(07.08.2019, 04:06)Andi schrieb: Welche Filter verwendest du eigentlich? ^^
Ist eine GLSL Filter, den guest.r speziell für mich angepasst hatte. Bildet einen Sony Trinitron TV (Röhre) nach. Nun hat byuu aber den Widescreen SNES Hack offiziell eingebaut. Schätze das der Shader deswegen total verzogen in 4:3 aussieht. Nur wenn man Output -> Stretch in bsnes auswählt sieht er korrekt aus. Ist ja nicht Sinn der Sache. Das muß wohl gefixt werden.
Ich kenne mich ja mit Filtern und Röhren absolut gar nicht aus. Hat das nostalgische Gründe für dich oder ist das ein TV, der in irgendeiner Hinsicht besonders gut war?
Röhren TV Filter sind für mich Pflicht. Ich nutze seit den 80ern Röhren TVs für meinen echten Konsolen/Computer. Und da ich seit ca. 12 Jahren nur noch einen sehr guten Sony Trinitron nutze möchte ich das in der Emulation auch nachstellen. Die alten Lowres Spiele waren nie dafür ausgelegt auf Flachbildschirmen gespielt zu werden. Sieht einfach zu verpixelt aus.
Sieht dann so aus: (doppelt anklicken, für volle 1080p, sonst wird der Filter verzerrt angezeigt)
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Theoretisch müsste man solche Filter auch bei PS1- & N64-Spielen anwenden bzw. sogar noch bei PS2 & GCube. Mich persönlich stören die Pixel allerdings nicht (oder das verschwaschene Bild des N64 ). Und bei ausreichend Entfernung zum Bildschirm fällt mir das sowieso nicht mehr auf (wie mir früher dann auch das Raster des TVs nicht mehr aufgefallen ist ).
Übrigens sieht der im Screenshot verwendete Filter für mich gar nicht nach Trinitron aus, sondern nach Lochmaske. Es erinnert mich sogar fast ein wenig an die Darstellung der Austausch-LCDs für den GameGear.
Nö, 100% Streifenmaske der Sony Bildschirmröhre, die gab es in verschiedenen Größen. Lochmaske ist was ganz anderes. Muß ich später mal schauen, da gibt es auch Filter.
Hier etwas feiner: (du mußt nach dem anklicken des Thumbnails nochmal ins Bild klicken. Für volle Größe)
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Jo, ich habe das erste Bild dann auch mal heruntergeladen und ein wenig herangezoomt. Da sieht man es besser. Ich vermute mal, der von mir gesehen "Raster-Effekt" kommt wohl von den Halbzeilen (im Zoom sieht man die dunklen Querstreifen recht gut). Dadurch wirkt das auch ein bisschen wie Subpixel-Matrix bei LCDs, als die Pixel-Abstände noch größer waren (wie beim besagten GameGear). Und ich habe auch noch "Schlitzmaske" mit "Lochmaske" verwechselt .
Danke! Der sieht schon besser als die Quark-Shader aus und das scheint auch einiges an Arbeit gemacht zu haben. Der Ersteller sollte wirklich fragen, ob byuu die hinzufügt.
Falls die Daten noch angepasst werden (damit der Shader im 4:3-Vollbildmodus auch korrekt läuft), wäre es auf jeden Fall nett, wenn du die dann auch hier hochlädst.
Edit: Sehe gerade, dass einige Quark-Shaders erneuert wurden und auch komplett neue dazugekommen sind. Sollte ich mir auch mal näher ansehen: https://github.com/hizzlekizzle/quark-shaders
Edit2: "CRT-Caligarir" von dort sieht sehr ähnlich aus und funktioniert im Vollbildmodus.
Caligari hatte ich früher auch mal genutzt. Aber da fehlt die Maskenstruktur. Gab glaube ich auch Multi-Part Shader davon, so wie sie in Retroarch vorhanden sind. Das sind ja teilweise 10-12 Shader in Reihe geschaltet.
Meinen CRT Trinitron Shader gibt es in einer deutlich erweiterten Version auch in Retroarch, nennt sich dort "crt-guest-dr-venom". Mit jede menge einstellbarer Parameter. Größe und Starke der Scanlines und Masken, Phosphor glühen und nachleuchten, Bild Geometrie, verschiedene Farben Profile (Adobe RGB, sRGB...) usw.
Zitat:Der Ersteller sollte wirklich fragen, ob byuu die hinzufügt.
Bis bsnes v.107 geht das ja wunderbar. Aber ab v108 halt nicht mehr. Guest.r hatte auf dem EAB folgendes dazu geschrieben.
Zitat:No crt shader that uses masks doesn't work properly, unless you use specific window sizes or the stretch mode. No way to fix it within shaders.
The author probably went for speed and used linear scaling so the shader isn't applied on left/right black borders.
If you have a decent machine it's best to stick with v107 for a while until this get's fixed. As i read the v108 changes are performance based, maybe with a little too much ambition.
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Ich habe das wahrscheinlich nicht richtig verstanden, denn im ersten Moment dachte ich dabei sofort an eine Art Input-Lag, der sich daraus ergibt. Aber im Vergleichsvideo sieht das echt fantastisch aus. Gerade bei 'Star Fox' ist eine stabilere Framerate sicherlich nicht zu verachten .
Warum sollte sich daraus Input Lag ergeben? Ist ja nur eine "schneller" getaktete SNES CPU in der Emulation. Sowas bieten einige Emulatoren. Ansonsten sind manche Spiele kaum zu ertragen, wenn zuviele Objekte auf dem Schirm sind. MAME hat das auch, oder Mednafen. Dann laufen auch solche Spiele flüssig. Das Neo Geo profiertiert davon auch. Das man auch die Special Chip Spiele flüssiger zocken kann ist auch ganz nett. Nur immer hilft das auch nicht. Manche Slowdowns sind einfach schlechter Programm Code. Hatte neulich irgendein ein 32X Spiel mit übertakteter CPU ausprobiert, da brachte das im Intro nichts. Das Ruckeln blieb.
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Bin mir auch nicht sicher, warum du gerade auf Input-Lag gekommen bist. Die Chips zu übertakten funktioniert wirklich sehr gut und ich habe auch keinerlei Probleme entdecken können. Wenn man allerdings die CPU übertaktet, reagieren einige Spiele sehr empfindlich. Bei "Super Mario World 2: Yoshi's Island" fängt die Schwarzblende am Ende eines Levels bereits bei 105% zum Flackern an (und man kann bis zu 400% einstellen). ^^' Trotzdem ziemlich cool, diese Funktionen. Ich erinnere mich daran, dass "Mega Man X "oft Slowdowns hatte... das sollte ich auch mal probieren.
(12.08.2019, 15:21)Andi schrieb: Ich erinnere mich daran, dass "Mega Man X "oft Slowdowns hatte...
Mir fällt dazu auf Anhieb Super R-Type ein - oder Ruckel-Type, wie man damals zumeist unter vorgehaltener Hand sagte. Würde man hier die Slowdowns eleminieren, könnte das Spiel ganz schön davon profitieren. Würde aber nichts an den unfairen Rücksetzpunkten ändern.
(12.08.2019, 14:44)Retro-Nerd schrieb: Warum sollte sich daraus Input Lag ergeben? Ist ja nur eine "schneller" getaktete SNES CPU in der Emulation. [...]
Naja, wie gesagt habe ich das dahinter liegende Prinzip nicht richtig durchschaut. Die Aussage von byuu hört sich für mich nach so etwas wie die Zwischenbildberechnung bei TV-Geräten an ("Motion Smoothing"), welche hier als Ausgleich zu den höheren Schaltfrequenzen dient:
Zitat:To fix this side effect, byuu borrowed a technique from elsewhere in the emulation community. "For many years, NES emulators had a method of overclocking where additional scanlines are added for the CPU for each video frame," byuu tells Ars Technica. "Which is to say, only the CPU runs on its own for a bit of extra time after each video frame is rendered, but the video and audio do not do [...]
In meinem Gedankengang läuft das Spiel dadurch zu schnell bzw. man sieht Frames zu spät, wodurch man quasi mit dem Tastendruck hinterhinkt (also eine Art "menschlicher Input-Lag").