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Das ist aber seltsam. Wir mussten immer jeden Ausweis kontrollieren und mit dem Wahlregister abgleichen. Außer natürlich wenn man jemanden persönlich kennt.
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ayanamiie schrieb:http://www.focus.de/regional/niedersachs...30376.html



woho da bin ich erst nen tag vorher vorbeigegangen Oo so kanns gehen^^


Artikel schrieb:Das gesamte Inventar des Bootes wurden durch die gegen geschleudert

Qualitätsjournalismus
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Dornfeld schrieb:
ayanamiie schrieb:http://www.focus.de/regional/niedersachs...30376.html



woho da bin ich erst nen tag vorher vorbeigegangen Oo so kanns gehen^^


Artikel schrieb:Das gesamte Inventar des Bootes wurden durch die gegen geschleudert

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qualitäts nörgeltum
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ayanamiie schrieb:
Dornfeld schrieb:
ayanamiie schrieb:http://www.focus.de/regional/niedersachs...30376.html



woho da bin ich erst nen tag vorher vorbeigegangen Oo so kanns gehen^^


Artikel schrieb:Das gesamte Inventar des Bootes wurden durch die gegen geschleudert

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qualitäts nörgeltum

They're
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purpur schrieb:Also merkt man es doch nur auf älterer Hardware. Und deswegen ist es mir halt nie aufgefallen.
Es geht eher darum, dass Vsync oft nicht ordentlich implementiert wird und der Input-Lag wesentlich ausgeprägter ist, als er sein sollte. Dass du davon nichts merkst, ist natürlich super für dich.

purpur schrieb:Es soll sogar Leute geben, die einen Unterschied zwischen 60 und >60 FPS sehen wollen. Und selbst wenn man diesen Unterschied "unter Laborbedingungen" irgendwie festmachen kann (z.B. ein Blindtest, und dann beide Bildschirme nebeneinander und dann sagen was was ist), bezweifle ich stark, dass das irgendwie zum Tragen kommt wenn man sich auf das Spiel konzentriert.
Ich sehe da auch keinen großen Unterschied. Wenn man allerdings einen >90Hz-Monitor besitzt, merkt man es deutlich. Du hast doch schon einige Male Handys von Amazon bestellt und getestet, nicht? Mach das doch einfach mal mit einem 144Hz-Monitor. Würde mich interessieren, was du davon hältst.

WolfgangSt schrieb:Paradebeispiel: Ich weiss nicht wie es mit heutigen VR Brillen aussieht aber wenn du damals den Kopf bewegt hast und sich das Bild erst später ändert, haben viele Kopfschmerzen oder Schwindeligkeit bekommen.
Die Nachzieh-Effekte wurden in der aktuellen VR-Generation stark verringert, da OLED-Displays mit 90Hz verbaut wurden.

WolfgangSt schrieb:Visuelle Verarbeitung allein ist eh schon ein sehr komplexer Prozess.
Da gab es z.B. so lustige Experimente, das man in ein Video andauernd ein Bild mit einer unterschwelligen Botschaft eingemischt hat. Das Bild selbst war jedoch nur so kurz sichtbar, das man es nicht "sehend" wahrnehmen konnte. Die Botschaft wurde aber trotzdem transportiert.
https://youtu.be/E1d5VvCa8Fo?t=40s Big Grin
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VSync kann man nicht "falsch implementieren".
Von Programmseite her ist das nur ein ein Zustand, den man auf "an" oder "aus" setzen kann.
Von Hardwareseite ist es lediglich ein:
Wenn Bild fertig berechnet ist und falls VSync auf an steht: Lege Zwangspause ein, bis der Monitor seinen aktuellen Zyklus fertig hat.

Problematisch sind nur die Implikationen/Seiteneffekte, die das mit sich bringt.

Wie beschrieben: Wenn dein Monitor 60Hz hat, dein Spiel aber sagen wir etwa 1.1/60s braucht, um ein Bild zu berechnen, dann fährst du zwangsweise mit 2/60s = 30Hz (bzw. FPS) und eben nicht mit 54,54FPS.
Wenn das Spiel Eingaben seriell verarbeitet, hast du zwangsweise nun ein Input lag von 2/60s. Mit nem Buffer erhöht sich das dann noch mal auf 3/60s oder 4/60s (= 15Hz).

Und das kann halt sehr stark merkbar (aber nicht in dem Sinne "sehbar") sein.

Da kann aber weder das Spiel noch die GPU was dran machen.
Die Idee von IoC zum Monitor hin ist hier ist ansich ziemlich gut.
Damit hättest du dann im obigen Beispiel bis zu 54,54Hz, falls der Monitor entsprechend synchronisieren kann, anstatt die 30Hz, die du hast, wenn du dich stur an an fixes Monitortiming orientierst.
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Aber das Warten von 0.9/60s, nur weil der Monitor das berechnete Bild noch nicht braucht, ist doch eben genau das "Falsche Implementieren von VSync". In 0.9/60s kann man schließlich schon einmal die neuen Eingaben entgegennehmen und fast das komplette nächste Bild berechnen, wenn dieses 1.1/60s braucht. Dann hat man nur zu Beginn einmal einen Bildaussetzer und dann erst wieder nach 9-10 flüssig mit dem Bildschirmtakt angezeigten Bildern.
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Falsch implementiert heisst das man nen Fehler bei der Umsetzung gemacht hat. Sprich sich nicht an Vorgaben/Vereinbarungen gehalten hat.

Das Warten ist einfach nur eine Konsequenz (Sprich ein Nebeneffekt) der aus historischen Gründen entstanden ist und eben kein Fehler.
Damals musste man sich bei den CRT's eben genau an exaktes Timing halten.
Da war der Contract eben: "Blitten sobald der VSync Interrupt auslöst. (Der Bildschirm sagt: ich bin fertig)"

Heute kann man halt hingehen und sagen:
Wir invertieren die Logik und der neue Contract ist: "Sage dem Bildschirm, wenn das Bild fertig ist".

Fehlerhafte Implementation würde heissen, das sich irgendwer (Software oder Hardware) einfach nicht bzw nicht korrektg an diese Contracts halten würde.

Die einzige Möglichkeit hier von einer fehlerhaften Implementierung (aber nicht von VSync sondern von der Software, die etwas Darstellt) zu reden, wäre, wenn im Pflichenheft etwas steht wie: Input wird während der Bildverarbeitung weiterverarbeitet. Man dies aber nicht macht. (Auch hier: Verstoss gegen eine Vorgabe)
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Villeicht ist es hilfreich, wenn ich es an einem handwerklichen Beispiel erläutere:

Stelle dir vor, du baust gerade ein Haus.
Der Staat sagt jetz: Du musst so und so die Wände abdämmen.
Ergebniss ist: wegen der Dämmung musst du jetz jeden Tag lüften.

Das ist aber kein Implementierungsfehler (Die Handwerker haben nicht falsch gedämmt).
Sondern ganz einfach ein Resultat der Vorschrift: Du hast zu dämmen.
Eine fehlerhafte Implementierung läge vor, wenn der Handwerker gepfuscht hätte und keine richtige Dämmung vorliegen würde.

Auf VSync übertragen z.B.: Die Grafikkarte ignoriert einfach dein VSync setting.
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Naja, wenn der Handwerker Styropor anstatt Ziegelsteine zum Dämmen verwendet hat und ich deshalb nun täglich viel länger lüften muss, um das Kondenswasser loszuwerden, dann kann ich sehr wohl von fehlerhafter Implementierung sprechen. Nur weil es den Vertrag erfüllt, dass auf einem Wärmebild des Hauses nun weniger Wärme zu erkennen ist, muss das nicht unbedingt der richtige Weg gewesen sein.

Übertragen auf VSync: Man erkennt nun nicht mehr die für Ohne-VSync typischen Streifen bei schnellen Bewegungen. Vertrag erfüllt, aber dafür nur noch 30 fps. Trotzdem fehlerhaft implementiert, weil man mehr Kompromisse eingehen musste als nötig.

Meine Grafikkarte oder das Windows oder irgendwer ignoriert bei mir komischerweise auch VSync, wenn ich im PS2-Emulator auf Direct3D stelle. Mit OpenGL läuft das wunderbar. Bei PC-Spielen scheint das bei mir aber immer gut zu klappen, da habe ich noch keine Probleme gehabt.
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jop das is nen problem der modernen wohnungsbauten wer sowas nich will ne klimaanlage im haus die sowas erledigt lüftet usw
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Sorry nein, dem widerspreche ich. Die Vorschrift bei VSync ist exakt: Warte bis der VSync interrupt triggert.
Und da kann man nix wirklich falsch implementieren.

Die einzige Möglichkeit etwas sowas triviales falsch zu Implementierung wäre es zu ignorieren. (= Der Maurer nimmt gar keine Materialien) oder zu dumm für trivialste Sachen zu sein. (= Der Maurer nimmt das falsche Material). Der Effekt wäre dann aber: Wartezeit + Tearing!

Um es nochmal auf den Bau zu übertragen: Eine entsprechende Vorschrift würde dann da klipp und klar lauten: Du hast das genau so zu machen und darfst nur das Material verwenden.
Da muss er entweder wirklich zu dumm sein oder es absichtlich ignorieren.
Und beides ist in der Regel nicht der Fall. (Zumindest jetz auf der SW/HW Seite, aufm Bau weiss ich ja jetzt nicht so .....)
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Oh und um mal die Dimension klar zu machen (Da ist de Bau nämlich ein sehr dummes Beispiel) VSync wird auf SW Seite nur von GPU Herstellern (sprich zu 90% NVidia AMD und Intel) realisiert. Der Rest fällt dann auf Opensource Treiber (z.B. Linux/BSD) und sehr exotischen Sachen (wenn z.B. noch jemand ein DOS Spiel programmieren würde oder z.B. ein lowend Konsolenspiel wie für den SNES oder das Display von einem Embedded System ansteuern muss, ...)

Aber 99.999% Aller (Spiele)programmierer sehen das ganze nur aus dieser Sicht:
"Stelle VSync an oder ab"

Wenn du wirklich ne Fehlerhafte Implementierung suchst, wirst du, wenn überhaupt, am ehesten bei villeicht bei nem alten DOS oder SNES Spiel fündig....

Auf HW Seite wäre das ganze noch viel fataler, dann würde dein Bildschirm, je nach Anzeigetechnik im schlimmsten Fall das Bild schräg verzerrt Darstellen, im allerbesten Fall (Wenn du zumindest den HSync triffst) hast du einen Effekt wie: Das Bild scrollt langsam nach unten oder oben. Mit Glück endet es nur in Tearing. Also das würde/solte man eigentlich vor Release merken .....

Übrigens Fun Fact: Du kennst villeicht den Effekt in vielen SNES Spielen wo die Zeilen so Wellenförmig hin und hergeschoben werden... Das ist ein _absichtlich_ fehlerhaftes (Nenn es gern falsch implementiertes) HSyncing.


Um aber nochmal meinen Punkt mit der Analogie klar zu machen:
Der Hausherr (Spieleprogrammierer) bestellt ein Vollisoliertes Haus (VSync soll an sein, d.H. das Spiel fordert explizit die Wartezeit von 2/60s an, wenn das Bild 1.1/60s braucht!) bei einem Bauunternehmen (z.B. Nvidia) und bekommt das auch so geliefert. (Sprich kein Pfusch sondern wirklich Vollisoliert; bzw: es wird wirklich 2/60s gewartet).
Dann ist das _kein Fehler_ sondern Konsequenz aus der Bestellung: Bitte Vollisolation
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Da ich es absolut nicht verstehen konnte, warum ihr andauernd von fehlerhafter Implementierung geredet hab, kam mir, nach einigem nachgrübeln folgender Gedanke: Ihr meint eigentlich was ganz anderes und zwar das Design (resp. Architektur oder Konstruktion)

Ich ziehe hierzu noch einmal (etwas zugegeben abstruses) Beispiel, das aber etwas praxisnaher ist, heran:

Ihr entscheidet euch, ein Haus zu designen, bei dem es keine Türklingel gibt.
Anstatt dessen habt ihr festgelegt, dass ein Bediensteter alle 5 Minuten zur Tür geht und nachschaut, ob da jemand steht.
Warum diese Designentscheidung nun so getroffen wurde ist vorerst irrelevant.

Eine fehlerhafte Implementierung wäre nun, wenn das Haus trotzdem mit einer Klingel gebaut würde. Ebenso wäre es eine fehlerhafte Implementierung, wenn ein Bediensteter eingestellt würde, der immer nach 4 oder 6 Minuten nachschauen geht.

Ihr erkennt in dem Beispiel hoffentlich nun den Unterschied zwischen fehlerhaft umgesetzt und schlecht/fehlerhaft designed. (Das Design kann natürlich auch einen sinnvollen Hintergrund haben. So kann es z.B. etwas geben, das es unmöglich bzw. sehr schwer macht eine Klingel zu verwenden)
Aber mit der eigentlichen Umsetzung hat das nichts zu tun.
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Matthäus - Kapitel 13

10 Und die Jünger traten zu ihm und sprachen: Warum redest du zu ihnen durch Gleichnisse? 11 Er antwortete und sprach: Euch ist es gegeben, daß ihr das Geheimnis des Himmelreichs verstehet; diesen aber ist es nicht gegeben. 12 Denn wer da hat, dem wird gegeben, daß er die Fülle habe; wer aber nicht hat, von dem wird auch das genommen was er hat. 13 Darum rede ich zu ihnen durch Gleichnisse. Denn mit sehenden Augen sehen sie nicht, und mit hörenden Ohren hören sie nicht; denn sie verstehen es nicht.
Big Grin Zunge raus
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Erstaunlich, das sich heutzutage jemand traut, sowas schlechtes zu verkaufen...
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Achso, jetzt schnalle ich es. Du mochtest den Begriff "Fehlerhafte Implementierung" nur nicht. Na gut, dann ist VSync an sich immer richtig implementiert und die Architektur ist nur oft verkehrt, weil das Warten auf den Interrupt nicht in einem nebenbei laufendem Thread geschieht.

Ja, Beispiele für schlechte Spiele gibt es nur zu genüge. Ich frage mich auch immer, was einen dabei reitet, so etwas zu veröffentlichen, egal für welchen Preis. Ich hatte mir z.B. letztens ZRoll gekauft, weil ich solche Kugel/Murmelspiele total liebe und bisher noch jeder Vertreter eine gewisse Zeit lang Spaß gemacht hat, aber ZRoll hat eine so unglaublich miserable Steuerung, dass ich quasi gar nichts vom Spiel sehen konnte. Ich bin schon direkt in der Startzone gescheitert, weil die Kugel anfangs zu langsam ist und dann auf ein so gewaltiges Tempo beschleunigt, dass man die einfachsten Sprünge von Plattform zu Plattform nur viel Glück und Zufall schaffen kann.
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WolfgangSt schrieb:Erstaunlich, das sich heutzutage jemand traut, sowas schlechtes zu verkaufen...

Ich finde es erschreckend, wie auch im Video erwähnt, wie schlecht die Qualitätskontrolle von Steam ist. Im Prinzip kann jeder alles releasen und es kümmert keinen Menschen. Ja, Steam hat ein grosses Angebot, aber die Hälfte davon kann man sicher in die Tonne kloppen! Big Grin
[Bild: gog.png] [Bild: opel.png] [Bild: atr.png]
In ewigem Gedenken an SonataFanatica... R.I.P., mein alter Freund  Sad
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Korrekt es ging mir hauptsächlich darum das fehlerhafte Implementierung einfach etwas ganz anders aussagt.
Auf der SW Seite würde so eine Aussage nämlich implizieren, das man das Problem durch einfaches umprogrammieren (-> fehlerfreie Implementierung) beheben könnte.
Bzw. auf de HW Seite durch eine neue Revision behoben bekommt.

Das Design (VSync zu benutzen) wird bei heutiger Displaytechnik langsam obsolet, da man mitlerweile bessere Optionen hat. Bei den CRTs ging es aber eben nicht wirklich besser/anders.

Und wie richtig erkannt, ist es auf Spieleseite eben schlechtes Design, wenn man die Probleme, die VSync bzw. low FPS mit sich bringt kennt, aber nix dagegen tut, um diese zu abzumindern (z.B. Input parallel abarbeiten).

Um noch mal den Bogen zur Implementierung zu spannen: Auch wenn der Architekt Schrott geplant hat, kann man diesen Schrott korrekt nach Plan zusammen basteln.
In der Praxis sieht es aber übrigens oftmals so aus, dass kaum oder garkein Designgedanke zugrunde liegt und man erst mal "hinklatscht" und dann nachher mit den Problemen da steht.
[Bild: 6e7cccb2c3820b27f133389af70d928f.jpg]
Oder das andere extrem: So Overdesigned das nix bei raus kommt oder die Implementierung wegen der ganzen Regelung wirklich fehlerhaft wird.
So hab ichs z.B. relativ schnell aufgegeben STEP-NC für meine Maschine zu implementieren und nehm doch lieber die "schlechte" Lösung: Präprozessor + G-code.
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Atreyu schrieb:
WolfgangSt schrieb:Erstaunlich, das sich heutzutage jemand traut, sowas schlechtes zu verkaufen...

Ich finde es erschreckend, wie auch im Video erwähnt, wie schlecht die Qualitätskontrolle von Steam ist. Im Prinzip kann jeder alles releasen und es kümmert keinen Menschen. Ja, Steam hat ein grosses Angebot, aber die Hälfte davon kann man sicher in die Tonne kloppen! Big Grin

Das Spiel kostet 0,49€ und hat nur Negative Reviews.
Wer das kauft ist selbst Schuld
[Bild: 5dnx1syg1tc.jpg]
I am Guybrush Threepwood, mighty Pirate!

[Bild: general-small.png]
Cebion's Adventure Corner! Adventures von 1986-2000
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