön zu lesen für Leute, die gerne einen Eindruck haben möchten, wie sich der Klassiker in der heutigen Zeit so schlägt, aber unfair ist es trotzdem. In der damaligen Zeit wurde das SO schlichtweg gar nicht wahrgenommen.
Da irrst du dich. Im Jahre 1998 wurde die Interaktion mit der Spielwelt sehr wohl wahrgenommen - von mir auf jeden Fall Wink. Ich denke dabei z.B. sofort an die Dorfbewohner in 'Link's Awakening' Fröhlich. Und das kam schon 1993 (!) auf den Markt. Das ist aber kein 'Dark Project'-exklusives Problem. Ich habe damals (!) selbst bei 'Zelda - OoT' bemängelt, dass man mit Epona eigentlich nicht viel machen kann und die Hylianische Steppe eben etwas trostlos ist. Die Interaktion ist mir schon immer wichtig gewesen. Und dass es damals nicht so ausgeprägt üblich war, meinte ich mit "veraltet" Wink.

Natürlich sind Vergleiche mit anderen Titeln nicht fair. Darum mache ich das normalerweise auch nicht. Aber wie bereits angesprochen: Was hast du erwartet? Immerhin hast du mir 'Dark Project' als das Überspiel vorgehalten, welches andere Titel in den Schatten stellt und selbst heutige Spiele noch problemlos in vielen Belangen übertrumpft. Du hast mich also geradezu genötigt, darauf mal einen schärferen Blick zu werfen Wink.

SonataFanatica schrieb:[...] Ich glaube zwar wohl, dass du dich ebenfalls von Spielen so fesseln lässt wie ich – das alles ist nicht abwertend gemeint! – aber deine Worte klingen so, als ließest du dich schneller aus der Atmosphäre herausreissen.
Ob ich mich schneller herausreißen lasse als du, mag ich nicht beurteilen.* Wenn alles ineinander greift, dann passiert mir das eigentlich nicht. Es muss einfach ein durchgängiger Spielfluss vorhanden sein. Das ständige Hängenbleiben an irgendwelchen (ggf. unsichtbaren) Kanten oder völlig abwegiges Verhalten der Charaktere stören jedoch so einen Fluss. Das ist fast wie eine Texteinblendung "Und vergiss bitte nicht, das ich nur ein Spiel bin".
Bei einem 'Colonization' oder 'Transport Tycoon' merke ich zum Beispiel nicht mehr, dass ich in einem Spiel bin bzw. mich eigentlich ständig nur durch Menüs klicke. Insofern bin ich also schon der Meinung, dass es eher am Spiel liegt. Aber wenn dich solche Dinge nicht aus der Atmosphäre ziehen (du sie also relativieren kannst WinkBig Grin): Schön für dich Smile.

*Edit:
Im Zusammenhang mit deiner Aussage zu BioShock Infinite (siehe Spoiler), würde ich die Frage doch klar zu meinen Gunsten verneinen. Soll heißen: Ich denke, dass du derjenige bist, der sich von uns beiden schneller aus der Atmosphäre reißen lässt Wink.
(13.12.2016, 18:18)SonataFanatica schrieb: [...]
2.) BAH!!!! Was für eine miese deutsche Synchronisation!
3.) PAH!!!!!! Nichtmal lippensynchron. Wie kann man das so nur spielen, ohne komplett aus der Atmosphäre gerissen zu werden? Rolleyes

SonataFanatica schrieb:Also mal anders gefragt (denn ich lese gerade, wie du vom Kathedralen-Level schreibst):
Wenn du mal ausschließlich über das Erlebnis nachdenkst... die Entdeckung der bizarren Räume in Constantines Anwesen... das Erreichen und Erforschen der verlorenen Stadt... das Stapfen durch die Ruinen des Gesperrten Viertels und später deine hallenden Schritte in der verfluchten Kathedrale... das Betreten der einzelnen kleinen Gemächer im Hammeritentempel... das Durchqueren der Hammeriten-Fabrik um das Cragscleft-Gefängnis zu erreichen... der Moment, als du das Quintushorn vom Podest nahmst... hat all das wenigstens irgendwas in dir ausgelöst? Oder warst du so von Technik, Grafik und deinen Erinnerungen an "The Last of Us" abgelenkt, dass es einfach an dir vorüber gezogen ist...? Zunge raus
Hallo? Ich bin doch kein seelenloser Roboter! Geschockt Selbstverständlich hatte ich echte Erlebnis-Momente. Sicherlich nicht die gleichen wie du, aber sie waren da. So etwas habe ich nahezu bei jedem Spiel (mal von Arcade-Kram abgesehen Zunge raus). Es ist also kein Alleinstellungsmerkmal eines bestimmten Spiels. Und es ist vor allem etwas, das ich erwarte. Darum spiele ich ja schließlich Wink.
Damit mich so ein Moment aber wirklich umhaut oder in Euphorie versetzt, muss er wirklich etwas besonderes sein. Meistens wirkt das auch nur beim ersten Spielen so richtig intensiv (das erste Mal bei strömendem Regen ins Schloss von Hyrule bei 'Zelda3', das erste Mal die Gaur-Ebene in 'Xenoblade Chronicles' erkunden, das erste Mal eine geheime Welt in 'Super Mario World' gefunden, etc.). Je öfter man das wiederholt, desto mehr nutzt es sich ab. Der Zauber ist zwar noch da (bei alten Lieblingen kommt dazu dann meist noch Nostalgie Wink), aber eben nicht mehr in dem Maße, wie beim ersten Mal.
Bei 'Dark Project' hatte ich diese "Über-Momente" allerdings nicht (das Opernhaus war zumindest nah dran Smile). Und so, wie du "deine Momente" beschreibst, werden sie vom Spiel auch nicht allgemein herübergebracht. Das ist also deine ganz persönliche Erfahrung, die sich nicht zwangsläufig mit der von anderen Spielern deckt (hallende Schritte? - ich bin ein geräuschloser Schleicher Wink, etc.).

Übrigens: Ich habe während des Spielens nicht ein einziges Mal über 'The Last Of Us' oder andere Spiele nachgedacht. Das habe ich erst hinterher, im Rahmen des Fazits, gemacht. Und die Grafik war mir, wie bereits erwähnt, sowieso egal (du weißt aber doch selbst, dass frühe 3D-Titel keine Augenweide sind Wink). Lediglich die Sachen mit der KI, der Steuerung und teilweise auch dem Level-Design kamen natürlich zwischendrin mit hoch. Solche Dinge müssen eine Spielerfahrung nicht mal dauerhaft dominieren, aber sie bleiben eben im Gedächtnis hängen. Gerade dann, wenn sie einen oft aus der Atmosphäre gerissen haben oder man sich einfach sehr darüber ärgert. Und es ist für mich nun mal ganz normal, dass ich bei einem Fazit alle Aspekte beleuchte und dann auch solche Dinge erwähne.

Je länger ich darüber sinniere, desto mehr fällt mir auf, wie viele beeindruckende Spiele ich damals schon gespielt habe. Aber desto mehr fällt 'Dark Project' für mich auch hinten ab Sad. Selbst damals wäre meine Bewertung wahrscheinlich nicht in dem Maße überschwänglich ausgefallen wie deine. Nicht, weil es schlecht ist, sondern weil ich schon bei anderen Titeln die Erlebnisse hatte, die du erst mit 'Dark Project' gemacht hast. Ich kann meine Erfahrungen als Spieler ja auch nicht einfach ausblenden. Die gehören schließlich zu mir. Und mittlerweile sind es eben noch mehr Cool.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren
0
Vor etwa einer Stunde habe ich mein erstes Ende beim Visual Novel "Steins;Gate" erreicht...

[Bild: steinsgatelogom3x3d.png]

Insgesamt habe ich an diesem Durchgang fast exakt 38 Stunden gesessen und ich muss sagen, dass dies ganz eindeutig das spannendste Visual Novel ist, das ich je gespielt habe. "Steins;Gate" ist keines der bei mir sonst üblichen Visual Novels – also kein quirlig-kribbeliges, romantisches Bishoujo-Spiel – sondern eine "ich kann einfach nicht aufhören zu spielen, weil ich wissen MUSS, was als nächstes passiert"-Science-Fiction-Story, angesiedelt in Akihabara im Japan der heutigen Zeit (2010).

Der Protagonist Okabe Rintaro hat das berüchtigte "Chuunibyou"- bzw. "Achtklässler"-Syndrom: Er ist ein Fantast, der sich (spielerisch) vorstellt, er sei ein verrückter Wissenschaftler, der das Welt ins Chaos stürzen will. Seine etwas schusselige Kindheitsfreundin Mayuri Shiina ist die liebenswürdigste Person, die man sich vorstellen kann. Dann gibt es noch Itaru "Daru" Hashida, der ein absoluter Computer-Experte und Vollzeit-Hardcore-Otaku ist. In ihrem kleinen, muffigen Büro, welches eher wie ein Clubhaus anmutet, erfinden die drei durch Zufall eine Zeitmaschine, mit der man zwar nicht physisch reisen kann, die aber andere Möglichkeiten bietet...

Als ich zuvor (im "Was zockt ihr zur Zeit"-Thread) erwähnte, das Spiel habe keine Entscheidungsmöglichkeiten, nur ein zusätzliches Mobiltelefon-Interface, über das man Nachrichten versenden kann, hatte ich noch keine Ahnung, dass eben dieses Feature einen großen Einfluss auf den Story-Verlauf hat. Man kann an bestimmten Stellen Anrufe annehmen oder ignorieren und E-Mails auf unterschiedliche Weise beantworten, was den Weg zu einem der 6 verschiedenen Enden bestimmen kann.

Ich hatte bei diesem ersten Durchgang mit dem Spiel ein sehr erschütterndes Ende (namens "Isolated Jamais-Vu"). Wenn ich raten müsste, handelt es sich dabei sicherlich um das schlimmste Ende des Spiels – es ist aber auch kein Wunder, dass ich dieses Ende bekommen habe, denn ich habe immer alle Anrufe angenommen, alle Mails beantwortet und bei den Antworten keine bestimmte Richtung im Hinterkopf gehabt. Aber das Ende hat mich echt niedergeschmettert. Ich MUSS nun einfach einen anderen Ausgang der Story erreichen...

Seit etwa einer Stunde sitze ich nun an meinem zweiten Durchlauf. Das Schöne an Visual Novels (auch bei Bishoujos) ist, dass man eine Skip-Funktion hat. Diese Funktion durchläuft all die Texte, die man schon in einem vorherigen Spieldurchlauf gelesen hat, im Schnelldurchlauf. An Momenten, an denen man sich entscheiden kann, stoppt der Skip-Modus, sodass man seine Handlungsmöglichkeiten nicht verpasst. Auch neuer Text, den man zuvor noch nicht hatte, wird nicht übersprungen.


Hier noch ein paar Screenshots:

[Bild: 0198kmi.jpg] [Bild: 02izjlm.png] [Bild: 03oikxs.png] [Bild: 04lrj7l.png] [Bild: 05n3kgt.png] [Bild: 06lwkwr.png] [Bild: 2015-08-18-20120224bja.jpg] [Bild: neuesbild66sdr.png] [Bild: ps3_steinsgatebixyf1.jpg]


Zwischendurch habe ich mir auch alle möglichen Spin-Off-Mangas, Fan-übersetzte und unkommentierte Playthroughs der beiden Spin-Off-Visual-Novels, Fan-übersetzte Hörbücher, und und und... besorgt. Mich hat schon länger eine Story nicht mehr so fasziniert, wie diese.


edit: So, nach 6½ weiteren Spielstunden habe ich auch das zweite Ende erreicht: "Irreversible Reboot". Diesmal kein Verzweiflungs-Ende, sondern eines, welches zuerst richtig schockiert, dann aber mit einem erleichternden Ausweg daherkommt. Es mag ebenfalls traurig und endgültig sein, aber zumindest hat man das Gefühl eines kühnen Blickes nach vorn in eine ungewisse Zukunft.

Weiter geht's, würd ich sagen. Fröhlich
Zitieren
0
SonataFanatica schrieb:Seit etwa einer Stunde sitze ich nun an meinem zweiten Durchlauf. Das Schöne an Visual Novels (auch bei Bishoujos) ist, dass man eine Skip-Funktion hat. Diese Funktion durchläuft all die Texte, die man schon in einem vorherigen Spieldurchlauf gelesen hat, im Schnelldurchlauf. An Momenten, an denen man sich entscheiden kann, stoppt der Skip-Modus, sodass man seine Handlungsmöglichkeiten nicht verpasst. Auch neuer Text, den man zuvor noch nicht hatte, wird nicht übersprungen.
Letzteres wusste ich noch gar nicht. Ist das echt auch schon in älteren Visual Novels der Fall? Bei Sagara Family habe ich einfach immer wieder vorsichtig die Schnelldurchlauf-Taste gedrückt. Hätte mir wohl alles genauer ansehen sollen. ^^'

Insgesamt hört sich das auf jeden Fall gut an. Auch schön zu hören, dass man in gewisser Weise doch Einfluss auf die Geschichte hat. Wobei es schon etwas komisch ist, dass das per E-Mail/Telefon geregelt wird. Und knapp 40 Stunden ist schon einiges. Begegnet man vielen Charakteren oder hält sich das in Grenzen? Ist man in einer festen Gruppe unterwegs?
Zitieren
0
Ja, die Skip-Mechanik kenne ich so auch bei alten Visual Novels. Dürfte auch bei The Sagara Family so ablaufen (das war auch eines der späteren Visual Novels, die ich gespielt habe und schon zuvor hatten die meisten Visual Novels das). Wink

In Steins;Gate hat man mit einer festen Gruppe aus etwa 8 Personen zu tun. Mit etwa der Hälfte davon hat man praktisch ständig zu tun, andere kommen zwischendurch immer mal wieder vor. Ist auf jeden Fall schön dynamisch gelöst.

Ja... also, das Handy-Feature hat mehrere Funktionen, von denen ich einige noch nicht verraten möchte, aber es ist auf jeden Fall sehr logisch, dass man darüber die Entscheidungen trifft. Ich fand es nur seltsam, dass man nicht zusätzlich noch die Standard-Entscheidungs-Prompts hat, die man aus Visual Novels sonst so kennt.

Bei den 40 Stunden muss man aber auch sagen, dass ich mir oftmals viel Zeit gelassen habe, hin und wieder neu geladen habe, um etwas auszuprobieren und alle Texte automatisch habe durchlaufen lassen, also mit komplett ablaufender Sprachausgabe. Wink
Zitieren
0
mir schrieb:Insgesamt habe ich an diesem [ersten] Durchgang fast exakt 38 Stunden gesessen [und hatte] ein sehr erschütterndes Ende (namens "Isolated Jamais-Vu"). Wenn ich raten müsste, handelt es sich dabei sicherlich um das schlimmste Ende des Spiels – es ist aber auch kein Wunder, dass ich dieses Ende bekommen habe, denn ich habe immer alle Anrufe angenommen, alle Mails beantwortet und bei den Antworten keine bestimmte Richtung im Hinterkopf gehabt. Aber das Ende hat mich echt niedergeschmettert.
mir schrieb:So, nach 6½ weiteren Spielstunden habe ich auch das zweite Ende erreicht: "Irreversible Reboot". Diesmal kein Verzweiflungs-Ende, sondern eines, welches zuerst richtig schockiert, dann aber mit einem erleichternden Ausweg daherkommt. Es mag ebenfalls traurig und endgültig sein, aber zumindest hat man das Gefühl eines kühnen Blickes nach vorn in eine ungewisse Zukunft.
Nach weiteren 3½ Stunden habe ich nun mein drittes Ende erreicht: "Link of Corruption and Rebirth". Dieses Ende hatte eine so sehr von Schuldgefühlen durchtränkte Stimmung, dass beinah alles davon verschluckt wurde – sogar die schönsten Momente, und davon gab es eine ganze Menge! Ich würde sagen, dass Schönheit und Tragik diesmal gleichauf in der Waagschale lagen, dass jedoch auch alles von einem dichten Schleier der Schuld überdeckt wurde. ABER: Ganz zum Schluss gab es noch ein End-Bild, welches einfach nur wunderschön war. Also war es die fatale Entscheidung im Endeffekt doch irgendwo wert. Oder doch nicht? Ich bin mir noch nicht sicher...

Was mir auf jeden Fall jetzt schön auffällt: Jedes der bisherigen Enden war nicht per se gut oder schlecht! Jedes der bisherigen Enden hatte eine poetische Schönheit – das gewisse Etwas, das es unglaublich spielenswert gemacht hat. Während ich nach dem ersten Durchlauf noch gedacht hab "So ein Mist, das ist echt schlimm!", sehe ich das jetzt nicht mehr so. Keines der Enden hätte ich missen wollen!

Unglaublich tolles Spiel. Ganz großes Lob an die Storyschreiber! Dem Ganzen wohnt eine absolute Schönheit inne, die ich zwar in einem solchen Maße schon erlebt habe (z.B. bei "Kana"), doch mit welchem Können hier Tragik, Dramatik, filigrane Schönheit, Verzweiflung, Isolation, Endgültigkeit und Poesie vermischt wurden, ist wirklich höchst beeindruckend.


Jetzt also noch drei weitere Enden. Smile


edit: Puh... ich habe gerade, nach weiteren 6½ Stunden, mein viertes Ende erreicht: "Stardust Sky". Mensch... ich hatte wirklich daran geglaubt, ich könnte "Steins;Gate" spielen, ohne dabei auch nur eine einzige Träne zu vergießen, weil's eben größtenteils mitreissend spannend, wenn auch tragisch, ist. Aber mich hat's diesmal VIER Male so krass überkommen... Was für ein Ende. Seit der letzten Folge der ersten Staffel von "Love, Chunibyo and Other Delusions" hatte ich so etwas nicht mehr: Was für eine herzzerwringende Mischung aus purer Glücklichkeit und kalter Trauer und Melancholie. Hat mich richtig, richtig mitgenommen.

Ich find's einfach total bemerkenswert, WIE unterschiedlich die Enden sind – allein von den Gefühlen her, die sie auslösen! Auch zu bemerken ist, dass ich dieses Mal alle 10 Kapitel des Spiels hatte. Mein erstes Ende kam bereits, als Kapitel 7 vorbei war. Mein zweites Ende schon beim Abschluss von Kapitel 6. Mein Drittes Ende beim Abschluss von Kapitel 8. Dies war also der erste Story-Durchlauf, bei dem ich die kompletten 10 Kapitel durchlebt habe.

Jetzt kommt nur noch ein weiteres Ende dran und anschließend das "True Ending".
Ich kann's nicht erwarten.


edit: So, 1½ Stunden später nun das fünfte der sechs Enden erspielt: "Paradox Meltdown". Wieder ein recht kraftvolles Ende, allerdings das bislang schwächste, wie ich finde. Mag daran liegen, dass mir die Person, auf die sich dieses Ende konzentriert hat, im Spielverlauf nicht so sehr ans Herz gewachsen ist. Die Inszenierung war aber sehr feinfühlig umgesetzt und hatte wieder eine Traurigkeit, die ergreifen kann.

Jetzt noch das "True Ending", welches auch das Ende der Anime-Serie ist...


edit: Aaaahhhh, JETZT weiß ich, warum mir das vorherige Ende so schwach vorkam!! Das "True Ending" ist genau das selbe Ende, ABER: Danach kommt noch mehr! Das guck ich mir aber erst nach ner guten Mütze Schlaf an. Wink Gute "Nacht"! Big Grin


edit: So, jetzt aber. Nach weiteren knappen 3½ Stunden habe ich nun auch das "True Ending" komplett gesehen. Meine insgesamte Spielzeit mit "Steins;Gate" beträgt nun 59 Stunden und 26 Minuten. Grandioses, sehr langes, sehr dramatisches, euphorisierendes, überraschendes Ende – fast, als würde man sich nochmal eben einen Film in Überlänge anschauen. Der Wahnsinn!


Was für ein Spiel.
Zitieren
0
Nach der "harschen Kritik" einer gewissen Person (Zunge raus) hatte ich mir überlegt, meinen Bericht nochmals zu überarbeiten. Besonders die Vergleiche wollte ich komplett entfernen (was übrigens gar nicht so viele waren Wink), damit der Eindruck des "ständigen Schielens auf andere Titel" verschwindet. Außerdem wollte ich einige Dinge besser erklären (obwohl m.E. eigentlich schon genug Beispiele drin sind, die das tun Wink) und bestimmte Bemerkungen ändern bzw. ganz entfernen, die für mich ohnehin eher Füllmaterial waren (z.B. die Sache mit der Grafik Wink). Da sich mein Eindruck vom Spiel nun auch etwas gesetzt hat, habe ich die Änderungen heute mal in Angriff genommen.
Und das Resultat findet ihr nun hier Smile. Ich bin allerdings der Meinung, dass der Kern meiner Aussage davon letztendlich wenig beeinflusst wird. Und da die Original-Fassung ja nun schon bekannt ist (und in ursprünglicher Form weiter verfügbar bleibt), wird dieser Eindruck vielleicht auch beim geneigten Leser so sein Baby. Aber urteilt selbst:

Dark Project  - Director's Cut

Es ist endlich geschafft - ich habe Sonatas Lieblingsspiel durchgedaddelt. Bevor ich nun mit meinem Bericht anfange, möchte ich nochmals erwähnen, dass ich dieses Spiel erst jetzt zum ersten Mal richtig gespielt habe - im unmodifzierten Originalzustand. Seit der ursprünglichen Veröffentlichung ist also schon einige Zeit vergangen und die Spiele haben sich weiterentwickelt. 'Dark Project' war einer der Pioniere des Schleichspiel-Genres und daher kann man natürlich nicht erwarten, dass jedes Detail bereits perfekt sitzt. Ich habe versucht, dies auch bei meiner Bewertung zu berücksichtigen. Aber es gibt einige Dinge über die ich nicht hinwegsehen kann und die aus meiner Sicht ganz klare Programm-Mängel sind.

Nun denn, legen wir los:

Spielerisch ist es prinzipiell genau das, was die Demo bereits andeutete: Im Gegensatz zu knalligen Action-Titeln bewegt man sich hier möglichst unbeobachtet durch die Spielwelt. Man meidet also den offensiven Gegner-Kontakt und versucht heimlich das Zielobjekt einzukassieren. Je nach Schwierigkeitsgrad muss man eventuell weitere Nebenobjekte finden oder es gibt die Pflicht zum Einsammeln möglichst vieler kleiner Wertgegenstände (z.B. Münzen oder Edelsteine) und dem Vermeiden jeglicher Gewalt. Obwohl diese Aufgabenstellung grundsätzlich bei jedem Level gleich ist, haben sich die Entwickler große Mühe damit gegeben, sie in unterschiedliche Gewänder zu packen und somit den Eindruck von stets neuen Ansätzen zu schaffen.

Da die unauffällige Fortbewegung eine entscheidende Rolle spielt, gibt es zwei wichtige Spielelemente. Eines davon ist die Helligkeit des Raumes. Optimalerweise bewegt man sich natürlich hauptsächlich in dunklen Bereichen. Dazu hat man eine kleine Anzeige, welche die eigene Sichtbarkeit symbolisiert. Wenn es doch mal eine Fackel gibt, die den Weg zu hell beleuchtet, dann löscht man sie mit einem Wasserpfeil kurzerhand aus. Bei der Ausnutzung des Schattens wurden erfreulicherweise sogar Details bedacht, wie z.B. eine höhere "Eigenbeleuchtung", wenn man einen Feuerpfeil im Bogen parat hält. Neben der Ausleuchtung, gibt es außerdem noch das Element der Geräuschentwicklung. Je nach Bodenbeschaffenheit ist man dadurch für den Gegner sofort hörbar oder gar nicht wahrnehmbar.

Diese beiden Spielelemente machen einen Großteil der Spielerfahrung aus und sind für das Genre geradezu wegweisend gewesen. Leider hat die Umsetzung in 'Dark Project' aber ein paar Macken, die mich doch teilweise sehr gestört und aus dem Spielfluss gerissen haben. Besonders die Gegner-KI reagiert hier ziemlich unausgewogen. So kann man manchmal minutenlang hinter einer Wache herumlaufen, ohne dass sie einen bemerkt. Dann wieder hören die Wachen selbst kleinste Schrittgeräusche aus dem Nachbarraum.
Hinzu kommen regelrechte KI-Aussetzer. Ein Beispiel: Einer meiner liebsten Tricks ist es, mich in einer Ecke zu verstecken und mit einem geworfenen Gegenstand ein Geräusch an anderer Stelle zu verursachen. Damit locke ich KI-Gegner von ihrer Position bzw. auf die falsche Fährte. Soweit der Plan. Manchmal funktioniert es hier tatsächlich wie gewollt. Manchmal entscheidet sich die KI aber auch einfach dafür, anstatt mich zu hören, dass sie mich sehen (!) kann. Und das trotz tiefschwarzer Lichtanzeige und obwohl ich mich in einigen Metern Entfernung, im Rücken der KI (!) befinde. Die Folge ist natürlich ein Alarm. Und manchmal reagiert die KI auch überhaupt nicht. Wenn ich dann allerdings einen kleinen Schritt mache, hört sie es sofort Rolleyes.
Ein ähnlicher Fall: Die KI-Wache wurde angelockt und ist auf der Suche nach mir. Ich stehe im Dunkeln. Die Wache läuft direkt auf mich zu und ich bange bereits um mein Leben. Aber da sie mich "nicht sehen" kann, bin ich für sie wie eine Wand. Der Kerl stößt also einfach gegen mich, guckt etwas dumm aus der Wäsche und entscheidet sich dann dafür, dass da nix gewesen ist. Diese Kuriosität passiert sogar so oft, dass man es irgendwann regelrecht erzwingt und somit den KI-Bug spielerisch ausnutzt.
Und noch ein extremes Beispiel: Ein KI-Wachmann ist in einem Gang auf Patrouille. Ich befinde mich im angrenzenden Gang - also außerhalb dessen Sichtweite und auch ein Stück von ihm entfernt. Ich öffne eine Tür. In dem Moment höre ich sein "Was ist denn hier los?" und er steht plötzlich an der Tür ... aber er sieht mich nicht. Er ist zwischen mir (!) und der Tür hängen geblieben und bewegt weiter munter seine Beinchen, ohne vorwärts zu kommen. Ich denke mir: "Gut, jetzt hat er mich sowieso entdeckt, also 'befreie' ich den armen Kerl mal." Ich gehe also ein paar Schritte zurück. Jetzt wird es vollkommen absurd: Der KI-Wachmann geht an mir vorbei, durch die Tür und macht sie hinter sich zu. Ich warte kurz, aber nix passiert. Also öffne ich die Tür und schaue nach. Ich sehe wie er weiter durch den Raum läuft, auf der anderen Seite hinausgeht und dann einfach wieder seine Patrouille aufnimmt. Der Wachmann hat offensichtlich alles vergessen. Und mittlerweile sind wohl auch seine Sinne getrübt, denn das erneute Türöffnen hat er nicht bemerkt.
Ich erwarte nicht, dass sich die KI immer smart verhält. Aber sie sollte wenigstens homogen sein, um halbwegs eine gewisse Authentizität zu suggerieren. Hier wurde leider sehr viel Potential verschenkt.

Was das Schleichen selbst angeht, hätte ich mir unbedingt einen richtigen "Schleichmodus" gewünscht. Die Standardfortbewegung ist "Rennen" und dabei werden die Geräusche selbst in geduckter Haltung nicht wirklich abgedämpft (zumindest nicht für die virtuellen Ohren der KI). Die "Gehen"-Funktion hilft zwar etwas, aber da sie wie eine alternative Vorwärts-Taste funktioniert, ist das steuerungstechnisch sehr unhandlich. Glücklicherweise haben die Entwickler das auch erkannt und dem zweiten Teil eine richtige Schleich-Zusatztaste spendiert. Aber das hätten sie eigentlich auch bei Teil 1 per Patch oder zumindest im Rahmen der Spielneuauflage (also dem Director's Cut) machen können. Das ist leider nicht geschehen Sad.
Die Steuerung ist jedoch generell etwas unausgegoren und sorgt öfters mal für frustrierende Momente, bei denen man mehrmals die Schnellspeicherfunktion nutzen muss. Negativ aufgefallen ist mir dabei zum Beispiel das Hochziehen an Vorsprüngen, was man selbst mit ausreichend Übung und gutem Timing kaum meistern kann. Der umgekehrte Fall, nämlich das leise Herunterspringen, benötigt ebenfalls viel Übung (oder einen Moospfeil Wink). Besonders nervig ist allerdings, dass selbst Basisfunktionen manchmal nicht richtig funktionieren. So konnte ich eine simple Treppe nicht ordentlich hinaufgehen, weil ich an einer Stufe hängen geblieben bin Angry. Und das ist mir sogar bei ganz normalen Gängen passiert, in denen eine winzige Kante mein Fortkommen behindert hat Rolleyes. So etwas darf gerade in solch einem Spiel einfach nicht vorkommen. Denn als Lösung musste ich entweder mit Anlauf sprinten oder gar darüber springen, was allerdings wieder laute Geräusche produziert. Fatal für Schleicher! Sad

Kommen wir zur Atmosphäre: Prinzipiell ist hier ein tolles Versteckspiel-Flair spürbar. Gerade wenn man kurz davor steht entdeckt zu werden und schnell die nächste dunkle Ecke sucht, hat das einen ganz besonderen Reiz. Die eigentliche Spielwelt strahlt allerdings nicht ganz so viel Charme aus und wirkt sogar eher etwas mager. Sicherlich mag einiges alters- und technikbedingt sein, aber gerade beim Level-Design wurde für meinen Geschmack zu wenig für die Atmosphäre getan. So bestehen viele Levels zum großen Teil entweder aus engen, röhrenartigen Gängen oder riesigen weitläufigen Flächen ohne echten Mehrwert. Sie dienen allein der Labyrinth-Struktur oder verbinden bestimmte Spielbereiche. Ein gutes Beispiel ist die Stadt am Anfang von Mission 4. Sie ist eigentlich nur eine Aneinanderreihung von großen Klotz-Objekten, die eine enge Gasse bilden. Der Zweck dieses Bereiches ist es, den Spieler zum Hauptabschnitt des Levels zu bringen. Und genau darauf wird es leider auch reduziert. Man kann hier nichts weiter machen, es gibt nichts zu sehen und auf den Straßen ist auch keinerlei Bewegung (außer der eigenen). Schon ein paar NPCs (ein Betrunkener, eine Wache, ein Magd, etc.) hätten das Bild komplett verändert und hier einen gehörigen Atmosphäre-Schub gegeben. In einigen Abschnitten wurde zum Glück etwas mehr Feinarbeit betrieben, weswegen das Gefühl der Eintönigkeit nicht dauerhaft vorhanden ist. Trotzdem fehlt an vielen Stellen einfach ein wenig Unterstützung für die Inszenierung.
Was mir allerdings richtig gut gefallen hat, waren die gelegentlichen Kommentare von Garrett. Dadurch bekommt man einen ziemlich guten Eindruck von seinen Wesenszügen und man kann sich besser in ihn hineinfühlen. Leider wird dieses Mittel nicht häufiger eingesetzt. Sehr schade, denn gerade sowas trägt doch enorm zur Atmosphäre bei.
Kleine Randnotiz: Was um alles in der Welt haben sich die Entwickler nur bei diesem grünen Gottesanbeterin-Monster gedacht?! Folgendes ist passiert:
Ich hocke als Garrett in meiner dunklen Ecke. Ich höre diese unheimlichen Schrittgeräusche, aber ich sehe nix. Gespannt warte ich auf das, was da wohl jetzt kommen mag. Die Schritte kommen näher und mir läuft schon ein kalter Schauer über den Rücken. Doch dann ... plötzlich ist da dieses staksende Ding, dass aussieht, als wollte es mein eigenes Schleichen imitieren. Als ich es zum ersten Mal durch die Gegend staksen gesehen habe, musste ich laut loslachen. Ein echter Atmosphäre-Killer RolleyesSad.

Die Geschichte kann ich schnell abfassen: Sie ist zwar ganz nett, aber nichts was mich jetzt wirklich umwirft. Da die Handlung generell eine Frage des persönlichen Geschmacks, will ich das jedoch gar nicht erst großartig werten. Den erzählerischen Aspekt möchte ich allerdings ansprechen:
Grundsätzlich ist das gesamte Abenteuer in einzelne Missionen aufgeteilt, bei denen es jeweils vorab eine kleine Einleitung gibt. Diese sehr hübsch gemachten, animierten Zwischensequenzen verbinden die Missionen miteinander und spinnen die Rahmenhandlung weiter. Aber das allein reicht letztendlich nicht aus, um wirklich zu fesseln. Vor allem wird innerhalb der Missionen nur wenig zur eigentlichen Geschichte beigetragen. Zwar schnappt man immer mal ein paar Gesprächsfetzen auf oder findet Notizen, die auf bestimmte Dinge eingehen, doch dies sorgt nicht wirklich für Spannung. Im Grunde wird man immer nur in einem Level abgesetzt und arbeitet die Ziele ab. Das Spiel bleibt hier leider deutlich hinter seinen Möglichkeiten und es fehlen ganz einfach ein paar begleitende NPCs oder richtige, erzählerische Momente.
Außerdem ist 'Dark Project' besonders am Anfang unglaublich zäh und kommt überhaupt nicht richtig voran. Die eigentliche Geschichte fängt nämlich erst mit Mission 7 an. Bis dahin müssen jedoch schon ein paar Spielstunden investiert werden. Dabei hat man anfangs aber nicht mal das Gefühl, dass es überhaupt einen roten Faden gibt. Denn obwohl die ersten Missionen prinzipiell aufeinander basieren, fühlen sie sich trotzdem nie so richtig als Einheit an. Vor allem auch, weil die Aufhänger zur nächsten Mission meist eher trivialer Natur sind. Zum Beispiel wird bei der allerersten Mission ein Charakter zwar erwähnt, aber nicht weiter darauf eingegangen. In der nächsten Mission muss man jedoch genau diesen Charakter retten. Der Zusammenhang ist also eigentlich nur ein klassischer MacGuffin.
Hinzukommt der ständige Wandel des Grundthemas in den ersten Missionen: mal ist man Dieb, mal Gefängnisbefreier, mal Grabräuber. Was sicherlich als Abwechslung gedacht ist, erschwert zu diesem Zeitpunkt leider enorm die Identifikation mit der Spielthematik. Zumal die zugehörigen Level auch nicht gerade die besten sind. Den ersten Level (jenen aus der Demo) fand ich noch unterhaltsam. Der zweite war jedoch schon ziemlich nervig und der dritte einfach nur langweilig und uninteressant. Erst der vierte Level setzt wieder bei dem an, was der Spieler aus dem ersten Level kennt. Doch schon in der sechsten Mission wird es wieder abgedreht (obwohl hier zumindest der Grundansatz passt). Diese Struktur schadet dann leider auch der Motivation zum Weiterspielen (ich musste mich wirklich dazu zwingen Sad). Mit einer leicht geänderten Reihenfolge der Missionen, hätte man den Spieler hier wesentlich besser einfangen können.

Und nun will ich noch eine Frage beantworten, die mich selbst lange im Vorfeld beschäftigte: Was hat es eigentlich mit den Zombies auf sich?
Zombies und übernatürliche Wesen sind leider sehr häufig als KI-Gegenspieler anzutreffen. Wenn die eigentliche Geschichte begonnen hat, sind sie als Gegner zwar durchaus plausibel, aber sie vermitteln insgesamt eben ein völlig anderes Spielgefühl. Und die Levels, in denen nicht-menschliche Gegner eine Rolle spielen, sind m.E. zu viele und lenken das Spiel in eine andere Richtung. Vielen Spielern der Demo erschien das plötzliche Auftauchen solcher Elemente damals also absolut nachvollziehbar wie eine Mogelpackung. Besonders störend empfand ich außerdem, dass sich Zombies, Spinnen, Feuerbälle und andere Monster ähnlich wie "normale" Wachen verhalten (sie laufen absurderweise sogar Patrouille). Dadurch wirken sie irgendwie ziemlich deplaziert.

Wie sieht nun mein Gesamturteil zu 'Dark Project' aus?
Nun, es ist kein total schlechtes Spiel, aber es hat doch relativ viele Macken. Gerade die Mängel bei KI und Steuerung sind schon ziemlich lästig und stören den Spielfluss erheblich. Aber auch beim Levelaufbau, der Story-Erzählweise und allgemein der Inszenierung gibt es deutliche Schwächen. Man muss hier einfach sehr viel Eigeninitiative aufbringen, um richtig in die Spielwelt eintauchen zu können. Und man muss sich auch wirklich darauf einlassen, damit gewisse Elemente der Spiellogik plausibel erscheinen. Wer dies tut und über gewisse Aspekte großzügig hinwegsieht, wird durchaus ein paar unterhaltsame Abende verbringen. Ansonsten gibt es aber auch sehr viele bessere Spiele, mit denen man seine Zeit verbringen kann. Wink
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren
0
Eine harsche Kritik zu einem Spiel muss auch harsche Kritik verkraften können. Wink Wink

Die Mängel an der KI habe ich damals übrigens immer als das gewisse unvorhersehbare Element des Spiels aufgefasst. Manchmal spielt im Leben eben auch der Zufall eine große Rolle. Wäre doch total langweilig, wenn alles zu hundert Prozent berechenbar wäre, oder? Wink
Zitieren
0
SonataFanatica schrieb:Eine harsche Kritik zu einem Spiel muss auch harsche Kritik verkraften können. Wink Wink
[...]
Eine harsche Kritik zur harschen Kritik zu einem Spiel muss auch harsche Kritik verkraften können. Big Grin
(aber gegen plumpe Fanboy-Drescherei hat wohl nichts eine Chance WinkZunge raus)

Ich glaube, das Problem ist eigentlich gar nicht unbedingt mein Bericht, sondern deine Erwartungshaltung dazu. Du scheinst mehr so eine Art Reisebericht haben zu wollen, bei dem die reinen Spieleigenschaften eine geringe Rolle spielen ("als ich das gesehen habe, fühlte ich jenes", "dann erlebte ich dies"; "beim Betreten von diesem Ort, spürte ich Folgendes", etc.). Du schreibst ja auch selbst eher in dieser Form.
Ich hingegen, versuche möglichst alle Aspekte aufzuarbeiten und das reine Erlebnis ist dann nur ein Teilabschnitt davon. Wir gehen also höchstwahrscheinlich auch gar nicht verschieden an Spiele heran, sondern wir berichten nur einfach unterschiedlich darüber. Und so kollidieren unsere beiden verschiedenen Ansätze zwangsläufig miteinander. Baby
Wahrscheinlich würde ein spielbegleitender Kommentar (z.B. als Let's Play) eher deinen Erwartungen entsprechen!?

Naja, wir können das endlos analysieren und werden doch keinen Konsens finden. Was soll's - der eine sieht es eben so und der andere so. Cool


SonataFanatica schrieb:[...]
Die Mängel an der KI habe ich damals übrigens immer als das gewisse unvorhersehbare Element des Spiels aufgefasst. Manchmal spielt im Leben eben auch der Zufall eine große Rolle. Wäre doch total langweilig, wenn alles zu hundert Prozent berechenbar wäre, oder? Wink
Jaja, du relativierst sowieso immer alles WinkZunge raus.

Wenn sich eine Wache von mir nicht gleich beim ersten Mal weglocken lässt, habe ich damit auch kein Problem. Dann hat sie eben meinen geworfenen Gegenstand mal nicht gehört und ich muss noch etwas werfen. Aber eine vollkommen abwegige Reaktion finde ich dann doch etwas extrem. Und hier einfach "Zufall" als Ausrede zu verwenden ist mir zu platt. Vor allem auch, weil es eben kein Einzelfall war. Ich könnte da noch eine ganze Menge mehr Beispiele aufzählen, wo die KI ausgesetzt hat. Das schlichtweg unsauber programmiert bzw. noch nicht ganz ausgereift (ich bin schon gespannt, ob es bei Teil 2 besser läuft).
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren
0
Layers of Fear. Ein echt tolles Erlebnis - leider hat's nur 3-4 h gedauert, aber war vollgepackt mit krassen Szenen, Mindfucks am laufenden Band und grossartiger Grafik und Soundkulisse. Was für abgedrehte Designideen das Spiel bietet, so was schafft sonst nur noch American McGee. Wahnsinnig horribel fand ich's jetzt zwar nicht unbedingt, aber es war schon permanent spannend. Allerdings ist es ein "Walking Simulator", es gibt keine Möglichkeit zu sterben und das Gameplay glänzt auch durch weitgehende Abwesenheit. Aber wer auf solche Spiele steht, kann das - wie ich - voll geniessen und sich auf Atmosphäre und Story einlassen. Ich werd's sicher noch einmal spielen, ein paar Fragen sind noch offen geblieben und einige der sammelbaren Bilder, Fotos und Briefen habe ich scheinbar auch nicht gefunden. Trotz kurzer Spieldauer war das Spiel seinen Preis absolut wert für mich.
Zitieren
0
Und mal wieder ein Titel aus der Kategorie "(noch) nicht wirklich durchgespielt":

Chasm: The Rift
Spielerisch ist es in jeder Hinsicht ein Standard-Shooter: Standard-Waffen, Standard-Gegner, Standard-Spielprinzip. Die einzige, markante Eigenschaft ist, dass man den Gegnern die Körperteile abschiessen kann. Große Auswirkungen hat das aber meist nicht und der "Krass!"-Effekt verpufft auch schnell. Die Grafik-Engine finde ich zumindest recht gut. Sie läuft zügig und die 3D-Modelle sehen ansprechend aus. Die musikalische Untermalung hat mir auch gefallen. Und gerade in Kombination mit den Ambiente-Sounds wirkt das Spiel am Anfang sehr atmosphärisch. Das Level-Design kann letztendlich aber nicht mithalten und ist insgesamt ziemlich schwach. Es gibt das übliche Gänge-/Röhren-Labyrinth und vor allem sehr viele Sackgassen, die das Spieltempo unnötig ausbremsen.

Schlussbilanz: Ein nettes, kurzes Spiel für das einmalige Durchspielen, aber nix, was man unbedingt haben muss. Cool
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren
0
Hab Thief Gold nun auch endlich abgeschlossen, wurde ja auch mal Zeit, immerhin habe ich mir damals schon am Erscheinungstag das Spiel zugelegt. Die erste Mission des zweiten Teils ist auch erledigt, und da gefallen mir diese Kleinigkeiten wie Secrets, eine übersichtliche Levelkarte wo man auch sieht welche Orte man schon besucht hat und wo man sich gerade befindet. Auch die Möglichkeit die Räume mit dem Stab zu beleuchten und die Gespräche der Wachen sind interessant. werd dann heute noch den Hafen unsicher machen!
Zitieren
0
Heinrich Reich schrieb:Und mal wieder ein Titel aus der Kategorie "(noch) nicht wirklich durchgespielt":

Chasm: The Rift

Finde ich cool, dass du dieses doch recht untergegangene, unauffällige Spiel gespielt hast. Ich habe das selber seit Jahren auf der Platte, aber irgendwie habe ich es nie wirklich lange gespielt, aber es war immer irgendwie auf meinem Schirm Smile
[Bild: gog.png] [Bild: opel.png] [Bild: atr.png]
In ewigem Gedenken an SonataFanatica... R.I.P., mein alter Freund  Sad
Zitieren
0
Atreyu schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Und mal wieder ein Titel aus der Kategorie "(noch) nicht wirklich durchgespielt":

Chasm: The Rift

Finde ich cool, dass du dieses doch recht untergegangene, unauffällige Spiel gespielt hast. Ich habe das selber seit Jahren auf der Platte, aber irgendwie habe ich es nie wirklich lange gespielt, aber es war immer irgendwie auf meinem Schirm Smile

Open End Alarm.
Zitieren
0
Atreyu schrieb:
Heinrich Reich schrieb:Und mal wieder ein Titel aus der Kategorie "(noch) nicht wirklich durchgespielt":

Chasm: The Rift
Finde ich cool, dass du dieses doch recht untergegangene, unauffällige Spiel gespielt hast. Ich habe das selber seit Jahren auf der Platte, aber irgendwie habe ich es nie wirklich lange gespielt, aber es war immer irgendwie auf meinem Schirm Smile
Der hiesige Bekanntheitsgrad wird wohl vor allem mit der damaligen Indizierung und der starken Konkurrenz zusammenhängen.

Das Spiel lag bei mir jedenfalls schon länger im Datenberg. Und ich habe es am Wochenende eigentlich nur angetestet, um zu entscheiden, ob ich es mit in meine Sammlung aufnehme. Dabei war ich jedoch recht zügig bis in Level 5 gekommen. Und dann habe ich gelesen, dass es insgesamt nur 16 Level im Spiel gibt (damit hätte ich also schon 25% geschafft). Also werde ich es wohl nächstes WE noch fix durchspielen und danach wieder verbannen. Es ist (zumindest aus jetziger Sicht) kein Spiel, das ich auf absehbare Zeit nochmals daddeln würde. Und der gebotene Inhalt steht auch in keinem Verhältnis zur Datengröße WinkBaby.
[Bild: cgb-signaturwdjiq.png]
Du hast eine (nicht mehr ganz so) geheime Botschaft entdeckt:
"Besucht Heinrich's Spiele-Ausstellung!" ;-)


Big Grin Big Grin
Zitieren


Gehe zu:


Benutzer, die gerade dieses Thema anschauen: 2 Gast/Gäste