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Thimbleweed Park
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Ich bin der letzte der dir da widerspricht und es freut mich das du dich bei MMM auskennst.
Die Mister L Epsioden sind grandios und auch die von Edison Interactive, wobei die letztere nicht nur von der Story und Qualität sondern auch vom Umfang her schon absoluten Vollpreischaracter hat.
Die würden sich sicher auch auf Steam gut verkaufen, weil es sehr gute Adventures sind.

Aber ich seh das wie bei einem Maler, jeder malt mit Pinsel auf einer Leinwand (Gameengine) und jeder hat auch seinen eigenen Stil, der dann auch unverwechselbar ist und das wird dann auch zurecht belohnt wie bei Ron Gilbert.
Das heisst nicht das die anderen schlechter sind, aber wenn ich ein Ron Gilbert Adventure spielen will, dann kann das kein noch so talentierter Fanentwickler genauso gut machen.
Das ist dasselbe wie wenn ich Rembrandt sage er soll einen originalen Goya malen. Das geht einfach nicht.
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So, hier meine nicht mehr ganz spoilerfreie Einschätzung des Spiels:

Wie schon gesagt, insgesamt finde ich das Spiel sehr gelungen.

Der Grafikstil ist klasse. Sie haben es geschafft, moderne Technik zu nutzen und trotzdem den alten Charme zu behalten. Sich drehende Pixel oder die Bewegung von Ransomes Wagen wären damals wohl nicht umsetzbar gewesen, fügen sich aber gut in den Stil ein.

Die vielen vielen Anspielungen auf die alten Klassiker und auf die Besonderheiten der späten 80er sind auch rundum gelungen. Habe mehrfach wahlweise mein Grinsen nicht aus dem Gesicht gekriegt, oder wurde überschüttet mit einer Welle nostalgischer Gefühle.

Das Rätseldesign fand ich insgesamt auch sehr ordentlich. Die Rätsel waren zum Teil knackig, aber meist gut lösbar. Allerdings musste ich zwei mal spicken. Radioaktiven Abfall in die Pfütze tun, damit die Leute im Wald spuren hinterlassen? Ehrlich? Wäre ich nie drauf gekommen. Das zweite mal war eigentlich doof. Ich habe den Zahlungsbeleg für den Rechtsanwalt nicht gefunden. Dabei stand ich mehrfach vor dem Checkbuch. Aber anschauen brachte nichts, und mitnehmen konnte ich es auch nicht, daher dachte ich, dafür muss ich bestimmt noch was anderes tun. Das man das Buch öffnen musste, darauf bin ich einfach nicht gekommen What

Hieran schließt auch einer meiner Kritikpunkte an. In Sachen Bedienungskomfort war Dott in vielerlei Hinsicht besser als Thimbleweed Park. Das Spiel war nicht so wählerisch bei der Wahl der passenden Verben. Dort konnte man beispielsweise auch per "nimm" Gitter das Gitter im Saal öffnen. Man konnte auch die Objekte im Inventar direkt durch klick mit anderen Dingen kombinieren ohne Umweg über "benutze" oder "gebe". Das Thimbleweed Park bewusst nicht alle modernen Funktionen wie Hotspotanzeige und co nutzt ist klar und finde ich gut, aber hinter den Stand von Dott hätte man meiner Meinung nach nicht zurückfallen brauchen. Auch dass man viele (alle?) Personen nicht zunächst einmal "anschauen" konnte, bevor man mit ihnen redete fand ich schade. Da hätte man noch einige witzige Dinge einbauen können.

Die Charaktere in Thimbleweed Park fand ich insgesamt auch gut. Den Vergleich zu meinen Lieblingsadventurehelden wie Guybrush fände ich an dieser Stelle jedoch unfair. Die haben mit der Zeit einfach so eine ikonische Rolle eingenommen, dass dagegen niemand auch nur eine Chance hätte. Klasse fand ich Delores, die ist für mich auch die eigentliche Hauptdarstellerin des Spiels. Im Vergleich zu ihr fand ich die anderen Hauptakteure jedoch etwas farblos.

Auch hätten für meinen Geschmack die Unterschiede der Charaktere noch etwas mehr Auswirkungen auf die Rätsel haben können und man hätte auch noch mehr Teamwork einbauen können. Klar, es gab gute Ansätze, aber auch das konnte ein Dott besser. Die genialen Rätselketten, die Dott über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bieten konnte, erreicht Thimbleweed Park leider nicht.

Die Auflösung und das Ende fand ich hingegen auch genial. Einziges Manko daran fand ich persönlich, dass ich es schon zu schnell vermutet habe. Die Hinweise im ersten Tagebuch von Chuck waren dafür zu deutlich. So blieb das Wow-was-für-ein-mega-Plottwist-Gefühl leider aus. Die persönlichen Enden zu jedem Charakter waren aber sehr gelungen. Bei Ransome konnte ich mir nicht verkneifen, ihn erneut versagen zu lassen (habe danach aber ganz schnell neu geladen, ich konnte es dann doch nicht übers Herz bringen).

Das Kickstartervideo so in das Spiel zu integrieren fand ich auch mega genial! Das habe ich richtig hart gefeiert! Eine wirklich grandios kreative Idee!

Die letzten Minuten Spielzeit waren dann nochmal eine wahre Flut an Nostalgie. Die Arcadeautomaten, die Mansion Mansion, Schwester Edna... all das habe ich unendlich genossen und hätte gerne noch viel mehr solcher Räume besucht. Aber alles gute muss wohl mal ein Ende haben, also komme ich jetzt auch mal zu einem Fazit...

Wie bereits gesagt, es ist ein grandioses Spiel geworden. Ich konnte es nicht aus der Hand legen und war durchgehend gefesselt. Die Kritikpunkte sind zwar da, was aber vor allem daran liegt, dass man dieses Spiel natürlich mit den alten Klassikern vergleichen muss. Und welches Adventure bleibt im Vergleich zu Dott schon ohne Kritik... Ich bereue keine Sekunde des Spiels und hoffe sehr, dass dies nicht das letzte gemeinsame Adventuregame dieser grandiosen Spieleentwickler sein wird.

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Ich füge meinen Beitrag nochmal hier ein, damit wir auf dieser Seite alles zusammen haben.

Andi schrieb:Hat es schon jemand durchgespielt? Ich habe es getan. Man muss es Ron Gilbert und Co. lassen. Sie wissen, wie ein handwerklich perfektes Adventure auszusehen hat. Die Atmoshphäre ist super, die Story fesselnd und durchdacht, faire Rätsel (die sehr gut eingebaut wurden und oft geniale Ideen beinhalten!), abgedrehte Situationen, wunderschöne Hintergründe, klasse Dialoge und nicht zuletzt auch etwas düstere Themen. Die erwähnten Punkte sind dermaßen beeindruckend umgesetzt, dass es meiner Meinung nach besser als die meisten LucasArts-Adventures ist. Ernsthaft. Absolute Kaufempfehlung meinerseits! Fröhlich Fröhlich

Major-Spoiler!!!
Die im Notizbuch festgehalten Ziele verschaffen einen guten Überblick über die Rätsel. Ich hatte tatsächlich nur einmal das Problem, dass ich ein Rätselkette nicht selbstständig entwirren konnte und deshalb in die Lösung sehen musste. Es war die Flasche, die ich hätte umtauschen sollen, um das Geld für den Karten-Kopierer zu bekommen. Nur doof dass ich eben jene Flasche in den Müll geschmissen hatte und somit dachte, dass sie für die kommenden Rätsel nicht relevant ist. Wenn man sie entsorgt spawnt sie zwar immerhin an der ursprünglichen Fundstelle, aber ich habe den Ort nicht mehr besucht, da ich eben dort schon vorher alles abgesucht hatte. Rolleyes

Das finale "Schaue das Kickstarter-Video an"-Rätsel (zählt das überhaupt noch als Rätsel? ^^) war so ziemlich das genialste, das ich bisher kennenlernen durfte (gefolgt vom Deponia-Musikrätsel). Ich liebe es, wenn ein Spiel einen dazu bewegt, aus bewährten Mustern auszubrechen. Außerdem offenbart es, wie durchdacht das Spiel von Anfang an bereits war. Faszinierend! Pleased


Das Spiel bietet viel Interpretationsspielraum. Hier ist meine Sicht der Dinge:

Dass das Ende umstritten ist, dürfte klar sein. Ich persönlich finde es absolut genial! Fröhlich Es erinnert mich an Monkey Island 2. Dass das Finale die vierte Wand bricht, und dadurch das Wissen über diese Welt auf den Kopf stellt, ist der Wahnsinn. Man löst nicht wirklich den Mordfall, sondern das Mysterium selbst. Der "Mörder" war das Entwicklerteam und "the signals" war unter anderem der Spieler, der mit der Welt interagierte und den Charakteren sagte, was sie zu machen hatten.

Ich habe vor einigen Jahren einmal einen Text von Ron Gilbert gelesen (momentan finde ich leider keine Quelle), in dem er geschrieben hat, dass er es oft völlig sinnlos findet, wenn Charaktere in Filmen/Spielen sich gegenseitig ausführlich auf den neuesten Stand der Dinge bringen, wenn doch der Zuschauer bereits alles gesehen und mitbekommen hat. Derartige Konversationen langweilten ihn total und das erklärt auch, weshalb die Charaktere im Spiel kaum miteinander sprechen. Ich bin sie alle zusammen und weiß somit auch alles und benötige diesen Austausch nicht.

Außerdem wurde in der deutschen Version bemängelt, dass "Nehme" und "Gebe" statt "Nimm" und "Gib" verwendet wird. Der Übersetzer, Boris Schneider, hat dazu Folgendes geschrieben:

Zitat:Aloha, Boris hier. Ich sehe gerade, daß sich einige Leute über die Übersetzung der Verben in der UI beschweren. Schlauerweise hat das Team nur Screenshots veröffentlicht, in denen man keinen zusammengesetzten Satz sieht. Das System in Thimbleweed Park ist deutlich schlauer als in den Scumm-Adventures. Jedes Verb gibt es dreimal - als Grafik in der UI (normal&retro) und als Satzbaustein. Aus Gründen, die ich hier nicht spoilern kann, ist in der UI immer die auf "-e" endende Version zu sehen. Gebe, Rede, Nehme, Öffne. Ausnahme ist 'Schließe' weil Ron der Platz ausgegangen ist.
Wenn ich die Verben benutze, ist in der Kommandozeile aber was anderes zu sehen. Aus 'Gebe' wird beispielsweise 'Gib'. Also 'Gib Schlüssel an Reyes'.
Das System kann jetzt übrigens auch, im Gegensatz zu den alten Spielen, mit den deutschen Geschlechtern umgehen. 'Öffne Tür mit dem Schlüssel' und 'Öffne Tür mit der Schlüsselkarte' - man beachte den subtilen Unterschied mit dem und der.
Klage nicht, verzage nicht! Alles wird sich beim Spielen aufklären...
Wenn man als Ausgangspunkt das Ende des Spiels betrachtet, ergibt das Sinn. ICH bin der Charakter, also "nehme und gebe ich".

Obwohl sich die Charaktere am Ende darüber im Klaren sind, dass ihre Anstrengungen wahrscheinlich zwecklos sind, da das Spiel "gelöscht" wird, geben sie ihre Hoffnung nicht auf und versuchen weiterhin ihr Ziel zu erreichen. Detective Reyes sagt z.B. ungefähr das hier:

"Chuck hat meinem Dad das Feuer in die Schuhe geschoben!"
"Können Sie die Geschichte schreiben und drucken, bevor das Spiel gelöscht wird?"
"Es wird wohl nichts ändern, aber es ist sehr wichtig für mich."

Diese letzten Handlungen der Charaktere... sie waren grandios! Es ist quasi eine Metapher über das Leben. Auch wir wissen dass wir irgendwann sterben und sind uns der (möglichen) Sinnlosigkeit unserer Taten und Anstrengungen bewusst, aber haben trotzdem weiterhin Wünsche und Ziele.

Der Reboot am Ende des Spiels war dementsprechend witzig und deprimierend zugleich.

SonataFanatica (irgendwo auf Seite 4) schrieb:Was ich irgendwie sogar ein bißchen schade finde. Im drittletzten Post von Andi sieht man ja die Gegenüberstellung "ursprüngliches Konzept —> finale Version". Ganz ehrlich? Die ursprüngliche Grafik hätte ich auch gerne im Spiel gehabt. Vielleicht sogar mit etwas eckigeren Hintergründen (siehe Sand, Büsche, etc.), denn so hätte es wirklich so ausgesehen wie "Zak McKracken".
Zufrieden? Big Grin Wink

Clergyman schrieb:So, hier meine nicht mehr ganz spoilerfreie Einschätzung des Spiels [...]
Spoiler!
Clergyman schrieb:Das Rätseldesign fand ich insgesamt auch sehr ordentlich. Die Rätsel waren zum Teil knackig, aber meist gut lösbar. Allerdings musste ich zwei mal spicken. Radioaktiven Abfall in die Pfütze tun, damit die Leute im Wald spuren hinterlassen? Ehrlich? Wäre ich nie drauf gekommen What
Damit hatten viele Schwierigkeiten. Ich selbst bin auch nicht sofort darauf gekommen. Ich wusste aber irgendwann, dass das "Pizza-Geschäft" im Wald versteckt sein muss, da es nicht mehr viele Möglichkeiten gab. Als ich dann auch erkannte, dass die Pfütze animiert wurde, dachte ich mir schon, dass ich da etwas reinschütten muss.

Clergyman schrieb:Dabei stand ich mehrfach vor dem Checkbuch. Aber anschauen brachte nichts, und mitnehmen konnte ich es auch nicht, daher dachte ich, dafür muss ich bestimmt noch was anderes tun. Das man das Buch öffnen musste, darauf bin ich einfach nicht gekommen

Hieran schließt auch einer meiner Kritikpunkte an. In Sachen Bedienungskomfort war Dott in vielerlei Hinsicht besser als Thimbleweed Park. Das Spiel war nicht so wählerisch bei der Wahl der passenden Verben. Dort konnte man beispielsweise auch per "nimm" Gitter das Gitter im Saal öffnen. Man konnte auch die Objekte im Inventar direkt durch klick mit anderen Dingen kombinieren ohne Umweg über "benutze" oder "gebe". Das Thimbleweed Park bewusst nicht alle modernen Funktionen wie Hotspotanzeige und co nutzt ist klar und finde ich gut, aber hinter den Stand von Dott hätte man meiner Meinung nach nicht zurückfallen brauchen.
Die Bedienung war auch für mich die ersten Stunden etwas gewöhnungsbedürftig. "." überspringt (wie schon damals) einen Dialog. Auch hier wäre es praktischer, wenn das die rechte Maustaste erledigt. Finde ich aber jetzt nicht soo schlimm, dass der Bedienungskomfort etwas zu wünschen übrig lässt.
Ich habe sie zwar nicht benutzt, aber eine Hotspotanzeige ist sogar vorhanden. Ich bin auch erstaunt, dass man das Inventar per Mausrad scrollen kann, und dass man mit gedrückter Maustaste automatisch und auch schneller läuft. Gefällt mir.

Clergyman schrieb:Die Charaktere in Thimbleweed Park fand ich insgesamt auch gut. Den Vergleich zu meinen Lieblingsadventurehelden wie Guybrush fände ich an dieser Stelle jedoch unfair. Die haben mit der Zeit einfach so eine ikonische Rolle eingenommen, dass dagegen niemand auch nur eine Chance hätte. Klasse fand ich Delores, die ist für mich auch die eigentliche Hauptdarstellerin des Spiels. Im Vergleich zu ihr fand ich die anderen Hauptakteure jedoch etwas farblos.
Das hat vielleicht auch nostalgische Gründe. Ich selbst habe aber auch die LucasArts-Adventures ziemlich spät gespielt (~2006) und bin deshalb wahrscheinlich auch etwas befreiter, was das angeht. Ich gebe dir aber recht, dass niemand auch nur annähernd Guybrush erreicht. Jemanden wie ihn kann man einfach nicht mal eben schnell erschaffen. Er ist für mich in vielerlei Hinsicht unerreicht und mein absoluter Lieblings-Charakter. Trotzdem, einige NPCs und vor allem Franklin, Ransome und Delores (auch ich finde dass sie der geheime Star des Spiels ist Fröhlich) fand ich schon sehr authentisch und ich bin auch der Meinung, dass sie mit so manchen Figuren von damals locker mithalten können.

Guybrush muss irgendwann unbedingt Delores und vor allem Ransome kennenlernen! Big Grin

Clergyman schrieb:Auch hätten für meinen Geschmack die Unterschiede der Charaktere noch etwas mehr Auswirkungen auf die Rätsel haben können und man hätte auch noch mehr Teamwork einbauen können. Klar, es gab gute Ansätze, aber auch das konnte ein Dott besser. Die genialen Rätselketten, die Dott über Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft bieten konnte, erreicht Thimbleweed Park leider nicht.
Allein die Tatsache, dass wir Thimbleweed Park mit Day of the Tentacle vergleichen, ist doch genial, findest du nicht auch? Fröhlich Es zeigt einfach die Qualtät, die dieses Spiel hat. Ich fand die gemeinsamen Rästselketten insgesamt sehr gut und cool. Vor allem die, in denen Franklin eine Rolle spielt, sind sehr kreativ und erfrischend. Oder auch die in und um der Radiostation. Aber die Teamwork-Rätsel insgesamt... ja, da hat auch für mich Day of the Tentacle die Nase vorne. Das ganze Zeit-Setting ist aber nun mal auch verdammt schwer zu schlagen. ^^

Clergyman schrieb:Die Auflösung und das Ende fand ich hingegen auch genial. Einziges Manko daran fand ich persönlich, dass ich es schon zu schnell vermutet habe. Die Hinweise im ersten Tagebuch von Chuck waren dafür zu deutlich. So blieb das Wow-was-für-ein-mega-Plottwist-Gefühl leider aus. Die persönlichen Enden zu jedem Charakter waren aber sehr gelungen. Bei Ransome konnte ich mir nicht verkneifen, ihn erneut versagen zu lassen (habe danach aber ganz schnell neu geladen, ich konnte es dann doch nicht übers Herz bringen).
YES! Big Grin Prima. Mit dir sind wir dann schon immerhin ca. 10 Leute, die das Ende mögen. Ernsthaft, nachdem ich jetzt das Steam-Forum etwas durchstöbert habe, habe ich den Eindruck, dass es fast alle hassen. Mal sehen was Sonata, purpur und Rocco dazu sagen...
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Spoiler!
Andi schrieb:Ich habe sie zwar nicht benutzt, aber eine Hotspotanzeige ist sogar vorhanden.

Echt? Wie geht das denn?


Andi schrieb:Ich gebe dir aber recht, dass niemand auch nur annähernd Guybrush erreicht. Jemanden wie ihn kann man einfach nicht mal eben schnell erschaffen.

Ich sage ja, der Vergleich wäre unfair. Guybrush war eine alleinige Hauptperson und hatte mehrere Spiele Zeit, sich in unser Herz zu spielen. (Mindestens zwei, wenn man nur die Gilbert Spiele zählen möchte.)

Andi schrieb:Allein die Tatsache, dass wir Thimbleweed Park mit Day of the Tentacle vergleichen, ist doch genial, findest du nicht auch? Fröhlich Es zeigt einfach die Qualtät, die dieses Spiel hat.
Der Vergleich drängt sich ja zwingend auf, wenn ein Spiel im alten Stil von den gleichen Machern erscheint. Aber ich finde auch, dass es sich im Vergleich nicht schlecht schlägt.

Andi schrieb:YES! Big Grin Prima. Mit dir sind wir dann schon immerhin ca. 10 Leute, die das Ende mögen. Ernsthaft, nachdem ich jetzt das Steam-Forum etwas durchstöbert habe, habe ich den Eindruck, dass es fast alle hassen. Mal sehen was Sonata, purpur und Rocco dazu sagen...

Ich kann die Kritik daran schon nachvollziehen. Im ersten Moment nach der Auflösung war ich auch nicht zufrieden. Der Mordfall wird nicht vernünftig aufgeklärt, keine Ahnung wer und warum die Agentin in die Kanalisation schleift. Alles in allem ist es keine befriedigende Auflösung. ABER: Die persönlichen Enden sind liebevoll gemacht und das Kickstartervideorätsel hat mich total begeistert, sodass ich schnell darüber hinweg kam. Und wie gesagt, die Erkundung der Alphawelt war grandios. Das machte es mir leicht, über die definitiv vorhandenen Schwächen des Endes hinweg zu sehen.
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Spoiler
Clergyman schrieb:
Andi schrieb:Ich habe sie zwar nicht benutzt, aber eine Hotspotanzeige ist sogar vorhanden.
Echt? Wie geht das denn?
Ich dachte eigentlich, dass man nur TAB drücken muss, aber man muss zuvor noch eine Datei bearbeiten.

Code:
AppData\\Roaming\\Terrible Toybox\\Thimbleweed Park\\Prefs.json

hotspotCheater: 1
[Bild: fddrsib.jpg]


Clergyman schrieb:
Andi schrieb:Allein die Tatsache, dass wir Thimbleweed Park mit Day of the Tentacle vergleichen, ist doch genial, findest du nicht auch? Fröhlich Es zeigt einfach die Qualtät, die dieses Spiel hat.
Der Vergleich drängt sich ja zwingend auf, wenn ein Spiel im alten Stil von den gleichen Machern erscheint. Aber ich finde auch, dass es sich im Vergleich nicht schlecht schlägt.
Glaube, Ron Gilbert und Co. hatten nichts mit Day of the Tentacle zu tun. Tim Schafer und Dave Grossman waren dafür verantwortlich. Ich kann mich aber auch irren.

Clergyman schrieb:
Andi schrieb:YES! Big Grin Prima. Mit dir sind wir dann schon immerhin ca. 10 Leute, die das Ende mögen. Ernsthaft, nachdem ich jetzt das Steam-Forum etwas durchstöbert habe, habe ich den Eindruck, dass es fast alle hassen. Mal sehen was Sonata, purpur und Rocco dazu sagen...
Ich kann die Kritik daran schon nachvollziehen. Im ersten Moment nach der Auflösung war ich auch nicht zufrieden. Der Mordfall wird nicht vernünftig aufgeklärt, keine Ahnung wer und warum die Agentin in die Kanalisation schleift. Alles in allem ist es keine befriedigende Auflösung. ABER: Die persönlichen Enden sind liebevoll gemacht und das Kickstartervideorätsel hat mich total begeistert, sodass ich schnell darüber hinweg kam. Und wie gesagt, die Erkundung der Alphawelt war grandios. Das machte es mir leicht, über die definitiv vorhandenen Schwächen des Endes hinweg zu sehen.
Na die Entwickler haben die Agentin in die Kanalisation geschleift. Big Grin
Vermutlich diente es wirklich hauptsächlich dafür, die Spannung über die gesamte Handlung hinweg aufrechtzuerhalten. Vielleicht gibt es aber auch Hinweise im Spiel, die das Geheimnis lüften. Angeblich wurde so einiges noch nicht entdeckt.

Zum Mord... auch das waren die Entwickler! Big Grin Zunge raus

Ich habe das hier entdeckt:

[Bild: abnhyto.jpg] [Bild: ffdsk6jyu.jpg]

Doch... wie es schon im Trailer erwähnt wird: In Thimbleweed Park, a dead body is the least of your problems.

Edit:
Haha... Big Grin Endlich haben es jetzt schon einige durchgespielt. Die verschiedensten Reaktionen: ^^

[Bild: yesnsxwsby.jpg]

http://steamcommunity.com/app/569860/dis...000608062/


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Habs soeben für 17€ gekauft und lads jetzt runter damit es morgen losgehen kann.
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Andi schrieb:Glaube, Ron Gilbert und Co. hatten nichts mit Day of the Tentacle zu tun. Tim Schafer und Dave Grossman waren dafür verantwortlich. Ich kann mich aber auch irren.
Stimmt schon, Gilbert hat an Dott nicht mitgearbeitet, aber er ist ja der Kopf hinter dem ersten Teil. Angenommen er würde doch noch ein neues Monkey Island herausbringen, auch das müsste sich ja an MI3, MI4 und ToMI messen lassen, obwohl er ja auch da nicht mehr dran mitgewirkt hat.

Andi schrieb:Na die Entwickler haben die Agentin in die Kanalisation geschleift. Big Grin
Vermutlich diente es wirklich hauptsächlich dafür, die Spannung über die gesamte Handlung hinweg aufrechtzuerhalten. Vielleicht gibt es aber auch Hinweise im Spiel, die das Geheimnis lüften. Angeblich wurde so einiges noch nicht entdeckt.

Zum Mord... auch das waren die Entwickler! Big Grin Zunge raus
Joah, das könnte man sich schon irgendwie so zusammen reimen. Eine saubere Auflösung sieht meiner Meinung nach aber anders aus.

Was ich damit sagen will, ich kann die Enttäuschung über das Ende schon nachvollziehen. Ich selber bin aber wie gesagt auch recht zufrieden damit.
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@purpur: Viel Spaß Smile


Interessanter Artikel (enthält Spoiler):

Zitat:Now that you've finished thimbleweedpark, it's time to read how it was made: https://medium.com/retronator-magazine/n...63cf3ed839

[Bild: sdfhjlz5.jpg]
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Hab gestern mal 45 Minuten gespielt und ich bin bisher recht begeistert. Fand die ganzen retro- oder adventurebezogenen Witze nicht schlecht (z.B. ob man speichern soll, weil Adventures einem gelehrt haben immer zu speichern, oder pixelating around nose and neck).
Die Synchronsprecher sind super. Es ging gegen meine Erwartung, dass man mit der anderen spielbaren Person nicht sprechen kann (ging das eigentlich in MM?), aber das ist jetzt auch nicht schlimm, ist mir nur aufgefallen.
Musik, Grafik, Humor, alles super duper bisher, ich freu mich auf jeden Fall weiterzuspielen. Big Grin

Ich hab übrigens den schweren Modus gewählt. Ich würde mich zwar jetzt nicht als Adventure-Experte bezeichnen aber ich nehme mal an, dass der Anfängermodus zu leicht ist.

Ich bin jetzt beim
Sherrif bzw. Coroner und hab mit den Automaten gesprochen.
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purpur schrieb:Ich hab übrigens den schweren Modus gewählt. Ich würde mich zwar jetzt nicht als Adventure-Experte bezeichnen aber ich nehme mal an, dass der Anfängermodus zu leicht ist.
Jein, im schweren Modus muss man z.B Sachen bewerkstelligen um etwas zu erreichen, im leichten Modus werden diese abgekürzt.

Ich muss immer noch schmunzeln über »Die Leiche fängt an zu verpixeln«. Big Grin
[Bild: bug.gif]
Dt. Text-Patch für die engl. Uncut-Version von ›IHNMIMS‹
https://ihnm.blogspot.com/Thread
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Hab das Spiel gestern mit Sonata beendet....na ja eigentlich heute Morgen um 6 Uhr oder so Big Grin
Haben auch den schweren Modus ausgewählt und uns teilweise beim Spielen abgewechselt.
Mir hat das Spiel wirklich gut gefallen und die ganzen Anspielungen auf die alten Adventure-Games wurden überall im Spiel versteckt (mal mehr und mal weniger offensichtlich). Und jedes Mal, wenn Sonata und ich was entdeckt hatten, haben wir uns richtig gefreut Fröhlich
Sei es Fred, Edna, Guybrush, Zak und Annie in den Reihen der Zuschauer beim Auftritt von Ransom oder die Poster der alten Klassiker. Und natürlich gab es endlich Benzin für die Kettensäge, hat ja auch lange genug gedauert Big Grin
Manch kleines Detail hat man auch erst beim genaueren Hinsehen oder besser gesagt häufigem Aufrufen entdeckt ^^

[Bild: geqwqly.jpg]
Natürlich war da noch viel mehr, aber spontan fallen mir gerade nur diese Beispiele ein.


Was die Rätsel betrifft, muss ich Clergyman und Andi zustimmen, die hatten es teilweise in sich.
Z.B. mussten Sonata und ich auch spicken, weil wir es nicht hinbekommen haben, den Zahlungsbeleg für den Anwalt zu besorgen. Delores konnte das scheiß Buch ja nicht hochheben Cry
Auch Franklin mit der Tür zu benutzen (Zap on Door), haben wir überhaupt nicht in Erwägung gezogen. Und wir haben echt alles mögliche probiert, das Werkzeug von dem Star-Trek Nerd zu bekommen.
Aber die meisten Rätsel waren echt fair und auch sonst konnte man durch rumprobieren so einiges rauskriegen.

Zum Ende:
Ich fand das Ende gelungen, aber kann verstehen, dass einige Leute damit nicht so sonderlich zufrieden waren. Im Endeffekt weiß man nicht, wer der Mörder ist und was genau mit Franklin passiert ist.
Und von der Theorie, dass Boris Franklin getötet hat, halte ich nichts. Erstens war die Reaktion von Franklin, als er seinem Mörder die Tür öffnet eher die Reaktion auf eine ihm bekannte Person und außerdem hatte Boris überhaupt keinen Grund, Franklin zu töten. Er wollte mit ihm ja den Deal über diese Kissen-Bären abschließen.
Aber na ja schlussendlich werden es wohl die Leute aus der "upper world" gewesen sein. Obwohl ich mir auch vorstellen könnte, dass der Coroner/Sheriff/Manager der Mörder gewesen sein könnte...
Egal, darum geht es ja auch eigentlich gar nicht, ist ja mehr so ein Red Herring, würde ich sagen Big Grin

_ [Bild: eyes200kgcxm.png]
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Jau. Fröhlich Wie Anni schon geschrieben hat: Endlich haben wir das Spiel auch durch. Fröhlich
Insgesamt war's ein echt tolles Spiel. Ich glaub, ich werd's in den nächsten Tagen nochmal im Easy Mode durchspielen, um zu gucken, wie die Rätsel da vereinfacht wurden. (Außerdem fehlen mir noch ein paar Steam-Achievements wie "Sammle keine Staubkörner auf" etc.)

Wenn ich allgemein an das Spiel zurückdenke, sind drei Aspekte, die stark zusammenhängen, bei mir sehr präsent: der grandiose, atmosphärische Soundtrack, die mysteriöse Atmosphäre und die "Zak McKracken"-ähnliche Erkundung der Stadt (bevor man in die weiteren Gebiete außerhalb der Stadt kommt).

Man ist tatsächlich wieder so richtig "drin" in dem alten "Maniac Mansion"/"Zak McKracken"-Feeling, allerdings eben mit einer Grafik, die eher an "Monkey Island" erinnert. Was das Spiel natürlich stark von den beiden alten Lucasfilm Games-Klassikern unterscheidet, ist das "Monkey Island 2"-Interface, die Tatsache, dass man viel mit anderen Charakteren spricht und natürlich die Sprachausgabe. Dennoch: Wir haben damit, wie Ron Gilbert und die Jungs das auch geplant haben, nicht ein Spiel bekommen, das auch aus 1987 hätte stammen können, sondern ein Spiel, das einem das Gefühl gibt, man würde ein so altes Spiel spielen, allerdings ohne viele der Nachteile der damaligen Spiele. Grandios!

Auch die vielen Charaktere im Spiel finde ich allesamt sehr gelungen und witzig. Man erinnert sich gern an die typischen Eigenheiten der Leute zurück.
Der Sheriff/Coroner/Hotelier mit seinen diversen Sprach-Ticks war einfach so "Seufz"-Augenroll-witzig. Ransome, der an einer Tour flucht, fand ich besonders dann immer super witzig, wenn das Fluchen gar nicht gepasst hat – wie, wenn man ihm einen Gegenstand gibt: "*BEEP* YOU!!" Big Grin Die sehr sympathische Ricki, der übermotivierte Postangestellte, über dessen Witze Agent Reyes am meisten gelacht hat, der freundliche Reyes selbst, der in allem etwas Positives findet, die stets angenervte Agent Ray, den in deiner Zögerlichkeit an George McFly erinnernde Franklin, und natürlich die MMucasFlem-Fanatikerin Delores. Sogar die "Pidgeon Sisters" ( Wink ),
die ich ganz zu Anfang des Spiels noch etwas nervig fand, haben mir gegen Ende einfach ein bißchen gefehlt. Da war das Voice Acting (wie eigentlich überall im Spiel)
einfach super sympathisch.
Alles in allem finde ich übrigens nicht, dass man "Thimbleweed Park" überhaupt mit den LucasArts-Spielen ab "Loom" bzw. "Monkey Island" vergleichen sollte – auch nicht, was die Charaktere angeht. Das Spiel sollte von vornherein ein direkter geistiger Nachfolger von "Maniac Mansion" werden (und somit auch "Zak McKracken"-Fans zufriedenstellen). Was das anging, sind die Charaktere wirklich wie direkte Nachfolger der Charaktere in "Maniac Mansion": Alle haben ihre eigenen Quirks und Vorlieben bzw. Vor- und Nachteile, nur eben besser ausgearbeitet als noch in "Maniac Mansion". Dort hatten die Charaktere ja nichtmal eine Identität bis auf ihre persönliche Spezialität (Schriftstellerin Wendy, Fotograph Michael, Musiker Razor und Syd, etc.) – bei "Thimbleweed Park" fühlen sich die Charaktere aber eben auch wie Charaktere an, nicht nur wie Tools. Klar drängt sich ein Vergleich mit "DOTT" auf (wobei ich glaube, dass ein "Maniac Mansion 2" von Ron Gilbert KOMPLETT anders gewesen wäre – eben wieder mit mehreren Charakteren und vielen Kombinationsmöglichkeiten), aber den Vergleich mit "Monkey Island" kann man eigentlich gar nicht anstellen, da sich dort die Story nunmal komplett um den einen Charakter dreht. Das aber nur nebenbei. Kann natürlich jeder sehen (und vergleichen) wie er will. Mir persönlich kam ein Charakter-Vergleich gar nicht in den Sinn. Wink

All die Anspielungen auf die alten Klassiker fand ich super. Ich kann mir zwar wohl vorstellen, dass das einigen Spielern zuviel wurde (weil es so manchmal gewirkt hat wie ein Fan-Adventure), aber ich fand die Anspielungen nie "zuviel" oder "zu einfach/typisch".
Die fleischfressende Pflanze und der Lotto-Automat im Quickie Pal ("ich spiele nur Lotto, wenn es eine sichere Sache ist" – deutliche Anspielung auf "Zak McKracken"), die ständigen Erwähnungen von "Tuna Head" und der Band "Razor and the Scummettes", VIIIIELE viele Sachen aus "Maniac Mansion", wie zum Beispiel die Küche und die Bibliothek im Mansion-Mansion.

Zwei große "Closure"-Momente für mich:
  • ENDLICH konnte man die "Staircase out of Order"-Treppe hinaufgehen. Zwar nicht im Edison-Anwesen von "Maniac Mansion" selbst, aber egal. Einfach ein total toller Moment, der auch noch wunderschön in Szene gesetzt ist.
  • Dass man nun ENDLICH die Kettensäge mit dem Benzin benutzen konnte, war natürlich göttlich. Gut, auch das haben Fan-Adventures schon vor zig Jahren gemacht, ABER: Nur in "Thimbleweed Park" ist es offiziell und somit ein bedeutsamer Moment, auf den wir Fans nunmal fast 30 Jahre warten mussten.
Grandios.

Am krassesten fand ich ja die Tatsache, dass Sandy und Dave aus "Maniac Mansion" in ihrem eigenen Diner arbeiten und der Haussegen extreeeem schief hängt. Ist zwar heftig, aber auch eine meeeegawitzige Idee. Und bei jedem "Shut up, Daaaave!" musste ich laut lachen. Big Grin
Die Rätsel waren genau richtig für dieses Spiel, finde ich. Erstens immer irgendwo logisch, zweitens aber auch zum Nachdenken anregend und drittens immer mal wieder "Um-die-Ecke-Denken"-erfordernd. So macht das Spiel den alten Klassikern alle Ehre – so muss es sein.
Als ich die ersten beiden Kapitel noch allein gespielt hab, hing ich exakt bei der Stelle, bei der auch Clergyman hing: bei der Sache mit der Pfandflasche. Daran war ich aber selbst Schuld; da hätte ich drauf kommen müssen. Auch darauf, das Scheck-Buch zu öffnen, sind Anni und ich später nicht gekommen. Eigentlich logisch – super nervig, dass man daran nicht automatisch denkt. Manchmal hat man echt 'n Brett vor'm Kopf.

Anni und ich haben später noch hin und wieder Lösungsansätze nachgeschlagen – was aber daran lag, dass wir das Spiel unbedingt in einem Rutsch durchspielen wollten. Glücklicherweise waren das nur sehr wenige Stellen.
Das Ende ist natürlich etwas, über das man durchaus zwiegespalten sein kann.
Ich kann mir schon vorstellen, dass es Leute da draußen gibt, die sich denken "Ja toll, dann war das Ganze ja irrelevant, wenn die Charaktere darin eigentlich gar nicht richtig existieren", aber so sehe ich das nicht. Ich finde es eher vergleichbar mit "Zelda: Link's Awakening" auf dem GameBoy, wo man...
Achtung, Spoiler für Link's Awakening [spoiler]... am Ende den Windfisch aufweckt, der die ganze Insel nur erträumt hat, mit all ihren Einwohnern, Lebewesen, Eigenheiten, etc.
Da kann man auch nicht so platt sagen "Joa, dann war das ganze Abenteuer ja irrelevant". Nein! Ganz im Gegenteil! Die Auflösung gibt der Welt erst eine gewisse Tragik und besondere Atmosphäre.
Die Idee finde ich sehr genial, auch weil sie wieder das Thema "Was ist Existenz?" behandelt. All die Fourth-Wall-Witze und -Anspielungen werden so auch richtig sauber berechtigt, was ich schön finde.

Und wie Andi schon gesagt hat: Die letzten Handlungen der Charaktere waren wirklich grandios! GENAU SO muss das Ende eines solchen Abenteuers aussehen! Die vertraute Umgebung wirkt plötzlich verändert und die Charaktere fassen die gesamte Welt auch anders auf – dennoch haben sie alle etwas Essentielles zu erledigen, Sinnlosigkeit hin oder her. Auf sowas wie den C64-Reboot am Ende des Spiels hatte ich praktisch gewartet. Besonders aufgrund der Tatsache, weil man sich (aufgrund von Delores' typischem Zögern) nicht sicher sein konnte, ob sie es zeitig geschafft hat oder nicht.

Oh, und @Andi: JAAAAAAAAAAA, sehr zufrieden. Fröhlich Big Grin Klar, viele der Wireframe-Umgebungen sahen schrecklich aus und die alte "Quickie Pal"-Location, die man zuerst auf der Kickstarter-Seite gesehen hatte, kam gar nicht vor, aber all das passte super zur Story und es war eine wahre Wonne, durch die Konzeptphase des Spiels durchzulaufen.
Smile Und dann sogar noch auf Edna zu treffen!! Big Grin[/spoiler]
Richtig, RICHTIG tolles Spiel. Smile
The signals were strong that night. VERY strong.


edit:

Ich hab gestern Nacht noch den Easy Mode des Spiels durchgespielt und hab jetzt auch alle Steam-Achievements. War interessant, das Spiel nochmal, ohne groß zu rätseln, nur für die Story von vorne bis hinten durchzuspielen. Einfach toll, das Spiel. Fröhlich
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Pandanni schrieb:Auch Franklin mit der Tür zu benutzen (Zap on Door), haben wir überhaupt nicht in Erwägung gezogen. Und wir haben echt alles mögliche probiert, das Werkzeug von dem Star-Trek Nerd zu bekommen.
Ich wohl auch nicht. Allerdings hatte ich Glück und hab das Rätsel mithilfe eines Bugs gelöst. Wenn seine Tür gerade offen ist und man zu einem Charakter wechselt, der sich gerade nicht im Hotel befindet, bleibt diese auch offen. Ich habe erst danach zufällig herausgefunden, dass das nicht der offizielle Weg war. Big Grin Ich wechselte nämlich zu Ransome, weil ich dachte, es ist ihm völlig egal, ob da nun einer kotzt oder nicht. Und... na ja... er ist dann eben tatsächlich hineingegangen und hat es sich den Gegenstand geschnappt. ^^ Inzwischen wurde der Bug aber beseitigt.

SonataFanatica schrieb:den in deiner Zögerlichkeit an George McFly erinnernde Franklin [...]
Ahhh Geschockt Big Grin Wusste doch, dass mir sein Charakterzug sehr bekannt vorkommt.

SonataFanatica schrieb:Da kann man auch nicht so platt sagen "Joa, dann war das ganze Abenteuer ja irrelevant". Nein! Ganz im Gegenteil! Die Auflösung gibt der Welt erst eine gewisse Tragik und besondere Atmosphäre.
Die Idee finde ich sehr genial, auch weil sie wieder das Thema "Was ist Existenz?" behandelt. All die Fourth-Wall-Witze und -Anspielungen werden so auch richtig sauber berechtigt, was ich schön finde.

Und wie Andi schon gesagt hat: Die letzten Handlungen der Charaktere waren wirklich grandios! GENAU SO muss das Ende eines solchen Abenteuers aussehen! Die vertraute Umgebung wirkt plötzlich verändert und die Charaktere fassen die gesamte Welt auch anders auf – dennoch haben sie alle etwas Essentielles zu erledigen, Sinnlosigkeit hin oder her. Auf sowas wie den C64-Reboot am Ende des Spiels hatte ich praktisch gewartet. Besonders aufgrund der Tatsache, weil man sich (aufgrund von Delores' typischem Zögern) nicht sicher sein konnte, ob sie es zeitig geschafft hat oder nicht.

Richtig, RICHTIG tolles Spiel.
Absolute Zustimmung! Fröhlich Echt cool, dass es euch genauso gefallen hat. Pleased Big Grin

SonataFanatica schrieb:Ich hab gestern Nacht noch den Easy Mode des Spiels durchgespielt und hab jetzt auch alle Steam-Achievements. War interessant, das Spiel nochmal, ohne groß zu rätseln, nur für die Story von vorne bis hinten durchzuspielen. Einfach toll, das Spiel.
[Bild: asgovke9.jpg]

*High-Five!*
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Rolleyes
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Rolleyes
Ja, darüber haben sie im letzten Podcast gesprochen:

Blog schrieb:Ron: Next, Nicholas Reevas (?) asked, “What did you realize about the game only after you read the reviews?” Yeah that’s always interesting, I mean I think every game I’ve done, you know, you realize the thing that people picked up on, that you didn’t quite realize before. So for you guys, what was the thing, what was like the one thing that you realized after reading reviews that you didn’t quite expect?

Gary: Umm… hmm… I was gonna say, I didn’t expect people to get so hung up on all the, um, you know, references to the fourth walling, and other games, but…

David: Yeah, thats what I was gonna say. You know, the huge variance in responses to the in-jokes.

Ron: I think if I look at the reviews, that was probably like the single most negative thing, consistent most negative thing I saw in reviews is that people thought that there were way too many, you know, in jokes.

David: But its also, the things that, I think the backers at least, thought was one of the best parts of the game.

Ron: Yeah… its difficult. And the other thing about it is, that I read several reviews where the reviewer themselves weren’t bothered by it? But they were concerned other people would be bothered by it? And, that always bugs me when, you know, people are like “well I don’t really care about this, but I think other people will care about this”, cuz I always feel like its a little unfair to do in reviews, right? I mean, either you care about it or you don’t care about it. Um, and there were a fair amount of reviews that that was the case. But, I think that is- I mean that would be my choice too, you know, of the one thing that, um, that I was surprised the reaction. I also think it was as we were building the game, we were just having so much fun, right? I mean we were, you know we were kind of reliving, you know, this wonderful period in our lives, and I think we just kind of kept throwing this stuff in because we thought it was really funny, and didn’t really think about the bulk of it. And during all of our playtest sessions, it never came up. You know, nobody ever complained, or commented, or anything about the amount of those references in the games. I think that was why it was so surprising to me.

David: And I think from, in my case, I remember feeling like I was doing this for you guys, also, I mean the idea of putting in something as a like little easter egg or something and then having Ron stumble across it later on when he was playing it, and imagine him laughing…

Ron: Right.

David: And so, you know, part of it was just trying to get each of us to respond to these. And also in my mind, when I do a game, I think I have an audience in mind, and I’m writing for that audience and my, you know, the people who hired us to do the game really were the backers, and thats who I was doing the game for.

https://thimbleweedparkfans.wordpress.com/
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Schräg. Gerade diese Gags fand ich besonders gut. Wird Thimbleweed Park denn von so vielen gespielt, die die alten Spiele nicht mehr auf dem Schirm haben? Oder ist das nur die Meinung der Presse, von Redakteuren, die keinen Bezug zu den alten Spielen haben? Wie ist denn die Stimmung in den Foren zu dem Thema?
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Es gibt ein neues Update: New conversations, hint line & more!
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Mit dem nun brandneu erschienenen Update kann man endlich auch in die Arcade-Halle – und dort gibt es natürlich auch was zu tun. Fröhlich

[Bild: twp_updateidssj.png]

Zitat:Patch Notes for Build 1410.938:

* Arcade is open (hard mode only)
* All new puzzle to find tokens.
* Minor bugs fixes
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Erklär mir als Nichtwisser was es mit der Arcadehalle auf sich hat. Scheint ja zum Durchspielen bisher unnötig gewesen zu sein.
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Wahrscheinlich einfach nur in Anlehnung an Maniac Mansion oder?
Hätte jetzt auch gedacht, dass die Spielenamen aus MM übernommen wurden, sind aber teilweise nur Abwandlungen (z.B. Space Slime statt Alien Slime).

Edit: Muss übrigens mal weiterspielen, hab ich seit meinem letzten Post nicht mehr getan. Aber das altbekannte Problem mit zu vielen Spielen die man sich vornimmt. Werde TP aber nicht vergessen.
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